2007 年和「橘盒﹝The Orange Box﹞」的其他內容一起上市的 Portal,無疑是近代 FPS 和 3D 遊戲中,最具創意性的作品之一。玩家在關卡中任意開啟互通的傳送門,利用空間和力學的概念進行解謎。這樣的內容對玩家和遊戲設計人員都是一大挑戰和前所未有新奇體驗。
雖然獲得了極高評價,但遊戲本身的銷售能力卻是一個疑問。畢竟和橘盒其它內容同捆發售,而這些內容:戰慄時空 2 系列、絕地要塞 2,也都是能獨當一面的強作。Portal 就像是被眾多功成名就的老大哥包圍的小弟,雖然表現優秀、卻沒有獨立的表現機會。
就在去年 2011 年 4 月,Portal 2 上市了。在一片慘澹的 2011 年上半年,Portal 2 的銷售成績相對優秀,也站上了一、兩百萬的強作地位 ─ 以一個解謎並且一開始本質只是單人遊戲的電玩來說,這是很了不起的成就。Portal 2 最成功的一點不是在自己遊戲的本身,而是證明了這樣一個益智遊戲導向的內容,在今天的市場一樣可以得到相當青睞。
在還沒玩到遊戲和遊戲初玩不久,我最主要的問題是:Portal 2 能夠從 Portal 上走出什麼創新和創意來?Portal 2 並沒有像很多續集遊戲一樣,增加主角的能力和變化性。我們的女主角 Chell﹝實際上遊戲中從來沒用過這個名字﹞依然只有拿傳送槍開門的能力以及摔不死﹝如果能著地的話。但 Portal 2 有不少會摔死人的無底洞...... ﹞這些過人之處。並且在遊戲開始後不久,原本在 Portal 被拆掉的 GLaDOS 又被重新啟動了起來。結果......實驗又開始了,一切就和 Portal 一樣,沒錯吧。
一個最明顯的、也是 Valve 在 Portal 2 做的最大努力,就是整個單人遊戲的劇情演出。在 Portal 裡,劇情不是沒有,但簡單的就像是獎勵玩家的蛋糕一樣。排除玩家最後拆掉 GLaDOS 逃出生天這一段、遊戲超過八成的內容,玩家都在一個一個的實驗室中解謎過關,頂多再加上 GLaDOS 的白爛發言和一些彩蛋。你會感覺整個遊戲是很標準的益智解謎遊戲,這一切都很正常。
蛋糕!?
所以,一個益智解謎遊戲要怎麼加入劇情?這可能是遊戲製作上一項困難的挑戰,但 Valve 做到了、而且做得很好:一開始玩家被一個小機器人 Wheatley 所拯救,但不小心喚起 GLaDOS,於是玩家必須繼續「科學實驗」的宿命。但不久之後又得到了 Wheatley 的幫助,並且讓 Wheatley 取代了 GLaDOS 控制了實驗室。但突然變得強大的 Wheatley 也突然變的邪惡,它把玩家和 GLaDOS 都丟到了實驗室的最底層。玩家必須找到只剩下「小馬鈴薯」的 GLaDOS,和它合作回到上層、和 Wheatley 對決。
Aperture 科技是怎麼能造出這些可以說出那麼多白爛話的 AI 的?
當然這個故事嚴格來說既不創新也沒有太多深度。但 Valve 在很多細節和安排上、下了很多苦工。可以說曾經用戰慄時空系列開創 FPS 敘事模式的 Valve,在 Portal 2 證明自己依然是這個領域的大師。比起時下太多遊戲走電影化和高度劇情張力路線的內容,Valve 更像是做遊戲的、也更了解怎麼做遊戲。
看似一小段開場劇情的房間破壞移動,實際上是最考驗 Valve 在畫面製作功力上的難題之一
首先、由於這已經是一個發展到 2 代的故事,兼之還有一些周邊的設定補充。讓整個光環實驗室是很為玩家熟悉的。在 2 代中,Valve 非常小心謹慎的,加入一些破舊和髒亂的物件與環境,表現出在 1 代 GLaDOS 暫停功能到 2 代恢復之間,整個光環實驗室的改變。這同時帶來了玩家對於舊環境的感懷以及全新的體驗。
這會是熟悉和新鮮感交錯的旅程
在玩家掉落到實驗室底層之後,玩家將可以看到另一個不同的光環實驗室。可以說這裡就像是一個時光膠囊,把從 1953 年設立的光環實驗室的原貌,搬到了玩家面前 ─ 當然在超過 50 年的時光下,他們更破更舊。玩家會看到一些實驗器材和實驗環境的舊版,不同於自己熟悉的實驗環境。不過在這邊更重要的是,在實驗室創始人兼老闆 Cave Johnson 的錄音﹝同樣是既搞笑又諷刺﹞引導之下,走過一個一個的舊實驗和辦公環境、更深入了瞭解光環實驗室的一切,甚至包含我們的馬鈴薯小惡魔 ─ GLaDOS 的身世。
等回到上層實驗室之後,Wheatley 所主導的整個實驗環境,又是一個略有不同的設計。Valve 工作人員說,他們在弄這邊的關卡時,會想著「一個像 Wheatley 這樣的新手,會去怎麼設計它的實驗室」。不過最能引起玩家注意的,大概是不時出現的爆炸晃動和一直響起的自爆警告。這也表示著 Wheatley 在成為全知全能後的瘋狂,將它們展現在遊戲環境和內容上。
基本上,遊戲中出現的角色只有了了幾個,和一些強調大部頭劇情的遊戲相比、根本不成比例。但就是這樣的製作,遊戲中的「男」「女」主角、都雙雙拿下 2011 年 VGA 最佳男性和女性配音。演員本身的表現優秀,當然是關鍵,而 Valve 提供了一個可以讓他們發揮的劇本和情境,同樣值得稱讚。
有趣的是、Valve 自爆讓 Ellen McLain 配音 Caroline 一開始的想法是要減省製作經費
Ellen McLain 演出的 GLaDOS,在 1 代就有傑出表現,絕對是值得名留遊戲史的配音演出。在 2 代中,她和替 Wheatley 配音的 Stephen Merchant 都面臨了一種情緒和環境轉變的狀態,也因此必須要用配音這樣的狀況給活靈活現的演出來。不論當 GLaDOS 變成小馬鈴薯之後很明顯變得比較可親但依然尖酸,或是原本感覺起來是個兩光好好先生的 Wheatley 成了大魔頭﹝但兩光更嚴重了﹞,都會令玩家印象深刻。當然、這一次依然有 GLaDOS 演唱的片尾曲。
一張圖補完一代故事
我們在 Portal 2 可以看到更多不一樣的環境、有的真的很壯觀﹝例如 Valve 工作人員打趣地說、遊戲史上最大的門之類的﹞。但這些終究不是遊戲的核心本質。Portal 2 的確成功的替一個益智遊戲加上了一個優秀的劇情,但它依然是益智遊戲。在這一方面它的表現如何呢?
在史上最大的門後面......
遊戲前段,玩家基本上用的還是在 1 代學到的種種技巧。老實說我有點擔心、沒玩過 1 代的新手玩家,直接走入這些內容會不會有點障礙。像是高處跳下、從另一個傳送門飛出的技巧,這是在 1 代第 7 關才開始讓玩家摸索的內容,而在 1 代、遊戲已經快進行一半了。但在 2 代則是很快就讓玩家接觸這些東西。我自己的經驗沒辦法判斷這部分有沒有對新手玩家造成上手的阻礙,如果和 1 代相比、2 代的教學曲線顯然急了些﹝不過話又說回來、益智遊戲本來就是要讓人傷腦筋的﹞。
一切實驗的根本
但另一方面來說,我又期待甚至是不耐地希望可以看到新的東西。還好我沒有等太久。很快彈跳點、光線橋、雷射折射方塊、特殊凝膠和升降光環等等一一出現,帶來全新的腦力激盪。可以看出 Valve 在不增加玩家新能力的狀況下,是大量地在環境中帶來新設備。
輸送光環也增加了很多新的遊戲方式
像是這次的重頭戲、特殊凝膠,它有三種種類,分別是彈跳、加速、以及使不能開傳送門的地點可以開啟傳送門。前兩種從某種層面看,其他的動作遊戲或 FPS 會把它們設計成玩家能力 ─ 這其實就是增加跳躍能力和奔跑能力這些在 Portal 裡主角都沒有的本事。然而在 Portal 2 中,則用一種益智遊戲的方式、而不是動作遊戲、RPG 的人物養成方式,將同樣效果的能力帶給玩家。形成工同曲異的遊戲體驗,令人大開眼界。
在謎題方面,Valve 的水平依然極高,基本上都是有難度但絕對是大多數玩家肯想都想得出來的答案。我認為能夠做到這點很不容易。在開發者訪談模式中,Valve 的員工在很多關卡都提到,他們如何在玩家測試之後降低關卡難度、但不影響關卡主題,或是提供更合理而明顯的提示,讓玩家可以順利過關。這樣調整的結果,往往讓一個關卡中能射傳送門的點變的有限、好讓玩家能一眼或兩眼三眼就能看出。當然硬派風格的玩家,對此事略有不滿的,以下用圖片說明:
圖片來源:http://www.nerfnow.com/comic/502
這張圖片的表達可謂精闢。簡單的說,你在 1 代會被到處都能開傳送門所困惑、不知該如何解謎,但在 2 代大幅減少這種狀況。我們應該怎麼看待這種變化?的確、這是難度的降低。但為了更廣大包含我這種智慧沒比猴子高到哪去的玩家一個遊戲的機會,這不能說是不好的。因為謎題還是同樣的謎題,如果玩家想不出解謎的方式,這種導引十分明顯的做法也幫不了玩家。實際上,反而會讓人覺得更羞辱。這就像教授都跟你說可以 open book 了,結果你連考試範圍在哪一頁都找不到,怎叫人不惱羞。
在 Portal 2 單人遊戲的前半段,我不停懷疑這款遊戲是否能超越 Portal;到了單人遊戲的後半段,我覺得這款遊戲和 Portal 一樣好。等到了接觸雙人合作模式,我肯定這款遊戲比 Portal 更好!雙人模式的 DLC﹝免費的﹞,把Portal 的解謎內容,帶到了一個新的領域並且展現出了全新的高水平製作。
內容優異的益智遊戲,在漫漫遊戲史可謂多如過江之鯽。但能夠帶入多人要素成為優異的益智遊戲,我想就不多見了。當玩家變成了兩個人、可以開四個傳送門、進行兩個路線的移動。更多的創意、全新的設計和更深入的細節處理,成為這樣一個製作的全新挑戰。
我個人的觀察,有兩點我覺得是值得一說的。第一是不同於單人版本,在雙人合作模式中,死亡不會結束遊戲、你只是從起點重來而已。雖然你開啟的傳送門會被重置,但不會影響到你同伴的狀況。實際上、這衍生出了新的解謎方式,是有關卡需要玩家「送死」才能解答的。而遊戲裡 GLaDOS﹝在雙人模式中依然有 GLaDOS 滿滿的尖酸言語﹞也對此作了解釋:反正你們是設計來解謎的合作機器人、爆掉只是重置。之前我用人類作實驗,他們都通不過這個考驗......
第二是關卡卡死問題。我認為在這樣的設計中,實在很容易讓關卡成為一個對玩家無解的狀況。這就像是繩子在打結,而一個玩家存在的時候可能還很好排除或是發現問題,但是兩個玩家的活動、仿佛兩條互相糾纏的繩子,很容易就是一團亂。但在 Portal 2 的合作模式,這個問題是不可思議地幾乎不存在。基本上即便是你的傻 B 同伴﹝好吧、我承認我常常扮演這個角色﹞送死回原點了,一般來說,都有可以補救讓整個解謎進度回復的方式。最最最起碼、你也應該可以自殺然後重頭開始,不會有那種尷尬的卡點問題。
就我個人來說,設計到這種程度,真的是很令人嘆為觀止的。會弄謎題出來並不厲害,但能讓解謎的人在真正有意義的嘗試之後對謎題內容心悅臣服,這才是高明。就像是頂尖魔術師幒是用最簡單的手法創造出最奇幻的體驗、顯出設計者的匠心獨運。Portal 2 從單人到雙人合作,也是一個一步一步向玩家展現他奇妙手法的魔術師。
Valve 的遊戲都會有解說模式,Portal 2 也不例外
以益智遊戲來說、Portal 2 非常出色。實際上、在幾乎還是槍槍槍的第一人稱遊戲領域中,Portal 系列是獨樹一格的、沒有可比較的對手。但即便如此,還是有些問題。有些根本在遊戲性質上,有些則是 Valve 還有努力的空間。
遊戲時數:老實說 Portal 2 是最近幾款遊戲、至少是你在我部落格看到的遊戲心得文中,最短的一款遊戲。根據 Steam 精準無誤的遊戲時數計算,我一共玩了......22 個小時吧。
看起來很大、其實沒那麼多
老實說這樣的時數讓我頗為心虛,因為其他遊戲心得我基本上都是在超過 60 個小時甚至是百來小時才生出來的。例如邊緣禁地、我的遊戲時數有 110 小時。Portal 2 是不是比邊緣禁地或是其他很多遊戲還要更好的遊戲?在設計上、創意上,也許是。但是在遊戲時數或是能帶給玩家更多的歡樂上,未必然是如此。
當然這樣的比較、並不公平,因為遊戲類型和取向都不一樣。但 Valve 應該努力讓遊戲變得更超值一點。我入手 Portal 2 在遊戲上市半年之後,不僅價格便宜很多,而且合作模式的 DLC 也出來了。但我想一想、當初買首發 Portal 2 的玩家,用了原價 40 多美金、只有實在不長的單人模式可以玩,很可能不到 10 個小時就結束遊戲。也難怪在一片對遊戲的叫好聲中、出現了遊戲內容和時數太短的雜音。在我看來,大家對於 Portal 2 在這一方面表現得蠻寬容的。
其實益智遊戲和解謎遊戲在再玩性和時數長度上本來就因為遊戲性質而受限,並且因人而異、不是每個人都能跟這一類的內容磨蹭的。增加更多關卡和更難的挑戰模式是一個提升遊戲價值做法,Portal 也有。但在 Portal 2 中,挑戰模式只是把原本的關卡重破一次、單純追求破關時間和使用門數量的最低。和 Portal 放上原始關卡的加強版相比、是一個退步。
雖然我懷疑如果真的放上困難的挑戰模式,這個遊戲的時數可以再增加多少﹝我個人可能也無法全部嘗試﹞。但至少可以表現出製作公司在提供更多內容的誠意,而不是真的要玩家當實驗室的小白老鼠、只是不停地跑著同樣的迷宮做測試。並且正如前面提到,Portal 2 在經過不斷的測試和修改後,把關卡難度設計的很大眾化,那再額外提供一些更具挑戰性的內容,應該不會是一個太超過的要求、他們可以把修改前的關卡給玩家當作挑戰模式。這樣子應該會皆大歡喜。
多人模式一般來說是時下多數遊戲延長遊戲時數的萬靈丹。而 Portal 2 的合作過關模式帶來的協同解謎體驗,可以說是其他連線遊戲不曾有過的。但也因此成了個門檻上比較高的內容,實在不能期待它成為那種很隨興的連線對打。雖然就如同遊戲中的提示畫面所說「和好友一起玩合作模式很有趣」。但要找到一個願意跟你一起花時間傷腦筋的好友實在不容易。或者不是你覺得遇到了傻 B、就是自己表現得像個傻 B,然後只能黯然退出連線 ─ 這其實很像絕冬城之夜這種劇情任務導向連線模式所遭遇到的困難。它們也許能夠成為一群同好中的小眾、但很難對更多數的大眾推廣這些內容。
如果說 Portal 在當時讓我覺得這遊戲可能會後無來者,那 Portal 2 就讓我覺得、這個遊戲還有太多可發展的空間 ─ 這不是在貶抑它。Portal 2 增加的很多環境機關設計,有太多發揮空間,應該再好好地利用、做出比原本 Portal 2 更多的內容;多人連線具有前所未見的設計概念,同樣值得繼續發展。Portal 2 帶來未來續作的想像,比當時的 Portal 還要更多。就如同結局被 GLaDOS 放走的主角,將會走入更廣大的世界一般﹝還記得要帶著 cube ^^﹞。
看看什麼東西和你一起逃﹝丟﹞出來了
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