2011年6月28日 星期二

【遊戲】當遊戲在法院之時

我在 月底的時候翻譯過一篇 GameSpot 的專題:

並且在同一篇討論串更新了一些資訊。
就在 月 27 日,美國最高法院作出判決,宣布加州政府限制暴力電玩的買賣法令是違憲的。
為這個長達近十年的議題爭議暫時畫下休止符。

這並不是對於電玩及其展業價值的社會公評或法令依據,
它的意思是,憲法第一修正案的內容對於電玩這個新興媒體也一體適用。
要了解這個判決,就必須了解美國憲法第一修正案的內容
和它對於美國社會的影響。


在 GameSpot 的專題中,其實已經舉出一些有趣的例子。
例如對於同性戀的汙辱,即使是「傷害性言詞」也在憲法第一修正案的保護下。
另外暴力的動物互鬥影片販賣,也在類似的判例下得到的第一修正案的支持,
動物保護法限制這種影片的販售,同樣也是違反第一修正案的內容。

這並不是說,這些內容就是被認可或是可以不受管制的。
問題是,誰來管?
有很多人直覺就想到政府、想依賴法令,這正是問題的所在。
有一種講法是說,美國憲法在制定之初,是把政府當成一個壞人,
憲法的內容則是無所不用其極地讓這個壞人不能使壞。
簡單的說,傑弗遜那些制定美國憲法的先聖先賢,
他們的目標不是要建立一個大有為的政府,而是要讓政府盡量不會做壞事。
憲法第一修正案正是在傑弗遜的奔走下,將表達和言論自由也納入憲法的保障範圍之中。

第一名美國黑人最高法院大法官 Thurgood Marshall 曾經說過:
「如果第一修正案代表什麼,那就是政府沒有義務告訴一個人,
當他坐在房子裡的時候、要讀些什麼、看些什麼。
If the First Amendment means anything, it means that a State has nobusiness telling a man, sitting in his own house, what books he mayread or what films he may watch.﹞
所以,在 27 日的判決中,
大法官也指出同樣的狀況在電玩也適用於對影視和出版品的態度上。
GameSpot 也提到,根據調查僅僅只有一成左右的未成年者購買 級遊戲的交易成功。
也就是說,有八成左右的未成年者購買 級遊戲的交易是遵守 ESRB 分級的規範的。
有漏網之魚,沒錯,但是如果靠立法後的公權力,能做得更好嗎?
我們真的要付出這樣的社會資源,
去嚴格阻止未成年者購買所謂的暴力遊戲,填上那一成的漏洞。
依據的是,一些至今仍然十分有爭議的學術報告。
大法官認為,這是沒必要的。
這種保護兒童的分級,應該被廠商和消費者的父母去自律自守
─ 如果他們認為這樣的保護是需要的 ─ 而不是要仰賴政府的大手去控管。
父母應該要當孩子的保母,不是讓政府來當父母的保母。
難道支持加州政府法案的父母,真的認為立法之後,
他們管教子女會更有力,還是只想把責任擔給其他人?
是的,有人為此不滿,但是判決書裡也說了
「厭惡不是限制表達自由的有效基礎。﹝Disgustis not a valid basis for restricting expression.﹞
這個國家就不是這樣運作的,所以收起沒有用的不平和憤怒吧。

但判決書中也提到了一點「這個國家並沒有特別限制兒童在暴力資訊獲得上的傳統」。
反過來說,如果有這樣的「傳統」,那今天的判決可能不一樣。
其實這就發生在色情和猥褻物的公開販賣和傳播上。
第一修正案並不給予這些內容保護,由各州去制定法律管制。
其中「兒童色情」更在 1982 年紐約市與 Ferber 的訴訟中,被最高法院裁定
「第一修正案的言論自由權利不牴觸政府禁止兒童性行為資訊的販售」。
最高法院認為,政府的禁令對於防止兒童的性剝削「是令人信服的」。

這正是電玩遊戲,甚至是「暴力」電玩遊戲有,但是色情資訊沒有的優勢。
色情連接到的犯罪問題,特別是兒童色情,
早就是一個數千年來人類都一直在面對的問題。
所以對它們的管制是如此果決而明快。
那電玩遊戲呢?
所有的長期統計數據都顯示,在電玩產業發展的這 30 多年期間,
英美的犯罪率的趨勢是下滑的。
這並不全然是遊戲的功勞,遊戲在這其中是不是一個有力的因素,這也不得而知。
至少可以肯定的是,遊戲並沒有讓這個社會增加更多肅殺之氣。

至於那些指稱暴力遊戲會增加侵略性的研究報告,
沒一個的內容是經過長期檢驗觀察的,甚至連短期現象的解讀都十分可議。
實際上,我完全同意玩過暴力電玩之後,人會比較有侵略性,
但那又如何?
現在的各種媒體甚至是教育,
其實不就是在培養兒童的積極性和侵略性好讓他們可以適應人群生活和社會競爭嗎?
難道現在的兒童教育的方向是走向讓他們清心寡慾的道家路線?
暴力電玩對於兒童造成負面影響的支持者,他們無法答覆的問題是,
暴力電玩真的造成了比其他帶有暴力因素的影視、音樂、動漫、書籍這些媒體,

以及同樣有競技成分的活動尤其是運動,
帶來了更大的影響力在負面社會性影響嗎?
而它真的產生的些許、在大規模社會數據統計中看不出來的負面效果,
使用正確的教育和管教應該就能解決,而不是去動用公權力管制。

最高法院裁定電玩遊戲的內容也在憲法第一修正案的保護之下,
這對相關產業以及遊戲玩家來說,是十分令人振奮的事情。
但類似的議題爭論,不會就此結束,這可能只是開始。
現在電玩產業確實拿到了優勢,但這優勢是政府給的,
一旦狀況改變,政府一樣可以拿回來。
如果未來的趨勢和研究證明了暴力遊戲確實造成了更多社會問題﹝但我相信不可能﹞,
那自然會有不一樣的判決結果。
我認為這份判決的正面是大法官延續了憲法第一修正案表達自由的權利保護精神,
另一面也是電玩產業在這數十年來的耕耘和努力使它可以得到正面的評價。
例如業者自律發起、以免政府介入管制的分級制度。
從最早美國 Sega 為首的 VRC,一直到現在的 ESRB。
以及遊戲開發商、發行商在類似內容都有小心謹慎的敏感神經,
這些都讓電玩產業在這樣的議題討論中,不會位居下風。
在持續而來的更多爭議和批判中,
這個產業從製作商、發行商、媒體甚至是身為消費者的玩家,都應該要有自覺。
知道自己的行為,
會決定社會大眾對於這個產業的觀感以及我們是不是能持續持有這樣的自由權利。

2011年6月25日 星期六

【情報】刺客教條:啟示錄 E3 預告片

在今年 E3 中 Ubisoft 公布的刺客教條:啟示錄的預告片,得到非常廣泛的好評,
並且在 Gamespot 的編輯選擇和讀者投票上都拿下 E3 展最佳預告片的獎項。
引人入勝的畫面和動聽的音樂,確實是遊戲預告片製作的新一代典範。

Assassins Creed Revelations E3 2011 Trailer [HD]

除了精彩的劇情動畫之外,配樂也是經典。
少了這首曲子的搭配,整個預告的感覺勢必差很多。
由法國年輕導演 Yoann Lemoine
以 Woodkid 作為進軍音樂界的藝名之後第一張單曲:Iron
便是這次刺客教條:啟示預告的配樂。
作為新銳的電影導演,他自己也為了這首音樂做了獨立的 MV,
還找來知名模特兒 Agyness Deyn 做 MV 主角。
將這音樂配合上充滿意識象徵的黑白影像,確實很有風味。

WOODKID - Iron

歌詞:

Deep in the ocean, dead and cast away
Where innocence is burned in flames
A million mile from home, I'm walking ahead
I'm frozen to the bones, I am...

A soldier on my own, I don't know the way
I'm riding up the heights of shame
I'm waiting for the call, the hand on the chest
I'm ready for the fight, and fate

The sound of iron shocks is stuck in my head,
The thunder of the drums dictates
The rhythm of the falls, the number of deaths
The rising of the horns, ahead

From the dawn of time to the end of days
I will have to run, away
I want to feel the pain and the bitter taste
Of the blood on my lips, again

The steady burst of snow is burning my hands,
I'm frozen to the bones, I am
A million mile from home, I'm walking away
I can't remind your eyes, your face

這樣優異的內容,也吸引了一些粉絲的創作。
這邊就出現了「白話刺客教條:啟示錄預告片」的創作影片:

LITERAL Assassin's Creed Revelations Trailer

歌詞:

英文中文翻譯
Stargate, Ubisoft, Sparkle.
Fade in to the left hand
of a sleepy man.
How'd he fall asleep there?
Help up the sleepy hooded man.
That's what beds are for.
Drag him cross the stone floor.
Front shot then a shot from the ceiling.
He could get carpet burned.
Slow fade.
Cut to white on a boat, I'm looking ahead.
Holding on a rope.
I am... nauseous,
Now I'm alone, and walking away.
And I'm afraid of heights.
Oh sh**, how'd I get up here?
If I fall then I would be dead.
I made it down alright.
I feel great... RAAHH!
GOD! COME ON!
Whoever shot that arrow's gonna pay.
Enter Bald Guy With a Cape.
Break the arrow off, you can take a bald guy.
Then you see the bald guy
joined by some other guys.
RUN UP!
In slow motion, kick a guy in the head.
Stab his friend.
Spin around, roll off.
Punch a face.
Start out in slow motion first,
then use your speed hack.
Grab a sword, use it to deflect.
Stab him in the back.
Get down just in time, and
slap him in the face.
Friendly Fire's on, apparently.
Why unsheath your blade?
Make 'em use their own.
Time out, lemme get my Weap's...
IN SLOW-MO.
I am the first X-Man.
That joke's ahead of our time,
but you still gonna die!
Who the hell is that guy?
The second X-Man.
Don't watch him walk away,
or you'll lose a hidden blade
and get surrounded.
OOWHITE!
Evil Bald Guy With a Cape.
Ezio plans his escape.
Boss waits patiently, Ezio shakes free
All the Royal Guards pee themselves
Main Boss calls them off with his right hand
Slow dramatic zoom-pan.
Doesn't phase the hooded man.
Cape-Clad Bald Guy Sentence Ezio To Die.
Then he sees Altair from the first game.
He used to jump off those, anyway.
Under each of those there's a bale of hay.
After you synchronize, Leap of Faith.
Nod at the bird PEOPLE DIE,
Everywhere PEOPLE DIE.
星際之門、Ubisoft、閃亮亮
模糊中出現一隻左手
一個昏昏欲睡的人。
他怎麼睡死在這?
來幫這個睡死的蒙面客。
把這當成了床。
拖他通過石板地。
正面的鏡頭轉到了天花板。
地毯都要被他燒掉了。
換場。
鏡頭換到了一條白色小船,我注視著前方。
抓著繩索。
我....想吐。
我現在很孤獨地走著。
然後這高度令我害怕。
唷,X,我怎麼爬上來的?
如果掉下去我就葛屁了。
我安全的著陸。
我覺得好極了......啊啊啊!
媽的!靠!
不管是誰射這隻箭他都死定了。
來了個穿披風的光頭佬。
把箭折斷,你該來教訓一下這個光頭佬了。
然後你發現這光頭佬
還烙了一票人來。
衝啊!
慢動作、朝某人的頭踢了一腳。
再桶他朋友一刀。
翻滾、閃躲。
一拳打在臉上。
先從慢動作開始,
然後你給他快刀一斬。
抓好劍,用它來防禦。
刺向他的背部。
正好一貓腰。
往他臉上打過去。
看來是自相殘殺了。
為什麼你的刀不出鞘?
讓它們秀兩下吧。
暫停一下,讓我拿出武器......
慢慢來。
我是第一個 X 戰警。
在這個時代可能沒人聽得懂這笑話,
但是你們還是要死!
該死的那傢伙是誰啊?
第二個 X 戰警。
不要分神看他閒逛啊,
否則你的袖劍就要斷了
並且被圍了起來。
白閃閃!
穿著披風的壞光頭。
Ezio 想著要逃跑。
壞蛋耐心地等著,Ezio 掙脫了
所有的親衛隊都嚇得尿出來了
大壞蛋揮揮右手要他們退下
慢動作戲劇性鏡頭平移。
這場合真不適合罩著頭的人。
穿著披風的光頭宣告 Ezio 的死刑。
然後他看到 1 代的 Altair。
他那時候就是從這跳下去的。
下面一定有乾稻草墊背。
在你和他天人合一之後,信念之躍。
對著鳥點頭敵人就死光了。
不管在哪敵人都死光了。

這......這實在是 
其實除了這個 LITERAL Trailer 系列、
製作這個影片的 Toby Turner 還有製作很多其他有趣的影片,
都是以 摧毀大家美好回憶 為大家帶來更多歡笑為己任。
有興趣的可以上 Youtube 看更多 Toby Turner 的製作唷。
當然,也讓我們期待 11 月刺客教條:啟示錄的上市。

刺客教條:啟示錄-E3 2011 遊戲影片-PS3-Xbox360-PC-巴哈姆特GNN

2011年6月21日 星期二

【情報】6 月不只是鳳凰花開的季節,也是離職的季節......





6/25:更新鈴木 裕要淡出 Sega 的消息。
還有修改 Christina Norman 離職的理由,不是因為結婚啦
﹝可惡的 Chris Priestly,在那裏亂說 ﹞!
Christina Norman 在 twitter 表示她沒有要結婚或是離開遊戲界的意思,
對她來說為了結婚離開職場「像是老小姐教師會做的事情」,不是她會做的。
她仍然會繼續在遊戲界工作。
資訊來源:




一晃眼六月就要過去、七月就要來了,一年又過了一半了。
對於學生來說,
這其實才是真正一年的結束和開始﹝台灣的學年都是以暑假為基準計算的﹞。

又到鳳凰花朵開放的時候,想起某個好久不見老朋友......


不過就職場來說,也許這也是適合改變跑道重新出發的時刻,
實際上,最近幾天天就有數名遊戲高階開發人員離職的消息。

Tomek Gop
公司:CD Projekt Red
職位:高階製作人
遊戲:The Witcher、The Witcher 2

Simon Carter
公司:Lionhead
職位:首席技術總監、Fable 系列共同創始人
遊戲:極道梟雄﹝牛蛙﹞、地城守護者﹝牛蛙﹞、Fable 系列

Christina Norman
公司:BioWare
職位:首席遊戲性設計師
遊戲:質量效應系列

鈴木 裕
公司:Sega
職位:資深製作人
遊戲:VR 快打、VR 戰警、莎木


這可能是最尷尬又無奈的職場事件之一


我想他們並沒有說好要一起離職......
他們離職的理由基本上都是私人的,看起來不是因為工作事務上的問題。
例如 Christina Norman 是因為結婚所以要搬家了,
所以要離開 BioWare 在 Edmonton 的公司。
Simon Carter 和 Tomek Gop 在新聞中提到的離職理由也都是個人性質的。
鈴木 裕則是會漸漸淡出 Sega 的團隊中,
是為了更大的創作空間還是個人新的生涯規畫,這就不得而知了。

這並不是壞事。
不過他們都是優秀的人才,若是不能繼續在遊戲界工作是很可惜的。
鈴木 裕在 1983 年就加入 Sega、職業生涯快 30 年。
他創造的 VR 快打、莎木,不論是類型技術和創意上,都是足以名留遊戲史的大作。
而 Simon Carter 則是從牛蛙時代就開始在這個行業工作,
職業生涯也快 20 年、有很多精彩的作品表現。
Christina Norman 和 Tomek Gop 也參與了那些這個時代最膾炙人口的經典製作。
雖然「跳槽」式的離職可能會讓大家比較難堪,但站在玩家的立場,
我反而比較希望發生這種事情。
因為同屬資訊業的一環,遊戲開發人才來來去去很正常,
而只要還在這個產業之中,
不管在哪家公司都可以貢獻出他們的才智來為玩家提供更好的遊戲。
如果是優秀人才離開了這個產業,那就是真正玩家和廠商的消費者的損失了。

不管如何,好聚好散可能才是最重要的。
如果事情搞成了這樣,那很可能對整體產業造成的傷害,會比人員離職更嚴重。

看來事情很難善了......

2011年6月18日 星期六

【翻譯】GamesIndustry.biz: Origin 之戰


原文連結:
Origin of War by Rob Fahey from GamesIndustry.biz
﹝須免費帳號才能觀看文章﹞
EUROGAMER 的轉載:Origin of War - Article


當數位行銷第一次很清楚地會成為未來軟體發行的一大部分,
人們擔心的是業界的大發行商無法永遠和一個單一數位行銷平台共存。
實體行銷經過了多年的迴避、少部分將它的營收列入考慮,
數位世界能做到實體世界做不到事情的誘惑實在是太大了。
每一個發行商將會建立自己的專賣平台,
將他們的展品和其他相關的東西放上去展示並且直接和客戶接觸。
問題解決了。

大家的問題都解決了,除了消費者的。
PC 玩家最終成為犧牲品,他想玩什麼遊戲、就必須安裝該發行商的數位商店軟體。
每個平台都需要一個各別的帳號登入,玩家必須信任廠商對個人資料和財務的保管,
更糟的是、各個平台上好友名單都是互相獨立的,它們能夠互通資料的可能性不高。

最詭異的是,Valve 是這種反消費者思維最糟糕的元兇之一,
Steam 的出現把這樣荒誕不經的發展提升到了新層次。
Steam 一開始不是一個為了發行商建構的數位行銷平台,這個系統針對的是開發方,
而開發方過去的紀錄也不見得多輝煌。
實際上,這個數位行銷平台只是安裝了 Half-Life 2 在你的電腦上。

這看起來又笨又蠢。但實際上,這卻是神來一筆。
Half-Life 2 是過去十年來唯一產生了足夠吸引力讓 PC 玩家接受數位行銷服務關鍵之作。
Valve 曾經如何計劃發展 Steam 這是一個問題,
但結果很明顯,Steam 成為了 PC 數位行銷的驅力,
其巨大的成功阻止了任何發行商來分食這塊大餅。

即便如此,很明顯這樣的夢想不會就此死去,
並且會在一些發行商的會議室中常常被提及。
挑起這戰火的就是 EA,這個禮拜它已經大肆宣傳了自己的 Origin
尤其是,這表示該公司的產品將會由 Origin 獨佔,
強迫任何想要這些數位內容的人成為 Origin 的客戶。

在這方面,EA的做法和 Valve 的 Half-Life 2 相距不遠。
EA 知道自己有 Star Wars: The Old Republic 這樣珍貴的 PC 遊戲標題在手。
對一個 MMORPG 來說,目前它長期的成功是不能保證的,
但是在最初幾個月、必然會吸引大量的關注。
會有很多很多玩家安裝遊戲試看看,當然很顯然 EA 希望他們會留下它、玩它數年以上。
既使沒有、發行商依然有一個安慰獎,
他們可以保留那些刪除了程式和遊戲的玩家們的 Origin 帳號。
﹝譯註:最新的消息是,會有獨立實體的 SWTOR 版本存在,
Origin 會獨佔數位版本的 SWTOR。
而 SWTOR 的啟動和更新將不會和 Origin 綁在一起。
即便如此,實體 SWTOR 也還是會有 Origin 安裝的選項。

唷、是的,Frank Gibeau﹝譯註:EA 總經理﹞雄心萬丈的談論 Origin
─ 宣稱 EA 未來藉由這項服務成為「全球數位發行的領導者」 ─
它提供的內容依然有點奇特。
它沒有提供什麼和當初數位行銷第一次的出現、
我們擔心會擴散到所有發行商的內容有什麼不一樣的服務 ─
基本上就是一個你必須安裝的軟體,
要求你在發行商那建立一個帳戶、並信任他們保管你的個人資料和財務細節。
相對的,你能獲得 EA 的遊戲 ─ 而不是其他發行商的,
這就是說,Origin 的遊戲目錄不會比 Steam 更廣更深,
甚至可能不如 Impulse 或 Direct2Drive 這些更弱的對手。

當 EA 發行的 Crysis 2 在 Steam 消失,Origin 又炒熱了一個新的話題。
大家直覺反應地認為 EA 要退出它競爭對手的服務、準備為 Origin 提供獨佔內容。
但不完全是如此。
相反的,是 Crysis 2 違反了 Steam 的服務條款、Valve 因此撤下了這個遊戲。
EA 表示這些條款給了 Valve 瘋狂的權利卻沒有提供相對應的服務。
在撰文同時,Valve 依然沒對此表示任何評論 ─ 但無疑對這個問題有相當不同的看法。

不論 Crysis 2 的下架技術面的理由為何,結果是一樣的。
無論 EA 對遊戲做了什麼,缺乏對後果足夠的認知導致了 Steam 下架了這個遊戲
─ Valve 的條款在某方面可能很嚴苛,
但它們應該不會太過複雜或難以理解,
並且不太可能在 Valve 和 EA 沒有做過溝通下、就把遊戲下架了。

看看這劍拔弩張的態勢。
如果沒有相當的自信和企圖心,你不會讓遊戲從最成功的數位平台下架。
不論是不是誤會,EA 的態度是明確的 ─
它想瓜分 PC 數位行銷的市場並且挑戰 Valve 在這塊領域的主導地位。

從表面上來看,這對消費者和開發商來說是一件好事。
更多的市場競爭通常被認為是一個正面積極的因素,
所以 Steam 面對這樣在其主導地位的挑戰、應該在改進對消費者服務和價格的品質,
這同樣對開發商來說也有幫助。
然而這樣的假設忽略了 EA 在 Origin 上提供的服務其本質。

Origin 實際上不是要和 Steam 競爭 ─ 這種想法並不合理。
作為一個擺滿了 EA 自己商品的平台,
Origin 不是要吸引顧客離開 Valve 的服務 ─
相對的,它是一個和 Steam 並存的新客戶端,
你會安裝 Origin 玩 EA 的遊戲和安裝 Steam 玩其他的遊戲。
它的目標不是良性競爭、藉由更好的服務贏得市場 ─
這是 EA 閉關自守、在其客戶和定價上更加專制的服務,目標是提高公司的利潤。

其實有很多人不滿 Steam 獨大,
但實際上 Valve 的服務這是我們所擁有最接近一個良性競爭的數位行銷市場。
PSN 和 Xbox Live 以鐵腕手段控制價格、確保沒有任何一絲競爭加入這個市場。
單一發行商服務像是 Origin
﹝或是還有 Blizzard 的 Battle.net 服務,
儘管此時數位行銷還有很多東西的來龍去脈是需要討論的﹞所做的,
長期保持價格在高標、不需經過零售市場競爭激烈的烏煙瘴氣。

在 Steam,當零售商的競爭讓價格不得不下調,
發行商至少是在一個要和其他人競爭的環境。
一個平庸的遊戲賣 40 英鎊和一個偉大的經典賣 30 英鎊在同一個平台上競爭、
這是很明顯的商業自殺行為,
雖然這不是一個充分競爭的環境,
但在這種狀況下會迫使發行商的價格更實際、並且提出更能吸引消費者的行銷和服務。

Steam 自己本身在某方面也遭受了挑戰 ─
畢竟喜歡 Direct2Drive 和 Impulse 的也是大有人在。
這並不意謂著完美的現狀,而數位下載的競爭在一般的狀況沒有良好運作,
消費者往往在幾次的購買後、習慣只待在單一平台上。
但這仍然比一個封閉自守、由各個發行商完全把持的市場健康。

該為此憂心嗎?
也許不 ─ 至少現在不需要。
Origin 的數位獨佔尚未啟動,
而且說實在地,它也不太可能達到讓 Valve 憂慮、或是 EA 的發行商同行爭相仿效的成功。
需要安裝特定軟體、這依然是一個高標準的門檻,
特別是對於那些很滿意他們擁有的 Steam 內容的玩家 ─
很難看得出 EA 要怎麼解決在缺少了 Steam 這部分的收益之後、
長期保持 Origin 擁有眾多獨佔內容這樣的問題。

無論如何,這是一個令人憂心的未來剪影:
一些發行者會將他們的喜好強加於消費者之上。
特別是在 PSN 的麻煩之後,
消費者真的會想要一個世界:
你玩的每個發行商的遊戲都在電腦上安裝了網路客戶端、
並且將你的個人資料儲存在安全性令人疑竇的伺服器上嗎?
我真的很懷疑這一點 ─ 而任何希望這樣的世界來到的發行商請記得,
這會使的付款更加困難惱人,
或使接觸你們產品成為一種對創意產業來說十分艱難的營運模式。