2011年5月31日 星期二

【胡扯】妄想小劇場 ─ 牧場與羊

背景:一個養羊的牧場
狀況:牧場轉賣給新主人
人物:牧場新主人﹝簡稱:主﹞、牧羊人﹝簡稱:牧﹞




主:哈哈,擁有一個牧場的感覺真好......咦?羊呢?

牧:這是創新的飼養環境、我們除去圍欄的束縛,建立全新的牧場典範。

主:......很好,可是羊在哪邊?

牧:這是創新的飼養環境、我們除去圍欄的束縛,建立全新的牧場典範。

主:這裡沒有半隻羊。我在問你,羊在哪裡?

牧:這是創新的飼養環境、我們除去圍欄的束縛,建立全新的牧場典範。

主:是是是,你說了好幾遍了。但這裡是牧場,它應該要有羊,那羊都跑到哪邊了?

牧:這是創新的飼養環境、我們除去圍欄的束縛,建立全新的牧場典範。

主:那我要你這個牧羊人做什麼......




牧:如果你需要羊,我可以幫你找。

主:啊,我還以為你是沒有知覺的機器人呢。太好了,那趕快把羊都找回來吧。

牧:請先付錢。

主:什麼?我的牧場,我要我的羊,為什麼我要付錢?

牧:不付錢就不會有新的羊。

主:你胡說八道什麼東西!根本就沒有羊,哪還有什麼「新」「舊」之分......
主:算了算了,反正你先把羊找回來,我再看看這筆帳怎麼算。

牧:等一下......好了。

主:太快了一點吧?耶!你沒有帶羊回來啊,你手上拿的是什麼?

牧:羊毛、羊皮、羊角......

主:我要的是一隻「完整」的羊,你給我這些羊身上的渣渣做什麼!

牧:你可以先為這些東西付錢。

主:啥?我為什麼要為這些東西付錢?

牧:根據我做的研究,有很多牧場主人會為這些內容付費。

主:哪有這種笨蛋!




牧:牧場現在有很多羊了,看起來更像一個牧場了。

主:你還好意思說!牧場沒有羊就不叫牧場了。
而且為了找回這些羊,我多花了一倍的錢,這筆帳要怎麼算啊。
主:嗯嗯,不管如何,我終於有我的羊、我的牧場了。
或許我可以考慮把其中幾隻轉賣掉......

牧:那可不行,這些羊都是登記在你的名字下,是無法轉賣的。

主:哪有這種事!我的羊我不能賣?

牧:一般人以為大野狼對於羊群的危害很嚴重,實際上羊群二手轉賣的危害更勝大野狼。

主:你是不是嗑藥啦。

2011年5月30日 星期一

【翻譯】GameSpot: 當遊戲在法院之時:科學、暴力和法律


翻譯:


作者:Brendan SinclairGameSpot ─發表日期 2011/05/20

來看看這些討論背後的討論
以及最高法院的決議對於遊戲的未來或更多事情的意義。



七年多前,加州眾議員﹝現任參議員﹞余胤良﹝Leland Yee﹞提出了一項動議,
禁止向未成年人銷售暴力遊戲。在經過激烈辯論之後
現在終於要做一個解決,美國最高法院將在幾周後公布對於這件事情的決定。

在法院做出加州州長布朗和娛樂商會﹝Entertainment Merchants Association﹞訴訟的決定
﹝原加州州長阿諾史瓦辛格和娛樂商會的訴訟﹞之前,
這個判決有舉足輕重的地位,對於這個纏訟快十年的官司會有所幫助。
同時我們將回過頭來看看這對特定遊戲和文化的影響。

這個案例目前已交由法院依循憲法第一修正案和言論自由處理,
特別是政府能夠在保護兒童免於接觸暴力下進行這種自由的限制,
而類似的行為他們在色情內容也是類似的處理方式。
在法院辯論上重點是,是否政府能在保護兒童遠離暴力遊戲上提出令人信服的論點,
同時雙方都聲稱自己有科學事實的支持。

這一場論戰已經超過了在加州州長布朗和娛樂商會訴訟的爭議範圍,
有學者花了大量心力長期研究暴力遊戲的影響,
在觀點上和社會不同的意見彼此針鋒相對。

最高法院恰如其分的壯觀門階

來龍去脈的故事


愛荷華州立大學﹝Iowa State University ﹞的研究員
克雷格 A. 安德森﹝Craig A. Anderson﹞博士出版的著作,
研究了自 1986 年以來電玩遊戲的影響。
安德森發現,暴力遊戲會增加兒童的攻擊性﹝已傷害他人為目的﹞。
他的著作被建議遊戲應該以法律限制內容的人們引用,認為這樣的做法是必須的。
在余參議員對最高法院作的法庭之友意見書中,列舉了 17 條例證,
其中安德森的著作內容就佔了 條,另外 條是來自先前和他合作研究的人員。

依照一篇發表在人格與社會心理學﹝Personality and Social Psychology﹞
2000 年期刊的文章,安德森和 210 位大學生玩迷霧之島或 3D 德軍總部,
並在持續遊戲後進行三階段的評估。
第一階段的評估,是看看參與者當時的敵意反應對於這個世界危險程度的感覺。
接下來第二階段的評估是讓他們閱讀有侵略性的單字﹝「謀殺」﹞
和焦慮性﹝「羞辱」﹞或逃避性﹝「離開」﹞、中立性﹝「思考」﹞彼此比較,
測試「侵略性的行為」發生的速度有多快。

3D 德軍總部是最早用在研究遊戲暴力的遊戲。

最後一個階段的測試,學生進行「爆炸音」的競爭測試、以檢視侵略性。
參與者被告知,他們要在其他一樣行為的學生之前按下一個按鈕。
這個比賽輸的一方會得到一串爆炸音,
而音的大小由勝利者決定,這是將侵略行為以量化的方式表現。
比賽的結果,包含實際分數和爆炸音的長短,
由電腦統計確定每個參與者輸贏上的行為模式。

安德森發現暴力電玩遊戲和短期侵略性的增加相關,包含敵意態度與爆炸音的測驗。
另外依照研究結果,玩暴力遊戲的學生也有更明顯的侵略態度。
結論是,安德森認為「暴力電玩遊戲具有潛在的負面影響並非妄言。」

站在安德森對立面的是德州 A&M 國際大學﹝Texas A&M International University﹞
犯罪心理學家克里斯多福 J. 佛格森﹝Christopher J. Ferguson﹞博士。
從 2004 年以來,佛格森一直研究這個問題﹝2007 年發表研究報告﹞,
駁斥了暴力遊戲導致現實生活中暴力可能的觀念。
佛格森也成了娛樂軟體協會﹝Entertainment Software Association﹞
在相關問題上最喜歡提出的例證,
該協會在最高法院提出的法庭之友意見書裡七項研究報告,有四項為佛格森撰寫。

舉一個佛格森研究的例子,去年他在歐洲心理學期刊的一篇報告,
他研究了 103 位大學生在給予挫折感後仍不使用暴力,
玩了 45 分鐘暴力遊戲﹝刺客任務‧黑錢交易和決勝時刻 2﹞的玩家
和玩一般動作遊戲像是勁爆美式足球 2007 以及沒有玩遊戲的人比較,
並沒有什麼差異。
參與者一樣接受了類似安德森的「爆炸音」測試以確認其侵略性
﹝不過佛格森調整了對於系統數據的解釋﹞並測試敵意和憂鬱程度。

佛格森沒有發現任何證據證明暴力遊戲會改變侵略性的強弱,
或是短期的接觸會影響他敵意和憂鬱程度的測試。
不論如何,參與者的回報顯示經常玩暴力遊戲可以減少敵意和憂鬱的狀況。
佛格森表示暴力遊戲實際上可以幫助玩家更有效的管理自己的情緒和壓力狀態,
但他很謹慎地指出他的研究未必全然揭露了正確的因果關係。

奇怪的科學


雖然安德森和佛格森有著不同的結論,但這個問題的爭議性已經超過了學術的層次。
安德森解釋,一個公眾對於遊戲暴力最大的誤解是,這依然有科學性的爭議。

「事實上,這在權威學者之間已無爭議,」
安德森這樣對 GameSpot 說,並將它和神創論或是全球暖和相提並論:
「當然是還有一些人疾呼這不是真的。」

佛格森則告訴 GameSpot 這根本是「胡說八道」,
這種激進言詞應該被觀察員以紅旗警告。

「當學者提出的意見,涉及政治或類似的東西,」佛格森說:
「這基本上就會變成一種對任何反對者人身攻擊的宣傳,
而安德森有大量批評他的反對者。
坦白說這種意見沒有科學上的價值。」

起碼,傳言說研究人員的證據指向反對暴力遊戲真的對增加侵略性有影響。

對於人身攻擊的部分,
特別要提到安德森也說同樣的事發生在遊戲界對他和他同事的攻訐上,
不過他也完全不迴避這個問題。

「佛格森博士把時間用在拿報告來沽名釣譽,並故意說些違反常理的話。」
安德森這樣說他的學術對手:
「他比較適合和傑克湯普生Jack Thompson,譯註:著名的反電子遊戲運動者﹞
這種沒有專業素養的人相提並論,並且他也偏離了公認的科學事實和結論。
你可以看看那些高品質出版物的文章。
沒有頂尖的研究或是同行的期刊會接受佛格森對於暴力電玩遊戲的影響的看法。」

安德森的評批對象不只佛格森。
他和布萊德布希曼博士
Dr. Brad Bushman,目前在俄亥俄州立大學,之前曾在愛荷華州﹞合作
為西北大學法律評論座談﹝Northwestern University LawReview Colloquy﹞做的研究。
這份研究
─ 目前在保密中直到本月稍晚會由俄亥俄州大學公布 ─
比較了各獨立研究學者們公布的資料
在贊同和反對兩方意見提交於最高法院的法庭之友意見書的數量。
根據俄勒岡州立大學的研究的概述,
有 112 位學者贊同遊戲的暴力內容對孩童有害
﹝包含布希曼、安德森這篇報告的撰寫者﹞,
其研究和報告的出版量在反對者﹝如佛格森﹞的 48 倍以上。

「這是白天和黑夜,」安德森這樣形容兩方學者的差異:
「宣稱自己是一個專家、說一些離經叛道的話、製造一些新聞,
並不會創造一個專家,除了網路時代會發生這種事以外。
對於一般的聽眾、觀眾、讀者和網友來說,他們搞不懂其中差異。
我不是說那沒有一些好的科學家,但是你不會問足部外科醫生有關腦部手術的事情。
最高法院也需要知道誰是這方面真正的專家
和誰是害怕自由受到限制就不相信有不良影響存在的人。」

湯姆高斯坦﹝Tom Goldstein﹞
哈佛大學法學院講師和最高法院判例收集部落格 SCOTUSblog 共同創辦人
告訴 GameSpot,安德森的報告此時「非常沒有價值」。
法官即將發布他們的決定,而在十一月時已經進行了數天的言詞辯論,
其中包含了對各家撰寫的觀點。

人之常情


雖然這些論戰來來去去並非都經過了公眾嚴格的檢視,
佛格森認為這樣尖銳的言詞和毀謗,
在那些面對和自己意見相左的研究人員之間是很稀鬆平常的,
科學家不過也是凡人而已。
例如佛格森承認時髦的話題對研究人員很有吸引力
─ 像是暴力遊戲的論戰 ─
這帶來了高知名度和讓研究者獲得更多關注。

「工作內容獲得關注、參與社會議題辯論的一部份,
這當然可以提高在自己專業上的聲望。」佛格森說:
「這和研究蚯蚓腸道內的細菌截然不同,
研究公眾社會上的每一件事對於聲望是很有幫助的、重要的
─ 或自己覺得重要 ─
對學者來說。
不幸的是、某種程度上,
因為這樣的驅力導致自我中心的觀點,和做出極端的陳述這些都是很難回頭的。」

一個科學的陳述不是一步到位的結果。
佛格森說學者花在研究理論上的時間比使用它更久、並無不尋常。

在鬍渣、HEV 戰鬥裝、鐵橇之下,科學家也是凡人而已。

「學術理論變成了我們的小寶寶,
這很容易讓人在客觀立場去研究它、甚至是否定它
─ 而科學應該要做到這樣的程度 ─ 上偏離了,
而花更多的時間防守、在任何矛盾的數據之前保護你的理論上。
這是人性。
有人花上了 2030 年的時間去捍衛一個特定立場、甚至是對抗實際的數據。
然後一些有了新結論的但不是這個領域的科學家上前來挑戰它,
而這是一個改變既有理論的典型例子。」

不過佛格森也承認他和安德森不太一樣
─ 有些和個人風格有關 ─
在這個議題的研究上。
首先,
佛格森說想要挑戰安德森對於媒體暴力的影響這個公眾議題「很明顯缺乏責任感」
是促使他把遊戲放在研究首位的理由。
更重要的是,他對於不正常心理研究的終生興趣,
這也是他最初進入這個心理學領域的原因。

「有很多對於心理學上的心理學專業的刻板印象,
因為他們想發現自己哪裡做錯了,但也有一些人真的是像沉默的羔羊裡演的一樣。」
佛格森說:
「我更適合那一類,對連環凶殺案、大規模屠殺感到興趣。
我只是好奇為什麼人會參與這樣的活動。」

儘管彼此針鋒相對,有一點安德森和佛格森都會同意。
理想的狀況是科學家應該坐在科學的後面。

「一個好的科學家必須要盡可能獲得任何資訊。」安德森說:
「我也希望事實是,暴力遊戲不僅沒有危害、還有一些好處。
我也希望發洩說﹝遊戲可以排解侵略態度﹞是正確的。
如果我能證明這是真的,那對孩子們來說會是一場革命。
不過那不是真的。」

「所有的科學家都是人。」佛格森說:
「我們在一定程度上都預想這個世界是如何運作。
這不是只存在於電玩的研究上。
我認為應該要注意到一般的公眾不見得會相信科學家;
不要管我們說了什麼。
看看真實的數據。
如果能夠超越這樣彼此對立的層面,這會更有幫助。」

下好離手


雖然加州的暴力遊戲限制法案確實有重大影響,
但這可能不是今年最重要的第一修正案相關案件。
今年三月,法院作出有利於魏斯特布羅浸信教會﹝Westboro Baptist Church﹞的判決
在他們於士兵的喪禮上抗議「上帝恨美國、因為它容忍同性戀」來表達自己的信仰。
在最高法院引用 8-1 條判例強調
「即便是傷害性」的言詞也在憲法第一修正案的充分保護之下。

去年,法院也用了相同的 8-1 條例多數決通過關於一名男子販賣公牛互鬥的影片,
法院說他被起訴的法律是對於憲法第一修正案的權利太過明顯的限制。
這兩個狀況,大法官塞繆爾阿利托﹝Samuel Alito﹞是唯一的反對者。


像喋血街頭 2 就為政客們提供足夠的理由打擊暴力遊戲

最近有超過兩打以上的爭議在最高法院自己本身,
高斯坦應該會對於案件的發展已經有一個比較明確的感覺。
不過即便在上面兩個例子法院站在第一修正案的權利這一邊,
他說現在這個狀況還沒有到上籃得分的程度。

「還是有一些機會﹝做出不利遊戲產業的判決﹞。」高斯坦說:
「法院一向注重兒童的保護。
﹝雖然﹞法院可能會說暴力不同於性,性產業有個足夠的自我監督機制。
政府是沒有任何具體證據證明電玩遊戲會對兒童造成真正的傷害,
但這不表示它沒有問題。」

至於大法官如何釐清這樣一個在不同研究人員之間激辯了十多年的問題,
高斯坦沒有表示任何意見。

「這是我們的體制。」高斯坦說:
「它運作良好。的確在這個領域他們沒有任何經驗可言。
如果他們玩各種電玩遊戲而他們的孩子也都長大了、那就奇了,
這對他們來說是個遙遠的世代。
但們非常有經驗在面對新的狀況,並且獲得大量大量大量的意見書。
這不是那種我會擔心他們做下錯誤判斷的案子。
他們似乎在問題的處理上有非常可靠的操作。」

塵埃落定


那什麼才是真正危險的問題?
只有 13 % 的交易會把 級遊戲賣給孩童。
那如果政府去執行一個大多數零售商都已經在做的事情,那會有什麼差別?
娛樂軟體協會執行長麥克加拉格爾﹝Michael Gallagher﹞是這麼認為的。

「這對憲法第一修正案是重重的一擊。」加拉格爾這樣跟 GameSpot 說:
「這對於藝術家表達自由的權利、和那些在更高層次執行創作和專業技術的人來說,
是非常嚴重的挫折。
這將走向審查制度、完全不符合至今的美國對於言論的歷史
和我們的國家對於言論自由的承諾。
這會是權利的放棄、讓國家成為一個強勢的保母以及政府的擴權。」

最高法院的判決可能指向一條限制暴力遊戲的道路

「如果加州政府獲勝,那很多其他的州會制定類似的法律。」高斯坦推測:
「它們會很受歡迎。
手指在那些極端事例輕輕地一點、政治的小草就會很輕易地冒出來。
在這個國家的很多部分,存在著保守趨勢,
而它似乎凌駕了自由主義、讓父母自行解決這些問題之上。
有種氛圍是,父母需要更多的幫助尤其是在網際網路。」

如果遊戲配判決要遭受這樣的限制,
高斯坦警告說,電影、漫畫、甚至是書籍都可能成為未來暴力內容限制的對象。

「當然法院這樣的決定﹝可能﹞會造成未來十數年相當多的兒童和法律的訴訟糾紛。」
高斯坦說:
「有充分的理由可以相信法院的判決如果不是從一個特別的角度去下去論述的話,
這種影響是必然的。
最重要的是,是否政府可以在沒有實證基礎的狀況下給予父母這樣的幫助,
如果你認為是,那對於影視的相關限制也可以欣然接受。」

儘管加拉格爾相信娛樂軟體協會已經對於這個問題已有相當明確的運作機制,
但是他承認,最高法院的判決會是產業和生意的風險,能避免的話他會很開心。

「這是一個讓九個人
─ 或九個人中的多數 ─
去決定你的產業和你的生意的命運,所以在大多數狀況下不是一個精密思量的策略」
加拉格爾說。

有一個條件降低了這樣一個相對成熟的產業面臨到的風險。
如果我們太早爭論這個議題,那電玩遊戲對文化的影響很可能會更小,
甚至更輕易被邊緣化。
遊戲在現在的美國文化是無所不在,加拉格爾很得意能提供這些數據:
玩家的平均年齡是 34 歲,並且玩了 12 年的遊戲;
遊戲購買者的平均年齡是 40
2/3 的美國家庭有遊樂器;
幾乎所有的消費者都有一個專為遊戲使用的螢幕設備。

「遊戲在我們的國家滲透到文化中無所不在的層面
讓這場爭論有一個非常不同的背景,
並且也是對於論述我們產業發展在實際價值上的驗證」加拉格爾說:
「如果你看看 80 年代的文化背景,在那時候言論自由的諸多形式是被敵視的。
回過頭看看那時候的類似爭論,對於相關內容有更普遍性的封閉心態。
很明顯對於我們爭論的內容是一個相當不利的環境。
這不是說今天就沒這些東西了,但在 80 年代它們更不加節制。」

高斯坦認為現在整個產業
已經比十多年前在音樂歌詞和遊戲對兒童的不良影響的持續關注時,更有出頭的機會。

「我們並沒有異狀產生,而決勝時刻好像也沒有讓孩子們成為射擊狂。」高斯坦說:
「我認為遊戲已經通過了長時間的考驗,而似乎沒有對孩子造成負面地實際影響,
並且將會有更多的著作和證據證明它的無害。
而對這種問題的關注會比事實本身更荒誕不經。」

佛格森說最後對於遊戲無害的這種結論是「勢不可擋的」,
但也提到最高法院的判例會決定這一天來的比土撥鼠節早還是晚。

「問題只是在時間早晚。
如果最高法院做了壞的決定並且堅持維護加州的法律,
那基本上我們的冬天就會比六個星期還長了」佛格森說。

同樣地,這也可能為佛格森和安德森的對立畫下休止符。
四分之一個世紀前,安德森首次發表了遊戲對於「侵略性」影響的研究,
他說他準備繼續前進。

「我花在暴力電玩研究的時間比平常我的任何一個專題都還要久」安德森說:
「所有和兒童健康相關的專業社會團體
﹝例如美國小兒科協會 American Academy of Pediatrics
美國心裡協會 American Psychological Association
美國醫學協會  American Medical Association
美國精神病學協會 American Psychiatric Association﹞
已經看過了世界各地學者數以百計對於暴力媒體的研究報告,
並且做出與我的研究團隊和我專業的同事們相同的結論。
不論最高法院對加州的法律判決如何,我很高興我能轉移到其他主題的研究。」

最高法院每期的判決一般來說會在 月底公布。
法院對在哪件案子發布於哪個星期是不會預告的,通常來說是在星期一發布新判決。
隨著大量的案件需要在未來幾周處理,
高斯坦估計法院很快就會改成每周兩次發布新判決。

【心得】新英雄傳說 III 白髮魔女﹝劇透有

英雄傳說 III「白髮魔女」﹝英雄伝説 III「白き魔女」﹞是 Falcom 英雄傳說系列的第三部作品。
雖然比不上一線大廠,Falcom 依然有像是「英雄傳說」、「伊蘇」、
「魔喚精靈」、「憾天神塔﹝ブランディッシュ﹞」這些有一定粉絲的穩定品牌。
經過了幾十年的經營,
Falcom 依然跌跌撞撞地盡量製作有一定品質的遊戲﹝多是 RPG 或 ARPG﹞。
06 年之後和很多日本廠一樣把重心轉移到掌機上。
實際上在 PC 相對弱勢的日本市場,Falcom 能在 PC 平台上有長期的經營誠屬不易。
希望在進入三十而立
﹝遊戲部門在 1981 年創立,2001 年從母公司獨立出來上市上櫃﹞的關頭,
他會有更多更精采的表現 ─
或是最起碼不要倒掉......

一家公司能做了幾十年的遊戲很不容易啊

白髮魔女其實是「英雄傳說」系列真正「自立門戶」的開始
﹝前兩代也被當作屠龍劍系列的分支﹞,
並且作為一個大企畫內容「卡卡布三部曲」的第一款遊戲。
1994 年首發的白髮魔女表現出色
﹝同一時期的遊戲是:軒轅劍 2、炎龍騎士團 1、FF6﹞,是我最喜歡的 JRPG。
對於整個英雄傳說系列來說,它立下了一個典範,成了後續製作追隨和效法的對象。

遊戲開始畫面

這款遊戲 1996 年由天堂鳥代理 PC 版在台灣發行,這個版本我有玩過,
但這邊遊玩的版本是協和代理的 WINDOWS 重製版
﹝這兩家代理公司都倒掉了......﹞。
不過雖然是相容 WINDOWS 的遊戲,但若是要在現在的電腦上玩,
需要進入 dxdiag 介面關閉顯示卡的硬體加速才能正常啟動遊戲。

遊戲依照的標準章節發展模式,並且在每章結束後,都會有好玩的回顧動畫

重製版和舊版在聲光畫面上略有差異,不過不管哪一個,畫面依然是超任等級的水準。
然而比起差勁的 3D 畫面,差勁的 2D 畫面反而比較能讓人接受。
而且遊戲的場景美工和小人物造型都蠻不錯的,
看 2D 兩頭身的小人走來走去或是戰鬥的可愛模樣,還是很有趣的。
遊戲的場景和物品都有高低差,玩家可以爬上爬下,
戰鬥的時候也有可能摔進谷底使得人物暫時退場。
不過玩家可以很輕易地爬上桌子椅子,其實看起來有點奇怪。
跑進每個 NPC 的家裡,然後爬上他們的桌子走來走去,真的是很沒家教。
遊戲有一個小劇情有調侃這一點。

這也太沒家教了吧

從白髮魔女開始,英雄傳說系列的世界就是「一體成形」的,
沒有像是其他同期 RPG 會有「野外」和「城鎮」的明顯差別。
如果從 A 城走到 B 鎮有 10 公里,那遊戲就會作相當量數量和範圍對應的場景
﹝當然不是照實際狀況做,上古卷軸那種遊戲才會這樣搞。
上古卷軸 1 代也是 94 年的遊戲,超多超大超複雜的遊戲世界模式也是在那時候建立的﹞。
所以當你穿梭在整個世界時,世界觀和空間感是很非常明確的。
再加上遊戲劇情走「公路電影」風格,這種「旅行」的感覺就更顯重要 ─
這些全部都成為之後英雄傳說系列的重要風格。

最新的英雄傳說系列的地圖還是類似這樣的設計

音源的部分可以選擇 MIDI 或是 WAVE 檔撥放,讓音樂的時代感隔閡很小。
白髮魔女的遊戲音樂也是我最喜歡的遊戲配樂之一。
我手上還有一款我很得意的收藏,是光譜﹝等一下,到現在我們提到了幾個遊戲代理商啦?﹞
在魔喚精靈 3 發售的時候附贈的「交響幻想曲『白き魔女』」音樂 CD,
用交響樂加上旁白的方式重新詮釋白髮魔女的配樂,實在經典!

交響幻想曲「白き魔女」:01 白き魔女

整個遊戲在經過快 20 年再次重玩,
它的節奏和老式 RPG 劇情力學設計上的弊病是兩個比較會影響遊戲性的問題。
這種老遊戲節奏比較慢是沒辦法的。
用現在的電腦玩,還會因為系統速度太快無法正常操作。
不過還好 Falcom 有頭腦、知道這種問題可能會發生,
所以系統設定可以選擇鎖住遊戲速度。
雖然這解決了快到根本沒有辦法玩的問題,
但慢吞吞的行進和戰鬥速度又是另一項麻煩。
雖然不是說慢到沒辦法玩,但是實在有點折磨人的耐心。
真不知道自己以前怎麼那麼閒、可以把時間都花在這上面。
後來到了遊戲末段,就直接在戰鬥和部分場景、打開速度鎖定讓他跑。
本來要打上 5 分鐘的戰鬥,10 秒鐘就搞定了,
實在沒太多心情跟這樣老人打太極的節奏耗。

在巡禮的過程中會從魔法鏡中看到很多預言的幻象

能這樣做和白髮魔女的戰鬥系統有關係,實際上,
白髮魔女有一個絕對是 RPG 史上最爛的戰鬥系統,至少原版是這樣。
遊戲的戰鬥是在一個戰場範圍內進行類似 SRPG 的方式對戰。
但是並不是真正 SRPG,因為你不能直接控制人物。
人物由 AI 控制,
你最多只能打一些很沒有用的旗號像是「積極進攻」、「撤退至後方」來指揮人物。
實際上這種指揮有效果的話那就奇了!
讓 AI 去控制全部戰局老實說是一個超越時代太多的創意,
到現在還有不少遊戲往這個方向努力。
但是白髮魔女的戰鬥內容太精簡以至於沒有可玩性。
到頭來想要順利過關,還是提升等級、多打幾場練練功比較實在。
整個系統想要減少不必要戰鬥操作反而造成了反效果。

長頸鹿?螃蟹?以前的 RPG 裡的怪獸常常直接拿可愛小動物來用

而包含物品和法術的設計,也是完完全全的精簡至上。
白髮魔女是沒有「消耗性道具」這種東西,人物裝備也只有寥寥三個欄位。
法術的學習則是升級獲得 MP、累積 MP 之後可以去城鎮裡找人傳授,
所以這應該算是「技能點」。
而魔法在戰鬥中使用,就跟一般攻擊和移動一樣消耗 VP﹝活力值﹞,
沒有額外的能量值設計。
簡單來說,這是一個絕對不用花上多少時間在調整人物狀態以應付戰鬥的遊戲。

這種可以看的小說道具也在 3 代成為英雄傳說的特色
另,沙菲是以 4 代的一個角色為藍本的小說故事

到頭來這種爛到極致的內容,反而成了優點或至少是特色。
白髮魔女的戰鬥如此不堪,讓遊戲完全聚焦在劇情和探索上。
Falcom 有考慮到遊戲應有的難度和節奏,雖然戰鬥內容表現不佳,
但不會妨礙到遊玩的樂趣。
基本上一路沿著遊戲設計的路線玩下去,會卡關的場合不多 ─
比起當時很多 RPG 要花上相當時間練功,白髮魔女在這點上算是很人性化的 ─
最危險的地方是最後一戰:
一旦進入可以打最後一戰的劇情,就沒辦法在回頭去練功了。
要是能力不足以通過考驗,那只能讀更早之前的存檔了。

最後一戰確實難搞

包含像是戰鬥失敗,遊戲會直接回到戰鬥開始前未進入戰鬥時,
這也是很人性化的設計。
新版的戰鬥參考了英雄傳說 V「海之檻歌」的設計。
雖然主體還是 AI 的自動戰鬥,
但是包含移動位置、指定目標、使用法術和醫療等功能的加入,
還有人物 AI 也有所提升,可以說讓原版差勁的戰鬥內容煥然一新,
起碼是一個可以玩的內容。
不過保留了裝備道具等等部分的精簡設計,這樣比較好,
讓遊戲依然集中在劇情的核心價值上。

哈克叔叔的筆記本裡有記載著全世界各地蒐集的白髮魔女資料

白髮魔女的劇情相當優秀,有很多精彩之處。
拿標題人物「白髮魔女 ─ 耶魯杜」來說,她是我看過最好的虛寫人物。
所謂虛寫人物指的是不曾真正直接出現在劇情之中,
只有很多側面和間接的內容來描述和觀察他的角色,例如在金庸筆下的獨孤求敗。
耶魯杜不是故事主角,但是整個故事的內容,
就建立在她的預言和行誼之上,
可以說遊戲男女主角的成年巡禮之旅,就是認識耶魯杜的旅行。
包含到最後問題的解決,也是依靠著耶魯杜的力量才能達成。
而自始至終玩家都不曾和她說上一句話、有任何互動。

遊戲的結尾動畫

很多人物設定和組合都很經典,包含杰立歐和克莉絲這對男女主角。
「女強男弱」是這個組合最大的特色。
有趣的是,一開始克莉絲的 HP 是略高或是和杰立歐不相上下的,
要到中期之後兩者的差距才會明顯拉開。
正好這個階段落在羅提加入成了兩個小鬼頭特別是杰立歐的戰鬥指導,
和克莉絲中毒、杰立歐獨力尋找解毒方法的劇情上,
讓人感覺杰立歐是在經歷這些人事物之後、有了比較「男子漢」的成長
﹝不過相較於克莉絲來說、他依然內向﹞,這是個很有趣細緻的設計。
而嘉拉和庫茲,是我看過的 ACG 裡最好的非主角二人組合。
比較起來,神奇寶貝裡的火箭隊、搞笑功力實在不夠看。
庫茲意外的烹飪讓克莉絲拿到料理比賽冠軍,這一段實在太經典了。
除此之外大多數的角色像是年輕氣盛的羅提、熱衷白髮魔女傳說的搞笑叔叔哈克,
以及更多更多的配角,他們都是十分有趣並且特色鮮明的人物。

哇哇!不要把它說出來啊

劇情和任務設計有些地方實在讓我不耐,那些是老式RPG在劇情設定力學上的問題。
它們很喜歡用一些莫名的判定來推動劇情,
例如一定要進入某棟房子、和某個在角落的人說話,或是做了某個行為,
不這樣做劇情就會卡死在那邊,缺少提示以及合理性。
白髮魔女是同期同型RPG的優異作品,然而時代和類型的限制,它也有這樣的問題。
雖然不會很嚴重,但在我重玩時多多少少造成了一些困擾。
不過還算很好排除,沒有到一定要用攻略或是非常壓力摳米的搜索才能進行遊戲的程度。

在大蛇的脊骨另一邊,有著不同的世界唷

整個故事由無憂無慮的成年巡禮出發,
在魔法鏡中看到了不祥的影像之後,陸續見證或遭遇到了天災人禍的事件,
二十年前白髮魔女的預言也再次被大家提及。
隨著不斷的旅行,杰立歐和克莉絲將認識到預言不單只是由魔法顯現的未來景象,
而是一種可以被改變和努力的目標。
而黑暗波瀾的降臨,也是天災和人禍參半的結果。
有人想要藉由毀滅帶來救贖,就有人想用犧牲換取拯救。
如果不是天助自助、自食其力的奮鬥,那什麼都不會達成。
參與其中的每一個人,不論負責了那個部分、為了什麼目的,到最後其實都堪稱英雄。
杰立歐和克莉絲絕對不是最適合當英雄勇者的人物,
他們只是正好完成了巡禮、正好他們面對了即將到來的黑暗、
正好和一群同伴在因緣際會下為了同一個目標奮鬥。
最終章的標題就是「溫柔的魔女」,
而主角們最了不起的工作就是把耶魯杜的杖拿到了正確的地方,
這個世界最後還是被白髮魔女的愛和無私的犧牲拯救了。
結局就是杰立歐和克莉絲開開心心的除了美好的回憶和友誼、
其他什麼都沒帶地回到了故鄉小鎮,如此而已。
平凡但偉大。

他們才剛剛要開始自己的人生呢

白髮魔女成了英雄傳說系列最經典也最具影響力的遊戲,那在它之後呢?
4 代「朱紅血」很特別,可以說是一個「反動」。
完全逆著白髮魔女的模式下去製作:
戰鬥和人物培養更深入而困難,劇情和任務改成開放式而非章節式的
﹝不過依然是「公路電影」、一路走下去的模式﹞,
隊友可以任意調整搭配,連固定隊員的組合也從青梅竹馬變成了換帖兄弟,
故事主軸也從了積極的改變未來換成了宿命的悲哀。
雖然朱紅血注意到了白髮魔女在遊戲內容上的一些問題並且做了改變,
但是也因此失去了白髮魔女最優秀的內容 ─ 流暢完整的劇情演出。
特別是它的難度,實在令人髮指,連休息補血都是要斤斤計較的。
對當時我童蒙未開的幼小心智留下了不小的陰影。

因為一些原因,朱紅血的 PC 重製板沒有正式在台灣上市過

至於是白髮魔女還是朱紅血成功,
我認為回歸到白髮魔女模式的 5 代海之檻歌就給了一個答案。
5 代重回了白髮魔女的風格。
修改了一下主角組合,從女強男弱改成一男一女一老還有一條狗。
成年巡禮變成了吟遊詩人尋找旋律魔石的故事,一樣是以輕鬆詼諧為主軸的劇情。
戰鬥難度比 4 代低,比較接近 3 代的風格、也有自動戰鬥模式,
不過可以隨時插手操作,並且增加了一個頗有變化的「共鳴」魔法系統。

海之檻歌中,男女主角的兩小無猜有比較深入的描繪﹝一樣是女方主動﹞

有趣的是海之檻歌介於兩代遊戲之間
﹝整個系列的順序是 4、5、3,最早出的白髮魔女是劇情時序最晚的內容﹞,
在劇情上 3 代和 4 代分別給了海之檻歌一些支援。
不過 4 代的內容加入非常超展開,
就是 4 代的兩個 基友 主角亂入、還成了最後階段的隊伍固定班底。
老實說,是什麼理由讓這兩個人加入,我真的不太記得了,
我只記得他們的出現很讓我無言。
相對來說,3 代的劇情加入可以說是 5 代劇情大大加分的重要因素。
那就是可以親眼見到小羅莉的白髮魔女耶魯杜,
並且了解在 3 代裡「這個世界的原罪」的來龍去脈。
「卡卡布」系列在這之中,
真的成為了一個前後連貫、生氣相通的內容,同時拉抬了兩個遊戲的價值。

最後魔王的王妃,也只是一個想拯救自己世界的可憐人罷了

6 代「空之軌跡」在我看來同樣也是從 3 代「吸功」很多的製作。
雖然我有買FC、SC 和 3rd,
不過目前我「只」玩了 FC,所以只針對 FC 的內容來說:
對我來說,這個時代的空之軌跡,是比不上那個時代的白髮魔女的 ─
FC 有很多的優點,都是從白髮魔女的架構發揮。
例如公路電影的劇情模式、女強男弱的主角搭配、
虛寫人物的行誼﹝耶魯杜和卡西烏斯﹞
乃至於整體故事發展的脈絡,都有很高的相似性。
這雖然是追隨前作的優秀內容,反過來說也讓人感到沒有太大突破和超越。
FC 的人物塑造對我來說也不如白髮魔女的優秀,
幾個角色在形象上太過刻意發揮或略顯呆板。
雖然用了更多的資源包含更豐富的文本對話,
卻不見得比過去的老遊戲用比較少的內容作出來的成果更高明。
經過了十年的發展,
當然是希望可以看到更多的進步,而不光在系統和技術質量上有進步。

空之軌跡 FC 在台灣銷售的成功,讓代理商英特衛更積極引進相關續作

最後再來提一下 3 代和 5 代的關聯性,做為整篇心得的結束:
賦予 5 代劇情深度和超越既有內容發揮的,是 3 代的故事。
當 5 代的最後發現整件事情沒有辦法完整解決、只能將希望放到未來的時候,
連貫上 3 代的故事﹝再提醒一下,3 代在劇情順序上、是在 5 代之後的﹞,
其感受不只是感慨萬千而已。

別無選擇的選擇,往往才是最好的選擇

如果說 3 代告訴我們,只要願意奮鬥,
機會和希望一定存在、是超越在魔法和預言之上的話。
5 代就在告訴我們,希望和絕望是一體兩面的。
有的時候我們必須寄託希望於未來、然後放開我們的手,
卑微無能地相信結果一定是好的。
5 代的最後大家只能期待未來的人可以更有能力去解決他們解決不了的難題。
結果卻長大後的耶魯杜身體力行,拯救了兩個世界在零和遊戲上的困局以及千千萬萬的生命。
不論是按照劇情順序先玩 5 代、再玩 3 代,體會這樣一脈相傳的心路歷程。
或是先玩 3 代再玩 5 代,
看看那最後一定要犧牲的耶魯杜、先果後因的了解整件事的來龍去脈。
然後對於 3 代的結果和 5 代不完美的結局感慨不已。
這兩種方式都很棒。
因為他們是如此優秀的遊戲,仿佛就真的有靈魂一樣可以互相呼應。
 
魔女的傳奇和溫柔永遠與我們同在