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2012年8月7日 星期二

∑ 翻譯:kotaku ─ 科學家發現了質量效應,還是僅僅只是希格斯玻色子?

 

 

在去年 6 月多的時候,我發過一篇文稍微聊了一下大型強子對撞機的實驗。那時候是說「結果即將出爐」。不過很顯然科學家們在時間概念上有著與一般常態不太一樣的邏輯。這個「即將」就這樣過了一年,今年 7 月 4 日、CERN 公布了令人興奮的數據,表示新粒子、希格斯玻色子存在的可能性極高。但更精確的結果,可能還要等到今年年底或是更晚、進行更多實驗分析之後才能揭曉。不過就讓我們用 CERN 秘書長霍爾的說法吧:「用普通人的說法,我會說我們已經找到了。」

2012年7月30日 星期一

∑ 翻譯:joystiq ─ 自籌資金製作的崛起

 

原文:Rise of the Fund-it Pundits

作者:Ludwig Kietzmann                                            2012/04/20 3:10PM

你現在正在閱讀反應時刻﹝Reaction Time﹞,一個探討最近發生的事件、遊戲和產業趨勢的新專欄,目標是要找尋這些事件背後代表的「時代精神」。

 


 

2012年5月8日 星期二

∑ 翻譯:IGN ─ 如何在演化上定義質量效應的外星人

 

原文來源:

How Evolution Defines Mass Effect's Aliens

作者:Sebastian Alvarado 和 Maral Tajerian                                2012/3/28

 

2012年3月16日 星期五

∑ 惡搞:DLC THE GAME

 

下載內容﹝Downloadable Content﹞已經是這個世代遊戲的顯學。簡單言之、就是廠商想賺更多的錢,但是還是有很多玩家對此感到不滿。

你知道嗎?我認為這個問題出在沒有對認知差距做溝通。玩家要一次用最方便實惠的價格得到全部的遊戲內容,廠商則要盡可能賺取最大獲利。那反過來想、一款擺明就是要賣 DLC 的遊戲,我們把它取名為「DLC THE GAME」,這樣會不會比較有童叟無欺的感覺呢?快來看看這款遊戲的宣傳預告:

 

2012年2月22日 星期三

∑ 試玩:質量效應 3 試玩心得﹝劇透有

 

今年度第一款 AAA 等級的跨平台大作﹝經過兩代之後、這次終於直接在 PC、MAC、Xbox 360 與 PS3 上同步發售了﹞,在多個遊戲媒體上的 2012 年最期待的遊戲中都名列前茅,太空史詩巨作 RPG 質量效應系列終於要來迎接三部曲故事的最後高潮。從 1 代到 2 代,整個遊戲的質量上有顯著的突飛猛進,也讓人期待 3 代可以站到更高的巔峰上。

 

 

 

2012年2月21日 星期二

∑ 情報:質量效應 3 的第一個 DLC「From Ashes」

 

由於 Xbox Live 商場「不小心」的洩漏,讓我們能確定這個 DLC 的存在。 DLC 的說明是:「挖掘過去遺失的秘密並且招募 Prothean 隊員」。 之後在官方論壇上 BioWare 員工進一步確認這個 DLC 的存在。 並且表示這個 DLC 會發行在全平台上,對所有珍藏版的玩家﹝包含數位版﹞都是免費的。 估計這個 DLC 應該是 800 微軟、BioWare 點數或是 9.99 美金在 PSN 上。

2012年2月19日 星期日

∑ 翻譯 ─ 1up:4 個應該被重視的遊戲機制

 

原文來源:

Four Gameplay Mechanics That Should Have Caught On

儘管它們有潛力、但這些想法某種程度上都遭到埋沒。

作者:Dennis Farrel                                                                          2011/12/01

 

409[1] 圖片來源:翻譯原文

 

2012年1月4日 星期三

∑ ME:拯救銀河系的新方法

 

這一票人根本是銀河系最強流氓嘛......

 

在質量效應﹝Mass Effect﹞系列中,你可以用戰鬥步槍、狙擊槍拯救銀河系、你可以開著諾曼第四處趴趴走拯救銀河系。接下來的 3 代,你還可以連線和其他玩家一起打生存戰拯救銀河系,甚至可能上 Facebook、iphone 拯救銀河系......那、還有更多嗎?

 

2011年10月24日 星期一

∑ 翻譯:Gamespot ─ PC 遊戲的狀況

 

原文:The State of PC Gaming

作者:GameSpot 編輯部 ─ 9 月 9 日發布

PC 遊戲市場上傑出的發行商與開發商來分享他們對於當前 PC 遊戲平台的現狀以及發展方向的看法。

無論是獨立製作遊戲的興起、日益普及的數位下載、或是它無窮的潛力或創造力,這無疑都是成為 PC 玩家的好機會。我們在德國科隆的 Gamescom 遊戲展採訪了數名傑出的世界級 PC 遊戲開發商,了解他們對於 PC 平台當前狀態的看法、它所面對的最大阻礙以及未來的方向。

 

 

2011年8月17日 星期三

【影音】I Am the Very Model of a Modern Salarian Scientist

 

在質量效應 2 這款遊戲中,玩家在和 Salarian 科學家 Mordin 討論 Collectors 這個神秘種族時,提到了他們缺乏文化和創造力。Mordin 為了表現自己的「文藝素養」,還特地露了一手歌藝。這也成了質量效應 2 的名場面之一。


Mass Effect 2 - Mordin's salarian scientist song

2011年7月11日 星期一

【情報】十項質量效應粉絲應該知道的周邊設定﹝非常嚴重劇透




這是由 newsarama 整理的
十項由質量效應周邊漫畫、小說等相關內容出來的劇情和設定,
除了少部分還是猜測和推論以外,大部分都是依據官方商品設定出來的內容,
並且絕大多數是只玩過遊戲的玩家不知道的內容。
其中 Mass Effect: Revelation 的小說介紹,有出現在台灣 1 代 PC 版的說明書中。
在下面的整理也有相關資料。

由於考慮到質量效應 3 會為 Shepard 的相關劇情做一個收尾,
所以讓這些設定和劇情出現在 3 代遊戲中是相當有可能的。
同時這些內容也在補足整個質量效應宇宙的時間線,
讓它的過去和未來更完整。
這些內容中也有超越 2 代時間線的內容,
所以是 3 代遊戲上市前質量效應宇宙的最新動態,
包含今年 10 月上市的漫畫 Mass Effect: Invasion
以及明年 1 月上市的小說 Mass Effect: Deception。

如果你有已經玩過 1、2 代,並且完全不怕得到 3 代部分開場劇情的劇透,
同時覺得充分了解相關小說漫畫的內容也沒關係的話,
那就可以看下去。
要不然,還是按「上一頁」會比較好。
































10KAHLEE SANDERS 是宇宙中最重要的人類﹝之一﹞


一個到目前為止已經出現在三部小說的主要人物,
Kahlee Sanders 是一個你可以去問任何一個你的同伴、
他們都能告訴你一個故事的名字。

Kahlee 的父親、Jon Grissom 是第一個通過冥衛 1﹝卡戎﹞質量轉運站的人類。
他厭惡名氣為他帶來的一切,便提前退休過著隱居生活。
Kahlee 在不受他父親的影響下長大,
卻依然在還是個年輕女孩的時候加入聯盟軍隊。
她並不是想過著打打殺殺的生活 ─
但她想用她的智慧為人類和銀河系服務。

Kahlee 是整個故事的一部份。Anderson 會告訴你他們是如何和 Saren 共事的
﹝並且稍後在無意中促成了 Saren 和 Sovereign 的接觸﹞。
Tali 會告訴你她如何在 Cerberus 的手中拯救了 Quarian 的艦隊。
Turians 尊重她的傲氣和才智。
Salarians 對她的研究很有興趣。
他的老友和舊同伴 Hendel 很可能和 Kaidan 一且接受生化能力的訓練。
她曾經對抗過 Illusive Man 最頂尖的探員、
搞翻過 Aria T'Loak、強大的生化部隊、krogan 戰鬥大師以及更多。
不打打殺殺的生活,啊?

Kahlee 的故事目前進行到 Mass Effect: Retribution 結束、
她和老朋友﹝可能還更多一點......﹞David Anderson 一起回到聯盟總部。
是否有可能讓一位 AI 和生化能力的專家加入質量效應 3 的主要劇情中,
不過目前沒有任何相關資訊。
她是一個關於女性在質量效應的宇宙中佔有一席之地的很好例子,
並且是 Shepard 是女性的話也一樣好的重要佐證。



9:UDINA 是劇情預設的 Council 代表﹝或即將是﹞


在質量效應遊戲的結尾,
Council 代表你可以選擇「專業政客」的 Udina 大使
或是 Anderson 艦長、你在軍隊的官方上級和小說的關鍵人物。

相對的、在其他的周邊設定中,似乎選擇 Udina 是標準的選擇。
在小說 Mass Effect: Retribution 裡、
Anderson 為聯盟軍隊工作,而 Udina 則是「Council 代表 Udina」。
在漫畫 Mass Effect: Inquisition 中  Udina 的 Council 代表身分又再次被提到。

所以為什麼你在遊戲中的所有相關的選擇、從開發方得到的所有選擇,
已經被確定了嗎?
你可以為此得到「No-Prize﹝譯註﹞」
並且猜想 Anderson 會很快在質量效應 2 的劇情之後離開 Council 代表的職位、
好回到「真男人應該做的工作」上,然後一切就會符合設定。

說到底、Anderson 是一個太酷、太有背景設定可以使用的人物,
放在政治職位上是一種浪費。
Drew Karpyshyn﹝質量效應的設計師和小說的作者﹞想要他更酷,
並且讓 Udina 成了 Council 人類代表。
如果 Drew 覺得這樣好,那我們也會覺得這樣好。
這是質量效應 3 一開始的一個大外送、如果小說和漫畫的時間序被遵守,
Udina 會在 Council 而 Anderson 親自回來處理銀河系的邪惡。

譯註:No-Prize 是一個 Marvel Comics 頒發給讀者的獎項,
表彰那些在大系列故事設定中找出吃書和劇情錯誤的讀者。



8:Cerberus 比你知道更多 INDOCTRINATION 的事情


也許你保留了 Reaper 的基地,或是你把它炸飛到九霄雲外去了,
然後認為 Illusive Man 將永遠得不到 Reaper 的秘密......嗯、再考慮一下。
無論在質量效應 2 的最後你選擇了 Renegade 還是 Paragon 選項,
Illusive Man 恢復了 Reapers 在殖民地上進行的實驗,
並且有一個如同安納金在星際大戰第三集嘗試殺死派美般的領悟:
「我花了成千上萬的資源讓 Shepard 復活、
並且指派了一個小隊阻止了Collectors 為了 Reaper 的實驗對人類殖民地的綁架。
現在她﹝他﹞完成了不可能的任務,我想我應該繼續這些實驗。」
﹝唷,Illusive Man、你不可能被 indoctrinated 了吧。基於適當的、邏輯性的判斷。
很抱歉我懷疑了你。我現在就去重作 Renegade 的選擇。﹞
為了更遠大的人類利益、當然要如此......

在小說 Mass Effect: Ascension 中出現了 Cerberus 特工 Paul Grayson。
Illusive Man 交給 Paul Grayson 一項重要資源,
一個擁有強大潛在生化能力的女孩、名叫 Gillian。
雖然最後 Paul Grayson 背叛了 Illusive Man
並且保護了成為他養女的 Gillia 和 Kahlee Sanders 的安全。

Illusive Man 不單只是透過 Grayson 獲得他想要的。
不,他要得更多
「我要對你用外星科技進行實驗、讓你變成一個人神共棄之物,
留下紀錄、然後再殺了你。」
當 Grayson 被植入了 Reaper 的科技,
Illusive Man 冷靜地解釋這些「奈米裝置」最後會遍布 Grayson 全身、
將它變成一個「有機組成」的 Reaper。
他就像是一個 007 電影的反派、一面執行自己的邪惡計畫一面解釋它。

透過 Grayson、我們看到 indoctrination 過程的殘酷。
一開始 Grayson 仍控制著他自己的身體、而 Reaper「睡著了」。
但即使在 indoctrination 的初期狀態、Reaper 已經糾纏上了他的思想,
讓他認為自己還是自己。
Grayson 想過要自我了斷,但在「先前損失了一艘船」的自毀行動之後﹝Saren﹞,
他們可以操縱他的想法讓他覺得這是懦弱的行為。
Grayson 的身體也開始變化,越來越像機器而不像人。

Reaper 最終將完全控制 Grayson 的身體、
用他蒐集關於聯盟的生化能力孩童培育學校的情報。
Cerberus 透過名叫 Kai Leng 的男子獲得這最後階段的資訊。



7:照過來、Jack 和 Miranda;來見見 GILLIAN


Jack、準備好你的鏡頭,因為我們會有一個新的質量效應生化能力的爭吵
﹝嗯、反正也好幾年了﹞。
來見見 Gillian,聯盟 Ascension 計畫裡的生化能力天才、Cerberus 的秘密實驗品。
慘劇是由無意中的「工業意外」導致﹝詳情在第6 點﹞,
Gillian 是該地區還在子宮中就接觸到  element zero 的孩童之一。
這是她生化能力的來源,不過她更特別的是:Gillian 有自閉症。
當我們第一次見到 Gillian,在實驗數據上看不出她的生化潛能,
她無法專注和與她 amps﹝讓他們可以使用暗能量的生物潛能植入裝置﹞
連結使用生化能力。
一切的轉捩點在她被 Ascension 實驗的一個孩子欺負。
Gillian 失去控制、在飯廳的中央創造了一個奇異點﹝一個生化能力的漩渦﹞。

並不是遭受霸凌就把 Gillian 推向極端。
Cerberus 早就在她還是嬰兒的時候就秘密控制她的生活。
他們先把她交付給 Paul Grayson、後來他愛護她就像親生女兒一樣,
然後再將她交到了 Ascension 實驗。
他們在實驗小組中的臥底負責管理激發她生化能力使用的藥物注射。
當 Kahlee Sanders 和 Hendel、一名前 BAaT
﹝Kaidan 曾經是這個生化能力培訓計畫的一員﹞成員,
發現了 Cerberus 的實驗、他們努力在 Cerberus 的魔爪下保護 Gillian 的安全。

Gillian 最後發現在自己在移民艦隊﹝Quarian 艦隊﹞上。
還記得 Tali 的隊員說過你和 Cerberus 聯手,
並且提到該組織攻擊過 Quarian 的船。
這都是因為 Gillian。
考慮到她的重要性,Illusive Man 派出一個小組包含  Paul Grayson、要把她捉回來。
最後 Grayson 選擇了女兒的安全而放棄了 Cerberus。
Gillian 決定在待在一艘探索 Geth 象限的 Quarians 船艦上生活。
在第四本質量效應小說 Deception 裡,
成長之後 Gillian 要為了父親被逼殺追捕 Illusive Man。



6:Cerberus 要為大部分的人類生化能力者負起直接責任


唷 Cerberus、你真是一個好康不斷的大禮。
在「人類保護者」的大旗下、
Illusive Man 認為生化能力一定要成為人類未來和銀河系其餘部分競爭的一環。
人類不像 Asari、她們不喜歡不自然的生化能力。
而 Illusive Man 不會讓遺傳學阻礙到他的路。
Cerberus 在三個人類殖民地上安排了三個「工業意外」、看起來是無意間發生的。
其中一項意外是一艘運輸船在 Yandoa 殖民地爆炸、
大量的 element zero 覆蓋了整個殖民地。
儘管有數千人接觸到了 element zero,
但只有少部分的孩童的確因此發展出了生化能力。
大多數人不幸得到了癌症、出生畸形或死胎。
對 Cerberus 來說,這都是為了讓人類能超越星際中其他敵人的必要犧牲。



5:聯盟已經非法進行 AI 實驗


談到人道主義、Cerberus 太糟了,正如我們所看到所有他們已經做的非法實驗。
那麼,聯盟應該不會走得太遠、為了人類的崛起破壞 Citadel 法律吧,沒錯吧?

錯。

事實證明聯盟也是「人類至上」,並且自己也犯了很大的錯誤。
Citadel 法律規定任何種族不能自由和獨自開發研究人工智能、也就是 AI,
因為 council 認為這種有自我意識的電腦結構有它潛在的危險。
少數組織是這個規定的例外、讓 AI 用在學術研究上。
他們有個很好的案例可說,就是 Quarians 創造了名為 Geth 的 AI。
在 Geth 的反擊下、Quarians離開了他們的星球,
在數百艘船艦上永遠詛咒他們、並且住到了上面。

然而傲慢的人類、Citadel 的新成員,
覺得如果 AI 可用並且可控制的話,
那他們就會比這些遵守法律的二傻子種族要更有優勢。
在 Mass Effect: Revelation 中我們看到,
Shu Qian 博士領導的 Sidon 行星研究站、成了非法研究 AI 的據點。
Kahlee Sanders 是其中一名研究助理,
但當她發現了整個研究的方向﹝還有什麼是研究未來真正的目標﹞,
她打算揭發她的同僚。

最後,整個組織被攻擊、被 Council 發現並且停止。
但誰知道,聯盟是真的終止了這些研究、還是換個地方再來。當然因為這一切......



4:SAREN 因為聯盟才得到了上古遺物﹝都是我們的錯﹞


我們喜歡瀏覽質量效應系列的故事大綱
並且怪罪 Reapers 幾乎像個神話一樣地控制一切,
或是怪罪 turian Spectre Saren 讓他們重返銀河系、
然後在數個殖民地最後是 Citadel、Council 象限的首府帶來 Geth 造成的苦難。

很可惜,事情總不是那麼簡單、沒錯吧?
還記得在 Sidon 行星被摧毀的非法 AI 實驗研究嗎。
是的、Qian 博士是導致研究被摧毀的叛徒。
他不僅僅在研究 AI。
實際上他在研究一個上古遺物,之後發現它不只還能啟動、並且還在運作中。
在 indoctrination 的早期階段,Qian 試著找出更多關於這個遺物的事情,
上古遺物用心電感應告訴他、它的名字是 Sovereign。
聽起來很耳熟嗎?質量效應的粉絲們。
之後的戰鬥中 Saren 和 Anderson 表面上「聯手行動」,
Saren 卻偷走了 Qian 的研究、將它們保留給自己、親自調查遺物的秘密。
和 Sovereign 直接接觸讓他們接管了大多數的 Geth,
這一團混亂就是造成現在銀河系全面戰爭的原因。

要做個評論的話,聯盟應該說「哎喲,我們的錯!」



3:ARIA T'LOAK 的手伸得比你想像的還遠


記得 Omega 的一項規則:
「不要 X Aria」嗎?
嗯、一個叫 Kai Leng 的人沒把這個記下來。
如果他有,在割 Liselle、Paul Grayson 愛人的喉嚨之前他應該三思。
好吧,他不知道 Liselle 也是這個海盜女王的女兒,
不然他也不會對於她會發現這件事有什麼疑問。
典型的 Aria 作風,她保持 Liselle 真實身分的秘密好保護她們兩個人。
由於所有的證據都指向 Grayson 是兇手,
Aria 同意和  Illusive Man 見面
好了解更多關於她女兒的死並且趁機打量她的老對手。
Aria 和 Illusive Man 都是從肢體語言和說話方式解讀人們真實動機的大師,
但當兩人在全息影像面對面後,卻是......平手。

Aria 的王國是 Omega。
她知道 Council 和其他政府不會來干預,因為她把自己的權力侷限在 Omega 上。
但她還是不能拒絕 300 萬 credits 和報仇的機會。
她的部下攻擊了突襲 Cerberus 關押 Grayson 的研究所的 Turians,
並且綁架了 Kahlee Sanders 和 Anderson 作為引誘 Grayson 出面的餌。
但是 Aria 不是 Cerberus 的棋子、她有自己的玩法。
她不想為了一個有種族偏見的爛組織讓殺她女兒的兇手活著。
然而 Illusive Man 已經獲得了關於 Grayson 的一些重要數據 ─
而他現在只是 Reapers 的工具。
這個計畫結束在眾多 Aria 的頂尖手下的死亡和 Grayson 的逃脫。
不用多說、這個 Asari 第二次見到 Illusive Man  的時候可不太高興。
再一次、Illusive Man 煽動她的貪婪、
提供她超過 300 萬 credits 的報酬好換取 Aria 在攻擊 Turians 獲得的研究資料。
當銀河系兩個最強大﹝也最危險﹞的地下組織合作時、會發生什麼事情?
嗯,也許 Shepard 在質量效應 3 的時候就會知道了。



2:有個人叫 KAI LENG


他不用武裝就能空手捏斷 Turian 的脖子。
一名前聯盟士兵和種族偏見者,
Kai Leng 是 Illusive Man 在一切事情上最重要的左膀右臂。
身為一名刺客,Kai 經常要易容喬裝,
但有個可以辨認出他的特徵、是他脖子上刺青的一條銜尾蛇
﹝一隻吞住自己尾巴的蛇﹞。
對 Kai 和 Illusive Man 來說,
這個刺青不只代表「永恆」、更代表透過毀滅達成的永恆。
我們第一次見識到他的冷血無情是在他抓拿 Paul Grayson 的任務。
Grayson 安全之後、Leng 監視著一名 Asari、Liselle,
他相信她是 Grayson 的愛人。
她對一切並不知情、也不是個威脅,但對 Kai 來說、她是個外星人並且該死。
他割斷 Liselle 的喉嚨,不過並不知道他殺了 Aria T'Loak 的女兒。
在小說的最後,
Aria﹝還不知道究竟是誰殺了 Liselle﹞和 Cerberus 達成了一個脆弱的同盟。
由於 Kai Leng 是質量效應 3 中會出現的人物是很合理的推測
﹝譯註:在 gamer.nl 的專訪中、
Casey Hudson.有提到 Kai Leng 會是 Cerberus 追殺 Shepard 的殺手之一﹞、
這場兇殺也會被再次提及,
並且可能會成為海盜女王和 Cerberus 的關係之間的最後一根稻草。

儘管是這一次愚蠢的暴力行為,
Kai 不是個沒大腦的狂熱分子、更不會輕易走上絕路。
他為 Cerberus 的理想而生,
但他也知道如果他死了、就不能再替 Illusive Man 效力了。
Kai 在各種險境中都活了下來。
只靠小刀和手槍武裝,Kai 從 Turians 部隊手中救出 Illusive Man。
即使被 Anderson 射傷了腿,他還是能爬上自己的船、從聯盟手中逃出。
而你會想讓他活下來的......看完 Mass Effect: Retribution 後,
你會想讓 Commander Shepard 親自送他上西天。
在你能面對 Illusive Man 之前,Kai 會是最後一條擋路狗。



1:看看 JACK HARPER、THE ILLUSIVE MAN


Illusive Man 真的是又虛幻又難以掌握。
在遊戲中、他相關的歷史紀錄是一片空白,
你所知道的是從遊戲一開始,
他的組織 Cerberus 就做了很多很壞的事情和一些還不是那麼壞的事情,
而這名眼泛藍光的男子主導著一切。
在書籍和小說中,不僅提到了他的真名、Jack Harper,
也給了我們一個觀點去了解他的過去和未來。

漫畫已經徹底說明了 Jack Harper 的故事。
曾經是一名傭兵為聯盟在第一次接觸戰爭的時候戰鬥,
Harper 和他的隊員和一件東西扯上關連:
一個 Reaper 遺物。遺物爆炸的能量擊中了 Harper 和他的戰友 Ben Hislop,
Hislop 受了很重的傷、命在旦夕。
在這之後,部隊剩下的兩個人、
Harper 和 Eva Core 被 Desolas Arterius 和他的弟兄 Saren﹝咦咦?!﹞抓了起來。

第一次接觸戰爭結束後,
他們被遣返回交還給 Williams 將軍、質量效應 1 和 3 的同伴
﹝如果你在一代有讓她活下來的話﹞Ashley Williams 的爺爺。
將軍決定想要釣出 Desolas 背後的秘密和他神祕的蒙面衛隊,
所以要 Jack 和 Eva 追查此事。
他們和 Ben 再次見面,他幾乎已經是 husk 了,
而他和 Jack 能聽到另一個遺物的呼喚、位置在 Turian 母星 Palaven。
在 Desolas 嘗試一個計劃、讓所有 Turians 變成他的「教士」後,
Ben 最終恢復他僅存的人性、將 Desolas 推入遺物中同歸於盡,
遺物也失去了功能。
Jack Harper 逃出生天並且變成 Illusive Man,
但和 Reaper 遺物的影響很明顯出現在他身上、他的眼睛永遠改變,
這是早期 indoctrination 的症狀。

在小說中、有更多 Illusive Man 狡猾和心機深沉的一面。
在這個關鍵時刻、我們發現很多相關的事情,
像是他的工程意外創造了人類生化能力者,
他對孩童大規模的虐待希望培養出超級士兵,
以及每次人類是如何拉近和某些領域的關係、
無論是 AI 研究、遺物、心靈控制;
Illusive Man 從來都不落人後。

難道在第一次接觸戰爭結束後、Jack Harper 就一直處在 indoctrinated 的狀態下嗎?
唷,各種跡象都指出這是事實,至少有沾到一點邊。
他對人類和外星人一樣進行恐怖行動。
他透過實驗和竊取 Reapers 技術得到對 Reapers 的發現比任何人都還多。
他可能是 Reapers 的最終測試,
看看在摧毀所有有機生命之前、能從人類身上得到多少。

有人必須讓這件事發生,而這名藍眼睛的男子是我們名單上的頭號嫌疑犯。

2011年7月7日 星期四

【情報】BioWare:質量效應從 Final Fantasy 電影得到很多靈感

新聞來源:BioWare: Mass Effect inspired 'a lot' by Final Fantasy film




BioWare:質量效應從 Final Fantasy 電影得到很多靈感

藝術總監提到「重大的」影響

雖然粉絲經常提到攻殼機動隊、銀翼殺手和異形
對 BioWare 的質量效應世界的影響,
但你可能會驚訝開發商表示最重要的參考來源是
Final Fantasy: The Spirits Within。

最新一期的 Xbox World 360 雜誌提到質量效應 3 的藝術總監 Derek Watts
談到藝術團隊常常在 Square Enix 大製作的 CGI 電影中獲得靈感。

雖然電影最後成了一個巨大 ─ 而且很貴 ─ 的敗筆
並且耽誤到了 Square 和 Enix 的合併,
BioWare 的藝術團隊曾經研究過它在 GUI、船艦和環境上的設定。

「是的,你要知道我們實際上參考了很多在
Final Fantasy: The Spirits Within 裡的東西。
我們用了很多他們的 GUIs 和他們船艦的設定 ─
這和  Normandy 早期的設計有點像。」Watts 提到。

「籠統地來說、我們的攻擊直升機也是基於電影中的設定。
有些很棒的東西,特別是他們會發光的 GUI 螢幕,我們用了很多。
我保留了這些資料並且告訴我的夥伴『去看看那些東西。弄得像這樣!』」

我們有點慚愧竟然沒有發現過它們之間的關聯性。

有消息來源提到質量效應 3 裡的 4 人合作的連線模式是完全獨立於單機遊戲之外的。


它們之間有像嗎?來看看 Final Fantasy: The Spirits Within 的截圖:






真的蠻像的......

另外質量效應 3 的多人連線模式越來越多媒體在說了,
只差 BioWare 沒有跳出來自己 打自己的臉 承認了。

2011年3月30日 星期三

Mass Effect 2 DLC: "Arrival" 玩後心得﹝劇透有

這個倒數計時是真的有用的,時間到沒完成任務、就 Game Over 了

玩完 Arrival 我想對 BIoWare 說的話是:
別再弄單人任務的內容了,一個多小時左右幾乎都是自己一個人在打、很悶。
ME 果然還是要有熱熱鬧鬧的小隊作戰才像話。
這次就算了,下次別再犯了 

操作機器人解決困境是不錯的點子,不過整體的謎題設計都太保守了

Arrival 的整體內容、劇情都不如 LoSB,那和 Overlord 相比呢?
Overlord 大部分都還是完整的小隊戰鬥,加入的載具、單人作戰的內容也點綴的不錯。
Arrival 的戰鬥就沒有那麼精彩了,難度是不低,因為只有自己一個人了嘛。
要在 Insanity 難度拿到 Last Stand 成就也不太容易。
不過敵人少了些變化,也沒有獨特的 boss 對手。

終於到了一對一的時候了

音樂音效我個人的感覺是還好,之前 IGN 的新聞有特別提到 Arrival 的配樂,
不過大致上玩家對此的反應普通。
音效方面,有一點還蠻有趣的,最後的戰鬥任務是要曝露在小行星表面上,
似乎做了特別的音效處理﹝當然也可能是我家的喇叭壞掉了......﹞。
你會變得有一些聲音聽不清楚,像是槍聲。
雖然這樣射擊感變得很怪,不過做些不同的變化、給玩家不同的體驗,是還不錯的。

小行星環境獨特,可惜我不是來郊遊的

劇情方面,還算 OK,大致上維持 ME2 的任務水準。
不過 Dr. Amanda Kenson 的演出不太出色 ─
我不是說她長得不好看,而是建模的生動度和配音沒有很令人激賞。

有很意外嗎

Admiral Hackett 在一開始和最後有出現,他的表現就真的很棒了。
也難怪 BIoWare 會特地幫他做截圖,真的是一個蠻有型的人物。
而這個 ME 時就熟悉的老聲音終於願意露面一談,算是 Arrival 的一個亮點。

宴無好宴、會無好會,要現面一談、肯定沒好事


另外 Arrival 並沒有劇情路線上的分歧選擇,
所以在官網也有人問:「之前廣告說『有影響 ME3 的重大抉擇』,是指什麼?」
嗯......我想大概是把 Batarians 惹毛這回事吧 
「別無選擇」也是一種抉擇啊 
......好吧,我知道我們都被廣告騙了 

從船、大樓、太空站,我們的 Commander Shepard 破壞力終於到星系級了!

正面一點想,Admiral Hackett 最後和 Shepard 提到的內容,
似乎在暗示 ME3 我們將會有更多的地球戲份甚至是和 Alliance 的政治折衝出現,
還是讓人有點小期待的啦。
還有像是玩家在最後任務中抉擇的差異,
會讓 Admiral Hackett 對於 Normandy 和  Cerberus 的看法小有不同,
我們也希望這些內容可以延續到 ME3,
從小分支變成巨大的洪流。

老大,你把回家見長官,形容得比打 Reaper 還可怕啊

Arrival 基本上並不是一個令人興奮的內容,
不論是說延續 ME2 的故事或是要替 ME3 做個宣傳來說,都不算出色。
作為另一個可以玩的 DLC 任務,是還 OK。

不要相信眼睛會發光的人,不管他發的是紅光黃光還是藍光都一樣

在 DA2 上市之後,我個人對於 BioWare 有很嚴重的信心危機,
比當年玩 NWN 和 ME 的時候還慘。
Arrival 並沒有挽救我對於 BioWare 的信心。
當然從另一個角度想,沒有下修就已經是不錯了。

ME3 真的是最終的救贖、還是 BioWare 自己的 Reaper 呢?

2011年3月5日 星期六

【遊戲心得】Mass Effect 2 ─ 遊戲篇﹝下﹞、吐槽和結語


和較早一點上市的 DAO 相同,ME2 一樣在 DLC 有重要的比重。
不過兩者比較的話,有些很有趣和微妙的差異。
首先說介面,DAO 的 DLC 管理介面真的是非常強大,
除了 BioWare﹝BW﹞點數還是需要在網路上購買之外,
在遊戲中的介面就可以搞定從 DLC 購買、下載到安裝遊玩的一切程序。
ME2 則沒有這種強大的介面,DLC 必須在網頁上買好之後、下載再自行安裝。
令我頭痛的是,ME2 竟然沒有辦法直接辨識出你裝了那些 DLC、有沒有裝成功。
只能進入遊戲後自行判斷是不是有相關的內容出現,還是不能直接辨識。
這種設計真是太落伍了。
ME 的製作團隊應該直接跟 DA 的製作團隊要求相關內容的技術支援。
照理來說這種介面應該一貫化到整個公司的所有遊戲內容中,
可以幫你賣錢的介面你還不做好一點?

在 PC 版上、DLC 的相關功能弱了一點

ME2 全版本都有一個 Cerberus Network 的 DLC
裡面含了一個 DLC 人物以及幾個小任務型、裝備型 DLC 可以下載。
基本上這是遏止二手轉賣﹝盜版,他們會在乎這個嗎?﹞的設計,
想買的話,要花 BW 點數 1200 點啊﹝台幣 450 元﹞!
而這個 Cerberus Network 也沒有管理 DLC 的功能,
只能在遊戲的開始畫面跑一些廣告和新聞而已
Cerberus 科技力還沒有中古世紀來的強?﹞。

忙著拯救銀河系、讓我沒什麼時間練倒車入庫

ME2 和 DAO 在 DLC 的內容上也有差異,
可能是因為 DAO 的遊戲內容和強大編輯器的關係,DAO 沒有道具物品類的 DLC
只有一個 Feastday Gifts and Pranks 是可以送給隊友的禮物,
會出現一些好玩的小劇情﹞販賣。
這種類型在 DAO 不是免費贈品、就是劇情任務 DLC 結束後的獎勵內容。
不過 ME2 的 DLC 倒是有很多這種武器裝備類的內容販售,甚至還有幫隊友換裝的 DLC
換裝 DLC 目前指出了兩個,只有一半的隊友包含在裡面。
可以想見之後還可以繼續賣剩下沒新服裝的角色新衣。
我想到 12 個隊友都出齊了,大概還會來個「合輯」。
是到時候一組一組先買的玩家就無奈了。

啊,我想打開的不是口袋啊,而是......﹝被拖走~~~~

雖然武器服裝類的 DLC 基本上「騙」很大,
但是如果比較劇情任務類的 DLC,又是不一樣的狀況了。
別的不說,
ME2 的劇情任務類的 DLC 裡面的場景都是全新製作的、完全沒用到兼用內容,
這就可以把 DAO 所有相關的製作都比下去了。
Kasumi- Stolen Memory 和 Overlord 的水準都還不錯,是可以考慮購買的劇情任務類 DLC
Lairof the Shadow Broker 是一定要入手的!
這個 DLC 太棒了,不論是戰鬥內容還是劇情,
都是高水準甚至是超越 ME2 原有內容水準的表現。
尤其是如果 ME1 有走 Liara 感情路線的,更是不能錯過。

Lairof the Shadow Broker 裡的飛車追逐,用簡單但熱血十足的方式表現劇情

ME 的一項為人詬病之處,
便是花大量的時間在空空蕩蕩的銀河系和著越野戰車 Mako 在各行星上閒晃,
ME2 有一些改善和改變,但某種程度上沒有根本解決問題。
首先 Mako 的內容被拿掉,遊戲中不再需要開著它到處跑,
在各星球上的支線任務場景都是直接由 Normandy
搭乘 UT-47 Kodiak Drop Shuttle 到任務地點,不需要操作載具。

Alliance 的陸戰隊員習慣叫 UT-47 做「戰鬥蟑螂」

不過這次 Normandy 在星群和星系介面時,需要玩家開著它來往個星系和行星之間,
甚至 Normandy 這次還有油耗的設定。
除了解主支線任務之外,其他沒事做的行星則可以發射探測器採礦。
這些礦就是前面提到進行開發升級項目時需要用到的資源。

Joker!你忘了把油加滿啊

自己開著 Normandy 四處飛,這個部份還算 OK,沒拖到什麼台錢。
銀河地圖的介面這次也有強化。
雖然還是跟 ME 一樣分成銀河、星群、星系、行星四個階級。
是任務和重要地點會直接標示在地圖上,
再加上星群和星系都會顯示探索百分比,所以光靠銀河地圖指示,
就不會錯過什麼內容和任務了。

Cerberus 真的有對 Normandy 的軟硬體做了很大的改進

把 Mako 給刪除也不錯,如果 BioWare 在這方面做不出什麼改進的話。

這車變廢鐵了,這下 Alliance 高裝檢的時候要怎麼交代

只是加入行星探索採礦,在無趣性上和開 Mako 到處跑不相上下。
其實採礦的內容不是很壓力摳米的製作,
在第一輪只要低於「Good」之後重玩低於「Rich」不採集
﹝重玩的話,甚至連 Element Zero 都可以不用採,獎勵的量就夠用整個遊戲了﹞,
所採集到的礦量就足以應付遊戲的升級所需。
但是一般的玩家玩遊戲,貪的就跟盜墓賊一樣。
能拿光的就拿光,怎麼還會有剩。
結果就是在行星探測上花了大量的時間。
本來就很無聊的內容,被很無聊的玩法變得更無聊。

挖到足夠的量會有開發科技的提示

當然這是 BioWare 在內容上端不出更好牛肉的問題。
奇怪的是,ME2 明明是一個勇於在既有基礎上取捨的製作,為什麼還有這樣累贅的設計。
我想這只能說,要 BioWare 捨棄一個太空科幻遊戲沒辦法四處開太空船到各星球去探索,
可能心理障礙太大了。
但是讓玩家來選擇,相信他們寧願要開船去 燒殺擄掠 打星戰,也勝過當採礦船有趣。
試想如果 Star Trek 每一集都有一半以上的時間、企業號在都開船、探索,
這部影集誰還有會想看啊!
如果這個部分要改進的話,
把它弄成類似「大航海時代」一樣有策略經營的內容應該會更有趣。
要不然沒有什麼內容加入或強化的話,在 ME3 還是讓它和 Mako 一樣一起消失比較好。

星球上有特殊任務,會出現提示指標和訊息

ME2 在風格上十分靠攏遊樂器和動作遊戲的內容,
一些去蕪存菁的設計是不錯啦,但是有些地方好像又太超過了一點。
舉個例子,ME2 竟然沒有熱鍵可以直接進入任務選單、人物選單、地圖:
我剛開始玩的時候,還以為和 ME 的按鍵配置相同。
結果在鍵盤上敲敲打打了半天、什麼東西都沒跑出來。
去看了一下設定,才知道這次完全沒設計這些熱鍵。
要玩家按下 ESC 出現選單之後、再個別去選擇。
奇怪了,這些熱鍵是哪裡惹到 BioWare 了?非把他們從 ME2 刪除不可;
遊戲中的冒險場景都都沒有地圖顯示可以看,
按下 M、只有一個方向箭頭指示正確的方向。
確實 ME2 的冒險場景簡單到不會迷路啦,但真的就要因此刪掉地圖顯示的設計嗎?
另外像是武器也都沒有數值和能力上的顯示,
雖然一般的動作遊戲也沒有,
而 ME2 把武器的手感設計的不錯、試用一下大概就摸的出來武器的特性。
但是這不表示就要把數值設定顯示給刪掉啊,放出來給玩家看看又不會少塊肉。
這些東西,真的有必要讓他們在遊戲中消失不見嗎?

越帥的武器越強......至少在這把還蠻符合的

劇情的部分我提了一些我覺得 ME2 在結構和製作層面上的缺憾,
不過類似的缺憾不是僅限於劇情部分,對於戰鬥遊玩的內容,其實也有類似問題。
遊戲的很多機制相較於傳統的 RPG 是大幅簡化的。
絕大多數的部分,包含物品系統,我都給予正面評價。
唯獨當考慮到「隊員搭配與隊伍養成」這一項,就沒辦法讓我豎起大拇指。

"To be or not to be, that is the question"

拿開鎖、解除裝置這一件事情當例子。
ME2 將它從隊伍組成和人物養成的內容中移除,
讓玩家不會被它拘束,但同樣的也不用再思考它的價值。
這是一種系統製作上的解決方式,實際上 ME2 很在多設計概念上都用這種作法。
不過有時候它即便是個好做法,但不見得就是最好的做法。
類似的問題我認為 BioWare 在舊共和武士
StarWars Knights of the Old RepublicKOTOR﹞的做法比較可取:
雖然玩家和隊友都可以培養解除安全裝置或駭客的專長,但是這些技能不是必需的。
你可以用這些能力得到一些在任務或戰鬥上的額外好處,
但不表示在隊伍中這種能力是絕對必要的。
也就是說,遊戲對一個問題設計了兩種解決方式。
有特殊專長的一種、沒有的是一種。
不論是哪一種方式,問題或任務都能解決,只是在難易和遊戲體驗的差異。
這樣就同時解決了特殊技能的必要性和價值這兩個問題。
而在 ME2 中,整個遊戲只專注在劇情對話的選擇帶來的遊戲體驗差異,
卻忽略了傳統 RPG 在隊伍組織和人物養成一樣也有遊戲體驗的差異,
並且在樂趣上不輸給大量華麗的運作動畫。

等一下,這樣子要叫我怎麼開鎖

在 ME2 的組隊中,我選擇了什麼樣的隊友組成,老實說他們之間的差異很有限。
頂多就是在對付某一種類型的敵人是不是較具有優勢而已。
我永遠記得在柏德之門﹝Baldur's GateBG﹞的說明書中的一句話:
「不只是砍殺﹝More Than just Hack and Slash﹞」。
不過在 ME2 中,除了看劇情對話之外,隊友的價值就只剩砍殺了。
隊友的存在給我一種感覺,
他們對於 Shepard 就好像是 1942 這類射擊遊戲中的「子機」一樣的存在、
只是增加我方火力和分散敵火。
若是連劇情對話他們都不插上一腳的話,有時候我真的會忘了自己到底帶了誰出門。

好吧,我現在真的覺得他們很重要了......

最後為整個 ME2 下結論;和 DAO 不同,ME 系列在一開始不只是新內容的嘗試,
更是新的設計概念和領域的製作
不過其實在早在草創之初,BioWare 也有製作像 MDK2 這樣的異色 TPS 遊戲的經驗﹞。
ME 是不錯的遊戲,但站在 RPG 或 TPS 的角度來看,兩方都嫌不太夠味。
但到了 ME2,就沒有這個問題了。
因為它的內容和品質,讓它可以自成一格、成為「ME 式」的遊戲,
不能再用傳統的分類方式去度量它。
在很多設計和製作,ME2 都立下了一個新的標準。
在這標準之下,ME2 創造了偉大的遊戲內容。並且恐怕只有 ME3 有機會超越它。

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