原文來源:Why most people don't finish video games
作者:Blake Snow、CNN 特稿
發文時間:2011 年 8 月 17 日
平均遊戲時間在 67 小時,根據銷售數據、「決勝時刻:黑色行動」是近來最賣座的遊戲
編者注:Blake Snow 是一個為 Salon、Wired 和眾多新聞網站編寫科技文章的自由撰稿人。他和他的家人住在猶他州的瓦薩區山。他的個人經歷和聯繫方式都在 blakesnow.com 上。
文章摘要:
● 專家估計 90% 開始遊戲的玩家並沒有看到遊戲的結局。
● 只有 1/10 的玩家玩完了 2010 年媒體評價的「年度最佳遊戲」。
● 忙裡偷閒的玩家類型已經讓更短的遊戲內容漸成趨勢。
﹝CNN﹞ ─ 曾經被當成異端怪行,電玩遊戲在過去的 30 年來已經成長為一種可以和電影與音樂相提並論的文化。
但你不知道玩家完成遊戲的比率是如何。
實際上電玩遊戲的壽命﹝或是遊戲更換率﹞是非常不堪的。「如同我提過的概括估計,90% 開始遊戲的玩家看不到遊戲的結局,除非他們去 YouTube 上看影片剪輯。」Keith Fuller、一名 Activision 資深工作人員所說。
未完成的遊戲經歷是非常普遍的。
將重度玩家的數據獨立出來分析並沒有得到更好的結果。
「以 10 年前來說,我記得標準值是只有 20% 的玩家會堅持到遊戲破關。」John Lee、曾經經歷過 Capcom、THQ 和 Sega 等公司的社群網站 Raptr 的行銷部副理所說。
並不是說只有爛遊戲沒有被破關。叫好叫座的遊戲也是一樣。以去年的大作「碧血狂殺」為例。你可能會猜說 Rockstar 的西部荒漠會表現得比別人好、獲得遊玩者一致的好評,但你錯了。
只有 10% 的重度玩家完成了遊戲最後的任務,根據 Raptr 對 2300 萬份遊戲經歷追蹤的結論。
換句話說:每 10 個玩這款公認的「年度最佳遊戲」,只有 1 個人完成它。
為何如此?高品質的遊戲不是應該更吸引玩家嗎?或是玩家的專注程度到達了臨界點。
這是誰的問題:開發方還是玩家?或是只是文化使然。
事實上,答案是以上皆是。
年齡漸增的玩家
21 世紀初,玩家平均的年齡接近 30 歲,精準地說是 27、28 歲上下。他們不能像他們在青少年時期那樣的玩,但在一些簡單的工作、忙裡偷閒和接受高等教育之虞,他們還是有足夠的時間遊戲。
到了今天,依據娛樂軟體協會的資料、玩家的平均年齡是 37。遊戲購買者的平均年齡是 41 歲 ─ 更接近男性的生活步調。他們要養小孩、做一份固定的工作、然後擔心自己的退休生活。
不僅如此,對所有年齡層的玩家來說、時間是最珍貴的。
「人們只有短暫的專注力和有限的時間。」Konami 的美國製造部領導者 Jeremy Airey 這樣說。
他說:「數位娛樂的總數比過去任何時候都還要遠遠更多。人們需要時間檢查自己的 Facebook、發表一則 Twitter﹝tweet﹞、撰寫他們的部落格、玩他們的手機 ─ 唷,還有打電動玩具。如果他們覺得結局是遙不可及的,他們會簡單的說『我沒有時間搞這些東西』然後停止遊戲。」
換句話說,遊戲的時數越長,就有越高的機會玩家會放棄它。「碧血狂殺」需要 30 個小時以上的時間才能破關,根據 howlongtobeat.com 的資料,很少有玩家願意花上那麼多時間。
供過於求的遊戲
不僅如此,越來越快的新遊戲發行侵蝕著現有的遊戲市場,並且進一步困惑已經被遊戲淹沒的玩家們。
Fuller 說:「過去二十年的電玩遊戲市場成長導致了蜂擁而來的遊戲製造,今天有更多的玩家了,但是每個玩家也有更多的遊戲。而你不可能花那麼多時間在每一個遊戲,自然你就更不可能去破關你正在玩的那一個。」
不是八位元和十六位元時代的玩家有比較多時間,是他們能玩的遊戲比較少。當然,遊戲的內容在形式和難度上也有所不同。Lee 說:「正如預期,碧血狂殺是破關比率最低的遊戲,因為它如此的龐大。」
遊戲平台對破關比率也有影響。低技術含量和超小型的網頁遊戲有 85% 會被破關,依據 Backloggery.com 的資料,這是一個幫助玩家在他們買新的遊戲之前、完成舊遊戲的網站。相對的,PS3 上那些更豐富的遊戲、破關的比率比較小,同樣依據 Backloggery 的資料。
無論如何,這種需求的趨勢從很多方向動搖了開發商的方向是綽綽有餘的。對新生代的廠商來說,他們製作比較少的史詩等級作品、至少在這段時間。
Konami 的 Airey 說:「從高層次概念去開始發展一個遊戲的日子已經過去了。」他說理由是:「那成本太高了。」
Fuller 則提到魔鬼在細節之中。
他說:「我工作的一個專案,有 50 名員工、花了 18 月生產出一個 20 分鐘的遊戲內容。期待它有超高水準的視覺效果,栩栩如生的動畫、敵人行為,以及電影等級的影片,這樣得花上一個 100 人團隊 2 年的工作時間去創造 6 的小時的遊戲劇情。每個人薪水平均 1 萬美金計算,2400 萬只是基本的開發成本。你不可能找到廠商願意付出將它延長為 20 小時內容的成本。」
既然如此,當大多數的玩家都無法破關「碧血狂殺」的時候,為什麼要還去生產一個 20 多小時的遊戲。答案是,大多數的廠商都不這樣做。
多人連線的成長
這些是最主要的因素導致大而漫長的遊戲模式逐漸減少。有此一說:玩家可能認為他們喜歡玩史詩級的單人遊戲。但市場最終證明了,他們真正需要的是多人連線內容。
Scott Steinberg、電玩資訊技術諮詢公司 TechSavvy 的CEO 這樣說:「低破關率的趨勢同樣帶動了多人模式的重要性。企業比任何時候都更清楚遊戲哪裡和如何地吸引人,什麼功能是玩家期盼的。結果是,他們降低了單人遊戲模式的重要性,它在玩家的遊戲時間、精力和成本投資上的成果都比較低落。」
舉例:「決勝時刻:黑色行動」平均遊戲時數 67 小時,這是 Raptr 數據中近期最熱門的遊戲,其次是「最後一戰:瑞曲之戰」的 43 小時、「戰地風雲:惡名昭彰 2」的 18 小時﹝如果不是忙著玩多人連線的話,今天的玩家可能會破關更多遊戲﹞。
但這不是全部的事實。真正出現的是生活型態的改變和玩家口味的變化。取代「薩爾達」這種從開始和繼續需要長時間投入的遊戲,他們更傾向於在小規模的遊戲上隨完隨停的內容。
需要更多的證明?Fuller 說:「最近我知道很多人買最新的單人 / 多人射擊﹝遊戲﹞,根本連單人劇情都沒讀取過。」
未來?越來越短的遊戲
所以、事情是這樣的:人們比以前有更少的時間來玩遊戲。他們也比過去有更多選擇。而他們越來越傾向快速遊玩的多人連線模式,而非去消費 100 小時的史詩內容。
這有問題嗎?
Fuller 認為不完全是:「他們要很幸運才能在一個月內找到一兩次機會玩上 10 小時的遊戲」他指的是平均年齡層的玩家。「他們不覺得變短的遊戲是一種欺騙,並且在換下一個遊戲之前、盡可能地在時間計劃表允許的範圍內玩上個好幾小時。」
Steinberg 表示贊同:「並不因為你沒有殺死最後魔王獲救出公主、你就沒有看到這個遊戲應該在這些遊戲時數中提供的大部分內容﹝大多數遊戲都是如此﹞。」
不僅如此,玩家已經讓更短的遊戲內容漸成趨勢。
Lee 說:「破關率實際上是在提升的。現在很多遊戲都有 40% 到 50% 的破關率,這要歸功於 10 小時的遊戲時數而不是過去 20、30 小時的遊戲時數。當然,這是好是壞就取決於你怎麼看待它。這比過去改善很多了。但它仍然顯示了超過半數的遊戲內容沒有得到玩家的賞玩。」
對此的反應,Airey 表示更多遊玩的內容將逐漸來自額外擴充,這是調和新舊兩種遊戲時數的絕佳方式。
他說:「我們現在正在一個時期去試著發現兩者中間值的做法﹝消費者對於產品的觀感上﹞。當消費者拒絕了我們的遊戲,他們的朋友也會。所以遊戲將會走向更短的趨勢,並且透過下載內容反應玩家的需要。」
無論如何,Casey Willis、一名亞特蘭大的重度玩家的意見:「讓遊戲值得我的時間和金錢,我就很高興了。畢竟、10 小時的精彩勝過 20 小時的無聊。」
(走進告解室)
回覆刪除"神父,請允許我等罪人懺悔......"
"......高中同學曾借我柏德之門、冰風之谷、以及異域鎮魂曲,我都沒有玩破關......"
"......至於異塵餘生2,則是用修改以虐殺眾生......"
Re: 皇家兵 <1254426471051276464>
回覆刪除神父:「我親愛的孩子,你的祈禱,上帝都聽到了。
所以祂賜給你了一個更美好的世界,
在哪裡,遊戲的內容都短到你不會玩不完,
拿到破關成就不再遙不可及,
想玩更多花錢去買 DLC 就好。
如果這樣還不夠,未來遊戲會只賣系統,
所有的內容都是用 DLC 下載的,
想多玩多就玩多少,按時計酬、使用者付費。
讓我們讚美我們的主吧~~」
這肯定是坑爹 坑爺的最新發展!~?
回覆刪除DLC當道的時代 DLC比系統更貴
Re: 匿名 <3632147291276342339>
回覆刪除想一想我們去速食店可以點我們喜歡的餐點、
用各種不同的方式搭配,為什麼遊戲不能!
我只想要玩其中一個部分或是只喜歡某些內容,
但是舊方式要我全部購買!
我玩 FF7 就喜歡 Tifa 啊,我不用 Aerith 啦,
連 Cloud 都不用給我了啦﹝被打
Re: 匿名 <3632147291276342339>
回覆刪除想一想我們去速食店可以點我們喜歡的餐點、
用各種不同的方式搭配,為什麼遊戲不能!
我只想要玩其中一個部分或是只喜歡某些內容,
但是舊方式要我全部購買!
我玩 FF7 就喜歡 Tifa 啊,我不用 Aerith 啦,
連 Cloud 都不用給我了啦﹝被打