在十年前的 11 月 15 日,Xbox 上市;十年前的 11 月 18 日、GameCube 上市﹝以上指的是北美的發行日期﹞。加上已經上市的 PS2 和 Dreamcast ,遊樂器第六世代的成員全數到齊。但 Xbox 和 GameCube 從來就沒有機會挑戰 PS2 的龍頭地位,後者遠遠的將它的競爭者甩得大老遠。
PS2 是家用遊樂器歷史銷售冠軍 圖片來源:http://news.gamme.com.tw/archives/78715/20110227-playstation-2-goes-portable1
現在十年過去了,遊樂器早已來到第七世代,並且盡快進入下一個世代的呼聲和必要性越來越大。而市場上的排名卻完全反了過來:任天堂的 Wii 穩坐龍頭寶座,PS3 和 Xbox 360 爭奪老二的位置。
如果像 SEGA 在 Dreamcast 的失敗後退出這個戰場,任天堂和微軟永遠不會有可以後來居上的機會。今天的市場現況,是由很多原因造成的。但很容易被忽略、卻存在著深遠影響的,是十年前兩家公司的產品對 PS2 挑戰失敗的經驗。不論是延續成功的策略也好、迴避失敗的戰術也好,Xbox 和 GameCube 都成了 Xbox 360 和 Wii 的墊腳石,並且對現在的遊戲產業有深遠的影響。十年後的今天,1UP 的專題將回顧那一段歷史和這些遊樂器上曾經有的滄海遺珠。
這個有著小蚊香標記的遊樂器,也有不少好玩的遊戲 圖片來源:http://innerchildgamer.com/category/currentlast-gen/dreamcast/
原文來源:
10 Years Later: How GameCube and Xbox Defined The Current Gen
PS2 也許是上個世代的霸主,但它的競爭者卻建立了通向未來的新舞台。
作者:Jeremy Parish 2011/11/16
沒人會質疑 Sony 的 PS2 是遊樂器第六世代 ─ 這是後 32 bit 和 64 bit 時代的模糊說法,而從未被下過一個更清晰實際的名稱 ─ 的最大勝利者這個說法。PS2 不僅是上個世代最暢銷的遊樂器,它還是有史以來最暢銷的家用遊樂器,在全世界賣出超過 1 億 5000 萬台並且有難以置信的 15 億軟體銷售量。相較之下、它的競爭對手 ─ 微軟的 Xbox 和 任天堂的 GameCube、這兩者都在 2001 年 11 月陸續推出 ─ 兩個加起來連半數的銷量都不到。
PS2 幾乎達到了 FC 等級的勝利、稱霸這個市場並且迫使競爭者必須倉促地尋找其他應對之道。而 FC 的後繼者很明顯就是超任,很多方面來說 PS3 感覺起來好像只繼承了名號而已。只有少數建立了當年最受歡迎遊樂器的遊戲系列還存有強大影響力,要不然就是走向跨平台的道路。PS2 靠著時機、多樣化但特色鮮明的設計和有競爭力的價格的結合帶來了對其競爭者的壓倒性勝利。PS3 在 Sony 希望它成為多合一的數位媒體中心的野心下、誇耀其強大的軟件發行和需要過高的價格 ─ 而其宣傳口號「無所不能﹝only do everything﹞」、PS3 從沒能把它發揮的淋漓盡致。五年過去了,這個系統不能不承認它的失敗;或是說,在本質上它和微軟的 Xbox 360 瓜分同一個市場,這和它前輩的完全制霸相差甚遠。同時、沒人能料到任天堂的 Wii 能有如此的銷售水平,這個白色小盒子成了超級大黑馬。
"沒人能料到任天堂的 Wii 能有如此的銷售水平,這個白色小盒子成了超級大黑馬。" 圖片來源:http://chinese.engadget.com/2007/03/27/all-wii-are-here-wii/
從另一個角度來說,PS2 定義了遊樂器的上一個世代,但它的競爭對手 GameCube 和 Xbox 定義了這個世代。
任天堂 GameCube
首先、讓我們來看 GameCube。上市之初、任天堂的第四台遊樂器主機是一台令人印象深刻的強大機器。Sony 傾盡全力以持續不斷的火力炒作 PS2 的強大性能、要把 SEGA 趕出這個市場 ─ 然而 PS2 確實在圖形上比 SEGA 的 Dreamcast 更加出色。但它還不及 GameCube 在影像效果方面的性能。在有能力、有進取心的開發商身上,GameCube 的視覺效果足以和 Xbox 匹敵;比較像是銀河戰士 Prime 2 回音﹝Metroid Prime 2: Echoes﹞和最後一戰 2﹝Halo 2 ﹞這一些遊戲做出的結論、它們之間的差異是個人愛好而不是技術功力。
讓 GameCube 諸事不順的問題是選擇投注他們的資源在 GameCube 上有能力、積極的開發商太少了。如果能發揮全力,這個系統是令人驚豔的,但它很少能做到最好。任天堂在 N64 的年代開始和第三場漸行漸遠,同時很少有開發商要在這個主機難以置信昂貴的卡匣的限制上工作;雖然最後任天堂把 GameCube 改成使用光碟機,卻決定用一個在容量上遠不及對手的專用迷你光碟格式、讓人覺得這家公司已經成了不肯玩新把戲的老狗。
”如果能發揮全力,這個系統是令人驚豔的,但它很少能做到最好” 圖片來源:http://georgemouth.blogspot.com/2011/06/gamecube-luigis-mansion.html
同時、任天堂也成了回聲效應﹝譯註:Echo chamber、英文中的媒體專用名詞。用中文的說法就是:以訛傳訛﹞的受害者。因為這個大家庭中的系列像是瑪利歐和神奇寶貝成了任天堂的營生主力,越來越多玩家覺得這系統是為兒童設計的。GameCube 的實體外型也的確沒有在反擊這個論點上做什麼努力,以色彩繽紛的紫色塑膠外殼加上像錢包般的奇怪把手。而當任天堂推出了卡通風格的薩爾達傳說:風之律動﹝The Legend of Zelda:The Wind Waker﹞,這個遊戲在視覺效果上的出類拔萃完全被淹沒在舊時代粉絲們感到被這家跟著他們長大的公司遺忘和放棄的感覺所組成的抗議聲音之下。在認為任天堂子供向的看法下,越來越多玩家認同這個看法並且轉移到其他「更成熟」的系統上。發行商順應這個潮流、把他們的主要商品放在 PS2﹝偶爾會在 Xbox﹞上發行。
這不表示 GameCube 完全失去了購買價值、獨特的內容;還有第一方遊戲一貫的高水準演出 ─ 而甚至風之律動在無視其卡通外觀之下是一個極佳的遊戲 ─ 任天堂也和少數發行商達成協議、以獨占內容豐富了這台主機。被稱作「Capcom Five」在 GameCube 市場萎縮和 Dead Phoenix 的取消、最後變成了「Capcom Four」,但無論如何這個合作協議產生了出色的惡靈古堡 4﹝Resident Evil 4﹞和邪典遊戲七面殺手﹝Killer 7﹞。這兩款遊戲移植到了其他系統上,但 GameCube 的版本依然是品質可靠的發行。同時在經過了 15 年的恩恩怨怨,任天堂和 Square 化解了他們的嫌隙並且合作推出了 Final Fantasy 水晶編年史﹝Final Fantasy Crystal Chronicles﹞。這不只是 Final Fantasy 這個標題在成為 Sony 平台最暢銷遊戲之後重回任天堂平台,同時也是任天堂一直得不到迴響的「跨平台連結﹝connectivity ﹞」遊戲內容﹝譯註:Final Fantasy 水晶編年史可以在 GameCube 和 GBA 之間連動﹞的嘗試。
"「Capcom Five」變成了「Capcom Four」,但無論如何這個合作協議產生了出色的惡靈古堡 4 和邪典遊戲七面殺手" 圖片來源:http://kotaku.com/killer-7/
唷、是啊,跨平台連結:這可能是任天堂漫長硬體開發商生涯的最低點。他們在 2003 年的 E3 帶給玩家的是一個乏味的內容;相較於他們的對手拿出了像是 Bungie 的最後一戰 2 宣傳影片﹝事後證明、內容全是假的﹞這一類超讚的製作,任天堂則為你示範了如何再玩一次小精靈﹝Pac-Man﹞。它需要一台 GameCube、四台 GBA 和一組糾纏不清的連接線。跨平台連結 ─ 利用掌機擴展遊樂器功能的想法 ─ 不是個壞主意,但它出現得太趕並且只為了玩一個 23 歲的遊戲、這點子讓大家都暴動了。在當時這種做法有太多麻煩需要解決的狀況下、這個主機的實體功能限制﹝最明顯的問題是沒有無線網路﹞讓跨平台連結的機制窒礙難行。跨平台連結在將近 10 年後重生在 Wii U 上,但在 GameCube 的那段歲月中、整個發展是在徬徨和無助的中跌跌撞撞的前進。
”跨平台連結在將近 10 年後重生在 Wii U 上,但在那段歲月中、整個發展是在徬徨和無助的中跌跌撞撞的前進。” 圖片來源:http://www.ubergizmo.com/2011/06/nintendo-wii-u-console/
即便跨平台連結在 GameCube 身上可以被當成是功敗垂成,還是有一大串它的負面訊息造成了重創。專利的光碟格式和以 DVD 為基礎的 PS2 與 Xbox 相比、限制了遊戲的大小和規模。因為它封閉式的設計,這個主機沒有撥放 DVD 或 CD 音樂的功能﹝除了很貴的高級日本獨佔版本以外﹞,而這是 PS2 功能上的一大賣點。它愚蠢的外型設計和難用的手把 ─ 雙類比設計在任天堂的一意孤行下為了差異性犧牲了可用性 ─ 讓它相較於對手來說外型和人體工學都顯得更薄弱。而這台遊樂器還有無止盡的小玩意來哄騙玩家。除了跨平台連結,還支援﹝超迷你﹞電子閱讀器、昂貴的寬頻轉接器﹝除了支援少數線上遊戲像是夢幻之星網路版 ─ Phantasy Star Online 之外、別無他用﹞、麥克風﹝主要是用在玩聲控彈珠檯遊戲大玉 ─ Odama﹞等等。
”雙類比設計在任天堂的一意孤行下為了差異性犧牲了可用性” 圖片來源:http://www.listal.com/game/gamecube-controller-purple-gamecube/pictures
GameCube 為任天堂延續了兩個平行的趨勢:它是這家公司以帶動最尖端的硬體功能為目的所設計、持續推出的第三台遊戲主機,它也是這家公司持續賣得比上一台還差的第三台遊戲主機。很快步上 SEGA 的 Dreamcast 毀滅性的後塵、GameCube 看起來很像是這個主機製造商蓋棺論定的最後一道防線。因此、很多玩家預測,這是任天堂好日子不再的跡象並且很快會像 SEGA 一樣成為一家第三方廠。GameCube 代表的是黑暗時代。
聽起來 GameCube 像是超級大雷作。但這不是全部的事實;除了一些真正精采的遊戲遺澤,GameCube 是任天堂的轉捩點。這台主機在全世界推廣上的失敗,迫使這家公司集中心力在成功的製作上,並且在放棄那些無法收益貢獻的內容、思考怎麼去重建它們;GameCube 達到的中等成功水準促使任天堂在傳統核心玩家市場外冒險和創新。它短而不成功的生命週期讓這家公司把賭注放到 DS 上,因而在 Sony 看似十拿九穩的 PSP 市場暗度陳倉,並且為這家公司在遊樂器市場上的基業提供了將近十年的子彈;激發他們專注在遊樂器主機的使用介面設計上,Wii 放棄了笨拙的雙類比手把轉向直覺操作的體感控制。實際上、這兩台主機的關係比表面上更密切:GameCube 使用的處理器和顯示晶片升級後成了 Wii 的核心。
”它短而不成功的生命週期讓這家公司把賭注放到 DS 上,為這家公司在遊樂器市場上的基業提供了將近十年的子彈。”
GameCube 不是贏家,但它也沒有輸。儘管當時看起來像是任天堂的末日,但事後回顧證明了這些設計的一些功能有更長遠發展的價值。
Microsoft Xbox
很多人以為 Xbox 是微軟遊樂器市場的初體驗,並非如此。早在 80 年代初期,這家公司就在 MSX 遊樂器 / 電腦的標準規格建立上起了關鍵的作用,在日本、歐洲和南美達到一定程度的成功﹝譯註:例如、在 PS 的潛龍諜影 Metal Gear Solid 之前,小島秀夫製作的 Metal Gear,就是首發在 MSX 上﹞。更近之前、微軟將精簡的 Windows CE 授權給 SEGA 的 Dreamcast 使用。雖然 WinCE 並未普及使用在 Dreamcast 的遊戲上,但它仍創造了一些經典像是啾啾火箭隊﹝ChuChu Rocket!﹞,它有點像在 Windows 跑的 Flash﹝Shockwave 是它的娘家姓﹞程式。
Metal Gear 最早發行在 MSX 上面 圖片來源:http://sweetbee.flyingomelette.com/boxart.html
微軟和 Dreamcast 攪在一起正是該公司在反托拉斯法案時期的後期的事。當時它似乎天下無敵、所有的對手莫能禦之。這在 Google 和蘋果崛起之前,以及其他的科技公司各自架起壁壘抵抗微軟,而很多人把 CE 授權給 SEGA 的舉動看成試圖控制遊樂器產業的一步棋 ─ 確實如此、結果證明了這點。Dreamcast 不久人世而一旦它退出戰場、SEGA 結束將近 20 年的第一方廠生涯,微軟很樂意來用自己的系統填補這個空缺。
Xbox ─ 原稱為 Project X ─ 並沒給玩家帶來良好的第一印象。即便它的規格聽起來很令人興奮,但這台遊樂器用一種超俗氣的方式展現它自己:一個大大的塑膠 X 造型鑲在閃亮亮的塑膠外殼上。這太老套,並且這個主機完全沒有創造出一種好品味的變革。如果 GameCube 絢麗的紫色外型和把手太過孩子氣的話,那 Xbox 則在有點太過勉強吹噓一種 90 年代品味的極端上。從它那超越極限的噁爛綠色霓虹燈強調其名字重音的每件事情仿佛都在尖叫:「嘿、小子,這是給大人的遊樂器。你想變成大人、是吧?」
「嘿、小子,這是給大人的遊樂器。你想變成大人、是吧?」 圖片來源:http://faq.teamxbox.com/detail/1/Xbox-Console-FirstGeneration/
將那沒救的尷尬氣氛放到一旁、Xbox 在很多層面上都是革命性的主機。但這些創新內容一開始似乎是一種弱點,但時間對微軟的想法做出了判決。從很多角度來說,Xbox 是次世代電玩產業的先驅。經歷對抗 PS2 的霸權這樣不可能的任務,它的後繼者最終在微軟的耕耘下收穫得益。
Xbox 的成功都圍繞在它的硬體設計上。大體來說、這個笨重的大黑箱裡裝的你在 Fry's electronics﹝譯註:美國的電子商品連鎖專賣店,就像我們的燦坤或是全國一樣﹞都買的到。其意圖和目的、Xbox 是台裝在遊樂器外殼的電腦。這台主機用 Pentium III 的晶片配上 nVidia 的顯示卡,還有托盤式 DVD、3.5 吋的硬碟以及乙太網路連接埠。這不是全新的概念;蘋果和 Bandai 在幾年前推出以麥金塔為基礎的 Pippin 遊樂器有著相似的想法。但微軟的耕耘更深;一台只需要較少成本就能獲得、搭配一個精簡的作業系統的遊戲專用電腦。
"這個笨重的大黑箱裡裝的你在 Fry's electronics 都買的到" 圖片來源:http://consumerist.com/2008/07/updated-frys-electronics-home-office-company-directory.html
不幸地、搭配 PC 基礎的零件必須有一個巨大的外殼。以它提供的效能和合理的價位、這個主機的笨重在很多層面來說是情有可原的。這個想法的證明出現在陸續登場的堅強發售陣容上,包含那個看起來無與倫比的大型機台格鬥遊戲生死格鬥 3﹝Dead or Alive 3﹞、"money hat" 的策反﹝譯註:money hat 一詞用在遊戲產業中,表示花大錢把原本針對其他平台開發的遊戲,轉變成自己平台的獨占或首發﹞遊樂器益智遊戲 Munch's Oddysee,以及微軟最輝煌的成果、收購原本蘋果麥金塔的忠實開發商 Bungie 帶來最後一戰﹝Halo﹞這款遊戲。後者很快成為這台遊樂器的指標遊戲。不單因為最後一戰是個有著驚人圖形的偉大射擊遊戲,它更暗示著一個微軟版本的遊樂器 / PC 遊戲市場的大一統未來。
"最後一戰暗示著一個微軟版本的遊樂器 / PC 遊戲市場的大一統未來"圖片來源:http://screenrant.com/halo-movie-news-rob-77066/
這不是說 Xbox 沒有在一開始就有蠢事。其巨大的手把讓大多數玩家的手非常不舒服並且從此衍生了無數的譏諷﹝但樂天派的玩家仍然喜歡自嘲這手把叫「Duke」﹞。因為主機遊戲清單的西方面孔、機器過大的尺寸以及日本對於外國遊戲和主機的集體輕視心理,Xbox 在對日本市場叩關上也遭遇了困難。
「我是你老爸~~」 圖片來源:http://benheck.com/09-18-2007/xbox-360-duke-controller
即便如此,事後證明、 Xbox 在對日本市場叩關的困難其實是另一件事實即將到來的前兆。過去的十年可以看到日本的開發商從遊樂器市場轉移到掌機的明顯改變,同時、除了少數頂尖工作室,西方的遊樂器遊戲開發在快速發展下一步一步的保持向上。Xbox 在此一轉變中至關重要:它類似 PC 的硬體對靠 Windows 程式吃飯的開發商來說是一個熟悉不過的開發環境。實際上 Xbox 的 X 是來自於 DirectX,而這台主機的架構提供了 3D 技術一個可能的、史無前例的 PC 與遊樂器之間的轉換。Xbox 在最小的技術差異下、成了頂尖 PC 遊戲品牌像是上古卷軸 3:魔卷晨風﹝The Elder Scrolls: Morrowind﹞和舊共和武士﹝Knights of the Old Republic﹞的擁有者。
Xbox 為歐美遊戲商打開了遊樂器市場的大門 圖片來源:http://www.destructoid.com/game-debate-to-the-death-k-o-t-o-r-vs-the-elder-scrolls-iii-morrowind-117168.phtml
某種程度來說、Xbox 在以少量缺點為代價的狀況下結合了遊樂器和 PC 的優勢。它不是沒有技術上的缺陷 ─ 它的規格很快被高端 PC 趕過 ─ 但當它給予 PC 擁有者穩定並且精簡的遊樂器介面設計時、它便把強大的網路連線和一個方便開發的環境帶到了玩家的客廳。
儘管如此、Xbox 最偉大的影響不是在它自身的成功上,而是它作為微軟規劃中的 1.0 版。Xbox 所奠定的被提升與擴展在 Xbox 360 上,這讓微軟可以牽著 Sony 走;大體來說、360 和 PS3 在同一個立足點、同樣的市場區塊、吹噓著自己的獨佔遊戲,並且在跨平台遊戲上沒有明顯的優勝劣敗。從最初被 PS2 壓著打的 Xbox 一路走來、這的確是一個了不起的成就。
"最初被 PS2 壓著打的 Xbox 一路走來、這的確是一個了不起的成就"
圖片來源:http://vgsales.wikia.com/wiki/Xbox_360
跨越這個世代
未來由 GameCube 和 Xbox 創造的雙重遺澤會發展成什麼樣?這很難說 ─ 即便如此、我們也可以看到遊戲市場在最近很快地發生了巨變。蘋果的 iOS 系列和 FaceBook 社群網站遊戲帶來了如同任天堂的 Wii 和 DS 一般的顛覆性成功。同時、數位行銷和雲端服務進一步瓜分市場。任天堂宣布了下一代的主機 ─ Wii U ─ 它被設計來正面迎戰 iPad 的成功,同時下一代的 Xbox 仍然在謠言階段......但可能不是目前我們聽到的這些東西,它似乎太過偏離 360 的設計概念和哲學。
也許這些來自上個世代二三名的創新和教訓會被遺忘在未來的雲端遊戲設計之中。也許不會。無論如何、GameCube 和 Xbox 對今天的玩家來說遠比它們當年更重要 ─ 的確是用一種奇怪的傳承方式,但它們兩者都可以引以自豪。
GameCube 的核心遊戲
薩爾達傳說:風之律動﹝The Legend of Zelda:The Wind Waker﹞
唷、不!這太卡通了!這是一個小朋友的遊戲!是幼幼班玩的!不管怎麼說。也許當任天堂決定以卡通風格作為風之律動的外觀時、網路上發出了巨大的吐槽聲浪,但這遊戲本身最終成為薩爾達經典中不可或缺的一員。儘管有一些缺陷﹝太容易、太大、要花上太多時間賺錢買三角原力的地圖﹞,風之律動發生在一個令人魂牽夢縈的世界、帶來了近十年來該系列最好的戰鬥內容。最諷刺的是它的視覺風格,這在十年前被抨擊的體無完膚,但事實證明這不但是遊戲最引人注目的設計、實際上也是它最能超越時代的特色。
動物番長﹝Cubivore: Survival of the Fittest﹞
這隻奇怪的小黑馬由美國公司 Atlus 發行,而它那光怪陸離、超現實的設計是你在任天堂的主機上很少會看到的。玩家扮演一個像幾何圖塊的小動物,要戰鬥、吃東西、用自己的方法在這個充滿野蠻敵對多邊形動物和性對象「性愛通道﹝love tunnels﹞」的大地上繁衍。很詭異?你覺得呢。但真的充滿迷人、令人驚奇的樂趣。
惡靈古堡 4﹝Resident Evil 4﹞
著名的「Capcom Five」中最令人期待的大作,惡靈古堡 4 再造了這個歷史悠久的系列作;儘管有著又長又充滿麻煩的開發週期,最後它終究成為經典。在 GameCube 版本上市後、它也出現在很多其他的平台上 ─ 但在很多粉絲心中、這才是最好的版本。Capcom 藉由 GameCube 非常特殊的硬體性能打造惡靈古堡 4、使之成為這個大作畫面最出色的版本。
永恆之闇﹝Eternal Darkness: Sanity's Requiem﹞
這個冒險遊戲穩固了 Silicon Knights 的開發商聲譽。黑暗、刺激、複雜並且充滿了挑戰,永恆之闇集合了所有玩弄你小腦瓜子的遊戲設計。當然只要你了解它們的小把戲、這也沒什麼了,並且在當時它很不得市場青睞。這個遊戲專注在從歷史的陰暗角落中找出來的一個一個人物形象,在當時遊戲界的指標性人物和太空陸戰隊員之間是很獨特的,我們要一直等到刺客教條﹝Assassin's Creed﹞系列出現才又有機會一探十字軍東征和義大利文藝復興時期。
銀河戰士﹝Metroid Prime﹞
任天堂的 Metroid Prime 三部曲﹝譯註:Metroid Prime 三部曲來自 Metroid 系列,使用同樣的人物設定和世界觀。因為中文翻譯都叫「銀河戰士」。為了避免混淆,所以文章中會把 Metroid Prime 用英文呈現,銀河戰士指的是 Metroid 或整個系列。﹞的第一作在近十年的光陰考驗下證明了是真正優異的作品,但它的外觀並不是讓每個人都留下了深刻印象。粉絲在 Metroid Prime 中得到了 FPS 和冒險遊戲的大膽融合 ─ 銀河戰士的風格被完美詮釋在 3D 世界中。我們甚至可以看到空間躍傳!復古風格的延續完全沒有影響到 Metroid Prime 一代內容的完美平衡。當有人抱怨說任天堂的遊戲太孩子氣並且缺乏給核心玩家的內容時,Metroid Prime 是一隻打那些傢伙一巴掌並且叫他們「安靜、傻蛋!」的大壞手。
Xbox 的核心遊戲
最後一戰 2﹝Halo 2﹞
即便一度是最後一戰系列的最受爭議的作品 ─ 很大一部份歸咎於 Bungie 被迫放棄做到一半的遊戲、從頭開始開發 ─ 最後一戰 2 仍然是微軟旗下遊戲續作中的旗艦作品。在 1 代作為潮流先鋒的深刻印象後,其續集令人熱切期待......即便它留下的懸疑結局令很多玩家感到失望,但這沒有影響到它在連線遊戲上的巨大影響力。在微軟的 Live 上這個 FPS 帶來了相當出色的多人對戰模式,最後一戰 2 為遊樂器玩家帶來他們的 PC 遊戲玩家同好們從毀滅戰士與 Dwango 網路配對連線服務開始所享受到的樂趣。只需要看看最後一戰 2 在 Live 上的連線首位排行始終沒有動搖,簡直跟永遠背對地球的月球黑暗面一樣,順利進入了 360 時代、直到微軟和 Bungie 在去年初拔掉了遊戲 Live 支援的插頭......在最後一戰 2 上市後六年。還不壞。
超世紀戰警﹝The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay﹞
影視改編遊戲都是垃圾,沒錯吧?特別是一個 B 級動作片由名不見經傳的瑞典公司開發......嗯?好啦,可以肯定的、超世紀戰警是史上少有的例外。這是個令人震撼的射擊遊戲 ─ 雖然單純的歸類它是「射擊遊戲」有點令人心虛 ─ 超世紀戰警以有創意的方式重新詮釋馮迪索被過度低估的電影「星際傳奇﹝Pitch Black﹞」,用有趣的方式結合了射擊和故事成分、將它改為一個囚犯脫逃的遊戲。
縱橫諜海 3:混沌理論﹝Splinter Cell: Chaos Theory﹞
是什麼讓縱橫諜海 3:混沌理論可以放在這和最後一戰 2 相提並論?就像最後一戰 2、關鍵在多人連線。而它的單人劇情完全沒有因此降低水平,同時這象徵著初代開發之後、Ubisoft Montreal 團隊回歸這個系列的製作。多人連線則是更大的賣點。混沌理論將縱橫諜海的潛行和間諜要素鎔鑄一體、創造了多人對戰和多人合作迷人結合。當協調好了策略去完成目標或妨礙他們的對手時,雙方的探員要短兵相接、在黑暗中爬行。此外、它也一度是有史以來畫面最佳的遊戲之一。之後的縱橫諜海繼續在混沌理論建立的基礎下更加發展,這讓它成為 Xbox 上真正的經典。
星際大戰:舊共和武士﹝Star Wars: Knights of the Old Republic﹞
舊共和武士是 Xbox 重要的攏絡成果:重量級的 BioWare RPG 轉移到一個前所未有的新舞台?太好了。一個以星際大戰古代歷史為背景的遊戲會是值得的嗎?更好了。喚起我們對於星際大戰早期的美好印象、儘管複製人全面進攻的巔峰讓我們遺忘了?讚啊。舊共和武士在 Xbox 上就跟那些 PC 上的 RPG 經典內容一樣豐富,而它為遊樂器玩家帶來了 BioWare 獨特的選擇和以道德為基礎的角色扮演 ─ 這個風格在現在的質量效應﹝Mass Effect﹞系列上非常受到歡迎,而它也是 Xbox 後繼者關鍵的獨佔作品。
忍者外傳
忍者外傳則是另一種不同的攏絡成果:一個從日本的來 Xbox 頂尖獨佔製作。儘管日本開發商並沒有完全排斥 Xbox,但大多數的 Xbox 獨佔製作不是很荒唐﹝例如鐵騎 Steel Battalion、使用大到不可思議的控制器﹞就是不夠好或不合美國玩家的胃口﹝或兩者皆有之,例如真女神轉生:NINE、Shin Megami Tensei: NINE﹞。忍者外傳,從哪個方面來說、都是一流的遊戲,無視難度的挑戰和前所未見的華麗。其快節奏的動作傳達了一個訊息,用一句簡單的話來說就是:「你這個廢柴、再來一次吧。」
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