2011年12月8日 星期四

∑ Deus Ex ─ 為什麼 Deus Ex 是 RPG 的經典 ﹝劇透有

 

我曾經在 ∑ 電玩:今年是「老 IP﹝Intellectual property 智慧財產﹞」來死之年嗎?裡介紹過 Deus Ex,也分享了不少和它的睽違 11 年後的系列新作 Deus Ex: Human Revolution﹝DXHR﹞有關的文章。而 DXHR 在媒體以及玩家評價上的表現優異。超過 200 萬的銷售量,也替發行商 Square Enix 賺進的本季的利潤。

 

Good job, Jensen

 

DXHR 確實是不錯的遊戲,也是稱職的續作。但這不表示它攀到了 Deus Ex 曾經達到的高度或是為這個流派建立了更偉大的典範。從 11 年前發行到現在,Deus Ex 的一些設計概念,在今天看來依然具有突破性。DXHR 順著這樣的思路開發,所作出的成果也只是讓它的前身顯得更加偉大。你幾乎可以在所有歐美遊戲媒體的經典 PC 遊戲回顧中看到 Deus Ex 在排行榜上名列前茅。為什麼?我們可以從最新的 DXHR 發現不少它依循前作的成功要素,但也有一些是需要跟著遊戲主角 JC Denton 一起進入 Deus Ex 的世界才能了解的。

 

來到 2052 年的世界......

 

環境和過關方式與人物培養的結合

 

在 90 年代初期、FPS 還在「毀滅」當道的時候,Origin Systems﹝創世紀系列的開發商。其實除了這個經典的 RPG 系列之外,他們對第一人稱遊戲的貢獻例如地下創世紀的製作、也有相當的重要性﹞在 1994 年製作了一款 FPS 遊戲「網路奇兵﹝System Shock﹞」,把裝備、能力升級和過關流程之間的結合帶入了原本只有殺殺殺的 FPS 遊戲領域中,從此開啟了一個成員有限、但經典甚多的 FPS 子流派。

 

網路奇兵帶來了一個與市場主流不同的新 FPS 遊戲 圖片來源:http://www.mobygames.com/game/dos/system-shock/screenshots/gameShotId,3400/

 

包含了網路奇兵 2﹝System Shock﹞、Deus Ex 系列和生化奇兵﹝BioShock﹞系列都被認為是這個流派精神的繼承者。網路奇兵 2 改由 Irrational Games 與 Looking Glass Studios 製作、同樣獲得高評價。而遊戲設計師 Ken Levine 也打造出了他生涯的第一個代表作。接下來同樣由他操刀的生化奇兵系列,也獲得了大大的成功,並且同樣由他製作的系列新作生化奇兵:無限﹝BioShock Infinite ﹞也成為 2012 年最受期待的遊戲之一。

 

在傳送門的 GLaDOS 出現之前,網路奇兵 2 的 SHODAN 可以說電玩世界中最出色的反派 AI 人物

 

Deus Ex 的設計師 Warren Spector 和 Harvey Smith 都曾經是 Origin Systems 的員工。是的,他們都有參與過網路奇兵的製作。其中 Warren Spector 從 90 年進入 Origin Systems,還參與了創世紀 6、創世紀 7 第二部以及地下創世紀系列的製作。從他完整的史詩級 RPG 和第一人稱遊戲製作歷練,就不難想像 Deus Ex 是為何能成功地結合這些內容的特色,並且這些相關製作在血緣上有著千絲萬縷的關係。

 

Warren Spector 最新的製作是米老鼠遊戲唷 圖片來源:http://clutch.mtv.com/2010/12/06/epic-mickeys-warren-spector-responds-to-the-internets/

 

你可以說 Deus Ex 是一款 FPS、也可以說是一款冒險遊戲,然而它有很明顯的經驗值設計和物品裝備設定,說是 RPG 也無不可。和前面提到的那些幾乎很明確可以分類在 FPS 的兄弟姊妹,Deus Ex 有更多與戰鬥和武裝無關的設計,目的是幫助玩家在遊戲環境中解謎過關而存在的:你可以跳得更高﹝這個能力也能降低高處落下的傷害﹞、更能抵抗槍砲彈藥、使用間諜機器人窺探、游泳游得更快、閉氣必更久、看見牆壁後面的敵人、在機器人或是人類面前隱形......可以使用的方式和技巧非常多。

 

想當百步穿楊的狙擊手,要把長鎗技能點高

 

Deus Ex 的人物培養分成技能和強化改裝兩種。技能的部分就是 RPG 的經驗值購買升級制度,並且各能力的經驗值是分開的,這是一個很大膽並且在平衡性上很危險的設計。在今天這個時代,還會走這樣細膩的人物養成的遊戲已經不多了。Deus Ex 更勇敢的地方是,它每個技能的「價格」是不一樣的,這表示製作小組考量到了每種技能在遊戲中的價值去設定升級價格,而非是齊頭式的製作。雖然每種技能只有四個等級,不過已經提供了足夠的變化和差異,並且要讓玩家在有限的經驗值中做出選擇。

強化改裝提供了更多「非人」的超能力,但全部都必須消耗能量才能啟動,想當超人是要付出代價的。你必須先找到特定強化裝置才能進行強化,這個設定很像「洛克人 X」的強化裝甲。而一共八種的強化改裝,又全部都有二擇上的考慮:改裝運動能力就不能改裝無聲行動、有抗能量護盾就沒有抗輻射護盾、有狙擊之眼就沒有透視之眼......這讓玩家必須認真考慮自己人物的發展方向,並且為遊戲提供了更多的再玩性。

 

Synthetic Heart 可以提高所有強化的效果,但會增加能量使用的負擔

 

Deus Ex 在對這些能力與任務通關設計上,一個重要的概念是,它們都是一種輔助、沒有一種是必要的。你一定可以找到一種符合自己人物特長的方式通關,或至少絕對不會因為你缺少了什麼能力而卡關。過關的方式是多樣性的,你會因為你擁有的某種能力提供的方便而感到痛快,也可能會發現另一種能力養成走向可能會提供不一樣的解謎手段。

DXHR 基本上在這一點完全繼承 Deus Ex 的優點和特色,雖然它缺少了技能的設定,並且不像 Deus Ex 需要先找到強化裝置或在強化上有互斥的二擇。但核心精神是相同的,那就是提供玩家養成不一樣的人物、用多樣化的方式過關。經過了 11 年的歲月,DXHR 在關卡設計上更有規模並且更複雜,讓玩家經歷其中獲得更多的樂趣。相對於 Deus Ex 用今天的眼光看來簡單﹝但不簡陋﹞的關卡設計,這是一個時代上的進步。但 Deus Ex 在這一方面做出的成果,在遊戲發展的歷史上有它的價值,並且在今天看來依然意義非凡。

 

經過了 11 年,我們可以體驗更豐富複雜的環境場景

 

不以殺戮為導向的遊戲內容

 

不錯、我在「【遊戲】當遊戲在法院之時」這篇文章提過美國最高法院裁定加州政府限制暴力電玩的買賣是違憲的、是遊戲產業的一大勝利。但捫心自問,暴力影響或許不是一個問題,但暴力確實是電玩內容的一種常態。在今天,暴力使用和電玩已經是不能分開,幾乎什麼遊戲 ─ 除了在今天很少見純冒險遊戲和部分益智遊戲 ─ 都和暴力內容沾上邊。

或許大多數的遊戲,打倒敵人也不過就是看到它變成一道光消失、畫面呈現根本不算什麼「暴力」。但非暴力的聲光、不能掩蓋暴力的實質。這些遊戲的確有個你死我活的內容,並且我們似乎對此感到麻木。你能指出多少遊戲或是最近你玩過什麼遊戲、你不用踏著一堆小怪的屍體前進的嗎?我們真的是在落實那些反電玩人士的看法、走在一條粉飾太平的暴力之路上而不自覺嗎?

 

雖然是很可愛,但裡面仍然有暴力的競爭成分存在圖片來源:http://2noob.com/tag/super-mario-war/

 

回到我們的主題,在 Deus Ex 中,對這個問題的處理是:「如果暴力是不必要的,那你就不需要用它。」這不是說整個遊戲 peace 到像凱蒂貓的樂園。實際上完全相反,不論是劇情設定風格,到人物養成和各色武裝,都再再說明這不是一個烏托邦的遊戲。但和其他類似的遊戲,或不太類似的大多數 RPG、動作遊戲相比較,Deus Ex 不鼓勵玩家使用暴力。一個最簡單的證明是,在這個遊戲中殺敵是沒有經驗值的。

遊戲的經驗值來自於解謎、過關以及找到隱藏地點上。如果經驗值象徵著遊戲設計者對玩家的獎勵,那 Deus Ex 要玩家說的就是「多在遊戲世界裡繞繞、少殺兩個敵人」。

 

想個不打草驚蛇的方式進入敵人總部吧

 

另一點是,雖然有著強化槍枝使用的技能以及像是防彈或狙擊之眼的強化改裝,但 Deus Ex 沒有大多數 RPG 有的人物總等級、和隨之提升的基礎攻擊以及生命值。

這是 RPG 行之有年的傳統設計,同時也是一個被用到讓大家覺得理所當然、卻忽略了它背後含意的設計。它帶來的導向、很單純地鼓勵玩家「殺更多、殺很大、用力的殺」。你靠著殺敵越來越強,強在哪裡?強在你可以殺更強、更多的敵人,而不是你的角色扮演的層面上有什麼實質進步﹝除非你扮演的就是只會亂吼亂砍的野蠻人﹞。在這種設計之下,自然讓遊戲不能和殺敵與暴力使用脫節,讓所有的 RPG 勇者不論怎麼設定、都是雙手血腥、腳踏屍骸。RPG 被以為是最和劇情掛鉤的遊戲流派,但它提供給玩家在遊戲世界中的最大互動卻是殺怪殺個沒完,這不能不說是一種莫大的諷刺。所謂的「角色扮演」,玩家扮演的都是殺人狂之類的角色,幾乎沒有例外。

 

都是和殺人有關的屬性,「角色扮演」在哪裡?

 

Deus Ex 把殺敵在遊戲內容中的鼓勵去除。再兼之和敵人強大火力相較之下、主角 JC Denton 的命比紙薄。就算有開防彈護盾,也不過就是能撐 2 秒和 5 秒之間的差距罷了。沒有事前評估一下,隨意開戰絕對是很不智的行為。戰鬥在 Deus Ex 中是能免就免。不戰而屈人之兵﹝達成任務﹞是最高的指導原則。

 

和敵人同歸於盡了,不過只要沒活下來、就是任務失敗

 

DXHR 同樣繼承這種精神,並且可以說做得更好。首先 DXHR 的戰鬥是有經驗值的,但如果比較一下,會發現不開戰、在神不知鬼不覺的情形下完成任務的經驗值獎勵更高。這同樣給予玩家選擇、同樣不鼓勵殺戮。但遊戲講究的是多樣化的任務完成方式,殺戮也應該算是方法中的一種。雖然不鼓勵、但給予相當的獎勵應該比較合理。

 

你們惹毛我了!老子要大開殺戒啦

 

另外雖然 Deus Ex 有這樣的非殺戮導向的精神,但一些地方的設計,實在不太可能不殺人過關 ─ 至少已我的能力來說。特別是如果有拯救人質的場景,不替那些傻 B AI 殺出一條安全的血路,就只能眼睜睜看著這些傢伙死在警衛的強大火力之下。相對地、DXHR 要達到無殺敵通關,難度並不高、在遊戲中的可行性也很容易看的出來。

 

直接炸個乾淨還是最省事的作法......

 

當然某種程度上,是因為各種設計讓 DXHR 相較於 Deus Ex 是一個更簡單的遊戲,包含 Adam Jensen 各種讓 25 年後的聯合國超級探員 JC Denton 感到汗顏的功能,像是會把敵人清楚明白顯示在小地圖的雷達和一目瞭然的大地圖指示 ─ 這些東西 JC Denton 一項都沒有。

來比較 Steam 上的成就可以看出一些很有趣的東西,例如 DXHR 的破關率高達 5 成,如果看看之前我分享過的 ∑ 翻譯 ─ CNN:為什麼大多數玩家都沒有破關的數據,那 DXHR 的破關率算是很好的 ─ 這同時是遊戲內容優秀、遊戲時數不長和遊戲難度不高幾個條件配合、達到的成果。但最難難度只有 10% 的人可以破關﹝我覺得最難沒難到哪去啊......﹞,這也是值得注意的一點。也可以說明為什麼現在的遊戲都越做越平易近人了。

不過僅僅只有 2.9% 的人達到無殺戮﹝除了 Boss 戰﹞破關,這就令我蠻驚訝的,因為我認為 DXHR 在這一點上提供的誘導和方式的便利性,應該讓這個成就沒那麼難拿才對﹝無警報過關的人還多了一點,明明我覺得這個成就才比較難......﹞。只能說大家還是蠻習慣順手殺一下擋路狗的。看來期待 RPG 有一天不都是滿滿提著人頭的勇者,還需要很大的努力才能達成。

 

無殺戮成就真的不難,只是拿到的人少之又少......

 

Boss 戰?那是什麼鬼?可以吃嗎?

 

要在 Deus Ex 完成無殺戮破關,我個人覺得太難了。但是整個遊戲中的確沒有非殺不可的敵人。從一開始到最後破關都是如此,所以 Deus Ex 也沒有傳統遊戲中非打不可的 Boss 戰。

當然 Deus Ex 還是有 Boss 級的對手,會有劇情對話並且也是困難的挑戰。然而依循整體遊戲設計一貫的風格,Boss 戰可以迴避掉、不是非打不可的。然而你這次迴避掉戰鬥、讓敵人活下來,通常會有下一次再碰頭的機會。但大致來說,如果你連遊戲劇情安排的最後一次機會都放過,那這個角色就會被鬼隱掉了、從此在遊戲中消失。

雖然 Deus Ex 沒做到一個劇情回饋和複雜度能夠和這樣自由行為相稱的遊戲結構。不過就算在今天、能達到這種水平的遊戲也是少之又少。Deus Ex 至少還提供了玩家一個殺或不殺的自由、這樣的做法已然難得。

 

除了開打和閃躲,你還有第三種選擇「處理」掉你的對手......

 

其實 Boss 戰可能是遊戲產業中最被當成理所當然、卻又缺乏反思和檢討其必要性的設計之一。例如生化奇兵 2﹝BioShock 2﹞整體上也沒有非打不可的 Boss 戰設計,尤其是最後一關也沒有最後大魔王這種東西,這點和 Deus Ex 一樣。

 

你在生化奇兵想挑戰大爹地,不是因為設計需要、而是有更實際的理由......

 

Boss 戰並不是不好,實際上它是最能激起玩家情感和挑戰慾望的設計。然而當它成為一種遊戲內容的例行公事之後,平庸的內容遠遠多過真正能讓玩家印象深刻的回憶。這些遊戲設計者、是真的有認真想過每一個位置擺上一個 Boss 的重要性和必要性,還是就當成上班打卡一樣的製作流水帳把它們弄出來?

 

別怨我、去怨設計要我一定得殺了妳的 Eidos 吧......

 

DXHR 在這一點上受到了頗多的批評。DXHR 的 Boss 戰由開發商 Eidos Montreal 外包給 Grip Entertainment 製作。Grip 的老闆坦白表示,他對於 Deus Ex 系列的認知和它精神的了解是缺乏的。而最近 Eidos 的製作人 David Anfossi 也對 EDGE 表示:Boss 戰的確是 DXHR 的一項缺點。並不是 Grip 做的差,它的問題是:1. 其過程是強迫性的、沒有選擇的權利或更多處理的方案。2. 戰鬥內容和過程缺乏對於 DXHR 中的人物養成的結合。這是一個放在其他射擊遊戲可能還不錯的內容,但它絕對不適合 Deus Ex 系列。

 

這一戰必須在無法使用任何強化能力的狀況下解決對手 

 

老實說除了那個虛到不行的最後魔王戰﹝啥鬼,這樣就結束啦!﹞,我覺得 DXHR 的 Boss 戰設計其實是不差的。但是就如同 Anfossi 所說的,它應該是要有所選擇,並且結合整個遊戲中多樣化要素的操作:「我肯定我們現在已經有足夠的能力把它做正確。」而 Deus Ex,在 11 年前就做了正確的事。

 

決定這個世界的未來......

 

從 90 年代初期到 2002 年結束的影集「X 檔案」,可以說是「陰謀論」故事在商業媒體上的顛峰之作。可惜就像台灣鄉土劇,越紅就越拍、越拍越長也越來越沒力,最後可以說幾乎在爛尾的狀態下結束整部影集。而影集最後揭示的「世界末日」則是 2012 年冬至的「瑪雅預言」說法。這可能是這個預言最早出現在主流媒體上的紀錄。

 

有很長一段時間,X 檔案就是陰謀論的代名詞 圖片來源:http://www.fanpop.com/spots/the-x-files/images/6349545/title/murder-wallpaper

 

而遊戲產業中最成功的陰謀論故事系列,我想應該是「戰慄時空」。特別是兩代戰慄時空,都對 FPS 遊戲的故事架構、關卡設計、劇情演出的設計,都做出了莫大的貢獻。然而戰慄時空也有一個「說不完的故事」這樣的傾向。誰也不知道接下來高登佛里曼博士的新作什麼時候才會再出。相較之下,Deus Ex 將一個完整的、高潮迭起的劇情在 30、40 個小時呈現給玩家,包含故事的結局,不能不說是一個在完整性上更強而有力的體驗。

 

博士你跑去哪啦?

 

對於 Deus Ex 來說,它的整體劇情設計還擔負了一個重要的使命 ─ 既然這個遊戲沒有 Boss 戰的設計,那麼遊戲的高潮必須要故事、劇情演出和任務來帶動。

這一點 Deus Ex 也有水準之上的表現。當然做為一個介於兩代戰慄時空之間、11 年前的製作,它在一些技術和技巧的使用上也被時代所限制。但超越這些歲月隔閡之外,我們看到一個真正優秀的遊戲:Deus Ex 並不是帶來一兩個巨大、完整的、自由度高的場景讓玩家遊歷。它的作法很像是標準的關卡制動作遊戲,也就是比較接近絕大多數 FPS 遊戲的作法,用較小的、設計精緻的、符合玩家期待和體驗的環境,給予玩家接二連三的遊戲體驗。

 

我還有任務在身,雖然是大哥的邀請、還是必須先拒絕......

 

絕無冷場的確是對 Deus Ex 的精確形容,玩者會遭遇到背叛、被追緝、要從重重監禁中逃出生天、尋找新的盟友、解決兩大黑幫之間的衝突、從快要沉的戰艦中逃脫、在二次大戰的防空洞中潛行摸索、拯救人質、進入軍事設施解除核彈危機.......玩家的腳步從紐約到華盛頓 DC、香港、巴黎,還可以前往陰謀論最喜歡的題材:51 區一探究竟。

 

51 區的地圖實在很複雜

 

這樣豐富的經歷讓 JC Denton 比起 Adam Jensen 更加的露臉。在 DXHR 裡、Jensen 就像狗一樣、老實地追著線索在那跑。如果不是因為經過 11 年的聲光進步、動畫演出的幫襯,以及更好的場景設計和從 Deus Ex 傳承下來的遊戲機制,單就整個劇情的起承轉合、DXHR 並沒有表現得很出色。或許後段的轉折和劇情爆點,的確對遊戲內容大大加分。但是比起 Deus Ex 整體上更加緊奏的內容,還差了一些。

 

沒辦法、我是領死薪水的上班族,老闆叫我去哪我就去哪

 

還有一點令我不滿的,就是在 DXHR 中的「陰謀論」實在做得不出色。就如同遊戲中 NPC 的質疑:「你覺得大家會相信一切是一個中世紀組織幹的勾當嗎?」在 DXHR 裡放上 Illuminati﹝光明會﹞其實還牽強的,或是說沒什麼必要性。如果同樣的位置改成什麼「青幫」、「洪門」、「天地會」,好像也無不可。

 

幕後黑手們的開會

 

當然這可能跟主題有一些關係。DXHR 要講述的是人體改造的未來,和 Deus Ex 就是在專注描述陰謀論、政治和神秘組織之間有所差異。在 Deus Ex 中、光明會是非常重要的角色,整個故事和他們息息相關,所以也用了很多的篇幅和內容在處理這個主題上。DXHR 在這裡只是點到為止,只是要替幕後黑手找個背景而已。沒有對此有更進一步的深入。

 

Deus Ex 中、你要和更神秘陰險的 Majestic 12 對決,這也是陰謀論裡最有名的組織之一

 

DXHR 對 Deus Ex 致敬最明顯的地方其實是結局作法。兩者都是在最後一關的場景擺上不同立場的角色對玩家喊話,讓玩家選擇最後的結果。不過兩者的差異在,DXHR 要自己去找這些人,如果不找就沒有相關選擇可以在最後使用,所以可用的結局在 2 個到 4 個之間,看玩家是不是跟所有的相關人士都去「啦哩」了一下。

Deus Ex 則是一定會遇到這些人對 JC Denton 的喊話。並且為了要達成玩家希望的選擇,必須要進行內容完全不同的最後任務。跟 DXHR 按個鈕就搞定是完全不一樣的。這也是我覺得 Deus Ex 更出色的地方。

 

做出決定以前,再多想一下吧

 

至於最後的結局動畫,DXHR 用「Discovery」式的敘述結尾,和 Deus Ex 比較接近傳統電玩的人物對談式總結相比較,是孰優孰劣,這就很難說了。如果以對玩家帶來情感和反思,兩種做法都很好,DXHR 的可能還更有創意一點。不過 Deus Ex 同樣也不差。特別是在不同結局的最後,還會配上一句發人深省、詞意雋永的經典名言,可以說替整個遊戲的格調再加了一些分數。

 

在地獄稱王、勝過在天堂為奴 ─ 《失樂園》約翰·密爾頓

 


 

拿今天的 DXHR 和 11 年前的 Deus Ex 相比較,可以發現不少互有優劣之處。DXHR 確實是一個比較「現代」的遊戲,它的諸多機制、設計,都符合現代玩家的胃口,並且大致來說,它成功的繼承了多數在 Deus Ex 中的重要精神。但同時、就算是用今天的角度來看,Deus Ex 依然有可觀之處。排除畫面技術上的隔閡、製作格局以及設計上隨著時代而更便利玩家的進步,Deus Ex 確實是一款「未來」的遊戲。我們依然可以由它的諸多特色獲得樂趣以及一些同型遊戲可能的創意發展方向。

2 則留言:

  1. 因為這文章跑去玩遊戲,之後就很想問...
    無殺戮跟無警報.....這兩個要怎麼分開達成阿XD?

    我很努力達成不殺人,可是要完全達到無警報真的好難?
    說起來就是要怎麼殺人又無警報(被打

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    1. 殺人很容易觸動到警報吧,除非非常迅捷的從背後用近戰,
      不然敵人一看到你即便只有一秒、也會觸動警報。

      我都開始懷疑無警報過關是不是用改的 XD
      很多地方我覺得根本不可能。
      不過網路上有成就攻略,我想裡面會有說明。
      我是沒去特別看過啦 :P

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