2011年7月10日 星期日

【惡搞】美國隊長是個偽君子?



Captain America and the Avengers - Arcade

"Captain America and The Avengers" 是 90年代初期相當好玩的大型機台,
想必也是很多 2、30歲、曾經流連電玩場所 甚至被遇到警察查緝 的玩家回憶的一部份。
後來也有移植到 MD 和超任上,不過大型機台的版本還是最酷的。
不過那時候只是覺得這些電玩人物又酷又帥,並沒有想太多。
事隔多年,現在這些人物一一被搬上了大螢幕,也讓我們更瞭解他們的來龍去脈。
唷,原來美國隊長是經過藥物和手術的改造才有超人體能的......

什麼不太痛的抗生素打一針就變猛男,我也要!

咦咦?那我小時候玩電動的時候,一開始在前面看到的宣導標語是......

"Winners Don't Use Drugs"

那美國隊長你......這件事也引起了其他 Avengers 成員的不滿,
於是有了以下的短片的情節。


耶,不過這事情不能怪到美國隊長的頭上。
原來在 90 年代的時候,所有北美出品的街機遊戲,
開頭都要加上 "Winners Don't Use Drugs" 的標語,
就跟我們小時候看電影會放國歌、大家要起立敬禮一樣。

看那個標語後面還加上了"FBI",就知道一切都是美國政府的錯啦!
美國隊長是為了國家民族、才參加了秘密實驗,可不是為了享樂才跑去打一針的啊。
一生為美國和世界和平盡心盡力,到頭來難得善終、還要被政府這樣裱,
美國政府難道不用負責嘛!
想知道更多關於這位超級英雄的傳奇故事,台灣 7/29 大螢幕電影上映後可以去看看唷。

Captain America: The First Avenger

2011年7月7日 星期四

【情報】BioWare:質量效應從 Final Fantasy 電影得到很多靈感

新聞來源:BioWare: Mass Effect inspired 'a lot' by Final Fantasy film




BioWare:質量效應從 Final Fantasy 電影得到很多靈感

藝術總監提到「重大的」影響

雖然粉絲經常提到攻殼機動隊、銀翼殺手和異形
對 BioWare 的質量效應世界的影響,
但你可能會驚訝開發商表示最重要的參考來源是
Final Fantasy: The Spirits Within。

最新一期的 Xbox World 360 雜誌提到質量效應 3 的藝術總監 Derek Watts
談到藝術團隊常常在 Square Enix 大製作的 CGI 電影中獲得靈感。

雖然電影最後成了一個巨大 ─ 而且很貴 ─ 的敗筆
並且耽誤到了 Square 和 Enix 的合併,
BioWare 的藝術團隊曾經研究過它在 GUI、船艦和環境上的設定。

「是的,你要知道我們實際上參考了很多在
Final Fantasy: The Spirits Within 裡的東西。
我們用了很多他們的 GUIs 和他們船艦的設定 ─
這和  Normandy 早期的設計有點像。」Watts 提到。

「籠統地來說、我們的攻擊直升機也是基於電影中的設定。
有些很棒的東西,特別是他們會發光的 GUI 螢幕,我們用了很多。
我保留了這些資料並且告訴我的夥伴『去看看那些東西。弄得像這樣!』」

我們有點慚愧竟然沒有發現過它們之間的關聯性。

有消息來源提到質量效應 3 裡的 4 人合作的連線模式是完全獨立於單機遊戲之外的。


它們之間有像嗎?來看看 Final Fantasy: The Spirits Within 的截圖:






真的蠻像的......

另外質量效應 3 的多人連線模式越來越多媒體在說了,
只差 BioWare 沒有跳出來自己 打自己的臉 承認了。

2011年7月6日 星期三

【心得】歐美 PC 單機行銷調查 ─ 數位銷售已成氣候

從 Steam 開始,數位銷售就成為 PC 單機遊戲銷售除了舊式的實體通路以外的新領域。
然而經過了超過 8 年的經營,還是有不少廠商對於這種銷售方式有所疑慮。
在一些地方例如我們身處的台灣,這種銷售方式也似乎風氣未開。
我們可以說出它的不少好處,包含更方便的取得各種遊戲、更新和連線上的便利。
對廠商來說,也能提供比較能抵抗盜版和防範作弊的環境。
但我相信這些好處很快就不需要再多提,
因為它們將要被簡化成「不使用數位銷售,就沒有利潤」的經營存續問題。
就那麼簡單。

MCV 公布了最新的遊戲銷售統計調查報告,
告訴了我們現在以及未來可能的遊戲市場資訊,其中也包含 PC 單機遊戲。
在美國和英國的調查,有比較詳盡的圖表。
在 Rock, Paper, Shotgun 的專題:
在這些圖表中,
我們可以看出 PC 單機遊戲﹝實體 + 數位﹞
在全體遊戲總銷售依然占有 1/5 左右的份量。
並且在這一兩年的波動中,PC 單機相對穩定。
遊樂器平台則有大跌的趨勢,除了總體銷售的下跌之外,
很明顯其他的遊戲平台﹝網路、行動裝置﹞對遊樂器的銷售有侵蝕效果,
PC 單機卻相對抗跌。

另外我們來比較 PC 單機實體銷售和數位銷售的營業額差異,
這也許會讓有些人很驚訝,美國在 2010 年後,數位銷售已經超越實體銷售。
並且在 2010 年結算時,數位銷售比實體銷售的營業額還高了 40%。
英國雖然實體銷售還是佔比較多的分量,但是數位銷售也有慢慢上升的趨勢。
如果將英美兩國的銷售總額加起來,數位銷售還是多了 20%。
另外分析 MCV 對歐美七個國家遊戲時數的統計,
也能發現使用 PC 單機的數位銷售與實體銷售之間的遊戲時數、是旗鼓相當的。

所以歐美的遊戲廠商不可能再忽視這樣一個平台領域的存在,
對於純粹的 PC 單機遊戲發行來說,這代表著一半以上的利潤。
對於沒有強大實體通路在手的遊戲廠商來說,數位銷售有著更高的能見度。
俄羅斯的遊戲商 1C 目前已經是歐洲第二大的發行商,僅次於 Ubisoft。
最近在接受 CVG 訪問的時候就表示「歐美的 PC 遊戲實體零售已經是瀕死的市場」,
據點和貨架的擺置是每況越下,
將銷售主力放在像是 Steam 這種數位銷售平台是 PC 單機遊戲的希望。
雖然 1C 在東歐的實體零售據點和行銷依然強勢,
但是他們一開始也難以打進英美實體銷售市場的通路。
所以他們著名的遊戲 Kings Bounty 在北美初上市只賣了 2500 套,
但是在數位平台上卻賣了 25 萬套。
現在他們的遊戲可以在 Walmart 以及更多北美的零售據點販售,
但如果沒有數位銷售的亮眼成績,他們也沒辦法突破實體行銷上的障礙。

零售商也倍感壓力,HMV﹝英國最大的多媒體零售商﹞6 月底表示,
目前他們的營收趨勢顯現出實體遊戲販售的利潤是明顯下降的。
數位平台和超級市場﹝耶!﹞在據點和價格上更有競爭力,讓他們的營收下滑。
當然,也可能是去年歐洲的冬天太可怕了,沒多少人想出門買遊戲。

為什麼台灣 ─ 或是擴大一點說,華語區 ─
沒有廠商要來推動 PC 單機遊戲數位銷售的平台,
而是一直在各種形式的網路遊戲上打轉、不往其他方向再走一步。
網路下載程式執行的模式不可能是華人不能接受的行銷模式,
今年 4 月份的統計中國已經是蘋果 Apps 下載的第二大市場。
當然考慮到付費使用的部分,整個亞洲國家僅僅只有美國市場的 1/3 下載量,
而且日本就佔了一半。
不過有一點是應該可以鼓勵在地廠商投入相關產業之中的,
中日台韓等國對於本地土產的應用程式接受度極高,
他們比較喜歡用本地特製的程式產品。這會是在地廠商發展的一項優勢。

當然這可能是華語區的消費者還不習慣單筆高額付費的網路銷售,
並且網路速度環境可能還有待改進。
但前者是風氣問題,風氣是可以培養的。
Steam 也是從 2002 年第一次出現在 CS 1.6 版開始,
一步一步慢慢發展到有 1200 套以上的遊戲在數位商場中。
後者則是硬體問題,但這不妨礙可能的商機發展。
難道等到大家的網路都飆翻天了,每個人都體會網路銷售甚至是雲端應用的好了,
才來發展相關產業。
誰都知道這有賺頭的時候,這還能賺什麼。

也許會有人希望華語區會有強大的發行商來推動類似的平台,
但是如果依照 Steam 的例子,開發商也有相當大成功的機會。
因為消費者對於發行商的戒心是比較重的。
發行商逕行推廣一個程式、要你用這個程式來玩他們的遊戲,
我懷疑這樣會有多少人買單。
我也認為 EA 在推廣他們的數位商店上,相當程度受到他們「商譽」的牽累。

Valve 當年用 CS 來推廣 Steam、用 Half-Life2 打響 Steam 名號,
很多玩家因此在電腦中裝了 Steam 了、不裝不能玩。
但是為了玩到這些超棒的遊戲,大部分玩家不會很在意。
當你玩完了遊戲、沒要再用 Steam 啟動這些遊戲也沒關係。
它會蟄伏在你的電腦中,等到有一天你想到要用它買遊戲的時候,就可以直接使用。
就算你刪除了他也無所謂,因為你還是有帳戶資料存在 Valve 的伺服器中,
當你要用的時候,只不過是要多一部重新安裝的程序,
Steam 早就為了你的消費準備很久了。

我天外狂想,想來想去,
目前華語區還有在開發 PC 單機遊戲的、並且有強大 IP﹝知識產權﹞可以使用的,
只剩下大宇一家。
仙劍和軒轅劍是華語遊戲區國人自創的 IP 中最強大、最有號召力的,
大宇也是碩果僅存還在做單機研發的公司。
如果由仙劍或是軒轅劍的發行,來推動數位銷售平台在華語區的普及,
創造屬於大宇自己的銷售利基,這也許是一個很有意思的想法。
但大宇這幾年的營運,
尤其在台灣一票遊戲廠商藉著各種形式的網路遊戲吃香喝辣的時候,
大宇在網路遊戲這一塊領域的失敗,也反映到了公司營收上。
所以現在他們自己也捉襟見肘、如履薄冰了。
另外,他們也已經不是一家有創新精神和開發雄心的公司了。
這可以直接反映在即將上市的仙劍 5 依然使用舊引擎的問題上。
他們還要用這個引擎做個外傳,之後的新遊戲才會改用新的引擎。
那都是兩三年後的事了!到時候這個遊戲界的主流引擎,又不知道要翻幾番了。
單遊戲內容就如此,期待他們能有在產業機制上的創新之舉,恐怕是辦不到。
至於其他的公司,基本上都是一家比一家黑心的,更不值得期待。

當然,國產的遊戲可以考慮直接進軍 Steam 之類的網路銷售平台,
這也是一個辦法,不見得要自己搞。
一個由華語區公司開發掌握的網路銷售平台有沒有搞頭或是有沒有必要,
這些都是問題。

首先除了 Steam 之外,
在國外還有其他的數位銷售平台像是 Direct2Drive 和 Impulse。
他們有時候也會有一些 Steam 沒有的內容或是更有競爭力的價格。
雖然玩家在不同網路銷售平台去比價購買的風氣還不太盛行,
但我認為這個市場還是有空間可以讓更多廠商來加入的。

或是像 CD Projekt 的 GOG 走小眾市場的另類主打。
從 GOG 的全名「Good Old Games」
你就知道這個網路銷售平台在幹些什麼事。
他們把一些老遊戲改版、確認可以在最新的 OS 和硬體上運作後,放到網路平台上賣。
他們也靠著這一招在遊戲媒體上搏到了不少版面。
CD Projekt 在開發 The Witcher 系列遊戲之前,就是波蘭的遊戲代理商,
業務內容包含 BioWare 和 Black Isle 早期的經典遊戲。
他們還翻譯的柏德之門 1 的波蘭文版,在波蘭的遊戲代理史上寫下新的里程碑。
這可以和台灣英特衛當年翻譯柏德之門 1 中文版的歷史相互對照。
GOG 販售的遊戲沒有數位認證、不需要使用特定程式才能下載或啟動遊戲,
所以遊戲的實質和傳統的單機遊戲沒有兩樣,
不過這依然是一種 PC 單機網路銷售的模式。
最近他們和波蘭迪士尼分公司合作,要用這個平台發行相關的影視商品。
GOG 是一個不錯的例子,
說明數位銷售模式其實可以很多元並且有很多不一樣的市場可以開發的。
Steam 只是先驅和龍頭,但不是一個獨佔者或是非依循不可的典範。

至於一個華語區公司開發掌握的網路銷售平台有沒有必要、
能不能對於消費者帶來更多的好處,我認為這是可能的。
Steam 並沒有對於華語區或是東亞市場,有太多的耕耘或用心。
我們的 Steam 商場遊戲往往比其他地區的少,價格也沒有那麼實惠。
當然這和地區化以及遊戲發行商本身的銷售策略有關,
Steam 的使用者也很習慣「翻牆」去其他地區 Steam 買遊戲。
但這很明顯,不是一個對國內大多數一般玩家而言便利的消費模式。
另外缺少中文化遊戲內容這方面,這也是遊戲發行商本身的問題,
並不是 Steam 的錯,
然而 Steam 也的確沒有拿出一些地區化的實惠來向國內的玩家大力推銷自己。

一個由國內廠商自己掌握的數位銷售平台,
很可能會是國產 PC 單機遊戲市場最好的希望。
如果沒有人想抓住這個機會、國內的遊戲廠商什麼都不做,
結果就會像上一個世代一樣,
國內的單機遊戲廠商在沒有提升技術力和開發規模之後,
被外國單機遊戲和網路遊戲殲滅的一蹋糊塗一般,再次錯失了產業轉型和升級的機會。
當然當前大多數的國產遊戲廠商已經在網路遊戲市場賺得飽飽、
腦滿腸肥到無法思考這樣更先進的產業發展以及擁有向未知風險挑戰的膽氣了。
我想這一次國內廠商對這樣的潮流再喊出 "PASS" 大概是很可能的事情了。
不論如何,最有趣而弔詭的地方是,PC 單機遊戲的未來,將掌握在網路的應用。

2011年7月5日 星期二

【情報】高科技的環境、石器時代的網路

文章縮圖來源:




唷,看到標題你會想到什麼?
沒錯,每過一段時間台灣網路的這個問題就會被拿上來講。
以網路商務、遊戲和社群應用的發展來說,台灣的發展都是在世界潮流的前端,
然而在網路的速度和品質上,卻沒有相對應的表現。
直到現在我們大多數的網民都還是在用中華電信的「不對稱傳輸」。
就算用的是其他廠商的寬頻或是 Cable,骨幹核心線路依然是中華電信提供,
品質的改善也有限。
對於一個有那麼高度網路應用發展的國家,這種環境絕對是有待改進的。

想知道更多可以去 Ng抗議中華電信聯盟看看

不過,這篇文章不是要說這個 :P

我一直覺得這首歌是加拿大愛國歌曲的代表 XD

7 月 1 日是加拿大的國慶日,
加拿大的「民族英雄」、第一位在太空漫步的加拿大人 Chris Hadfield
在埃德蒙頓一處有歷史意義的機場建築中,接受媒體訪問並且和一群孩子們互動。
有人﹝應該是個青少年﹞問 Hadfield 他在太空中有沒有玩線上遊戲打發時間,
Hadfield 說:「沒辦法唷,因為太空站連到網際網路的速度、是撥接水準。」
因為太空站的移動速度必須要符合第二宇宙速度,這也限制了太空站外連的網路水準。

Chris Hadfield「全副武裝」的照片

雖然作為偉大的民族英雄,Hadfield 表示他不介意不能玩網路遊戲。
不過我想孩子們可能會很介意。
恐怕他們回家後會把「太空人」從未來長大後的職業選項排名下調。
當然,他們可以帶其他不用連線的遊戲上去玩,不要一直玩網路遊戲也不錯。

看來有網路成癮的人是不適合當太空人的

所以如果以後連線到國外的網路遊戲玩的時候,遇到線路很爛的玩家,可不要急著抱怨他。
有很小很小很小的機率他就是從太空站連線下來玩的。
太空任務是如此的辛苦,他們需要更多的支持和鼓勵。
我們也希望國際太空站的聯合管理當局可以正視這個問題,
太空人也是有玩網路遊戲的權利的。
而且要是外星人來跟他們連線對戰,發現地球太空人的網路那麼爛,
這恐怕會成為星際笑柄 
另外不知道這樣可不可以讓台灣的網民比較釋懷,好歹我們的連線品質還贏太空人 

2011年7月1日 星期五

【E3】展場辣妹電玩常識大考驗



E3 展結束過了快一個月了,有哪些內容最讓人難忘的呢?
就小仙個人來說,E3 最令人印象深刻的前五名,
當然是遊戲、辣妹、辣妹、辣妹、 辣妹了 ─
什麼,我現在說話有一種精蟲衝腦的跳針嗎 O_o
如果各位也有興趣的話,這邊有 IGN E3 2011 展場辣妹圖片集可以拿去傳閱一番,
當然網路上還可以搜尋的到很多相關內容。

等一下,你確定裡面裝的是辣妹嗎?

不過除了欣賞辣妹的「外在美」之外,為了證明我們也是關心內在美的有為青年,
Bitmob 的採訪團隊做了一個小小的特別節目,
找了數名展場辣妹,來考考她們的電玩常識。
看看她們是不是才貌兼具的電玩天使。

八名參賽者、五千萬金......沒啦,只是開心一下的問答遊戲

第一題:這三隻是什麼神奇寶貝?
嗯,雖說神奇寶貝真是三尺童蒙皆知,小仙我一眼也看出來那是哪三隻。
不過這好像不表示五尺嬌滴滴女兒身就知道這三個是啥鬼啊。
結果全部辣妹至少都答了一次皮卡丘,這是陷阱啊~~
講到神奇寶貝,就會想到皮卡丘,可是這三隻沒一隻是皮卡丘啊!
不過她們還知道什麼是皮卡丘,其實不算太差了
﹝而且她們念「皮卡丘」聲音聽起來都好悅耳 >///<﹞......
等等,有人連皮卡丘都「答」不出來的!這...這...這不行啦......逼逼 X

皮卡皮卡!

第二題:什麼東西之間的親密關係是你在玩 Portal 主劇情時摧毀掉的?
這下主持人也抓狂了,妹妹們全部回答一些和星際大戰有關的東西。
不過好歹還是有人知道 Portal 是在玩什麼的,但是還是沒人答對......逼逼 X

那天,有個奇怪的女人帶著奇怪的槍,拆散了我和我的阿娜搭......

第三題:什麼遊戲是由 Ayn Rand 的小說 Atlas Shrugged 得到啟發的創作?
好吧,這題真的很難,除非正好是 BioShock 的狂熱粉絲,我想答不出來是正常的。
製作單位大概是想放這題進來提高難度和鑑別度,
不過他們很明顯大高估辣妹們的文學以及遊戲素養了。
而且她們怎麼都會聯想到「最後一戰﹝Halo﹞」
﹝這表示最後一戰在正妹領域的人氣出乎意料的高嗎?﹞!
不得已,主持人給了字首當提示,但是 B...B...B...B...還是沒人答出來......逼逼 X

BioShock 的世界不准成年女性進入,所以辣妹們不知道很正常,她們都超齡了

第四題:什麼遊戲的女主角穿著裝上機槍的高跟鞋?
挖哩勒,全部都回答蘿拉!
講到「槍」、「女主角」,確實會讓人想到蘿拉,但是蘿拉沒有穿有槍的高跟鞋啊。
正好這次的提示還是「B」開頭,B...B...B...B......逼逼 X

咦咦?這開頭不是 B 啊,我答錯了嗎 XD

第五題:薩爾達傳說:時之笛主角的名字是?
全部都回答薩爾達 orz......
不過製作單位真的是專業的,特別指定了「時之笛」要辣妹們回答。
因為在 CD-I 上的薩爾達傳說,主角真的是薩爾達﹝那可能也是最爛的薩爾達遊戲﹞。
到最後主持人這次連比手畫腳都出來了,可惜還是未能成功點醒眾家美女們。

「我可是 RPG 公主角色的典範唷。」

看來要找才貌兼具的電玩天使真的很困難啊!
不過我必須要說,這些問題老實說不是那麼簡單
如果你的遊戲圈子就不是這些內容,那答不出來其實也沒有那麼有愧天地。
我的意思是說,就算全部都沒答對,也不表示這些辣妹就不是「電玩玩家」,
只是說她們正好沒在玩這些遊戲而已。
她們可能玩一些 Facebook 上的遊戲啊,或是 Angry Birds 啊、植物大戰僵屍這一類的。

在 08 年 Nielsen 做過一個統計,
雖然整體電玩玩家男性的比例佔了7 成,但是線上遊戲有 2/3 的玩家都是女性。


而現在過了 3 年,這個比率想必是有所增加、更接近男女平衡。
對!我知道一定很多男性玩家不相信這個數據,有 2/3 的線上遊戲玩家是女性?
這好像和我們的經驗不符。
不過這個統計是把所有的線上遊戲,不只有大型的 MMORPG,
包含小遊戲和 Facebook 的內容都有算進去。
所以在那些「傳統」遊戲混的「核心」玩家,當然會有男女性別不平均的感覺。

我想搞不好未來最成功的遊戲趨勢,是能把遊戲當成「時尚」來賣的行銷。
女性的消費性購物,在服裝流行業得到了巨大的成功,未必然遊戲就不能走這樣的模式。
像是 Wii 的成功就是打出了這樣一片藍海,
相關商品過了幾十個月、還是在每周銷售排行榜上名列前茅,真想說「都給你賺就好啦!」

裁判、裁判!它這樣一直在全球周銷售排行榜前十名卡位可以嗎!

這當然不是說我們習慣的遊戲內容和型態會消失,
只是說我們勢必會在未來面對一個更多元、更多過去沒有的消費者和機會加入的市場。
沒辦法答得出那些「專業」的電玩問題,也不見得就是不稱職、沒有潛力的玩家。
而像是你我這種巴哈網路討論區上廝混的玩家,
總有一天要面對我們已經不是這個市場唯一甚至不是最重要一類玩家的事實。

ps. 在影片最後主持人和 Prime World 的展場辣妹在氣墊城堡裡跳來跳去,
這個是官方設計的活動。
好像是跑進去跟辣妹跳個三十秒就有機會拿到 55 吋顯示器作為獎品。
所以在 E3 你就可以看到一個氣墊城堡,
裡面有人在和辣妹跳來跳去、外面有人一直在拍照......