在 2007 年來自波蘭的遊戲 The Witcher,絕對是當時 PC RPG 玩家最大的驚奇。CD Projekt RED 是什麼公司?Andrzej Sapkowski 是誰?他的 Wiedźmin 小說和 Geralt z Rivii 我們怎麼從來沒聽過?這原本是一個走不出波蘭文化圈的小眾奇幻小說內容。國外沒有譯本,其他國家的人在此之前對這些內容聞所未聞。不只是我們華語區而已,對英語區的玩家和讀者也是如此。
這個狼頭護符現在已經廣為全球玩家知悉
圖片來源:http://witcher.wikia.com/wiki/Witcher_medallion
"他的名字是利維亞的傑洛特"
波蘭總理圖斯克在美國歐巴馬總統來訪之際,把一個裝著 The Witcher 2 的 iPad 作為禮物贈送給歐巴馬。我認為圖斯克十分有眼光也很時髦,他知道影視和遊戲產業是這個時代的媒體顯學。也是認同了 CD Projekt RED 在 The Witcher 系列的製作上,對於將波蘭文化行銷出去,有著相當傑出的成就。
歐巴馬還得到了 Andrzej Sapkowski 簽名的英文版 Witcher 小說等禮物 圖片來源:http://polygamia.pl/Polygamia/1,107162,9684529,Czy_Barack_Obama_zagra_w_Wiedzmina_2_.html
對玩家來說,The Witcher 不只單純提供一個不一樣的冷硬風格奇幻世界,它針對劇情導向的製作,可能比起 Andrzej Sapkowski 的小說在文學上的地位,在現在的遊戲市場上更加的小眾化。事實證明這樣的作品絕對不是沒有市場,只是過去沒有人把它做好而已。The Witcher 是一個專注在劇情樂趣的遊戲,搭配上適當的 ARPG 操作介面和精緻的聲光畫面等等內容,將這款遊戲推上了經典級的地位。經過了快 4 年的時間,The Witcher 2 的出現,讓人期待這樣成就可以延續並且繼續突破。
昨天他還是個大英雄,不過明天就有大批人潮等著要看他的皮肉在火熱的鐵棒上燃燒。
遊戲開始
在遊戲幕後花絮影片中﹝我有做中文字幕的翻譯﹞,CD Projekt RED 的製作人員花了很大的篇幅在介紹他們遊戲的新引擎。不同於 The Witcher 使用由 BioWare 授權的 Aurora 引擎﹝絕冬城之夜系列和舊共和武士系列均用這個引擎製作﹞再由 CD Projekt RED 自己改裝的遊戲編譯器 D'jinni,這次 The Witcher 2 使用的 RED 引擎是從頭到腳由他們自己設計的全新製作。
遊戲動態光影的效果真的很驚人
基本上,我個人覺得 The Witcher 的引擎沒什麼不好。換個材質升個級,做出來的內容要來應付現在的遊戲市場也不是不可以﹝The Witcher 遊戲效果全開、再加幾個材質強化 MOD,我的電腦就受不了啦 ><﹞。這部分只能說是 CD Projekt RED 的企圖心使然。不只是要把遊戲的畫面和物理效果,作進一步的向上提升,包含遊戲機制在內,都有相當程度的改變。確實要做到這些成果,沒有徹頭徹尾的革新是不行的。就算是歐美資本雄厚的 AAA 遊戲製作大廠都不見得會想要為了新遊戲就去開發新引擎。CD Projekt RED 光在這一點上,就已經出類拔萃,注定了 The Witcher 2 不只會比 The Witcher 優秀,也是目前市場上最優秀的遊戲之一。
我們的主角似乎神遊物外了,他想到了什麼?
在 The Witcher 的時候,遊戲雖然有著傑出的畫面表現,但是整體效能老實說蠻令人反胃的。在 1.1 更新出來之前,存檔載入和換場載入是一件痛苦的事情,甚至足以讓一定數量的玩家放棄了這個遊戲。那 The Witcher 2 的效能表現如何呢?我只能說,依然是「殺手級」的,而且應該是目前 PC 遊戲的新一代硬體殺手。小仙個人的電腦,其實是不到遊戲的「最低下限」硬體標準﹝官方說法是顯卡至少需要 GT 8800 以上﹞。從這點來看,遊戲能跑我就應該謝天謝地。在把除了材質以外的內容都調到最低標之後,還勉強可以有能玩的效能水準。所以我的截圖都是遊戲的最差畫質。如果有不夠精緻的,在這邊我先說抱歉,遊戲真正的效果跑起來更好。
遊戲畫面的設計可謂細膩非常
效能問題的另一方面是,我們付出的效能是不是有得到聲光效果上相對應的回饋。我認為包含我自己在內,大部分玩家對此的答案是肯定的﹝巴哈資料庫的遊戲特色投票,The Witcher 2 的畫面要素名列前茅,甚至在劇情要素之上﹞。遊戲的光影效果是驚人並且引人入勝的。如果說 The Witcher 的畫面有著水彩畫的柔和,那 The Witcher 2 的畫面就是像中古時期的油畫那般細緻。它讓艷麗光輝的場景更明顯,讓陰暗的角落更黑暗,衣物布料材質的質感也清晰可見,這正好就是油畫的特色。而遊戲場景和環境製作成果更是相當出色。密林、山嶺、丘陵荒地、廢棄遺跡,地下洞窟、鄉間小鎮,The Witcher 2 在這些內容的表現都十分亮眼。
轉瞬落雨,又是完全不同的風情
這不單純是新引擎的強大,包含水面、光影火焰,甚至傑洛德的馬尾,使用的都是最頂尖﹝也最吃效能﹞的即時運算模式,同時也是 CD Projekt RED 美工的用心製作所致。同時他們並沒有因為有強大的畫面成像引擎,就在製作的細節上稍稍偷懶。The Witcher 2 很可能是你看過擁有最多細節的 3D 遊戲畫面。該有野草、碎石、雜物、污漬、血跡的地方,你會注意到的和不會注意到的,CD Projekt RED 的美工都作出了傑出的成果。
張燈結綵的小鎮,但想到他們慶祝的理由就有一股淺淺的噁心
為何要兩把劍?你常遺失它們嗎?
在各種細節當中,和玩家造型與物品相關的細節恐怕是最重要的,因為我們必須要長時間接觸它們。如果你有玩歐美 RPG 的經驗,你就會知道外型和物品造型修改 MOD 一向是 MOD 分類裡的大宗。仿佛是原廠故意把造型弄得很鳥、好讓玩家有發揮的空間。物品是 The Witcher 的弱項,在 The Witcher 2 裡它們的內容設計我們後面再聊。而在外型方面、The Witcher 2 的武器和護甲的外觀,真的是太讚了,非常精緻並且考究。
這次你能裝備的項目多了很多,並且外型都不馬虎
現在 The Witcher 2 的每把劍都有劍鞘了、每個弓箭都有弓弦了﹝傑洛特不會用弓箭,這是出現在動畫和 NPC 的裝備﹞。如果你有裝過 The Witcher 的劍鞘 MOD,你就會了解為什麼 The Witcher 2 如此吃效能,而且 The Witcher 的劍鞘 MOD 只使用在主角身上﹝作者有說套用全部的 NPC,那遊戲跑起來需要的效能太恐怖了......﹞,The Witcher 2 是人人皆無珠遺的都有如此設置。除了這點之外,基本的外觀造型和細節特色,全都不會讓玩家失望。大致上這次玩家的鐵劍、銀劍和護甲以及手套靴褲這些部分,都有十來種不同的樣式可以換。多是不多,但足以讓玩家一飽眼福了。在類似奇幻中古設定的遊戲內容中,我相信 The Witcher 2 武器裝備的外觀造型,肯定是名列前茅。
這個帳篷裡看來有不少的好貨
遊戲的環境設置則是就算城鎮中格局接近的民房,也都盡量在裏頭放上不同的擺設,避免重複的視覺和創造生動的環境,包含地下洞穴、遺跡。「場景兼用」在 The Witcher 2 是一個不存在的問題﹝就連 The Witcher 也有兼用部分的場所﹞。環境和畫面的製作,CD Projekt RED 拿出了高水準的亮眼表現。
你看到什麼了?
整個遊戲場景是盡量達到無載入的一體成形製作,如果你的電腦夠好,那場景需要載入的地方,應該是一瞬而過、對玩家的打擾降到最低。多數地城遺跡和下水道等探險之地,也是和整個地圖形成無接縫世界的製作。不過大多數的房舍、需要開門的地方,依然是屬於要額外讀取的區域。並且通過門戶的動作,是一個預設固定的設計。也就是說,你不能把門當成一個可以自由移動甚至是戰鬥空間的一部份。考慮到其他部分的製作,我的看法是 CD Projekt RED 應該也達得到房舍門戶的無接縫製作,可能是礙於遊戲效能和製作困難性,所以在屋內空間這一部份 The Witcher 2 選擇了傳統的方式製作。希望未來的續作在這一點上還會繼續向上提升。
優異的美工出色地表現出異世界的信仰和藝術
在場景的移動上,還加入了需要攀爬和跳躍的地點。不過放心,這也是預設好的動作,就算你在萬丈深淵間跳個十來遍,傑洛特也不會失足墜谷。不過這種動作,是無法在戰鬥狀態中進行的。也就是說,如果你爬進一個坑穴中遇到了敵人,就不得不殺光所有敵人、結束戰鬥才能爬出來。等於說這種環境是一個封閉的戰鬥場景。雖然這樣的設計也有其優點和方便之處,不過我個人還是比較偏好一個更多自由互動、更靈活設計的遊戲環境,可以讓玩家發揮更多戰術和創造更多有趣的內容。一旦進入戰鬥就不能爬牆也不太合理啊。
紳士就是該讓女士優先
妳化妝了?據我所知,巨章魚怪是色盲。
和 The Witcher 一樣,整個遊戲環境是有一日時間變化並且人事物都會有相對應的行動。The Witcher 2 延續了這一點,並且讓它變得稍稍豐富一點。如果你願意花點時間觀察,你會發現每個 NPC 都有不同的「一日行程」。包含他們聊天打屁的內容,有些也是很有趣也很有料的。The Witcher 2 增加了比較多的「裝飾型」NPC,不只是和劇情沒關係,甚至主角點他都不會有所反應。然而有更生動的行為模式作為彌補,所以這並沒有降低了遊戲場景的生動性。就當這些 NPC 不甩傑洛德吧。「主角點 NPC、NPC 一定要說一句廢話來反應」這是誰定的鳥規則?如果遊戲環境豐富如 The Witcher 2,這種傳統模式也不見得是需要的。
如果你願意花時間注意四周,NPC 們彼此有很有趣的互動內容
另外在 The Witcher 會遇到的問題是,到了半夜沒有商店開業、要作買賣補給就麻煩了。這次 The Witcher 2 在每個場景增加了一些「7-11」的 NPC 和玩家交易,或是部分店東你也可以直接殺到他家把他從床上拉起來做生意﹝看到這個白髮男的刀疤和背上的兩把劍,沒有人對此有意見......﹞。不過部分商店還是要等白天才會開業。同時也是有時間上有所限制的任務。部分任務的時間限制還十分嚴苛,規定要在半夜特定時段之類的。另外為了劇情演出,有些劇情橋段的時間是停滯的,最明顯的就是遊戲一開始的場景。
到了晚上村民們還會聚在一起聊天,看來他們比維吉瑪的人還有活力一點
畫面的表現是超水準的,音效和音樂的表現也不差。音樂的部分雖然我相信包含我自己在內的老玩家會覺得「The Witcher 的比較好」,不過 The Witcher 2 的音樂內容也很出色了。我的看法是,The Witcher 2 整個遊戲的節奏和內容都更快也更緊湊,所以玩家能好好欣賞到音樂的機會就少了。像是 The Witcher 的第四章在一個小農村裡悠哉地閒逛、參加婚禮﹝雖然因為傑洛特的帶衰、婚禮恨快就變調了﹞和成為女神的騎士。當在鄉村漫遊時,「The Dike」這首音樂就一直迴盪在玩家耳畔,加上如詩如畫的田野風貌,確實讓人難以忘懷。這種機會在 The Witcher 2 就少得多了。然而像是遊戲開場前言的空靈女聲「Sorceresses」、主選單的音樂「Assassins of Kings」,遊戲片尾曲「The End is Never the Same」都是不錯的配樂。不過有一點我真的不滿意,有些場景像是 Vergen 的矮人城鎮,那配樂小聲到我還以為這個場景是沒配樂的,逛久了覺得有點悶。
The Witcher 2 配樂 - Sorceresses
音效我覺得比起 The Witcher 更有進步,更能展現不同場景的風格和配合當下的狀況,戰鬥的音效做的也不錯。配音的話的,大致有跟上業界水平。有些朋友反應說預告片裡的人物配音更好,反而真正遊戲時換的配音就差了。我後來有去再看一次預告片,的確是這個樣子。不過整體來說,這部分還是不錯的。另外由於這次字幕和配音檔和遊戲同步發行﹝多語系配音和字幕切換在 The Witcher 是上市一年後加強版的事了﹞,建議玩家可以試看看波蘭語的配音,聽不懂、字幕換成中文版就好了,這樣也許更原汁原味。像波蘭語的女性配音,跟英語版本在風格上很明顯有差異,波蘭語的反而讓人更印象深刻。不過差最多的是主角傑洛特的配音。在英語版本傑洛特總是壓低聲音甚至用氣音說話,有時候聲音還有點太小聲了,跟其他人說話的聲音不太搭。波蘭語的傑洛特沒有刻意壓低聲音,聽起來就像是一個老流氓在和人交談。也許在波蘭人心中傑洛特的形象就是這樣。比較這些表現上的不同也是蠻有趣的一件事。
伴君如伴虎啊,宮廷政治其實不適合我們的老流氓
聽說你是北方最強的劍士之一,是證實這個傳言的時候了
在所有 The Witcher 2 裡有的改變中,沒有一項比戰鬥的部分更翻天覆地了。在【心得】The Witcher ─ 重玩心得﹝劇透有裡我還沒有看過 The Witcher 2 的幕後花絮影片,不知道他們在引擎上下了那麼大的苦工,所以我低估了未來 The Witcher 2 在這一方面能做到的成果﹝另一點我錯估的是,他們為遊樂器改版所作的準備﹞。CD Projekt RED 不只處理好了搖桿操作和鍵盤滑鼠操作上的問題,打擊感、人物動作、判定,都是完完全全的高水準表現。
根據狩魔獵人祖傳的食譜,這個要烤一下才好吃
因為我不是一個動作遊戲的粉絲,我很難拿好例子跟你說明 The Witcher 2 在戰鬥的部分做到了什麼程度﹝我玩得最多的動作遊戲是......無雙系列﹞。但可以肯定的、這是絕對是一個精彩刺激的體驗,動作遊戲的成分是完全的到位。這已經不是 The Witcher 只要點滑鼠的控制,也不是大多數所謂 ARPG 其實 "A" 的成分根本就名不符實、只是在不斷重複相同的行動,並且人物行動和打擊判定都十分可笑的內容。The Witcher 2 的戰鬥就是真正的動作遊戲,簡單明快並且殘忍血腥。
混戰的時候小心四周和自己的健康狀況
在 The Witcher 中玩家有三種劍姿配合兩種武器一共六種戰鬥模式可以切換。這一項設計在 The Witcher 2 已經消失,改為戰鬥時滑鼠左鍵是輕砍、右鍵是重砍。輕砍打得比較快,並且配合方向鍵,能夠做出比較大的位移和衝刺攻擊。重砍殺傷力比較強但比較慢,攻擊時無法位移。這部分並沒有什麼太多的秘訣,也沒有什麼預設好的 combo,你覺得怎麼打順手、就怎麼按。基本上我的作法是,輕砍是拿來配合位移和第一刀使用的,只要到了定位並且已經砍到對手,就會換成重砍來給予敵人大的傷害。
震攝敵人之後就能發動華麗的終結技動畫
除了攻擊的動作,還有兩個基本操作是一定要會的,那就是傑洛德的翻滾與格檔。翻滾是你會是你在遊戲中用最多的戰鬥操作,大概僅次於按攻擊鍵。如果戰況不好的話,那恐怕就要一直滾滾滾、連攻擊的機會都很少。你的敵人沒有傑洛德那麼靈活的動作,並且在翻滾時、基本上是不會被打到的。所以玩家可以盡量翻滾來閃避敵人攻擊。
有人要我不要殺了你,放心、我會砍輕一點
格檔是另一種反制敵人攻擊的動作,它和翻滾不同的是,必須要點了天賦之後才能使用。並且需要消耗精力值,所以使用上會稍微受限,也因為需要消耗耐力、所以和法印使用也有一定的互斥性﹝其實法印和煉金類的天賦走向,防禦上用昆恩法印更方便﹞。我第一次打第一章的 Endrega queen 時不會善用格檔、打得十分痛苦。後來知道怎麼使用格檔之後,就輕鬆很多了﹝然而以遊戲進度來說這隻怪物的強度也太......這問題後面再說﹞。格檔也有比較多的天賦和物品能強化改進﹝翻滾只有一個增加距離的天賦,不過這個其實蠻重要並且好用的﹞包含反擊攻擊,是走劍士戰鬥風格相當重要的技巧。
這只是比武大會,有必要像我殺了你娘親的一樣扁我嗎?
基本上 The Witcher 2 的戰鬥沒有什麼太複雜深奧的招式,適當地閃避或格檔敵人攻擊然後予以反擊,有的時候就是滑鼠或是搖桿按鈕按一按,就看到傑洛特帥氣的揮劍、敵人血肉模糊的倒下。然而在比較高的難度設定下,戰鬥成為一件真正殘酷並且嚴肅的事實。基本上同時對上超過兩個敵人的狀況是非常危險的,把背後讓給敵人在高難度遊戲中跟自殺差不多。很可能兩刀背砍就可以看到你的主角慢動作倒下,然後準備讀檔﹝甚至可能連讀檔都不能......﹞。然而很多時候你會遇到大量敵人的出現,或是複數強敵卻無可迴避的狀況,這時候你可能需要一些奇技淫巧。要不然,就是要放下「英雄」的顏面,開始滿場跑透透、尋找可能的反擊機會。這個遊戲不適合無雙式的殺法,傑洛特也不是這種英雄。也許一對一單挑他真的是天下無敵﹝看我靈活的滾動~~~~﹞,然而絕大多數的時候,請冷靜、小心謹慎、妥善準備並且安排好後路地和敵人交戰。作為有名的狩魔獵人,傑洛特是在一次次的存活中累積出他的名聲的,不是靠暴虎馮河的愚行。
飛吧!孩子
除了以量取勝的小怪,The Witcher 2 也存在著大型 BOSS 可供挑戰。是的,我相信很多朋友都有聽過遊戲發售前的宣傳了,這次還有龍可以打。The Witcher 2 的 BOSS 並不是小怪強化了血和攻防的版本,就跟很多動作遊戲類似的內容一樣,都需要特殊的攻略方式。基本上 The Witcher 2 的 BOSS 戰都算是蠻不錯的體驗,挑戰和刺激兼具,並且不太拖台錢。當然你可能會需要死個幾次來研究一下他的攻擊方式和適合的作戰策略。不過一定熟悉之後,打起來就爽快許多了。
嚴格來說,龍不是狩魔獵人的工作項目。不過,人類理論上也不是......
隨著天賦發展之後,傑洛特會變成越來越無可敵擋的英雄。這部分也有著和 The Witcher 的不同之處。基本概念還是相同的,也就是點天賦獲得能力和屬性加值。就如同 CD Projekt RED 在 Gamespot 專訪說的「我們不使用任何的點數表現屬性,因為我們認為這種方式表現你的英雄、相當乏味」「每一項能力對於遊戲性都有重大影響,而它的意義可以很明確地被了解」。
The Witcher 2 在這個概念上策馬向前,首先連 The Witcher 都割捨不掉的「基本屬性」,在 The Witcher 2 中被砍掉了。The Witcher 2 的天賦樹很清楚也很明白,一個叫做「訓練﹝這是基本能力,至少要先點七點在這上面、才能學習其他三種能力﹞」,另外三個叫「劍技」「煉金」「法印」,夠簡單明瞭了吧。
每種天賦學習之後都可以再升級一次
當然還是會有玩家對此有所疑慮「我應該怎麼點比較好?」「練哪一種比較強?」「這樣練會不會太弱?」我用過三種天賦樹練法破過困難等級﹝其實我也有破過夢靨等級......用很麻煩的方式,後面再提﹞,所以基本上破關的平衡性是沒有問題的。那一個強哪一個弱,我是覺得各有優劣。以劍技來說,劍技天賦強化最多的其實是傑洛特的基本防禦能力,包含很多增加抗性和裝甲的天賦以及各種格擋的強化。由於使用傑洛特的肉身加寶劍是最直接也是最常用到的作戰方式,就算其他兩種天賦成長也不能割捨這些內容。劍技可以對這些部分提供很多能力和招式上的成長。
再一刀就了結你性命
劍技的對多能力是比較弱或是說比較被動的,利用防守反擊是可以做出假龜真猛的打法,但是比較麻煩。而劍技的腎上腺素特技﹝三個天賦發展到最後都有一個這種特技,可以把它想成無雙系列的無雙亂舞之類的必殺﹞:群體終結技最大的問題是,運鏡動畫演出帥氣程度一百分,但是很難可以確定能搞定那些對手。要是在一個有五個敵人的戰局發了這一招,結果只有兩三個對手倒下、其他的趁機補你尾刀,這真的就成了貨真價實的「終結技」了,因為傑洛特被終結了......所以不要亂用的好。這部分算是劍技比較弱的項目。
這種秒殺多人的畫面也只有劍術天賦樹才看的到
煉金也很好用.......除了陷阱和炸彈的強大之外,其實煉金對主角直接攻擊力的增加是最多的。因為有很多在喝藥狀態後可以強化戰力的天賦,並且可以把藥物的作用和副作用給予提升和改進。包含劍油在內,你喝的是人家的 135% 的效果、塗的是人家 135% 的效果,另外還有額外 30% 的毒性加值,攻擊力怎麼可能低的起來。
如果這樣還不夠,煉金的腎上腺素特技狂暴,其實是三種腎上腺素特技中最實用的,因為它直接增加攻擊力,可以把原本就很高的攻擊力再往上提升一個檔次。劍技的腎上腺素特技前面提到了,華麗度比實用度高。法印的特技淺紫之印的時間緩速場強大是強大,但它的問題是太難集腎上腺素,所以出場的機會很少。如果是在 BOSS 戰中,基本上有價值的腎上腺素也只有狂暴這一種。
"C4 炸彈能解決一切的問題"
The Witcher 2 大概是少數我會很認真看待物品使用的遊戲,要不然大多數的遊戲特別是 RPG,我相信大家都有那種一輩子沒用過傷害性道具或是藥草累積到打大魔王時都花不完的狀況。當然你要忽略 The Witcher 2 的物品使用也不是不行,只是如果在較高難度的通關中,不了解物品使用是十分可惜的:炸彈是你最早能獲得的可靠 AE 攻擊方式,在第一章會遇到一些很無良的圍毆戰況﹝一次來個 10 隻孽鬼......﹞,甚至在序章就會有很難搞的戰鬥場面,知道善用炸彈的話整個難度就不同了;陷阱的威力更強,但是不同於炸彈、不能自行製作,製造的過程和成本比較麻煩。還有一種是屬於「訓練」天賦樹開啟的攻擊方式,但同樣也是攻擊道具的飛刀,也頗好用。這些攻擊道具藉由天賦的提升,可以讓你一直用到最末期。不論是小怪還是魔頭,都難逃它們的魔掌。
這種狀況還是先跑再說吧
這邊順便談到關於藥物方面的改變:藥物的使用,在 The Witcher 就已經是很有風格並且成熟的設計,The Witcher 2 也有相當的改變,雖然需要謹慎思考再使用的作風依然保留甚至更加發揚 ─ 最大的不同是,The Witcher 2「不能」在一般和戰鬥的狀況下喝藥,只能在冥想的時候喝。所以在很多電玩遊戲中把什麼瓶瓶罐罐的在戰鬥時猛灌這種現象,在 The Witcher 2 是不會發生的。The Witcher 因為有毒性值的設計,所以喝藥就已經很需要克制的行為了,The Witcher 2 直接讓你連喝都不能喝,這真的太特立獨行了。
這種場合找個和尚用大聲公念金剛經可能更有用吧
而且你一次只能有三種藥效﹝可以藉由天賦增加為四種﹞發生在身上,所以你不只是喝藥的時間受限,連喝藥的種類的是不能太肆意而為的。另外和 The Witcher 相比,The Witcher 2 的藥劑原始的效果和持續時間,都有相當弱化。這大概也是為了要給予煉金天賦樹更大的優勢做的調整。其它天賦發展也不是說就可以無視藥劑的存在,畢竟這個遊戲的戰鬥如此殘酷,多一分的準備、就會少一分的遺憾。
他們說貓藥這次附加了透視他人衣服的能力,但好像跟我想的不太一樣......
法印依然是 The Witcher 的那五種,每種法印本身最高可以提升到三級﹝一開始傑洛特全部都是一級﹞。另外法印天賦樹對各種法印,也都有不少的強化內容:阿爾德和伊格尼雖然攻擊範圍比 The Witcher 的最終版本縮小不少,不過搭配上天賦樹的相關升級後養成出來的結果依然強勢,可以代替炸彈成為主要的 AE 作戰工具。亞登施放的動作加快,效果更確實,所以成為實用度更高的法印﹝不過那個讓亞登法印可以複數連結形成陷阱線的天賦老實說蠻雞肋的......﹞。亞克席在敵人更兇更殘的 The Witcher 2 中,相對也成為一個更有價值的法印。暫時倒戈一個敵人為玩家作戰,對很多戰局有很大的幫助。
燒吧!寶貝!
昆恩應該是改變最大的,The Witcher 2 還是把它改成了吸收攻擊的防護罩,不然像是 The Witcher 的設定,這個法印真的難用在實戰。現在它成了十分好用的防護招式。某種程度上,是最有價值的防護招式。就算你完全不升級它,它依然可以有效地抵擋掉一到兩次任何形式的攻擊。就算是劍技天賦樹也有可以用到的時候。對煉金天賦樹來說,昆恩比格檔好用並且靈活性高多了。因為你可以在有昆恩的狀況下設陷阱、丟炸彈,但不能在格檔的時候這樣做。如果你有升級昆恩法印的天賦,還能獲得傷害反彈的能力,使其更加強勢。這麼好用也難怪在更新時 CD Projekt RED 稍微弱化了它。不過考慮到這個遊戲的戰局和敵人之兇殘,我用起來可沒有一點罪惡感可言。一切都是為了保命......
法印絕技淺紫之印可以降下減慢敵人動作的法陣,讓你可以輕易對付他們
姑且先不論遊戲的其他部分,基本上人物培養這一塊,至少保證了三種主要的變化方式。也就是說,遊戲至少有重玩三次的價值。搭配上十分有挑戰性的戰鬥內容,這部分表現得相當優異。比起在 The Witcher 中不溫不火、有著不錯的動作場面和獨特風格的戰鬥內容,The Witcher 2 可以說把這些內容向上提升了一個檔次,可以說是這次製作中進步最突出的項目。
就算是小兵雜魚,他們彼此間的戰鬥也是很激烈的
不過我們似乎可以想像地到 CD Projekt RED 裡的人會像 The Witcher 製作後、首席設計師 Michal Madej 接受 Gamespot 訪問這樣說道:「你可以用這些不同的方式、定製自己的角色 ─ 這是非常明顯的。但是這只是一個附加的功能。遊戲的再玩要素,是以每次進行不同劇情抉擇的可能為基礎,這點高於一切。」的確,比起太多也擁有豐富戰鬥和人物養成內容的遊戲來說,The Witcher 2 或許還是小兒科了一點。劇情上再玩價值的提升,是 The Witcher 2 徹底顛覆同類遊戲製作標竿的關鍵。
跟我握手來紀念我們友誼的開始!別擔心,我的袖子裡沒藏毒針。
我在前面已經提到不少和武器道具有關的內容,包含他們的外型和攻擊型道具以及藥品這些部分,都是 The Witcher 2 中有傑出表現的內容。不過我們還有不少內容沒有談到:The Witcher 最弱的一環,是它缺少傳統 RPG 打寶換裝的快感,The Witcher 2 對這點有相當改進。你在遊戲中有比較頻繁的換裝和換武器的機會,包含新的鍛造系統,也比 The Witcher 中的有價值很多。The Witcher 2 還有一個符石鑲嵌的裝備強化系統。其實它系統很單純,就可以在有洞的武器和護甲上放上強化的道具。
任務獎勵了一把有洞的好劍,快裝備上去吧
雖然這些部分,是比 The Witcher 高上一個頭身了,不過距離創意或是偉大的製作,還有相當的差距。當然平衡和發展曲線,基本上是 OK 的,只是內容少了點梗。拿符石來說吧,就那五種可以挑。然而誰會有只增加攻擊力的太陽符石啊,加的還比其他有特效的符石還差。大地符石可以加生命值和減少格檔的傷害,但是在訓練天賦的格檔二級裡就可以讓傷害減低 100%,那我要這個效果做什麼?防具的強化道具種類是多了一點,但讓人眼睛一亮很實在十分有限。我用最多的還是加 2 護甲和 10 點血的鑽石強化道具。
雖然沒多強,但其他的也沒比較厲害......
因為符石和強化道具裝了又不能再拔起來,並且材料取得也不是那麼困難,變成一種消耗性的道具。但我認為如果可以改成可以融合升級、非消耗性的耐久財,對遊戲性更有幫助。特別是遊戲的裝備造型都很炫,但是因為換裝的關係,我們不得不和大多數的 RPG 一樣必須不斷追新的裝備﹝趕時髦?﹞。如果把裝備設計成僅只有外形和部分基礎能力,其他的效果來自於強化道具的加持,這樣玩家就可以一直穿著自己喜歡的裝備。並且想換裝備的時候,只要把舊有的強化道具拔下來裝到新裝備就可以了,還能保證有一定的能力水平,能力內容也是玩家需要的、自己培養出來的效果。
看來無論什麼時空的軍隊,都會貼上這張宣傳標語
同樣的建議我也認為天賦中的「突變物」也應該可以融合升級煉化,並且是可以裝上了還可以拔下來會更佳 ─ The Witcher 2 高級的天賦會有一個空格,可以裝上打怪時以非常低機率獲得的突變物。突變物有各種效果和等級,可以說是裝在傑洛特身上的強化道具。然而裝上去不能再取下,並且很難打到自己想要的高等級突變物﹝甚至可能到破關,連一個玩家想要突變物種類都打不到﹞,都成為這個設計實用上的問題。如果讓它可以由玩家融合升級並且容許裝上後取下,那這個設計會更有遊戲性和彈性。
1 代的麻煩之一神聖之火教團,依然有十分廣大的民間信徒
煉金的部分把 The Witcher 比較複雜的材料特效給刪除,讓煉金系統變得更單純。這部分在 The Witcher 加強版出來之前,因為煉金介面的差勁,是很難使用的。不過有了更新的介面之後,就成為很不錯的內容。我覺得在 The Witcher 2 少了這部分是很可惜的。
收下這本魔法書,裡面有許多好東西,甚至還有預防梅毒的符印。
說到介面,這是 The Witcher 2 的物品設計最讓人噁心的一點:The Witcher 採用的是有限空間制的物品儲存設計,很多地方其實都蠻礙手礙腳的,我在相關心得有提過。例如撿拾來的武器吧,只能掛在傑洛特的身上,不能放入背包中,這表示不能多拿拿去賣。雖然這符合現實狀況,但是對遊戲進行來說,實在太麻煩了。The Witcher 2 確實對這點做了不小改進,改成了重量限制的設計,並且有很詳細的物品分類,讓 The Witcher 中的狀況不再是問題。
搜屍體,每個 RPG 主角必學的技能
這樣應該很 nice,但是好像 CD Projekt RED 就是故意要表現「我們設計物品介面就是那麼沒 sense」一樣,依然有不少出包。首先重量限制制本身的問題是,玩家不能拿過重,不然移動會變慢、影響到行進和戰鬥。這樣的問題在遊戲設計史上自古有之,解決之道就是要有額外的儲物空間。但是 CD Projekt RED 竟然一開始沒有在 The Witcher 2 把這個弄出來。
白頭佬,你要哪一個小姐?
呃,連 The Witcher 也可以向旅店老闆儲物,你們刪了其它的內容和系統我都能理解,只有這個實在令我百思不得其解,是什麼福至心靈讓 CD Projekt RED 沒有把這個設計進去?如果今天 The Witcher 2 是一個內容比較單純傳統的 RPG,這恐怕不是多大的問題,也不是每個 RPG 都有設計儲物空間。但是各位要知道,The Witcher 2 的煉金和鍛造系統,讓傑洛特的身上必須要放多少有的沒有的零零摳摳啊!
為什麼狩摩獵人的包包裡要裝一大堆針線、布料和鐵礦啊
The Witcher 的物品欄總是被數不盡的食物和飲料塞滿,而在 The Witcher 2 占去玩家多數負重量的則是鍛造材料。大多數的煉金材料﹝還好﹞是沒有重量的。不過光是一堆什麼鐵礦木板,看了也讓人很頭疼。而且在傑洛特在整個遊戲中撿最多的、就是這些東西,搞的玩家好像從 The Witcher 的飢民轉型成難民。想把把它們丟掉,但是又怕後面要用到。像是在第二章抓鳥妖需要特殊陷阱,會用到木板製作。要是你身上沒有足夠的木板,你會發現第二章的場景竟然沒有人賣木板!你只好慢慢去撿骨,看看隨著遊戲進行、找不找得到足夠的木板。其實前面我早就撿到了不知道幾百片木板,只是因為實在太重就賣掉了。到了真的要用的時候、又一片都找不到。如果有儲物功能,這根本不是問題。
沒有什麼可以逃得過我傑洛特的搜括
在最近的更新中,CD Projekt RED 終於把儲物功能加回旅店老闆那了。這讓玩家的負擔和物品使用獲得大大的便利。不過傑洛特花很多時間在「拾荒」做資源回收的狀況依舊,不知道 CD Projekt RED 他們心目中的英雄是不是應該有事沒事就在那裏撿些鐵塊啦、木板啦、絲線啦過生活。而且對此傑洛特還有一個好幫手:狩魔獵人的狼頭項鍊。它現在有一個功能可以搜尋可以互動和撿拾的物品或場景。其實這就跟常駐的高亮度環境物品顯示類似,不過這樣設計也不錯。但是有點奇怪,我不記得狼頭項鍊是為了讓狩魔獵人「拾荒」更方便而存在的,這不是它當初設計的功能吧?
這項鍊真是功能多多
物品的分類也是一個妙,例如在物品的分類過濾器中,有煉金材料這一類。但是在製造材料的分類裡,煉金材料也會出現在這一類中。雖然廣義上來講是這樣沒錯,但是這樣子的分類除了讓玩家看得更亂之外,沒有別的好處。為什麼不能把鍛造材料獨立分出一類來?
想打造神兵利器,不是那麼簡單的
不過最最令人無言的,是 The Witcher 2 竟然也有「垃圾」這一項分類.......CD Projekt RED 你們的物品內容設計師是和 BioWare 的 Dragon Age 2 設計團隊有過什麼交流嗎?不然怎麼會都心有靈犀地設計了「垃圾」這種物品分類。連新冰城傳奇﹝The Bard's Tale、2004 年版﹞這種二流 ARPG 都知道玩家對於要花時間去把只能換錢的東西拿去換錢這種動作、是多麼的嫌棄。真不知道那些遊戲設計師到底覺得設計一些「垃圾」是可以在哪一個層面提升遊戲價值。
傑洛特這次不只做資源回收,他還會收拾各種可燃和不可燃的垃圾
唷!對了,The Witcher 2 的垃圾厲害之處在於它在分類上是「看不到」的,你必須去物品總攬把他們挑出來 ─ 果然是垃圾!雖然更新後它們終於在分類過濾器中增加了垃圾這一個項目,不過我想不少玩家都已經在用 Panel Tweaks 這個玩家自製 MOD 來解決這個問題了。這個 MOD 還提供了四種排序法去過濾玩家的物品。從它一直在 witchernexus 排名高居不下看來,你就知道 The Witcher 2 哪裡的原始設計最鳥。
煉金時可選製造數量也是 MOD 增加的好用功能
物品介面的問題還有字太小又用很可笑的捲動方式顯示的物品說明。雖然這些都不是什麼致命性的問題,但是卻反而更讓人覺得真是無奈、怎麼會做成這樣子或是犯這樣的錯誤。
不要被眼前的美景騙了,這裡頭暗藏殺機
其實包含整體介面設計,我個人是偏向不滿意的。大致上來說比起 The Witcher 的設計是小小的退步。例如地圖不在能自訂導航點了;單一任務說明不再是很清楚條目式分類,而是把更新的內容全部一股腦地放進任務說明中,然後把整篇任務說明變成上千字的閱讀測驗。另外雖然我不覺得 The Witcher 的紅綠基調的選單和日誌介面有多漂亮,但是 The Witcher 2 的像是一個又黑又暗、好像是進了把燈關掉的小房間,恐怕還更醜一點。
新的告示板介面倒是設計得蠻有風情的
對於一些介面上的改變和退步,除了可能是 CD Projekt RED 沒有給介面設計師好的待遇之外﹝遊戲上市之初,畫面配置還不支援非寬螢幕顯示,在一般螢幕會變成像電影一樣的強制寬螢幕、多了上下兩道黑條。更新之後支援一般螢幕了,不過很明顯看得出來整個介面有點不搭,而且畫面效能變更差了。各位也可以很明顯發現我的截圖有黑邊寬螢幕和全螢幕新舊不同的差別﹞,我個人私以為也是為了配合遊樂器搖桿操作的使用之致,基本上這個介面對搖桿來說是很 OK 的,但站在滑鼠鍵盤的角度就會覺得少了些什麼。
雖然牠們長得又大又醜,不過食人魔其實通常不是壞傢伙
當然這個介面是不差啦,實際上,它就和 The Witcher 一樣,是當代 RPG 遊戲中最完善強大的介面,任務、地區、物品、說明、書籍、人物誌,該有的功能都有。只是我不希望他們走在一條把遊戲越設計越笨的道路上,並且把過去的優良傳統慢慢拋棄掉了。
完善豐富的日誌內容依然是你在 The Witcher 世界最好的幫手
不過介面有一個部分是 The Witcher 1, 2 代都做得很爛的地方,那就是存檔介面。我真不知道為什麼 CD Projekt RED 會把他們的存檔介面弄成這樣。拜託!你們自己也都是遊戲玩家,你們什麼時候玩過快速存檔和自動存檔不會刷新覆蓋、會一直疊加在資料夾中的遊戲!搞的遊戲玩到後來、存檔起碼都有一兩百個以上,也難怪開啟存讀檔界面會變得很花時間。雖然 The Witcher 2 的存檔有圖示和當前任務名稱,但是辨識度依然不佳、不如能讓玩家自己取名更好。並且更新之前,玩家還不能再存讀檔介面裡刪除檔案。雖然更新之後多了刪除存檔的功能,不過看著因為自動存檔和快速存檔造成的百來個檔案,我想任何想刪存檔的玩家也會一時無力手軟。
作為知名狩魔獵人,要隨時有面對最壞狀況的準備
有一場戰爭在進行中,要殺害所有敵人才能獲勝。或者這一切是我全弄錯了?
The Witcher 2 的戰鬥是設計優異並且精彩的,它是真的掌握到了動作遊戲樂趣的核心。我在 Dragon Age 2 的心得有提到:偏向動作反應的內容,玩家的操作會比玩家對遊戲內容的認識和經驗更重要。前者是動作遊戲的樂趣,後者是 RPG、策略遊戲的價值。雖然 The Witcher 2 在動作遊戲的方面做出了出色的成果,但我也不能不感嘆,對敵人的認識和遊戲機制的知識對於戰鬥的幫助是越來越小了。有些人會更直接地說「現在的遊戲都越來越笨!」在 The Witcher 中我們會很需要研讀怪物資料,好了解他們的專長弱點和適合的劍技使用。雖然 The Witcher 2 把這些內容做了不少的調整和刪除,但 CD Projekt RED 應該再加入更多新的內容,讓傑洛特和怪物對戰時會更需要知識和經驗的使用,以打造出類似 The Witcher 裡用手也用腦的授魔獵人典範。
"傑洛特眉頭一皺,覺得這片霧並不單純。"
不過遊戲戰鬥最大的問題是,它的難度曲線的設計有待改進。簡單的說就是,開場太難、後段相對簡單:這個問題是複雜的,遊戲的進程、人物的發展培養和玩家技術的進步都必須考慮下去。我認為 The Witcher 2 的戰鬥內容缺乏一個夠好的教程,在難易度上循序漸進的功夫也做得不夠。不要說第一章,光是應該給玩家進入狀況的開場就可能把人搞得七葷八素了。如果沒有詳盡一點的介紹甚至是誘導式的教學,誰會知道該用那些藥水、該如何使用炸彈、該用什麼樣的攻擊和法印配合比較能克敵致勝。
看來是五五波的戰鬥啊
新手玩家只能靠著試誤和堆屍的方式慢慢學習,而 The Witcher 老玩家的經驗也沒有用,因為戰鬥內容完全地不一樣。我相信 The Witcher 2 的戰鬥一開始會給不少玩家帶來一定程度的挫折。當然這可以調低難度應對。但是如果玩家沒有學習到足夠的戰鬥技巧,只是讓敵人變得比較軟、比較容易打所以可以順利通關。那當玩家回到高難度內容時,還是沒有足夠的技巧可以克服這樣的遊戲內容,問題依然沒有解決。
我們的英雄這樣的下場太難看了
一些戰鬥的編排和設計也都有改進的空間,像是第二章解除鬼霧詛咒的戰鬥過程。雖然讓玩家附身在鬼魂身上是不錯的點子,但讓玩家打得很痛苦就不是什麼好主意了。這裡除了劍術天賦,其他天賦發展的能力根本派不上用場。在困難以上難度一個人要在封閉的環境中單挑四隻妖鬼,簡直是沒有道理的戰鬥!不能用法印、不能翻滾,不能用道具,只能很勉強的使用格檔並且走位閃避;後面打王的那一段之前,竟然沒有自動存檔,而整個解除詛咒的任務過程都是不能存檔的,打輸了王就只好從中間再來過。還好更新後有加入打王之前的存檔點,才讓這整個戰鬥過程稍微合理一些。
把這隻打掉就可以繼續進行這該死的附身過程了
我同意對於相關新聞的網友留言所說的:「他們不需要為了把遊戲做的難而道歉」,但是他們需要能讓玩家能接受遊戲的難、學習如何克服遊戲中的難關。如果有很多玩家反應遊戲難度是有問題的,那它就是有問題的 ─ 不需要懷疑。這就類似硬體之類的安裝疑難一樣,是要盡量做到讓大家滿意,而不是抱著「其他人都沒問題,就你有問題,所以其實不是我的問題」這種心態。
連這個人都倒下了,你就知道 The Witcher 2 有多難了﹝?!﹞
雖然 CD Projekt RED 也對這個問題替自己做了辯解:CD Projekt defends Witcher 2 difficulty﹝我們的「普通」其實是一般人的「難」─ 好吧,波蘭寒天北地,果然是民風剽悍,連玩遊戲都那麼刻苦耐勞﹞。但嘴砲的同時,他們也從善如流的在 1.1 的更新中調低了序章的難度,接下來的更新都繼續對於遊戲的相關內容有修改和修正。現在的 The Witcher 2 確實比最初的版本在戰鬥難度的細節上更講究,不過遊戲硬派殘酷的風格也沒有因此而改變。
好歹我是主角,開場就給點面子、不要那麼讓人難堪嘛
不過在難度設計上,CD Projekt RED 最無謂的製作,是設計一個對遊戲性來說沒有任何價值的「瘋狂」難度。這不是說瘋狂難度不好玩、不能玩,而是它的懲罰太大而獎勵則根本沒有。
唷,不用告訴我你在煮什麼了
瘋狂難度的懲罰是,一旦死亡遊戲就會結束,整個存檔會封死,等於是玩家這個人物真正的死亡。這乍看之下很硬派,但根本是胡來。我不記得有多少遊戲有類似的設計,像是暗黑破壞神 2 有專家模式,或是大航海時代 4 的公正存檔。但是暗黑破壞神 2 的專家模式起碼還有一個可以拿來炫耀的紅色 ID,大航海時代 4 的公正存檔破關可以解鎖額外獎勵。The Witcher 2 的瘋狂難度除了玩家的自我挑戰之外,什麼都沒有。那為什麼要特別設計這種模式 ─ 那我知道了,我可以設計一種難度叫「抓狂」難度。玩家一旦在遊戲中死亡,就自己拿著棒子敲爛自己的電腦。
我想如果他玩到 The Witcher 2 的瘋狂模式,也會這樣抓狂吧
如何!夠有難度吧!你會想玩嗎?不會吧。那為什麼要玩「瘋狂」難度、毀掉自己的進度?如果玩家真的要自我挑戰,那他自己就可以在自己死亡的時候、放棄整個人物存檔。如果他想繼續嘗試挑戰下去,為什麼不能試?一個遊戲設計師,有必要去設計一個玩家自己自我要求就能達到的內容嗎?而且都什麼年代了,還在用「存檔」來刁難玩家,這是紅白機遊戲嗎?
這名年輕人身懷絕技,打得知名英雄傑洛特老貓燒鬚
就算是紅白機的遊戲,也不是全部都是「死亡就得重來」,起碼還可以在最近的存檔點復活,有的還可以無限續關。如果 CD Projekt RED 真的想加入一個更困難的遊戲模式,那他們可以學習大多數動作遊戲的存檔接關方式,只能在指定的存檔點儲存載入或復活。我自己嘗試瘋狂模式的遊戲,也是在需要存檔的地方換成困難模式、當成是有存檔限制的遊戲內容在玩。一旦死亡一次就封鎖整個人物存檔實在是太超過的懲罰,也沒有實質的遊戲性。就如同我在前面戰鬥時所提到的,The Witcher 2 絕對是一個具有難度的遊戲。而玩家操縱的傑洛特會在什麼時候會仆街身亡老實說也不令人感到意外。如果 QTE 選項還開著的話,那還多了更多令人扼腕的死法。玩家面對這樣的遊戲內容,實在不必要來一個這種無謂的瘋狂模式折磨自己。這種設計也只是扼殺更多玩家想嘗試更困難遊戲內容的機會,因為沒人想死一次就讓自己幾十個小時的心力付諸東流。更何況,瘋狂模式也不提供額外獎勵。
不知道裝死對龍有沒有用,姑且一試好了
這些問題其實 CD Projekt RED 都知道,如果他們在遊戲上市前不知道,遊戲上市後玩家的反應他們也該清楚了。這次連嘴砲都省了、直接用實際行動來作回應:9 月會發布的 2.0 版將增加「黑暗模式」,遊戲內容更困難,但是沒有存檔和死亡懲罰,並且有額外的物品獎勵。這一口氣解決了瘋狂模式相關的所有問題。能做出這樣反應的遊戲開發商,在今天的市場上、真的是了了無幾。
The Witcher 2 黑暗模式預告片
前面提到了 QTE,我們就再來談談 QTE。我記得好一陣子前在巴哈的遊樂器綜合討論版上有一個和 QTE 有關的討論串。基本上這個機制是被數十名巴友聯合撻伐、認定是這個世代最渣的遊戲設計機制之一。基本上這是在這個世代由動作遊戲開始大量使用的機制,也被很多動作遊戲用到爛掉。而大家的反應其實也不是全然討厭這個機制,但是不喜歡單調、失敗就會 Game Over 的設計。像是質量效應 2 的對話中斷機制,其實是另一種對話選擇,沒有什麼對錯或是一定要按到的要求。這創造了新的劇情互動模式,也很符合質量效應系列原本的設計。
QTE 出現了,快按!
其實在 CD Projekt RED 訪談中也有提到,他們也知道 QTE 是個差勁的設計,原本是不想把它設計進去的。但是後來實際操作遊戲之後,發現很多動畫太過漫長了,所以不得不加入 QTE 來做些變化。但這依然不能成為把這些二流內容放進來的理由。我不相信有人會特地想看自己的傑洛特因為 QTE 失敗,被巨龍燒死、摔死、被怪物用觸手捲死﹝至少第一輪不會抱著惡搞的心情想看這些吧......﹞等等。動畫的冗長減少了玩家和遊戲的互動,應該有很多舊的方式或是新的創意可以來處理這個問題。至於 QTE 這種沒有設計性的內容,連像 The Witcher 2 中把它設計成可以在選單任意開啟關閉也是多餘,直接讓它消失吧。
他們還蠻認真的設計 QTE 失敗的畫面......
The Witcher 2 的動畫和整個遊戲的「電影化」風格,我在劇情篇的心得會特別提到,這也是 The Witcher 2 的出色表現之一。但運鏡動畫做得再好,也是種只能看不能玩的內容,即便是 The Witcher 2 這種高出業界平均水平甚多的設計。
一場王見王的會面
玩家可以去重複一些很單調的操作、在一些很單調的環境中重複遊玩個幾百次、幾千次 ─ 也許線上遊戲比較多這種狀況,但其實單機遊戲也不少 ─ 但動畫做得再好,看個兩三遍,恐怕下次玩家再看的時候就會把它直接按掉了。為什麼?因為動畫沒有互動性、沒有遊戲性,它頂多只存在獎勵性質,不論把它做得再好,它依然不是實質遊戲內容的一部份,除非有朝一日遊戲開發商想出什麼方式把它和遊戲內容真正的合而為一。就目前現狀來說就是再好的動畫,對遊戲內容的幫助還不如一些單調、機械式地遊玩操作有價值。
快跑啊!
這就是為什麼我覺得當運鏡動畫演出時,The Witcher 2 裡還會繼續計算實際遊戲時間、然後讓玩家的藥物時間被扣掉,真是愚不可及的設計。包含對話,The Witcher 2 也都是繼續照算遊戲進行時間,然後藥物和強化物品的時間會一分一秒的流逝。照這種設計的概念,為了能搶到更多的戰鬥優勢,那我應該直接把動畫按掉、和敵人廝殺,或是盡快把對話結束,直接進入戰鬥。像是玩家和最後的對手交手前,會有一段長達十分鐘左右的對話、解釋整個劇情的來龍去脈。我後來在想他是不是故意的「哈哈哈,等傑洛特跟我對完話,他身上的藥效也沒有了」不會吧!有沒有那麼心機啊?難怪有一個對話選項可以直接開打,不用跟他五四三。
他 X 的!演了一分半鐘的動畫吃掉我的藥效,妖怪你給我把時間還來!
雖然我了解 CD Projekt RED 是想說這些內容應該和遊戲其他部分合而為一,所以在對話和動畫撥放時,遊戲實際時間也在流逝。但是就如同我上面提到的,這些內容是一種獎勵性的性質,它不該成為一種玩家遊戲過程的絆腳石。CD Projekt RED 並沒有對遊戲運鏡動畫或是對話機制做出什麼真正創新的設計,並沒有說我看完大魔王出場的動畫,我就能在接下來的戰鬥取得什麼優勢,如果不看的話又是另一種狀況。其實這和 QTE 的情形有點類似:QTE 是個沒遊戲性,也沒實際價值的設定,所以我們希望它消失了好。運鏡動畫是個沒遊戲性,但是有獎勵價值的設定,包含對話在內,這些部分都讓遊戲內容更加完整。CD Projekt RED 應該想辦法讓它們可以在沒有負擔的狀況下被享受,而不是做出一些會讓玩家會想要跳過它們的機制。這樣和設計它們的原始立意就背道而馳了。
只帶了這麼點人就想收拾掉我,看來我被看扁了啊
在 The Witcher 中我覺得還蠻有潛力的食物飲料設定,在 The Witcher 2 直接變成了沒有用的「垃圾」。真不知道不想重新設計它們的話,為什麼不乾脆丟了這些垃圾?酒類這個 The Witcher 的另一項特色消失,這也表示我們沒有飲酒小遊戲了。雖然飲酒小遊戲是無聊了點,但我覺得酒類的存在很有 The Witcher 和東歐俄國的風格,少了還蠻可惜的。
跟老朋友來場友誼賽
保留下來的小遊戲是擲骰子。這次規則稍稍修正,接近了公平遊戲的設定,但是依然有玩家強迫在第二輪時至少下注 5 塊錢的不公平規則。不過有些玩家受不了新的骰子造型、幾點幾點看得很辛苦。所以很快就有跟換骰子外型成為我們一般習慣造型的 MOD 出現。另外增加的比腕力和拳擊。比腕力是一個考驗穩定性的小遊戲。拳擊則是由 QTE 操作,不過動畫含蠻炫的,節奏夠快也不拖泥帶水,都還是算合格的小遊戲設計。
4 個 2!請叫我賭神傑洛特!
結局永遠不會相同
The Witcher 2 在劇情、戰鬥、畫面上都有所創新或建立出了全新的業界標準,當然在這些內容之下,它不是沒有缺點的。然而我們前面提到的一些枝枝節節的問題,它們不是可以被調整後忽略的﹝QTE﹞,就是已經獲得了改善﹝戰鬥難度曲線、物品儲存﹞或未來會獲得改善﹝遊戲難度設定﹞,CD Projekt RED 在這方面的努力,已經比很多業界一線大廠所做到的還更多。
CD Projekt RED 這次歐洲遊戲大賞中,獲得最佳遊戲世界、最佳遊戲設計和最佳特別版三項大獎
當時他們為了生出這個 2 代,不得不暫時放棄 1 代的遊樂器移植計畫和一款全新的 FPS 遊戲「They」設計,將所有的資源投入 The Witcher 2。這和很多大廠可以進行多線的專案開發,是不能相提並論的。甚至遊戲在上市前,還找不到全球發行商,只能在不同的區域找不同的發行商、弄得像八國聯軍一樣地上市遊戲。即便遊戲上市之後,DRM、DLC 下載、後續更新,都成為他們能力、技術力和態度的測試。連個遊戲官方論壇都在遊戲上市後 3、4 個月才生出來,不能不說面對這樣一個 AAA 等級的大作上市 ,CD Projekt RED 的能力其實是抓襟見肘的。
遊樂器版要等明年第一季才能上市,拖越久對銷售越不利啊......
CD Projekt RED 從一個 GDP 只有台灣的 3/4 不到、人口不過 3800 萬的國家當遊戲代理商開始,不計血本的做開發、找通路、把他們自己的遊戲行銷到全世界。聽起來很像童話故事,但是這從來就不是一條平坦順遂的道路。就目前來說,CD Projekt RED 已經逐漸通過了這些考驗,把他們自己和遊戲都推上了更高的巔峰。只是未來的險阻和困頓依舊,遊戲業界的起起落落我們都看多了,很多好公司做出了好遊戲、卻消失在這個市場中﹝最近最有名的例子應該是黑色洛城的 Team Bondi﹞。我們不知道如何能完全避免這種事發生,我們只能祈禱 CD Projekt RED 可以獲得和他們遊戲品質相當的回報。
贏了遊戲,輸了公司
如果不是因為末段劇情的規模和結尾的草率,我真的會毫不懷疑 The Witcher 2 就算不是今年的最佳遊戲,也會是今年的最佳 RPG 遊戲。現在看來,它讓 Deus Ex: Human Revolution﹝DXHR﹞和 The Elder Scrolls V: Skyrim 還很有機會﹝就在這篇刊出的時候,DXHR 正在橫掃各大媒體的高評價﹞。只能說今年的 RPG 玩家還蠻幸福的,去年質量效應 2 獨得所有相關媒體大賞的狀況將不再復見,取而代之的是三強鼎立的局面。我認為 The Witcher 2 不會比質量效應 2 差,也應該也不會比 DXHR 和 Skyrim 差。
這兩個遊戲其中之一、還是 The Witcher 2 ,會是今年的最佳 RPG?
The Witcher 2 是今年 RPG 玩家的必修課?肯定的。在分支劇情影響遊戲的內容和規模上,The Witcher 2 立下的標竿勢必會成為日後所有 RPG 要面對的挑戰。同樣的,CD Projekt RED 自己也要面對這個挑戰。未來的 The Witcher 系列遊戲還能做的改進依然很多,CD Projekt RED 是不是真的能擠身國際級的遊戲開發商,這條路還沒走到終點。
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