在今年的 E3 展上、一些遊戲媒體、相關部落格做的討論,無一不指出「續作」成為一種莫名的潮流,新作品和新創意似乎逐漸在 AAA 等級的市場製作中消失。這些看法甚至引起了一些遊戲廠商的公開回應,包刮 id Software 和 BioWare 都為續集作辯護。
不過一般來說,續集製作算是一種 IP 生命延續的作法。弄得好的話、也沒什麼不可以。能不停地持續製作,至少表示有市場、有人願意買單。所以也不用在沒看到遊戲成果之前,就對續作有太多的戒心。
2027 年,Square Enix 發行了 FF27??
不過不知道各位有沒有發現,最近這一段時間,有不少已經沉潛已久的老 IP、你以為他們都算可以進入棺材了,竟然也有新作發表。對於不少老玩家來說,這些標題和內容都勾起了他們很多回憶。但很不幸的是,現實是殘酷的。廉頗老矣,尚能飯否?這個答案是未必然。也不禁令人懷疑,今年難道是要讓這些遊戲史上的老 IP 從墳墓裡面把屍體拖出來之後、一個一個點名鞭屍嗎?
究竟今年已經有多少老 IP 爆死了,有沒有生還的呢?而老 IP 新作的生存之道又是如何呢?下面就讓我們來看看。
永遠的毀滅公爵
在遊戲史上,再也沒有比「毀滅公爵」這個標題更偉大「霧作」了。所謂霧作就是每次接受採訪或是在媒體放話時都說「我們就要上市了」,然後玩家怎麼等就是等不到,連個遊戲畫面都沒有。想知道毀滅公爵的跳票史多偉大,這邊有巴友貼了篇不錯的文章:神作 = 永遠的毀滅公爵
這個紀錄只有到 2008,也就是說它還可以繼續更新下去。不過當 2011 年「永遠的毀滅公爵﹝Duke Nukem Forever、DNF﹞」真的上市之後,這樣光輝的紀錄也只能中斷。我不知道是不是有些朋友跟我一樣,對此略感惆悵。不過比起整個遊戲慘烈的內容來說,這根本不算什麼。不論是遊戲媒體還是玩家評論,都給了整個遊戲十分悲慘的評價。讓人不禁感嘆,它還不如繼續當個霧作好。
讓我們先來了解一下毀滅公爵的歷史意義。最初我們的英雄 Duke Nukem 登場是在 1991 年的 DOS 平台上的一個 2D 橫向卷軸遊戲「Duke Nukem」上。但我們現在一般說的毀滅公爵,指的是毀滅公爵 3D﹝Duke Nukem 3D、DND﹞。
Duke Nukem 3D
而且也不要被名字騙了,它的核心引擎並不是真正的 3D,一般玩家都稱這類遊戲為「2.5 D」好和後來真正使用 3D 引擎和硬體設置的遊戲內容有所區別。基本上這時候已經有不少使用真正 3D 引擎建構的遊戲,著名的 3D 遊戲之一就是在 DND 不久之後上市的「雷神之錘﹝Quake﹞」。包含一些比較舊的遊戲像是 3D 德軍總部、毀滅戰士、毀滅巫師在內,DND 在技術面上和它們比較接近。作為 1996 年上市的 DND,可以說是這些 2.5 D 遊戲的末期作品,也可以說是一個集大成並且十分有自己特色的遊戲。
使用真正 3D 引擎的雷神之錘是 FPS 的里程性作品 圖片來源:http://www.gamer.ru/quake/retro-retsenziya-quake-pri-podderzhke-razer-2
在那時候,這些 FPS 基本上就是殺殺殺、沒有什麼太多的額外內容。遊戲公司主要還在摸索遊戲製作模式,以及著重在環境和武器的改變和改進上。DND 是第一個成功帶入擁有強烈個性主角的 3D 遊戲,時間上還比隔壁棚的蘿拉早一些。
1996 年還有瑪莉歐 64、文明帝國 2、上古卷軸 2 等等無數經典上市,是電玩市場豐收的一年
毀滅公爵雖然整體上依然不脫一個找鑰匙開門和殺敵過關的過程,但是遊戲中充斥著相當多的黑色幽默、小秘密以及可以互動的物件。場景和環境設定在被外星人侵入的現代城市,很多地方和整體故事都能讓聯想到一些 B 級動作或恐怖電影的有趣橋段。遊戲還包含很多赤裸裸的暴力與性的成分,這些都讓 DND 與眾不同。整個遊戲發展史接下來藉由更強大的軟硬體,把 3D 遊戲帶到了不同的境界。而 DND 則成了那個 2.5 D 時代留下來最好的 FPS 之一。
在有辣妹的美式足球場和巨大怪物作戰,毀滅公爵的風格就是那麼惡搞 圖片來源:http://dukenukem.wikia.com/wiki/Portal:Duke_Nukem_3D
於是乎,超過十年的等待,無數的開發傳言、引擎更換,正式上市的時候協力開發商竟然多達 3 家﹝除了 3D Realms 以外,還有 Triptych Games、Gearbox Software 和 Piranha Games 都有參與開發﹞。光這樣聽起來,我們應該迎接一個曠世巨作......要不然,應該也是一個有水平的作品......但都不是,永遠的毀滅公爵﹝Duke Nukem Forever、DNF﹞幾乎毀滅掉了眾多玩家對這個 IP 還殘存的一絲幻想。
公爵他人是回來了,但是......
畫面就已經不夠頂尖,而且不論是遊樂器版本還是 PC 版本,在硬體優化和讀取速度上都有待加強。不過這些都是次要問題,真正主要的問題還是在遊戲內容上。
就某種程度來說,DNF 是有抓到毀滅公爵的風格和方向,性、暴力、幽默,在遊戲中都有出現,並且也加入了一些不錯的點子例如縮小槍之類的。但這些是不夠的。
有趣的點子,但光這些還不夠 圖片來源:http://www.eurogamer.net/articles/2011-06-12-duke-nukem-forever-review
要知道在 DND 上市後這快 15 年的時光中,3D 遊戲特別是 FPS 在內容上是有突飛猛進的發展的。我們有戰慄時空示範怎麼用 FPS 建構故事和關卡、有決勝時刻展現電影化風格的製作、有生化奇兵將創意和遊戲性合而為一、有邊緣禁地在動漫風的畫面下結合了 ARPG 的練等和 New Game+ 內容、甚至還有最後一戰這樣把 FPS 帶上了遊樂器平台後大紅大紫的遊戲......太多了,根本講不完。若是說這個世代是 FPS 的世代,一點也不為過。
決勝時刻:黑色行動把 FPS 遊戲的銷量推到一個史無前例的高峰
在這些一款款的經典努力之下,FPS 是一個高度發展的遊戲流派。所以我們當回頭來看 DNF 所做出的內容,便會發現它完全反應不出這十幾年來在 FPS 上的革命性發展。公爵老矣、尚能飯否?
光是正妹和大槍是不能讓你返老還童的、公爵 圖片來源:http://www.geforce.com.tw/games-applications/pc-games/duke-nukem-forever
也許會有人說,這是給老粉絲們回味的遊戲。也許是可以這樣說。但我聽到罵這款遊戲最兇的、也是一些老粉絲。他們反而更注意這個遊戲值不值得十多年的等待,並且比較兩代遊戲之間的差異。當 DNF 和 DND 相比、遊戲流程是如此乏味和單調,裡面的敵人在行動模式和 AI 甚至沒有 15 年前的 DND 生動時,很多人都覺得那為什麼不直接回去玩用 MOD 加強畫質的 DND 更爽。
除了畫面的進步之外,玩家需要的更多 圖片來源:http://www.eurogamer.net/articles/2011-06-12-duke-nukem-forever-review
如果說 DNF 有做什麼好事的話,那就是它讓其他遊戲公司可以抬頭挺胸的說:「今年最爛的遊戲續作不是我們做的!」永遠的毀滅公爵、在品質上為老 IP 們建立了低標。
愛麗絲驚魂記︰瘋狂再臨
Alice 並不是什麼應該被牢記的偉大的 IP,但 2000 年出品的 TPA﹝third-person action﹞遊戲「American McGee's Alice、AMA」有兩點讓我印象深刻。第一是它的題材和美工。雖然原著的愛麗絲就是一個充滿幻想色彩、亦恢亦諧、帶有點諷刺意味的小說,但是 AMA 卻將它徹底改變成黑色童話的風格,把死亡和暴力的成分帶入這個遊戲中。
這的確是瘋狂的下午茶
如是乎你可以在遊戲包裝上看到拿著屠刀的愛麗絲和乾癟瘦巴的柴郡貓。包含整個遊戲的內容,都走陰森詭異的風格。而拿著刀在自己的夢境中殺出一條血路的愛麗絲,想當然耳這個故事不會是個溫情小品。AMA 以童話小說為藍本建立出的黑色遊戲世界,在今天來看都還是很獨特創新的。
這不會是你在原版愛麗絲會期待看到的內容 圖片來源:http://www.gamepro.com/screens/104628/american-mcgees-alice/397264/
第二就是遊戲的名字。相信應該有不少朋友已經發現,遊戲的標題上有個人名「American McGee」。這個人不是遊戲中的人物,他是遊戲的製作人 American McGee。而各位有看過幾個遊戲的標題會把製作人的大名寫在上面的呢?宮本茂也沒有出過「宮本茂的馬利兄弟」這樣標題的遊戲啊。在遊戲界中,有兩個人有這樣的習慣。一個就是席德梅爾,他的文明帝國系列是只要講到史上最好的 PC 遊戲前五名一定會名列其中的經典之作。另一個就是軍事小說家湯姆克蘭西的軍事遊戲相關系列,彩虹六號、縱橫諜海,都是類似遊戲類型中經典級的作品,另外湯姆的大名還包含一些軍事策略和模擬飛行遊戲的標題。
從北美最大的發行商再到中國自立門戶,McGee 也是一名遊戲界奇人了圖片來源:http://www.geek.com/articles/games/interview-american-mcgee-talks-about-alice-grimm-and-game-development-in-shanghai-20090421/
據說把 American McGee 名字加到遊戲前面是當時的東家 EA 出的主意,他們想把 McGee 捧成像席德梅爾或是湯姆克蘭西這樣的遊戲界紅星。不過 American McGee's Alice 雖然因為美工和場景設計得到了不錯的評價,但是銷售平平,所以 EA 的如意算盤並沒有成功。不過有一點 EA 倒是沒有看錯,McGee 是一個頗有理想和主見的遊戲製作人。在 American McGee's Alice 上市之後,他離開了 EA,繼續在不同的地方製作不同的遊戲。2007 年,他在上海建立了自己的獨立工作室「麻辣馬」,以及專供幼兒市場的「麻辣小馬」。他大多數製作的內容就跟 American McGee's Alice 一樣都是童話改編的遊戲,其中也不乏繼續冠上他自己大名的遊戲。
獨立工作室更能發揮創造力
AMA 在遊戲性上的表現一般,但是引人入勝的美工設計吸引到了不少死忠粉絲﹝附帶一提,AMA 是 EA 第一套限制級遊戲﹞。包含由於遊戲封面改版,全新未拆的第一版封面、愛麗絲手持「Vorpal Blade」和陰陽怪氣的柴郡貓站在一起﹝因為一些不可知的理由,EA 後來把封面改成了愛麗絲拿著魔杖、最後又拿著卡片﹞,也成了拍賣網站上的珍藏商品。
不過,大家印象最深刻的還是第一版的封面
事隔快十年,2009 年 EA 宣布他們將發行麻辣馬製作的 AMA 續集「愛麗絲驚魂記︰瘋狂再臨﹝Alice: Madness Returns、AMR﹞」,並且在 2011 年的 6 月初,遊戲正式上市了。而不知道是不是刻意的,跟現實世界一樣,愛麗絲在遊戲世界中也度過了十年歲月。已經老大不小的愛麗絲要在夢境中繼續冒險、重溫她的兒時惡夢。
愛麗絲和她的屠刀都回來了
大致上來說,AMR 和 AMA 在製作思路上是一致的。保留了原本陰森詭異的美設風格甚至青出於藍,這點得到了最廣泛的好評。然而反過來說,AMR 在遊戲性上沒有比 AMA 有著多少的進步。時至今日,遊戲媒體大多數對於這種跳台找路、打怪開開關的遊戲,反映十分冷淡。例如 EUROGAMER 的評析就認為這原本應該是一個有十來小時精彩聲光體驗的冒險,被冗長的遊戲流程變成了惱人的二十多小時通關過程。IGN 則有著類似的意見,並且指出了整體遊戲畫面美工設計水平沒有很一致地達到高標,麻辣馬的製作水準還有加強的必要﹝IGN 當年給了 AMA 9.4 分的超高評價﹞。
這個仙境還是一樣美好嗎?
不過在玩家對 AMR 反應還算是不錯的,就和當年的 AMA 相同,新一代的愛麗絲驚魂記︰瘋狂再臨得到了更多新粉絲的支持。畢竟整體來說,這個畫面美設實在有它獨到之處,足以吸引不少玩家願意花時間在這個遊戲的冒險上。
巨人愛麗絲也是原作故事中的經典場景
那、有什麼問題?AMR 有一個還 OK 的遊戲品質,並且玩家和媒體都還算積極。嗯,是這樣子的。雖然前面我用了所有可以形容雷作的詞彙來用在DNF 上﹝我還有什麼詞沒用到的?可以提供一下意見﹞,但是它雖然品質很毀滅,但是銷量可不是。在飽受負面評論之下,Take-Two 依然對於毀滅公爵系列的盈利能力依然十分有信心,並且依照 VG 的資料,遊戲有八十多萬套的成績。以雷成這樣子的遊戲來說,這是一個很不錯的表現。也難怪不論是 DLC 還是更多毀滅公爵的續作,開發商 Gearbox 都興致勃勃地宣布要繼續推動﹝雖然 DND 的重製版計畫被擱置了﹞。
I will be back! Baby.
至於 AMR 呢?根據 VG 的資料,遊戲只有三十多萬套的成績。我想這樣的表現,不論是粉絲還是遊戲公司,應該都不會很滿意。可能是 TPA 遊戲的形式讓它銷售利基受限,遊戲的品質也沒達到能大紅大紫的臨界點,另外,我認為 EA 並沒有很大力的宣傳這個遊戲 ─ 以他們的一貫表現來說。有些看法認為以麻辣馬這樣的工作室規模,在不高的成本下有這種成績已經不錯。但我懷疑在這種銷售反應下、我們下一次能再看到愛麗絲的瘋狂仙境,恐怕要等上不只十年了。
從少女到輕熟女,下一次我們恐怕是要玩到歐巴桑愛麗絲的冒險了......
末日危城 3
DNF 和 AMR、雖然表現上的品質不同,不過他們的共同點是將原始遊戲中最核心的價值給保留了下來。他們很清楚這是系列遊戲作的利基。但我們現在來看,恐怕某種層面上也是系列遊戲作在內容上的一種負擔。那反過來說,一個老 IP 的新作拋棄過去遊戲中的種種核心價值,以全新的製作和創意來表現,那會不會做的比較出色呢?
這正是末日危城 3﹝Dungeon Siege 3、DS3﹞的製作公司 Obsidian 所做的事情。
Obsidian 正是過去創造很多經典的 Black Isle 的死後重生
關於末日危城系列我個人的認知和介紹,以及 DS3 的試玩版心得,我都寫在我部落格的心得中了,這邊就不再贅述。基本上 2 代和 3 代的時間差距大概在 5 年左右,不算是很久。2008 年的時候原班製作團隊還做了一款類似末日危城玩法、但背景設定在外太空和高科技世界的星海危城﹝Space Siege、SS﹞。不過最經典的 1 代也已經上市了 9 年之久。在這段期間這個 IP 的表現不能不說是每況越下,看起來好像逐漸要淡出遊戲市場了。
雖然上了外太空,但是不表示遊戲品質也跟著飛上天際 圖片來源:http://technopolis.polityka.pl/2008/space-siege-recenzja-gry
我不知道 Obsidian 是怎麼跟原始製作團隊 Gas Powered Game 搭上線的,也搞不懂 Square Enix 是什麼時候得到末日危城的 IP 所有權、成為了新一代末日危城遊戲的發行商。不論如何,這款末日危城的新作 ─ 末日危城 3 由 Obsidian 製作、Square Enix 發行,原創作者 Chris Taylor 成了掛名的遊戲顧問。
我們在新末日危城中少掉的可不只有駝獸而已......圖片來源:http://zh.wikipedia.org/wiki/File:Dungeon-siege-legends-aranna-2.jpg
末日危城系列原本是十分純種的 PC ARPG,當年由微軟發行。那段時間微軟大舉擴展遊戲市場的版圖,頗意氣風發。末日危城看起來也好像是微軟想要挑戰由暗黑破壞神系列主導的 ARPG 地位的重點作品。但物換星移,微軟早就已經和末日圍城系列沒什麼關係了。而今天的末日危城 3 和過去的系列作更是大不相同,從一開始它就是一個遊樂器導向、更重視動作性操作的遊戲。
遊戲有四個主角,但是只有其中兩個有上遊戲封面 圖片來源:http://toystoreskid.com/dungeon-siege-3-playstation3.html
在新的市場定位下,過去末日危城的多人小隊、儲物機制乃至人物培養方式都不復存在。取而代之的是一個比較接近遊樂器上動作遊戲的操作、一個比較簡單的人物養成以及在單人模式只能帶一名隊友的設計。這些內容並不是不好,但是它們也沒有很好,好到可以完全取代那些失去的核心價值,以及在這個牛鬼蛇神的市場上殺出重圍。
帶著根本是一個班的兵力冒險,是舊末日危城的一大特色 圖片來源:http://www.dignews.com/platforms/pc/pc-reviews/dungeon-siege-ii-review/
如果只是這樣的話,那可能還 OK。DS3 最悲慘的地方,是它的連線機制。這個機制就算是不是史上最爛,恐怕也是今年最爛。當然如果你有辦法找到一名好 基友 朋友跟你連線過關,那 DS3 的多人模式還可以一玩。大概只有你朋友的視點一直被你卡到,這件事會讓他小不滿。
雖然遊戲也主打多人遊戲模式,但是其機制讓多人連線窒礙難行 圖片來源:http://marketplace.xbox.com/en-US/Product/Dungeon-Siege-3/66acd000-77fe-1000-9115-d802535107f5?noSplash=1
但問題是哪有 ARPG 的連線是這樣搞的。從暗黑破壞神開始,開房甚至是上網際網路、找世界各地的玩家互相合作,並且把自己的人物帶著走,看著它越來越強的炫耀和滿足感,不是這一類 ARPG 最大的樂趣嗎。
雖然火炬之光沒有正式的多人連線功能,不過 2 代將會加入連線機制 圖片來源:http://www.sharenzo.com/pc-games/461-torchlight-2009.html
DS3 你是可以去加入其他人的連線遊戲,但是只能用對方已解開的人物,不能帶自己的人物進去。反過來說,DS3 的連線可能會讓一個不認識的陌生人加入後、亂搞你的人物、賣光你身上的神兵利器然後跳出 ─ 這什麼香蕉芭樂啊!就連 2000 年 Black Isle﹝Obsidian 的前身﹞製作的冰風之谷、它連線機制都沒有那麼悲劇。Obsidian 你們是在犯什麼傻,把一個 ARPG 的連線設計成這樣?
如果你找的到志同道合的好友,柏德系列的連線是很好玩的,尤其是戰鬥比較密集的冰風之谷 圖片來源:http://www.shadowsoftware.net/shadowgameworld/icewinddale/screenshots/game1.htm
另外 DS3 沒有 New Game+ 的設計,這表示遊戲沒有辦法說不斷鍛鍊你的人物、重複在不同難度的環境下冒險打寶﹝不過,他們有賣 DLC......﹞。雖然一般的傳統 RPG 也是這樣設計的,但是 DS3 並沒有豐富到可以追隨那些經典的腳步。而作為一款 ARPG,連線和 New Game+ 這兩項最重要的遊戲機制都付之闕如,老實說其他失去的舊末日危城系列內容,反而無關緊要了。
當年冰風之谷資料片被批評太短,Black Isle 提供免費的下載內容 Trials of the Luremaster 來補償玩家。但現在......
也因此在媒體和玩家評價上,DS3 都獲得了重大的挫敗,並且銷售也同樣是如此。Obsidian 不愧是續作殺手。原本在 SS 就已經欲振乏力的末日危城系列,現在被這樣一搞,看來是要進加護病房了。就不知道 Gas Powered Games 和 Chris Taylor 還有沒有心力收拾這個爛攤子了。
星海爭霸 2
不論是 DNF 還是 AMR 這樣保留系列作的核心價值,或是像 DS3 大破大立、從全新的方向出發,看來都無法使他們的老 IP 浴火重生。難道這些經典的系列就真的只能走進歷史逐漸被淡忘的角落中了嗎?但是我們不是沒有好的例子可以說明一個老 IP 要怎麼在多年的沉潛之後東山再起,並且和過去一樣再創高峰。
星海爭霸﹝StarCraft、SC﹞絕對是 RTS 乃至於整個遊戲史中,十分重要的作品,特別對於台灣的遊戲環境來說:趕上了網路快速發展的潮流,SC 成了當年大街小巷的網咖中不能缺少的遊戲。不論是正規戰還是 MOD,那時候的玩家至少都有玩過幾盤,沉迷其中的更是不在少數。而 SC 在設計和遊戲機制各方面,更是日後眾多 RTS 遊戲仿效和突破的對象。
有一段時間,只要去網咖都是聽到星海爭霸的音樂和音效
Blizzard 的慢工出細活,在玩家之間是很有名的。但實際上,也實在太慢了一點。SC 這樣成功的遊戲,除了在遊戲上市後不到一年內出了資料片怒火燎原之外,整個 IP 的遊戲開發似乎陷入停擺。Blizzard 曾經考慮過要出以鬼子諾娃為主角的動作遊戲,但就跟很多 Blizzard 的開發計畫一樣胎死腹中﹝更早之前在冒險遊戲還盛行時,Blizzard 本來還要做一個以魔獸人物索爾的冒險遊戲,當作魔獸爭霸 3 ─ Warcraft III、WC3 的前傳﹞。
在怒火燎原中凱利根有重要戲份並且最後成為刀鋒女王,女王威武啊!
在這漫長的十年間,除了持續更新遊戲之外﹝最新的更新到 2009 年。包含暗黑破壞神 2 在內,Blizzard 在這方面的努力真的不是其他遊戲公司可以比擬的﹞,官方的動作只有授權一些周邊設定小說發行,為整個系列持續加溫。
但這十年間,SC 的風潮老實說並沒有因為缺乏新作品而停歇。電子競技特別是韓國的職業聯盟,將星海爭霸提升到了一般遊戲無法達到的境界。電玩遊戲已經不再是一種獨樂樂或眾樂樂,它還可以是一種全民運動。雖然 SC 的設計和平衡性的確是獨步業界。但恐怕就連 Blizzard 都沒有辦法預期到這樣的發展。而這些內容都對 Blizzard 開發星海爭霸 2﹝StarCraft 2、SC2﹞的方向有著關鍵性的影響。除此之外,這幾年間 Blizzard 還有 WC3 的製作,所以在 RTS 的開發上,Blizzard 倒是沒有停止過腳步。
MSL、OSL 等韓國電競聯賽,打造出了難以想像的電競市場 圖片來源:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%98%9F%E9%99%85%E4%BA%89%E9%9C%B8%E8%81%8C%E4%B8%9A%E8%81%94%E8%B5%9B
2010 年上市的 SC2 獲得了十分巨大的成功,不只媒體評價極高,玩家的反應也不錯,並且也有亮眼的銷售成績。除了出色的聲光效果和強大運鏡與 CG 動畫伴隨著設計優秀的單機戰役外,它的遊戲內容、在核心架構上與 1 代相差無幾。包含三個種族經典的發展方式和多數的單位。不過增加了更多細膩的設定,例如更多單位特殊能力使用。不過 SC2 還是比 WC3 更少些單兵微控,以保持兩個系列在風格上的不同。
星海爭霸 2 是 2010 年最成功的 PC 遊戲
SC2 的確是很好,好的就跟 SC 一樣,不過這樣就夠了嗎?有些玩家不禁要問,這樣的內容值得十年的等待嗎?看起來 Blizzard 只是提供了一個 SC 的畫質加強版本。真的是這樣嗎?
2 代和 1 代的遊戲內容差異並不大 圖片來源:http://www.3angrygamers.com/mack/02/starcraft-ii-beta-live-if-you-still-care
的確在遊戲方式和內容上,SC2 並沒有什麼突破性的進展,它依循的是 SC 中那些經典的機制。Blizzard 看起來對這些內容很滿意,不認為需要把它做什麼大修或是大改。但對於這樣一個偉大 IP 的續作,Blizzard 是真正了解什麼樣的內容是應該在 SC2 中作改進的。或者是說,他們有一個明確的遊戲推廣經營策略目標。
MOD 修改和已經被提升到電競等級的對戰內容,是 SC 的偉大成就,但這樣的成就,並不是 Blizzard 在製作 SC 時有意為之的內容。而在 SC2,Blizzard 決定將這些內容擺進遊戲製作的核心項目中,於是在 SC2 有了一個強大的編輯器以及全新的遊戲連線機制。
在類似的連線遊戲中,沒有比 Battle.net 功能更完善的設計了 圖片來源:http://damngoodcup.com/starcraft-2-reviewed-by-merwyn
WC3 的編輯器就已經很出色,然而 SC2 的編輯器能做到的功能更多,這其中還包含了以第一人稱或第三人稱進行遊戲的模式。而 SC2 取消掉區網和非官網的連線,所有的連線配對都必須由 Battle.net 來執行。不論是隨機配對、天梯的分組和排名,Blizzard 都做了徹頭徹尾的改進。在台灣區還使用了「點數卡」的方式來販賣遊戲時數,試圖在習慣線上遊戲付費方式的台灣市場找出新的客群。並且最近免費的新手版推出,具備了可以嘗試部分多人連線和單機戰役內容的功能,希望能吸引更多的玩家投入遊戲中。
星海爭霸 2 的編輯器是一個強大的小遊戲製作工具 圖片來源:http://usercreated.org/2010/03/30/what-you-can-do-to-starcraft-2/
這樣的改進倒不是一蹴可及的,例如在 SC2 正式上市時,Battle.net 的聊天功能都還沒有建立完成,這些不足都引起了玩家的抱怨。不過類似的功能和機制,Blizzard 確實是獨步業界,建立了一個典範和很高的設計門檻。
這些努力很快都獲得了回報。除了前面提到的銷售和評價之外,像星海爭霸 2 的 MOD,也用比過去任何遊戲都還要快的速度發展。而星海爭霸 2 也在 Blizzard 的強勢主導下很順利地打進了電競市場。實際上,它替包含台灣在內的全球電競環境開啟了新的局面,在世界各地都有很高的接受度。未來我們勢必可以看到一個以星海爭霸 2 為首的眾多電競比賽的推出。比起 1 代的成就,星海爭霸 2 更多方面得力於 Blizzard 的努力和經營策略正確。
GSL﹝Global Starcraft II League﹞的冠軍獎金高達 250 萬台幣啊!
和很多老 IP 新作一樣,SC2 並沒有與前代相比大太的改變。這點其實是很重要的,因為大家要看的,就是這些內容。然而遊戲公司不只要提供這些,他們還要用符合現代水準的方式去設計他們。以及更重要的,遊戲公司能提供什麼,讓玩家願意選擇這些老 IP 新作、而不是去玩其他的作品甚至是抱著老遊戲不放。Blizzard 知道什麼是他們在 SC 中做得最好的﹝雖然有些是無意的﹞,他們把它品質提升、內容修改強化,帶來一個更好的作品呈現給玩家。確實單純就 SC2 的遊戲內容並沒有超越 SC 太多,但是它其他的部分絕對符合這個時代的標準,甚至還訂下了新的標準。
到時候二部曲蟲族之心勢必又會掀起 PC 遊戲界的另一場風暴 圖片來源:http://sclegacy.com/feature/33-bc-08/338-starcraft-ii-gameplay-panel
Deus Ex: Human Revolution
因為沒有中文版的推廣和沒搭上歐美遊戲在這個世代遊樂器上的大爆發,Deus Ex﹝DX﹞在國內的知名度十分有限。不過 DX 在國外 PC 遊戲界評價極高。IGN 在 25 大 PC 遊戲中,把 DX 放在第四名,僅僅只次於戰慄時空 2、柏德之門 2 和文明帝國 4 這些遊戲之下。正好這三個遊戲代表了 FPS、傳統 RPG 和策略遊戲中最偉大的三個經典之作。這說明了同時揉合 FPS 和 RPG 的 DX 和它們同樣是一個類型的經典。而 PC Gamer 雜誌更是直接給了 DX 百大 PC 遊戲第一名的榮譽。在其他的遊戲經典回顧中,DX 也是經常性的名列其中。
Deus Ex 在華人世界不太紅,不過 Deus Ex 系列一向都有未來東方城市的場景
DX 究竟哪裡有魅力?首先它的 Cyberpunk 式風格,在目前的遊戲市場上算是一個很有獨特魅力的小眾題材。Cyberpunk 就是以一個悲劇的、反烏托邦的未來世界為背景的劇情設定風格。如果你要我提一些比較有名的 Cyberpunk 風格作品,那我想大家比較熟的應該是「駭客任務﹝The Matrix﹞」系列,日系動漫的話就是「攻殼機動隊」、「蘋果核戰」。不過老實說,除了駭客任務之外,Cyberpunk 風格的作品基本上都是市場的票房毒藥。就算能得好評價也很難大賣。這仿佛是從當年第一部知名的 Cyberpunk 風格電影「銀翼殺手﹝Blade Runner、1982﹞」上映以來,這類題材就很難擺脫的宿命。所以使用了這樣的背景和劇情設定風格,我也不確定這是好是壞。
要談科幻片的歷史,銀翼殺手是繞不過去的關鍵作品
就遊戲面來說,DX 之所以能在評價上凌駕很多你我熟知的遊戲特別是 RPG,最大的特色就是於多樣化的遊戲通關方式。這邊說的「多樣化」不是在一般遊戲中我們主要體驗的、不同的殘殺敵人方式,當然 DX 也有這些內容。但更重要的是,它提供了遊戲通關方式的不同:是要用戰鬥為主的正面殺進殺出、還是走駭客、潛行或開鎖能力的路線以非暴力的方式完成任務,這些可以藉由玩家的手段和對於角色能力的培養來完成。
玩家可以養成技能、在身上安裝特殊強化裝備以及改造自己的武器,這些都會對玩家在遊戲適合哪種方式解謎和通關,有著重要的影響。當然 RPG 最常見的劇情要素、DX 也存在著能夠影響遊戲過程和結果的對話和選擇。這些內容全部加總起來,讓 Deus Ex 帶來一個真正將人物養成和遊戲體驗合而為一的製作、成就了一個 RPG 的偉大經典。
在 Deus Ex,過關的方式有很多選擇 圖片來源:http://www.visualwalkthroughs.com/deusex/cathedral/cathedral.htm
在遊戲內容的高度評價之下,DX 的銷量只算差強人意,2003 年底發行的 2 代 Deus Ex: Invisible War 的評價也較一代貧弱,包含劇情深度和 RPG 要素都有下滑的趨勢。不過原製作公司 Ion Storm 的關門大吉,則是這個 IP 在發展上陷入停擺的主要原因。於是乎,Deus Ex 這個 IP 就這樣錯過了這個世代的歐美遊戲業界的蓬勃發展,只能在骨灰的經典堂中不斷被提及。
Invisible War 的遊樂器版效能很差,也是一大為人詬病之處
但保有 IP 所有權的 Eidos 並沒有放棄 Deus Ex 系列新作的開發,在 2007 年時新作製作中的情報釋出。並且接下來 2009 年在資金和營運上千瘡百孔的 Eidos 在原本的東家 SCI 被 Square Enix 收購成為 Square Enix Europe 之後,也順理成章的成為 Square Enix 的分公司。同年 11 月展示了由和日本動畫工作室合作的預告片,讓這個遊戲受到了高度的關注。終於等到了 2011 年的 8 月,Deus Ex: Human Revolution﹝DXHR﹞正式在全球發行上市﹝除了日本。因為分級尺度問題、遊戲動畫需要修改。十月多遊戲才能在日本正式上市﹞。
這部預告片是和日本動畫公司合作的成品
對於沒有接觸過 Deus Ex 系列的玩家,DXHR 在遊戲流程上與人物養成的結合和方式的自由性,勢必讓他們大開眼界。而 Deus Ex 系列的老玩家,則會很樂意並且很高興可以再次見到這樣的遊戲內容。
時空背景雖然和前代不同,但是都同樣是未來世界的科幻冒險
當然在 Deus Ex 缺席的這段時間,遊戲市場上還有很多新作品和新創意,並且也不乏匿蹤類或是結合了 FPS 和 RPG 要素的好作品。Deus Ex 在重複前作已經做得很好的內容之外,不是說沒有參考那些本來是後浪、現在反而變成了前浪的遊戲。它自己也有加上新的要素。其中把 TPS 和 FPS 結合起來,雖然在一些遊戲像是刺客任務﹝Hitman﹞系列也有類似的作法,但 DXHR 依然在這一方面依然有不少可圈可點之處。
忍耐一下,那個傻 B 等等就走了
FPS 會讓玩家比較有場景的融入感,而 TPS 則在操作上可以給玩家更多的優勢和方便。Eidos 對這兩種當代遊戲最重要的設計,擁有十分深厚的認識:TPS 的「掩體作戰」在戰爭機器立下模範之後,成為類似遊戲十分常見的內容,包含質量效應系列也是這種操作類型的 RPG。它在 DXHR 也成為一個重要的動作。除了掩體作戰之外,依照遊戲的需要,這也被用在「靠牆行走」這種 小偷 密探動作上。並且轉角移動甚至是翻滾到下一個掩體的動作,也能輕易呈現。TPS 提供了比較大的視角和對人物狀況比較能掌握的優勢,使得玩家的遊戲過程更流暢。另外這也用在多數對話和帥氣的近戰必殺攻擊的動畫上。
出絕招!
FPS 則用在一般的移動、大多數的探索上,當然你也可以把這個遊戲當成一般的 FPS 玩、拿著槍殺光所有會動的東西,不過難度很高......而部分重要對話、主角 Jensen 可以進行說服互動的場合,對話會改變成第一人稱。對此我也給予高度評價,因為其演出效果相當優秀。第一人稱但有著十分戲劇化的 NPC 對話演出的遊戲可以拿「生化奇兵」系列作範例,而 DXHR 在這部分的表現完全不會輸給它們。Eidos 成功地結合了兩種視點和遊戲方式的優點,真正有從 Deus Ex 的舊經典中走出新的內容。
遊戲中的對話說服場景都製作得很精采
當然 DXHR 並不完美,例如它的畫面技術水平普通﹝不過美工有很出色的工作﹞ 。人物養成把肢體改造和技能合而為一,這稍顯簡化遊戲內容。而遊戲進行的過程太線性、是很標準的關卡發展結構。雖然整體來說這種模式表現優異,但在應該還有更具規模和創意的製作方式、像是 Fallout: New Vegas 那樣的示範。包含遊戲的對話和劇情選擇產生的影響,老實說並不出色。不過 DXHR 好不好玩?答案絕對是肯定的,或許它爬不到 DX 在經典和模範上那麼高的地位,但至少來爭個年度最佳 RPG 之類的獎項,是不成問題的。
DXHR 讓 Deus Ex 系列登上了新的高峰
還有一點特別要提的,是 DXHR 的劇情題材:DX 的主題是「政府陰謀論」。是時為 911 恐怖攻擊後、世界各國開始進行他們強勢的反恐政策。DX 的內容正好呈現一個混亂的全球化世界,各國政府大力出手、希望將這一切反撥為正,但事情真的那麼簡單嗎?我們是在保護這個世界?還是讓真正的威脅引狼入室。
這個世界將迎接什麼樣未來,掌握在聯合國超級探員 JC Denton 身上 圖片來源:http://kotaku.com/5829606/ive-played-deus-ex-she-hasnt-now-were-playing-it-together
DXHR 則是為「改造人爭議」。我們現在有越來越多的技術可以實現「科學超人」的夢想,或至少用科技取代部分人體功能。但這條路要走多遠?可以走多遠?我們會不會因此付出代價,就跟傳說中飛得太高的伊卡路斯一樣,終將墜落。DXHR 中,玩家將面對這個問題。並且可能的話,就能體會到,DXHR,真正展現了 Deus Ex 這個 IP 的與時俱進。
未來其實離我們很近......
以上我提到了五個頗有歷史的老 IP 它們在最近的新作。星海爭霸系列雖然不是今年上市的,但是我認為它的典範和歷史意義,應該還是可以拿來談一談。
其實可以不用講那麼多,重點就是廠商要拿出好的遊戲出來,自然玩家會買單、替原本的老 IP 再添新的光彩。不過對於這些擁有光輝歷史的老 IP 來說,我們還是可以歸納出一些方針:
像是 DS3 這種把舊 IP 所有可用的核心價值都拋棄的做法是絕對不可行的。如果新的內容真的那麼好,那為什麼不以新標題、新遊戲的姿態上市。實際上就算不是冠上了末日危城名號,DS3 一樣慘不忍睹。只不過有個老 IP 作標題,讓它可以多騙到一些無知玩家和多獲得一些遊玩後的譙聲而已。
也許不是多偉大的 IP,但連前輩的優點都學不到,那就更等下次之了
DFN 和 AMR 在保持原 IP 經典內容的方向是正確的,但是光這樣還不夠,整體的內容必須要有與時俱進的呈現才對。不然就只是淪落為老遊戲的畫質強化版甚至更不如。而市場反應和銷售自然會給公道的評價。除非遊戲廠商覺得拿個老標題出來招搖撞騙有一點成果就已經不錯了,不然這樣的表現實在不能讓人滿意。
遊戲只有這種銷量、連愛麗絲都要吐血三升吧 圖片來源:http://www.dasreviews.com/das-game-news/alice-madness-returns-release-date-announced/
成功的範例 SC2 和 DXHR,我認為它們的共通點是在有體現遊戲在市場上缺席時、時代發展的脈動。SC2 強化的是它整體的營運機制,它提供了一個與 SC 在遊戲大方向上相差無幾的內容,卻在周邊程式設計上有更多的用心。當然星海爭霸的名聲響亮到不用什麼廣告,自然能吸引大量的玩家前來投入。但 Blizzard 在一個讓老玩家玩得盡興、新玩家可以放心投入的環境上,所做出的努力在市場上沒有可以比擬的對象。
Blizzard 用心經營他們遊戲環境的程度,在業界中無人能及
DXHR 則有比較多的遊戲內容改進。雖然整體來說不是天翻地覆的改變,但至少對得起從 DX 上市後十年的遊戲市場發展。在比較炫﹝但也沒有非常炫﹞的聲光效果之下,保存了老 IP 最重要的核心價值並且有符合這個時代規格的改進,這是其他失敗的老 IP 新作沒有達到的地方。
未來永遠超乎我們的想像
不過對於慘烈犧牲那些老 IP 新作,其實也不用太沮喪。它們依然有翻身的機會。一個勵志溫馨的案例是「波斯王子」這個 IP:波斯王子最早是 1989 年時設計的一個 2D 橫向卷軸動作解謎遊戲。它的難度和諸多設計,是當代相同類型遊戲的經典。
除了深具挑戰性的 2D 關卡,波斯王子的鬥劍也是那個時代很有趣的內容 圖片來源:http://www.ionoi.it/index.php?pages=september
隨著時光流轉,雖然原作公司 Brøderbund 已經不復存在,但是持有 IP 所有權的相關公司,還是在 1999 年推出了波斯王子 3D﹝Prince of Persia 3D、POPD......簡稱 POP3 好像也可以,因為它的確是 3 代 :P﹞。
波斯王子 3D 在 gamerankings 收集到的平均評價是 66 分......
POPD 有多雷?如果說 DNF 是是重機槍等級的雷,那 POPD 大概是霰彈槍等級的雷 ─ 原本在 2D 時代行雲流水的波斯王子操作,到了 3D 世界根本變成了老牛拖步、老漢推車。雖然說因為那個時代 TPA 遊戲的操作機制還在發展中,特別是鏡頭切換一直是當時類似遊戲的致命傷,在 N64 上出的幾款 3D 惡魔城也有類似的慘劇。不過這還是不能為 POPD 的爆雷開脫。一時之間、我們的王子仿佛走到他生命中的低潮。
但王子還是出來再戰江湖了
然而當 TPA 遊戲終於有了更成熟和長進的發展之後,我們的王子也在新東家 Ubisoft 的開發之下、捲土重來。2003 年的波斯王子:時之沙﹝Prince of Persia: The Sands of Time、TSOT﹞可以說獲得了大大的成功。接下來的兩年又發售了侍魂無雙和雙刃王座,加上 TSOT,這三部曲可以說把原本 2D 經典的波斯王子推向了 3D 經典地位﹝不過問題反而變成了出得太頻繁、缺少新意,有點讓人膩了﹞。波斯王子是一個成功的案例,一個經典的老 IP 是如何在新領域的嘗試失敗後又再次爬起、再創高峰。不過也要注意到,其實有這樣機運的案例並不多的,大多數的老 IP 往往會在一次倒下之後就再起不能,特別是市場人氣已經很有限的那些內容。
王子還有跨足到大螢幕的製作
不論如何,我們都不希望看到這些我們熟悉的老朋友,下場是如此不堪。老 IP 的新作,似乎真的有那麼一點學問。
常常會有人問到「這東西值不值的五年十年的等待」,我認為這個問題是很嚴重的。因為這很類似女朋友問你說「你有多愛我」一樣,這根本沒辦法用客觀角度來回答。而實際上,我也認為沒有什麼東西真正值得這樣長時間的等待 ─ 要期待一個遊戲能把五年十年的光陰、實實在在的用等量的內容呈現,是沒有道理的。
所以我認為問題可以換一個方式來問,就是這些老 IP 新作,有沒有把這些光陰的改變帶入遊戲之中。他們是帶來一個新的、符合當下標準的內容,還是只想搾取 IP 剩下的殘餘價值。這個問題倒沒有那麼難回答。
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