2012年9月10日 星期一

∑ 翻譯:gamesindustry ─ 新興市場:巴西

 

原文:

Emerging Markets: Brazil

作者:Matthew Handrahan                                                   2012/07/02

獨立開發商正在奮發向上,而拉丁美洲未來的遊樂器市場將大有可為

 

圖片來源:翻譯原文

 

Reinaldo Normand 曾經離開過巴西卻又再一次的回來。1996 年的時候他是一名遊戲界記者,Normand 目睹了國際級的發行商登陸該國、嘗試把原本蓬勃發展的非正規盜版市場打造成 1 年 5000 萬美金的合法產業。接著、他看到這些努力一一失敗,他的職場生涯也朝向了海外發展:墨西哥和中國,這兩個地方普遍被認為在電玩界比巴西更有未來的發展性。

2010 年、離鄉 6 年後,Normand 回來了。很多事情已經改變。出現了很多興新的遊戲產業類型、手持系統以及社群遊戲開發的崛起讓整個產業生態徹底改觀,機會出現在過去不曾出現過的地方。巴西是否能打造出自己的憤怒鳥或是開心農場並不重要;現在在這裡開發、發行以及讓遊戲融入人們的生活中已經是可能的了,而在每一個 Normand 注意到的地方、都有人在為此努力著。

 

圖片來源:http://travel.nationalgeographic.com/travel/countries/brazil-guide/

 

「我注意到有很多小的開發商、其中大部分沒有遊戲製作的經驗。」他說:「這引發了一些議論、很多同業他們認為『這些傢伙不會做遊戲。他們一定會失敗。』但這些人之中也有過去對遊戲接觸很深的玩家 ─ 有的是資方、有的是顧問 ─ 他們以手持系統為目標建立小型開發團隊,並且達到了相當的成功。我認為再過個兩三年這些手持系統開發團隊可以達到一個成熟的水平。

 

「巴西是世界上最依賴社群系統的國家之一。他們是明日的消費者。同時這樣壓倒性的數字會隨著智慧型手機發展持續成長。」Bertrand Chaverot、Ubisoft。

 

以開發和銷售來說、巴西是世界上成長最快的智慧型手機市場之一。目前、該國 2 億人口有 2.4 億隻手機。雖然智慧型手機只有佔 10%,但這個數目不斷地上升:根據 Naoki Yamamoto、日本社群遊戲開發商 GREE 的拉美業務負責人表示,這個比率會在 2015 年達到 35% ─ 也就是約會有 8000 萬隻的智慧型手機。

 

GREE 已經不只是日本地區的手機遊戲開發商,在不斷擴張下和很多國際大廠都有合作關係 圖片來源:http://adpower.hiiir.com/article/view/id/140

 

每一家手機商都想藉著現地組裝、壓低硬體成本來在像巴西這樣的國家大展身手。一旦這些產品能達到市場需求、其成長甚至可能超越 GREE 的預測,同時不只是手持設備、該國蓬勃發展的社群網路互動也一樣前景看好。

「巴西是世界上第二大 Facebook 使用國。在這裡有 4700 萬名會員,同時期成長率也是數一數二的。」Bertrand Chaverot、Ubisoft 巴西和南美業務的常務董事這麼說,而 Ubisoft 也是在該國發展最久的發行商之一。

「巴西是世界上最依賴社群系統的國家之一。人們喜歡在沒有任何限制和拘束下爭辯、討論、聊天和分享。巴西 18 到 24 歲的年輕人每天平均花 5 個小時在 Facebook,如果針對 15 到 18 歲的年輕女孩這個數字更高達一天 6.2 個小時。他們是明日的消費者。同時這樣壓倒性的數字會隨著智慧型手機發展持續成長。」

 

圖片來源:http://techenet.com/en/facebook-conquers-brazil-infographic/

 

在這樣的消費能力下、我們很肯定巴西會成為社群網路和手持設備主要市場之一。然而 Normand、在 2011 年創立社群網路開發公司 2Mundos,卻相當懷疑有多少巴西開發商可以因而受益。幾年前、Google 旗下的 Orkut 是該國最受歡迎的社群網站,而巴西開發商像是 Vostu 也在一個這樣封閉式的市場上獲得了巨大的成功。

「去年我已經看到 Facebook 摧毀了 Orkut、無論是在觀感上還是實質內容上。」Normand 說:「現在的問題是巴西的大開發商們要在 Facebook 上重新開始 ─ 更正確地說 ─ 他們要競爭的遊戲是他們過去『靈感』的來源,而現在他們遇到了麻煩。在這 18 月間、一切都改變了:在 Facebook 用戶上的投資要比過去高的很多,開發成本從 20 萬到 30 萬美金變成 400 萬美金。」

 

「在這 18 月間、一切都改變了:在 Facebook 用戶上的投資要比過去高的很多,開發成本從 20 萬到 30 萬美金變成 400 萬美金。」Reinaldo Normand、2Mundos

 

2Mundos 藉由從其他媒體內容中開發相關遊戲和這樣的趨勢抗衡。在正確的合作對象選擇下、其產品可以深入巴西既有的公眾文化愛好上,這可以平衡開發的開銷。根據 Normand 的看法、這是唯一可行的市場競爭戰術,在目前不考慮和 Zynga 正面對抗。

「我們 2Mundos 起步的目標市場就是在『本土化』的社群遊戲上。我相信社群遊戲是一種文化現象,如同電影和音樂。它們自由、進入門檻很低,所以我把它們視為一種文化產品。像巴西這樣的人口大國,這種遊戲可以獲得很強大的本土文化支持。這的確不可能和 Zynga 在國際上競爭,但卻可以專注在本土市場上、並且交出漂亮的成績單。」

 

圖片來源:http://www.2mundos.net/us/

 

MusiGames 的 Americo Amorim 也採取了相同的戰略 ─ 不考慮細節就理念上來說。作為 Daccord Music Software 的子公司,MusiGames 成立在 2007 年、為 iOS 設備開發音樂應用程式和遊戲。在萬頭鑽動的 AppStore 中,它獲得了成功、有數個排行榜前 10 名的遊戲,而 Drum Challenge、則是貨真價實的排行榜冠軍遊戲。

無論如何、像是 Normand、Amorim 在專注目標市場上的成功,讓巴西越來越多的科技教育學校需要教育遊戲軟體 ─ 數位內容在今年首次被編入教育預算中,而 MusiGames 打算提前就準備好相關產品。

 

圖片來源:http://itunes.apple.com/us/app/drums-challenge-charlie-morgan/id369160517?mt=8

 

「大概從六年前就有教育遊戲相關的巨大需求並且人們已經在討論這個問題。」Amorim 這樣說:「問題在於當時那些負責製作的公司都不是遊戲公司......他們搞死了遊戲在教育的這塊領域,孩子根本不想玩那些東西。」

「去年開始、我們以音樂教育為目標開發我們的遊戲 ─ 製作真正的遊戲,結合社群、排行和一切遊戲的相關資源 ─ 我們對校方展示這些東西,他們希望我們為他們做葡萄牙語、數學和科學的教育內容。這樣的需求開始進入真正成長的階段,因為校方和文教發行商了解了他們過去的嘗試不是真正的遊戲。這會在一兩年內成長為穩健的市場。」

 

「實體銷售的業務在這些國家將會發展成下一個真正的大市場 ─ 這將會出現在巴西、出現在中國。」Bertrand Caudron、前 Electronic Arts 員工

 

更重要的是,即便是這樣的小規模製作、2010 年 MusiGames 的創投資金也提升到了 1 億 5000 萬美金,對於過去在巴西的遊戲公司來說、這樣的水平是聞所未聞的。

「在巴西、尋找資金是一個問題。」Amorim 說:「沒有任何適當的創投和天使投資者的交流管道,但去年開始很多從美國的創投資金來到了巴西,而現在我們看到了開發商有了更好的環境去解決資金問題。它仍然有待改善、依然是個難題。但至少在 2009 年時、我們開始尋找出資者的時候、只能找到 6、7 個,現在有超過 20 個單位願意對剛起步的公司進行投資。」

數位化平台也幫助的在地以及國際廠商迴避該國貿易保護的相關法律。在巴西、政府把電玩業和博弈歸在同一類,這大大抬高了進口遊樂器和遊戲的價格、就連消費水平更高的國家都不能接受這樣的價位 ─ 舉個例子來說、600 英鎊的 Xbox360 和 100 英鎊的決勝時刻遊戲。再加上依然猖獗的盜版問題,毫無疑問就在 Riot Games 和 Zynga 積極投入這個區域的數位市場的時候、官方遊樂器市場一直都搞不起來。

「對於本地企業和跨國企業的競爭、政府的作法是非常保護主義的。這是很典型的大國心態。」Bertrand Caudron、EA 在 1999 到 2007 年拉丁美洲區的經理這麼說,他非常了解巴西政府的政策造成的影響 ─ Caudron 現在在 Digital Sherpa 工作、一家和拉丁美洲有著密切關係的商業發展機構。

「理由有兩個方面:他們希望確保本土產業的成長、同時他們也要確保這些要在巴西市場賣東西的公司也會在本地進行生產並且創造就業機會。很多其它的產業都離開了......所有電子業的大廠都在巴西設立工廠、生產電視、電腦,然而這些市場更大,所以這樣的作法可能有其價值。」

「電玩產業則是用完全不同的方式在運作 ─ 它更加地集中化 ─ 但它的作法只適合電玩業,所以政府就會說『為什麼我要改變我對於電玩的看法?』」

根據 Ubisoft 的 Chaverot 所言、官員現在才開始慢慢了解這一切。在多年的遊說和知識普及之後,國際和本土公司已經學會如何在這塊已經是世界上最有活力的電玩市場上、和「不友善的」巴西政府溝通。改變正在進行、只是速度很慢。

 

「所有電子業的大廠都在巴西設立工廠、生產電視、電腦,然而這些市場更大,所以這樣的作法可能有其價值。」Bertrand Caudron、前 Electronic Arts 員工。

 

「他們試圖提供一些減稅或是稅務優惠的方案減輕廠商負擔 ─ 像是把『Rouanet』法案提供的免稅優惠從影視業延伸到軟體開發產業 ─ 但在沒有重大的稅務改革之前、我們認為這些有限的作法沒辦法帶來大規模的投資。」

「針對遊樂器和 DVD 上的遊戲,第一方廠商聯合起來努力說服巴西政府減稅會帶來數倍的市場成長效果。在很長一段時間的討論後、一些決定已經做出,而現在我們正等待官方公布。我們交叉手指祈求好運、希望事情順利進行。這是為什麼雖然阻礙重重、我們依然看好巴西市場的原因之一,這還沒考慮到 2014 的世界盃足球賽和 2016 的奧運帶來的經濟成長影響。」

 

 

隨著政府日益進行的開放腳步,Caudron 強烈地認為巴西可以重現過去 AAA 等級遊樂器產業曾經出現、但現在已經衰微的強勁成長力道。這裡的合法市場收益在 PS 和 PS2 時代可能太小了,受訪者表示盜版市場就像是「開派對」一樣,Caudron 回憶他 1999 年來到這的時候很驚奇、這裡沒有任何官方代理的 PS2 業務。

「這怎麼可能?PS2 紅到無所不在,他當年是一個絕對優勢的遊戲平台。這裡是有很多遊戲主機,但都是由走私和水貨而來,SONY 從來沒有任何計畫、甚至沒有興趣在這個區域發展官方業務。」

Caudron 估計北美硬體銷量的 5 到 10% 是再次轉手為拉丁美洲的銷售的,在該地區 PS2 的銷量應該是「數以百萬計」。這些機器以和美國或歐洲相當的官方價格轉手賣出。然而在巴西、幾乎沒有人可以合法地取得遊樂器 ─ 定價根本是沒有意義的。

「我發現自己在一個尷尬的處境中:我有車、我有車子的引擎,但卻只能做一個火星塞的生意,所以我把希望放在 PC 市場上。同一時間 PC 市場是相對的穩健,因為它很容易進行本土化工作。EA 一直都致力在語言和內容的本土化......但在這邊的作法特別的是,我把我的銷售管道和我的對手分享。」

「EA 是第一家在此扎根的國際化發行商,而其他發行商選擇了和本地廠商合作銷售他們的 PC 遊戲商品。這是一個很混亂的市場:很多公司在一夕之間暴起暴落,很多問題在這其中被凸顯出來。」

 

「今天、Xbox 是墨西哥遊樂器的龍頭。據我所知墨西哥是世界第三大的 Xbox 市場,僅次於北美和加拿大。」Caudron、前 Electronic Arts 員工。

 

「在過去:和當地公司合作你會不知道拿不拿的到報酬、和付了錢他們到底有沒有在製作產品,或是跟我們合作、跟你的對手合作,我們是一家美國的公司、並且可以信賴等等等。這現在聽起來很有趣,當年我們 EA 負責在巴西銷售 Activision、LucasArts、Ubisoft 等公司的遊戲。1999 到 2004 年之間、EA 在這的 PC 市場大概有 65 到 70% 的佔有率。」

遊樂器市場則持續在這種要死不活的狀態下,一直到 2003 年、全球電玩產業的焦點開始轉移。在北美貿易協定下、墨西哥可以提供這些公司像是 Ubisoft 和 EA 試圖在巴西努力創造的適當環境。在這些「泛拉丁美洲」國家提供的誘因下、成了大多數發行商優先努力的目標,巴西則被放到了一旁。

「一夕之間、你可以在沒有關稅的狀況下進口軟體、並且硬體的關稅也變得很低。」Caudron 回憶:「微軟則跳入了這個市場、非常賣力地推出了 Xbox ─ 大量的行銷、完美的市場操作。並且取得了一席之地。這就是為什麼今天 Xbox 是墨西哥遊樂器的龍頭。據我所知墨西哥是世界第三大的 Xbox 市場,僅次於北美和加拿大。

同樣的事情也出現在巴西、即便沒有政府的支援。Ubisoft 將目標放在佔有該國總人口 70% 的新興中產階級,而消費能力的提升促使了微軟開始在該地生產 Xbox360。這讓遊樂器的價格下跌了至少 40%,在 Konami 和 Ubisoft 的幫助下、為 Xbox 開啟了一個巨大的市場。

「這是一個轉捩點、將時代劃分為『在此之前』和『在此之後』。」Caudron 說:「我認為現在整個市場是真的、真的要大爆發了。他們劃分出兩種零售價、業績跟著一飛沖天。這是一種市場差異行銷,而他們同時在硬體和軟體上都這樣做。」

「所有的一切都往正確的方向邁進。在這個階段、微軟已經搶到了先機,有十分可信的傳言指出任天堂和 SONY 也躍躍欲試,因為他們知道如果他們不跳上這台火車、他們就會失去這個市場。以傳統遊樂器平台和實體零售市場來說,我相信巴西的強勁成長還會持續三四年。」

對 Caudron 來說,市場焦點已經轉移了。5 年前所有國際發行商都在墨西哥設置據點,現在、他們的目標是巴西。當我們在耐心等候下一個遊樂器世代的到來時,如果忽視了微軟決定要在巴西當地組裝 Xbox360 的決定會是一大錯誤。Xbox Live 的數位內容不停地增加、而零售價格則在下跌,下一個遊樂器世代將會需要把像巴西這樣的國家納入市場戰略規畫之中。

「廠商們必須把他們列入考慮。」Caudron 說:「實體銷售的業務在這些國家將會發展成下一個真正的大市場 ─ 這將會出現在巴西、出現在中國。就我個人來看、毫無疑問這是微軟做出這樣決定的原因。」

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