更新兩部影片翻譯,一部是開發記事 5:角色養成和物品,
這部沒有收在典藏版 DVD 裡的樣子。
另一部是最近才放到官網上的動態捕抓幕後花絮。
因為沒有無字幕的影片可以編輯,只能用 YouTobe 的字幕功能匯入字幕檔播放。
所以效果差了一些,還請各位多多包涵。
The Witcher 1 的動態擷取只有用在戰鬥動畫上。
他們找來真正的特技和武術指導來製作、一共用到了兩百個左右的動畫內容,
我翻譯的 The Witcher 幕後花絮 4.2 戰鬥設計裡有提到這一點。
不過看過 The Witcher 2 的動態擷取影片介紹後,
我才知道原來整個遊戲大部分的運鏡動畫,全都是用動態擷取的方式製作的,
跟 The Witcher 1 不同。
難怪它們看起來那麼讓人驚艷、人物肢體動作都栩栩如生。
果然是一分耕耘一分收穫,
花了那麼多的功夫和資源去和外面的公司合作,
做出來的東西那麼出色也是理所當然的。
兩部的文字量都很少,所以翻譯得很快。
不過這兩部影片都很精采,尤其是動態擷取的介紹。
在動態擷取中可以看到一些原本是遊戲動畫、在原始動態擷取演出下的呈現,
特別是弗農‧羅契閹了戴斯摩的那一段,真人演出實在太好笑了
感謝這些演員這麼大的「犧牲」和優秀的製作,產生了這樣傑出的遊戲。
The Witcher 2 開發記事 5:角色養成和物品
The Witcher 2 幕後花絮 ─ 動態擷取
字幕檔下載:
開發記事 5:人物養成和物品
﹝Tomasz Gop、總監製﹞
TheWitcher 2 裡有非線性的故事情節、開放的世界、華麗的戰鬥,
但遊戲也包含了一些獨立於這些內容之外、比較普遍性的機制。
很多玩家會自己發現到這些內容。
無論他喜不喜歡這樣的戰鬥、探索和故事,他也還是能獲得遊戲樂趣的回報。
不管他選擇了魔法、煉金還是劍術技能發展他的角色,
任何選擇都能帶來等量的樂趣回饋。
不論他尋找工匠製作武器和其他道具,或是選擇他要的遊戲難度,
這些也是重要的遊戲要素。
現在我們可以來談談這個。
﹝開發記事 5:角色養成和物品﹞
﹝Jakub Stylinski、資深設計師﹞
我們將玩家分成三種不同的類型。
有些人喜歡戰鬥、他們喜歡遊戲在這部分的魅力。
有些人喜歡探索世界並且花上大量的時間在漫遊、發現沿路上的祕密。
最後一種,他們喜歡將他們自己投入在故事內容中,
他們花時間在解答各種謎題和與非玩家人物互動上。
我們要每種玩家都能獲得遊戲的樂趣,不管他們的選擇了什麼樣的遊戲方式。
﹝Mateusz Kanik、首席設計師﹞
戰鬥的樂趣是伴隨著我們可以提升人物能力、使他們更容易完成某些任務。
我們在整個遊戲世界裡加入了很多很酷的物品、將它們藏了起來,
所以玩家要自己去發現它們。
我們也加入了很多能力在完成某些任務相關的情節時可以獲得。
﹝Maciej Szczsnik、資深設計師﹞
The Witcher 2 裡的人物成長主要區分成三種技能系統。
有:魔法系統、煉金系統和劍師系統。
玩家能專攻由從單一系統能力的獲得上,或者從其他的系統獲得一些能力。
為了更進一步特化人物養成,我們加入了突變物系統,
它讓玩家藉由調整某些能力效果來突變傑洛特的肉體。
例如,一個玩家決定要創造一個專注在魔法發展的主角,
他必須投資大量的技能點數在魔法系統上、剩下的一些點數花在劍師系統。
我們想改進這個機制,
所以我們加入了突變物去平衡在劍師系統而沒有辦法專注特化的缺憾。
突變物的使用讓我們仍然可以獲得一些能力和特色,
儘管除了專注投資在魔法系統上、其他的系統發展的很有限。
煉金是每個狩魔獵人的專長、創造各式各樣的藥劑、例如田鳧。
能快速再生使用法印、反擊和特殊能力使用所需活力的藥劑。
主角也能製造一些油膏塗抹在武器上。
這些可以增加對特定種類的對手產生的傷害。
並且也有炸彈可以製作。
炸彈的效果真的讓我們覺得很開心。
例如、想像一個狀況是主角必須消滅一整個房間裡的敵人。
你能把炸彈丟進去,像是從窗口。
比方說能夠釋放出充滿房間氣體的炸彈,接著主角用伊格尼法印點燃它。
產生的爆炸可以清光整個房間的敵人。
發現或得到了生產圖紙並且有製作所需的材料,
傑洛特可以要求工匠去製作
更好的護甲、護甲升級裝備、劍、陷阱......各式各樣能夠讓戰鬥更簡單的裝備道具。
在 TheWitcher 2 的遊戲中會有相當廣泛的武器選擇機會。
傑洛特可以用槌子、斧頭、戟......這些在 The Witcher 1 中缺少的武器戰鬥。
如果玩家想要的話,他甚至可以使用船槳戰鬥。
遊戲有四種難度可以選擇,分別適合不同種類的玩家。
最簡單的難度是針對不要或是沒有時間去探究戰鬥細節
而想專注我們的遊戲所提供的最好內容─ 故事的玩家。
我們確信他們可以輕而易舉通過大部分的戰鬥並且接著劇情的發展看下去。
最難的難度則是在光譜的另一端。
在這裡面、傑洛特的死亡意味著遊戲的結束。
不能繼續遊戲只能重新開始。
這個難度瞄準的是最強悍與最優秀的玩家,
不過就我看來,這也是最能發揮遊戲樂趣的模式。
幕後花絮 ─ 動態擷取
﹝Michal Krzeminski、CD Projekt RED 製作人﹞
當我們完成在 TheWitcher 2 故事上的工作時,
我們必須決定那些內容我們想要用電影化的方式 ─ 以運鏡動畫呈現。
所有在 The Witcher 2 使用的動態捕抓內容 ─
光運鏡動畫就有兩個多小時、不包含戰鬥,
這一類為了對話之類內容的動畫是由 Alvernia Studious 協助完成的。
我們花了超過三十天的拍攝。
﹝The Witcher 2 動態捕抓 ─ Alvernia Studious 製作特輯 ﹞
演員身上貼了 53 個標記。
它們會反射紅外光由攝影機接收。
﹝Tomasz Kurgan、Alvernia Studious 動態捕抓技術專員﹞
24 台攝影機記錄著標記的運動,這些內容接著會經過 3D 重建程序的處理。
演員的動作就是這樣子轉換成 3D模型。
一些極少數的狀況我們會需要一次做五名演員的動態捕抓。
感謝 Alvernia 提供的設備、處理這些狀況完全沒有任何問題,
實際上他們的動態捕抓工作室甚至可以一次處理六個人的狀況。
不要假裝你是李小龍......
丟下刀子。
我們需要處理更多鏡頭。
我們必須要表現出你是如何把刀子拿起來的細節
然後他的手臂被打斷。
所有的運鏡動畫都由頂尖的演員和特技演員拍攝而成。
有些特技演員我們在製作 The Witcher 1 的時候就有合作過了。【情報】The Witcher 2 開發記事影片中文版翻譯
很有趣的資訊,謝謝。
回覆刪除Re: The night <1777916351061145315>
回覆刪除感謝支持^^
可以的話我會繼續注意相關情報、分享給大家的。