最近看到有朋友在巴哈小屋裡的文章提到了關於自己在玩的遊戲,提到了遊戲中的對人戰場參與的玩家數目並不多。這給了我一些想法,思考這個問題的原因和自己過去的相關經驗。
有在關注我小屋或部落格的朋友們,一定知道我主要玩的遊戲都是單機遊戲,而且只有 PC 平台。不過在我開始使用巴哈小屋更早之前,其實我也算是 online game 的重度玩家。不過正好開始用小屋發文之後,就沒再花時間在 online game 上了。
我玩過時間比較長的遊戲有信長之野望 Online﹝信on﹞ 、破碎銀河系﹝Tactical Commander、後來有被重新代理改名為神影特攻,但在台灣還是倒掉了﹞和鋼彈 Online﹝GNO﹞。其中信on 我玩了超過一年、從台灣伺服器公測就開始玩,是我個人相當重要的一段對於 MMORPG 的體驗。
破碎銀河系同時結合合作與對戰成分、真的是很出色的 RTS 遊戲 圖片來源:http://big5.eastday.com:82/gate/big5/auto.eastday.com/epublish/gb/paper370/2/class037000002/hwz950848.htm
這些遊戲有一個共通特色,就是它們都強調對人戰。這是正好我覺得這些遊戲合我胃口、我就去玩了,並不是我刻意去挑這樣特色去選這些遊戲。現在回憶起來這些遊戲共同的特色,也覺得蠻巧合的。
實際上我是非常 peace~~~~ 的人,不喜歡和人爭強鬥狠,所以對於太強調對戰或是太競技向的東西例如絕大多數的 FPS 連線模式或是星海爭霸正規戰那一類的內容,我頂多就是摸摸而已、沒辦法到一個很投入、很專精的程度。
我覺得我已經老了、SC2 這種東西對我來說太刺激了....... 圖片來源:http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=11218
實際上前面提到的那些遊戲,它們的國戰或是對人戰的內容,並非那麼單純,或是就是整個遊戲的全部,特別是內容最豐富的、屬於 MMORPG 的信on。而正好我們要討論的東西就是 MMORPG 的機制,那我們就以信on 為討論對象吧。
信長之野望 Online 圖片來源:http://nobol.gameflier.com/
由於我已經很久沒玩信on 了,而且我更久沒有接觸過目前市面上的 online game 或 MMORPG。所以這些資訊都很舊,也許也已經不合時宜了。我知道現在信on 還在營運並且有更新。它的內容已經和我五六年前接觸的大不相同了、增加了很多新要素,是我沒接觸過的。不過我想基本的核心精神還是相近的。
同樣地、雖然我五六年沒接觸過 MMORPG 了,但我想這段時間應該還沒有什麼翻天覆地的變化。從無盡的任務、魔獸世界和一票韓國遊戲建立的標準內容到今天,大致上還在市場上跑的就是那些東西。不過這並不是說他們缺乏創意、沒有進步空間,實際上恰恰相反,我認為不論是遊戲的哪個部分,MMORPG 可以發展的空間還很大。隨著技術和硬體的進步,開發者可以用一樣的想法、做出令人更驚豔的內容。另外我的觀念一直都認為,online game 是一種「服務業」,遊戲內容只是遊戲價值的 50%,剩下的 50% 必須靠廠商用心的長久經營並且依靠穩定的客群持續的壯大整個遊戲。這和傳統單機遊戲的差異是很大的。
魔獸世界達到的成功,連 Blizzard 一開始也非常意外
排除 MMORPG 都有的特色、練功、打怪、物品製造、大型迷宮場景、副本、超強 Boss 這一些內容外,國戰無疑是信on 最突出的特色。從遊戲一開始,玩家就必須先選擇一個國家。最早期的版本,玩家的能力值、以及能學到的高階技能書,會因為國家的不同而有所差異。這也導致了各國的特色人才和職業分布的不同,例如加智力的武田,就是軍學侍的搖籃﹝我個人就是武田的軍學侍﹞,而加體力的德川,則適合武士道發展,加武力的上衫,則是雙刀侍的最愛。但後來的改版,就把這些內容都一一剔除了,讓選擇哪個國家、對玩家一開始的發展,不再有屬性和技能上的差異。
即便如此,初始國家的選擇對玩家依然十分重要。由於換國必須要先成為浪人,這會讓在母國的功績全部歸零,整個過程麻煩並且要有一定等級,所以沒事情大家不會隨意改國籍。後來加入的國家功績值和相對應的官品,應該是光榮覺得可以當成大家對國家黏著度的依據、所以不再需要在初始設定時、區分國家的差異了。
選擇你的初始職業,後來新版增加了傾奇者這個職業 圖片來源:http://acg.gamer.com.tw/picList.php?s=7044
選擇國家和陣營的差異,這個就算是當年的 MMORPG 也都已經屢見不鮮了。但信on 的國家數目高達十家之多,並且反而沒有行之有年的玩家自創家族的設計,改由遊戲預設的國家來區別玩家並且建立玩家向心力,這樣的設計倒比較罕見。
而信on 的國家,不只是初始起點的不同或是每個玩家名字前面的標記不一樣,它做到的差異和功能更多、在某些方面更勝傳統的陣營以及玩家自創家族設計:依照這樣一個「戰國」的背景,各國之間會互相爭鬥、彼此結盟抗衡。在信on 中,由該國人民的每周投票,決定自己的國家和其他的國家的關係發展,是要友好呢?還是敵對?一旦友好到一種程度、就有可能結盟,反之敵對到一種程度、便會開打。
在這張圖上,各國的位置、國力和出陣的狀況,一目瞭然 圖片來源:http://www.sengoku.cn/bbs/article-180648-1-1.html
雖然這個數值的降調、以及可能的詳細操作,由其背後看不見的機制在運作、有時令人感到很困惑。以至於偶爾會在國家外交上關係發生出人意表的事情。不過大致來說,這個設計完全能展現全體遊戲玩家他們的希望和策略應用。整個信on 世界的權力平衡、烽火連天,完全掌握在玩家的意向上﹝除了沒有投票權的浪人﹞。以一個大型 MMORPG 來說,這樣的設計在當時是十分前衛的。附帶一提,破碎銀河系也有類似的國家外交關係投票、還可以選總統﹝小弟不才,也有當選過﹞。不過破碎銀河系的國家很只有 4 國,並且在地圖上的分布也很單純,和信on 在整個內容的格局上是有差別的。
選擇好了敵人,並且也符合開戰條件,那等維修一結束、國際關係更新之後,就可以開打了!國戰一開始,依照開打的位置會出現相對應的著名戰場,例如從甲斐打遠江,就是在三方原開戰,從美濃打京都,就是關原。大致上不同的戰場,會有一些地形特色,甚至讓某一方稍稍吃香一點﹝例如在三方原,孰悉戰場的玩家可以很簡單挑掉對方的戰場道具店老闆﹞。不過由於雙方的佈陣是完全相同的,所以差異並不大。
開打啦!大家上馬出陣! 圖片來源:http://kakaku.com/item/42103511720/images/
信on 的國戰,不是完全的對人戰,基本上它還是一個狩 NPC 的過程。不論是打敵將推陣、還是打小兵加戰功戰果,都是戰場勝利的主要關鍵。但國戰場也是唯一的大型可 PK 場合﹝一般地圖只有在很隱密、很狹小的拔道才能 PK 敵對國家玩家。不然不論在哪邊,就算人在你面前,你也不能直接打敵對國家玩家﹞。雙方當然不可能眼睜睜看著對方在那裏輕鬆打自己家的 NPC,所以去干擾、討伐敵人的狩 NPC 團,也是國戰場上的特色和重點。
就和大多數的 MMORPG 相同,對人和對 NPC,在技術上、招式上、隊伍組合要求上,都有一定程度的差異。基本上、對人戰的組合是比較靈活的。對 NPC 會需要一個比較平衡的組合,但是對人戰的組合是可以很極端的,並且一些在對 NPC 比較弱勢的職業像是混合職業型的僧侶、忍者特化中的密傳忍、藥師特化的修驗,是屬於打 NPC 時不會考慮的第一職業選擇,但在對人戰上也可以有很出色的表現。
招喚特化陰陽師獨門絕技:百鬼夜行!招喚算是在對人和對 NPC 都有一定發揮和特別用途的職業 圖片來源:http://www.4gamer.net/games/013/G001329/20090305033/screenshot.html?num=002
另外有一段時間特別流行炮鍛團,組了大量炮鍛以強大的亂射進行對人戰。一時之間、很多人為了國戰,也去練了一隻炮鍛,順便當成生產賺錢的分身。炮鍛在對人上,無疑是非常強勢,但也不是無解。在更靈活的職業組合和技巧使用慢慢發展出來之後,特地組成炮鍛團的狀況也不會再特別常見。在戰場上使用盡力發揮現有的人事物等等資源,依照狀況調整搭配更為重要。
專司攻擊輸出的雙刀侍一出手,敵人必定是非死即傷 圖片來源:http://gamerabbit.jp/2010/05/-online2010572.html
除了團對團的 PK﹝信on 滿隊是七人﹞,零星的玩家也可以用更小的隊伍組合或單兵進行很多戰場上的活動。信on 國戰場上其中一項設計是馬匹和鐵炮,馬匹裝備起來很像是無雙系列那樣騎馬、同樣也能加快移動速動,不過這不是重點 ─ 信on 的玩家隊伍很像是傳統 JRPG 那樣的托火車,你可以自動跟隨,由黨團﹝也就是組隊的人,不過他想的話,也可以轉移權力﹞帶隊跑,或是自己走自己的。但是要進入遇敵之後的回合制戰鬥,大家要靠在一定距離之內﹝基本上用跟隨的、除非黨團突然跑得太快或是地形影響,不然應該都可以正常全隊加入戰鬥﹞。
在國戰場上的馬和鐵炮的功能就在這裡:你可以騎馬衝刺敵對玩家團隊、或狙擊敵對玩家。這沒有直接的傷害效果,但是有機會造成他們昏眩。騎馬衝刺可能一次造成大量敵人昏眩,但是自己也很容易成為敵人的目標,而鐵炮遠程狙擊雖然一次只可能有一個,但是可以保持距離、安全多了。不論如何,一旦敵人昏眩,就表示此時他沒辦法正常進入團隊戰鬥,那敵對玩家將他們一一擊破的機會就來了 ─ 用這樣的方式,再強的團隊也可以擊敗。反過來說,任何團隊如果想要確保自己的安全,就不能不和其他的友軍團隊以及友軍單兵一起行動,以反制敵人可能使用的任何手段。
敵人就在前面、給我射!裝備火槍是不分職業皆可的......但記得正式開打要換回適合的武器...... 圖片來源:http://acg.gamer.com.tw/picList.php?s=33408
單兵和不完整團隊可以用鐵炮和騎馬的方式分散敵國團隊之後抓落單,同時他們也是在我方主力團隊進行狩人和狩 NPC 時的重要保護。除此之外也可以擔負情報、和特殊任務的工作。例如一個聽起來很好笑,但卻是十分常見並且很有用的戰術,是侍職業的玩家單槍匹馬一個人對上完整的七人團隊、然後放出高階技能金鋼不壞。在一段時間之內,這個侍都是無敵的狀態。這樣做的目的是要拖延這個團隊可能的任何行動,特別是阻止敵方主力團隊討伐我方的 NPC 大將。在拖延的同時、盡速呼叫友軍,不需要多少時間,這個敵方團隊的四周可能就已經布滿了虎視眈眈的我方大軍了。當然敵方遇到這種狀況是可以直接逃脫、不要跟這個打不壞的傢伙耗時間。但是如果這個團隊成員經驗不夠,就會沒辦法掌握要同時脫離戰鬥的時機,如果是三三兩兩的自行逃離戰鬥,那一樣很容易被抓到落單、變成團隊被分割、各個擊破的慘況。
國戰場上能講的東西還有很多,包含更細的對戰戰術以及更深入的戰場狀況,不過我們先在這裡打住。回到最初我們想討論的話題:一個 MMORPG 的大型對戰活動應該如何設計、要有些怎麼樣的設計。雖然信on 並不是很流行的遊戲,但我認為這個遊戲包含國戰在內的各部分機制都設計得十分成功。就算是隔了那麼久,如果要我考慮回鍋玩這個遊戲,我覺得也無不可。至於對於 MMORPG 的大型對戰活動,我則歸納出 3 點我個人對於這樣設計的一些期望。
1. 目標要有意義:
絕大多數 MMORPG 在這種活動上,僅僅只是設計一些聲望值之類的獎勵,了不起可以換些特殊裝備。但對於大多數玩家來說,這遠遠不是一個能大幅度吸引他們前來參與這項活動的誘因。並且如果要做為一個遊戲中主要、長期的設計,類似給獎之類的方式不會是一種長久可行持續經營模式。
除了信 on,還有很多以玩家公會或既定陣營對戰為主體的 MMORPG,在進行大型對人活動上,很可能可以帶來領土、公會聲望、特殊利益等等的實惠。然而最高明的手段,卻又莫過是使用一種精神上的、認同感的方式,來吸引玩家參與。
只要玩家夠拚,你的名字也會出現在這個排行榜上面 圖片來源:http://acg.gamer.com.tw/picList.php?s=9355
信 on 的國戰每次為期一周,最快是打一周休一周,但復國戰﹝被滅掉的國家發動的復國之戰﹞不算在這個週期中。在這種設計下,我身處的四服武田、曾經有過連續三周都有國戰的紀錄。老實說,那真的是苦不堪言。上線就是跑戰場、待在戰場上,一直到撐不下去或是確定我方戰況穩定了、才會離線休息。三個禮拜一直重複做同樣的事情。不過我們還是撐過來了,三周下來我們的表現還小贏對手一些。當然我們的對手到最後也明顯也露出疲態了、在國戰場上的動員越來越有限。戰爭很多時候不是比誰比較會打,是在比誰比較會撐。這個我和四服武田的戰友都有親身感觸。
和親朋好友三三兩兩一起暢遊日本戰國的世界 圖片來源:http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=33407
其實也不是只有我的國家如此。基本上有一定國力的國家,國民對國戰的參與度非常高,可以達到 6、7 成沒有問題。向心力更強的國家,在國戰期間你甚至幾乎不會在其他地方找的到該國國民。一個很常見的問題是,會有人問某國玩家說:「你們國家不是在國戰嗎?」這不是什麼冒犯性的提問,發問者可能只是隨口題題。被詢問的玩家不見得會有什麼大反應,可能只會聳聳肩表示現在想做其他的活動、而沒要上戰場。但在這種氛圍之下,無形中會讓所有玩家感受到上自己國家的國戰場﹝甚至還要去盟友的國戰場﹞,是有意義並且光榮的行為、應該要主動積極參與。
2. 設計要多元豐富
在信 on 中,國戰可以牽動領土變化,甚至可以滅掉敵對的國家。在國戰中,可以累積功勳、呈現在排行榜上,並且獲得獎勵。國戰場如果戰況允許的話,是可以當練功場的﹝當然對敵方來說,這有點羞辱﹞,並且也有特殊的裝備和技能書可以獲得。
這樣的內容,在某種層面上,可以滿足各種不同愛好的玩家。喜歡對人的、可以上國戰場,想要打 NPC 的,國戰場上一樣需要。有人想要特殊寶物。有人想看看知名歷史武將、踏上遍地鮮血的古戰場。有人搬出倉庫裡最強的裝備、要來和敵方大將或四天王挑戰。有人只是抱著看戲的歡樂心情、輕鬆上戰場,就是不組隊、站在一旁當偵查兵或是沒事抓個落單的敵人他也覺得很開心。
這是跨國界特別活動東西大合戰的場景,陣裡面是名軍師竹中半兵衛 圖片來源:http://acg.gamer.com.tw/picList.php?s=11118
同時國戰場上有著和一般副本或大型地城不一樣的設計,這包含了我們前面提到的馬和鐵炮之類的,都是國戰限定內容。國戰場也不是另一個副本或是大型地城,不是靠著一兩個頂尖團隊就可以過關斬將、攻略拚首殺的,它需要有一些不一樣的常識和心態去面對。
「不一樣」很重要。也就是說,國戰有它特別和獨特之處。這才能吸引玩家在每天的反覆練功打怪攻略地城之際,也會考慮到來國戰場看看。因為不是每個玩家都是那種一旦有國戰、就像是在戰場上生了根一樣要跟敵人拚個你死我活。即便讓一些玩家僅僅只把國戰場當成另一種轉換場景和心情的消遣、來玩個幾下而已,這樣的內容依然很成功。因為這表示遊戲的設計可以照顧到各種不同的玩家族群。
這是一個信on 中典型的合戰場,用今天的眼光來是簡陋了點 圖片來源:http://acg.gamer.com.tw/picList.php?s=33408
這更因為 MMORPG 是一個發展非常長久、非常豐富的遊戲流派,而它的玩家在多元性和需求複雜度上,是其他類型的遊戲包含其他 online game 不能相提並論的。為了滿足這樣複雜的玩家族群,遊戲的設計就不能不策馬向前。如果期待放一個封閉、設計簡單的競技場,再加上一些數值獎勵就能吸引大量玩家前來,那也不能怪多數玩家寧願選擇野外 PK。
老實說,比起單調乏味的戰場設計,自由度和靈活度比較高、而且還帶著可以干擾別人正常遊戲這樣惡趣味的野外 PK,是比無聊的戰場好玩很多。也許一些很單純的遊戲機制像是 DOTA 、FPS 連線之類的對戰,就能讓不少玩家玩的不亦樂乎。但這不是 MMORPG 玩家想要的內容。簡單來說,會選擇玩 MMORPG 的玩家,就是比較難搞、對於遊戲內容的樂趣和複雜性的需求更高。
自己的宅邸和找好友開茶會,是我快離開的時候才逐漸在發展的內容 圖片來源:http://acg.gamer.com.tw/picList.php?s=9355
3. 結果不要是一翻兩瞪眼
劉文聰說:「我很不甲意輸的感覺。」其實不只是劉文聰,誰都不喜歡輸的感覺。然而對人戰就是一種你死我活的成敗見真章,不可能會是每個人都贏的局面。當然放寬心一點,對於遊戲的內容、有經歷過歡樂就夠了。但老實說,不是每個人都這樣想的。
所以大型對人戰活動這樣的遊戲設計,除了要給予玩家有意義的參與內容之外,還要讓它的勝敗之間,不要產生太過難以彌補的損失,以免另一半的失敗者,會因為心灰意冷或失去興趣、不再參與活動。
這聽起來有其矛盾性,一方面要讓活動有意義,一方面卻又讓它不要對玩家造成令其灰心的後果。但就是因為這樣的複雜,才讓好的遊戲設計更顯其價值。
以信 on 來說,它能造成的後果確實很巨大,甚至可以到滅國的程度。不過嚴格來說,若是在一個更合理的玩家數目下,整個遊戲的設計是應該可以達到一種平衡的。國戰造成的國力影響數值其公式光榮不斷有在更新,到後來要達到迅速滅人城毀人國,老實說很困難、甚至不太可能。因為超過兩周才有一次國戰、還不一定就是跟你想要的對手開戰﹝有一周全伺服器只有兩場國戰的限制﹞。而補國力也不困難,這讓想要攻城掠地,成為一種長期消耗戰。並且在這期間國際關係會不斷的變化。很可能今天的敵人,就會變成明天的朋友。整個遊戲局勢的複雜和千變萬化,讓整個遊戲在一種混沌之中、取得了很好的平衡。
而我身處的第四伺服武田家,確實有滅人國的功績 ─ 而且還是滅了兩國。不過滅掉今川、是「策略性」的滅國,事先也有和今川的玩家達成共識。在當時的環境之下,讓今川成為武田的一部份會是一個好的選擇。上衫是真的扎扎實實的被我們家滅掉,不過當時兩家國力真的差距大太,而且可以直接從信濃殺到越後的春日山城。就這樣「轟」,上衫家就掰掰了﹝我記得後來的更新,有損失的國力會被分擔到四周領土的設計。這也增加了攻擊方想要侵占領土或直接攻擊首府滅國的難度﹞。
經典場面重現?!這是日版特別活動川中島合戰的宣傳 圖片來源:http://www.4gamer.net/games/013/G001329/20100115043/screenshot.html?num=001
不過這些問題追根究柢,是台灣方面一開始開設的伺服器太多、分散了本來就並不多的玩家,造成很奇怪的國力平衡問題、只有幾家獨大的狀況。後來在我離開遊戲之後,遊戲縮減成了兩個伺服器。就我來看,這個動作真的是太慢了。
不過回到遊戲本身來說,信on 雖然有著真正可以攻城掠地的戰國殘酷內容,但不論是一開始的設計、到後續光榮的逐次的更新,都可以看出遊戲的發展是往有利於防守方和失敗方的方向走。同時遊戲也增加了像是盟友假道﹝這個設計早點出,四服的武田和北條就不會破盟了......題外話﹞、戰場選擇等等更複雜的設定,讓交戰的雙方可以有更多的策略和技巧可以使用。這也代表了即便有國力差距,只要策略得當,要保護自己國家也是可能的。並且對於強大的兩國彼此競爭的狀況,則是更加地撲朔迷離。遊戲一方面降低了造成嚴重後果的可能性,但另一方面增加了遊戲的複雜度和樂趣、讓遊戲變得更好玩。
有些人說,PK 和集團戰導向的 MMO 遊戲不適合台灣市場、台灣玩家不喜歡這種東西。我認為這句話一半對一半錯,對的是「市場」和「玩家」,錯的是「台灣」。嚴格來說,在這個市場上的主流 MMORPG 遊戲,都不是以這個導向為主的,世界各國皆然,這不是台灣特有的現象。像是 08 年宣傳打得很大、氣勢看起來蠻強的戰鎚 Online:決戰世紀﹝Warhammer Online: Age of Reckoning﹞著重在 PK 和戰場的內容,但到今天全世界只剩下 6 個伺服器在運作。它甚至把 PK 的內容分出來、當成免費遊戲在賣。當然戰鎚的失敗不是光因為取向問題這樣簡單。但以同樣訴求、能夠在市場上佔到一席之地的,幾乎是少之又少。
主打對人和戰場的戰鎚 Online,一度也獲得了不少玩家的注意 圖片來源:http://game-space.net/en/review/warhammer_online_age_of_reckoning/review.html
像是魔獸世界也有戰場設計,他們的戰場環境還稱得上是設計精心,但單純的以榮譽和聲望為導向,不能說是多高明的內容。但魔獸世界的玩家基數,和其他 MMORPG 是不能比的。如果只有 5% 的魔獸世界玩家玩戰場,那可能就有 200、300 人常態性的會出現在戰場上,這就足以支撐這個機制的運作。其他偶爾想到要來玩玩的玩家,來到戰場上,也不會說找不到人。很多時候,多人線上遊戲的機制是要用 5% 的人去帶動剩下 95% 的玩家,不論是營運還是各種遊戲中的活動很多都是如此。
戰歌峽谷是魔獸世界的老字號戰場環境 圖片來源:http://wow.duowan.com/0711/58964634430.html
不過我另外認為玩家心態和素質也是一個原因。就我個人玩信on 的經驗,有一定等級的信on 玩家心理素質都很強。信on 在當時被認為是無法使用單純按鍵精靈製作練功外掛的線上遊戲代表。其回合戰鬥的複雜,是這個遊戲特色和醍醐味。這也表示能練到頂級的玩家、都是用手動操作,一場戰鬥、一場戰鬥的打,這樣子慢慢練出來的。
所有的信on 老玩家一定都有自己或戰友「寢落」的經驗。這個從日語來的名詞,就是英文的 SOK﹝sleep on keyboard﹞。即便是昏昏沉沉還是要繼續玩,在遊戲中體現這樣強大的熱血玩家魂!﹝耶,想睡了還是直接去睡吧﹞也因此我覺得信on 玩家對於戰場和對人戰的成敗得失,不會有很嚴重的挫折感。大多數都是越挫越勇,並且可以樂觀看待。這也是為什麼這個遊戲的玩家可以有相當數量都熱中於國戰和對人戰這樣可能會對某些玩家造成重大挫折感的遊戲內容原因之一。
這個我沒記錯的話,應該是黃泉比良坂的幾隻雷神其中之一,是大多數玩家花上大量時間攻略到死去活來的大魔頭 圖片來源:http://www.4gamer.net/games/013/G001329/20090305033/screenshot.html?num=002
以 PK 和集團戰為主 MMORPG,是市場中的小眾。但成功的例子也有。EVE Online 是其中的佼佼者。上面我提到的三項期望,EVE 前兩項做得很出色,至於第三項 ─ 它是完全的反其道而行。你很難找到比 EVE 釀戰更激烈、drama 更多、造成的傷害甚至是犯罪更嚴重的遊戲。
主打自由太空冒險的 EVE Online,明年還要和獨佔 PS3 的 Dust 514 做跨遊戲的連動 圖片來源:http://news.softpedia.com/news/EVE-Online-Available-For-Linux-70335.shtml
2005 年遊戲中 Ubiqua Seraph 公會的會長 Mirial 被臥底暗算,遭到刺殺,整個公會被洗劫,損失換算高達 16,500 美金。而遊戲官方則對此表示不介入的立場。這樁事件震撼遊戲界、在很多遊戲媒體上﹝我是在當時台灣的電腦玩家雜誌上看到這件事﹞都有報導,讓人了解到 MMO 遊戲已經發展到了什麼樣的規模、和它殘酷真實的複雜性。
其實 EVE Online 有很多防範遭受攻擊後蒙受重大損失的方式,但在重重陰謀布局之下,Mirial 真的是到了「死無全屍」的地步...... 圖片來源:http://www.computerandvideogames.com/180867/featuresmurder-incorporated/?page=1
這是 EVE 裡最具代表性的遊戲事件,也展現出了這個遊戲的自由性和寫實程度。所以如果你真的對於極端自由的玩家對戰 MMORPG 有高度嚮往,其實也不用另外去找其他遊戲了,這裡就有現成的。只是我懷疑有多少玩家的心臟可以負荷這樣的內容。
當然我們也不一定是要那麼極端,我認為信on 達到了一個很不錯的平衡,是我心目中相關內容的優秀案例。不過它依然沒有很成功的地位來向市場證明這樣的方式是偉大的。
使用團隊合體技打怪、好懷念。這是初級玩家才會用的招式,等級一高、根本不會再玩這種東西 圖片來源:http://acg.gamer.com.tw/picList.php?s=7044
我認為在無盡的任務、魔獸世界這些遊戲的努力之下,MMORPG 成為了格局和製作上最巨大的遊戲類別。它們的開發者很努力地打造出了一個不斷更新、巨大的遊戲環境,裡面的內容多到數不清。但為了繼續維持這樣的成果,也只能由官方不斷地持續更新。這種作法,其實不符合 Web 2.0 世代、由使用者創造的概念。
魔獸世界已經發展到很巨大了,但再大也沒辦法阻止越來越多玩家對它感到厭煩 圖片來源:http://www.facebook.com/note.php?note_id=156671744395471
下一個階段的 MMORPG 發展,很可能會目標是放在一個更互動的世界,一個玩家可以用自己的方式、在這個線上遊戲世界中的留下更多足跡的內容。包含像是激戰 2、神秘世界,都似乎有往這個方向發展的端倪。大型玩家對戰活動,雖然是 MMORPG 行之有年的設計,但它依然存在地相當的發展空間和十足潛力,可以在更優良的設計之後成為未來相關遊戲內容的新標準。希望未來我們有機會可以看到。
激戰 2 似乎有很多對 MMORPG 的新點子,但那會帶出新的遊戲樂土嗎? 圖片來源:http://www.gamebase.com.tw/forum/61687/topic/89320440/1
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