2011年10月4日 星期二

∑ 電玩:今年是「老 IP」來死之年嗎?續

 

上一篇文章我們介紹了一些近期的老 IP 新作,有成功地也有失敗的。但你以為這些就是全部了嗎?你以為遊戲廠商會放棄繼續發展或是摧殘這些經典內容的機會嗎?坐穩了。現在就來讓我介紹一下,還有多少老 IP 新作會很快出現在這個市場上。

 


 

戰慄時空 3?戰慄時空 2 三部曲?

 

佛里曼博士何時要出來再戰江湖?

 

哦!好吧,只有一點是肯定的,那就是 Valve 會繼續提供給我們高登佛里曼博士的傳奇冒險。但是會是什麼時候出現?沒有人知道。實際上,甚至連遊戲名稱大家都不確定了。雖然一般的說法都是說戰慄時空 2 三部曲,不過我也有看過有人說不會有戰慄時空 2 三部曲,而是直接跳到戰慄時空 3。考慮到原本一年一作的戰慄時空 2 系列已經停滯了快 5 年了,我想出個 3 代也不過分。

 

在二部曲上市後,戰慄時空系列仿佛時間停滯了一般

 

當然也有一些算法把 Portal 系列算在戰慄時空系列中。這當然有其道理。因為不論是引擎還是故事,兩者都有關連性。雖然 Portal 本身也是一款十分了不起的遊戲。不過我想很多粉絲在等的,還是佛里曼博士帶著他的傳奇鐵橇歸來的戰慄時空正傳故事。

 

Portal 系列是個遊戲性、創意和技術力三者合一的優異作品

 

不論是戰慄時空的 1 代還是 2 代,它都是當代 FPS 十分關鍵的作品。對於使用 FPS 的內容敘事和建立遊戲進行模式,戰慄時空系列都是一個偉大的示範作品。而其 MOD 製作的衍生內容,更對遊戲界的發展有著難以估計的影響。直到今天,Counter-Strike﹝CS﹞還能在 Valve 自家銷售平台 Steam 的銷量榜上名列前茅,看來整個系列要再戰個十年也不是問題啊。

 

不要懷疑,CS 現在在全世界還是非常紅

 

最近在 Valve 新的主打作品「DOTA2」裡,有人發現了一段代碼「似乎」和戰慄時空 2 三部曲有關。難道是戰慄時空 2 三部曲已經到了很高的完成度?還是這只是一個 Valve 的爛笑話?雖然和二部曲隔了快 5 年,其實在很多老 IP 中這不算是很漫長的等待,但是對戰慄時空的粉絲來說,這已經夠久了。只是在 Valve 什麼確切情報都不肯提供之下,我們只好先癡癡地等了。

 

你以為 DOTA 只是小遊戲嗎?Valve 這一季狂推的遊戲就是 DOTA2 啊 

暗黑破壞神 3

 

還沒上市前就已經炒作得沸沸揚揚的遊戲很多,但沒人能保證遊戲到時候實際的品質會是如何。然而就我個人來說,我幾乎相信暗黑破壞神 3﹝Diablo 3﹞不只能獲得巨大成功,並且已經在遊戲經典殿堂中預留了一個名額。和我想法相同的,應該不在少數吧。

 

Diablo 回來了

 

暗黑破壞神﹝Diablo﹞被認為是「point-and-click ARPG」的開山鼻祖,而暗黑破壞神 2﹝Diablo 2﹞則在 Battle.net 之上建立出了一個經典的線上遊戲機制。直到今天,Diablo 2 依然是市場上最成功的遊戲。一個上市超過了十年的遊戲依然可以名列在零售通路的銷售排行榜上,這是其他遊戲所不能想像事情。Diablo 2 有很多成功的遊戲設計,但連線功能以及 Blizzard 不斷地持續維護和更新,是遊戲成功的關鍵,也是其他作品達不到的成果。

 

在遊戲末期和三阿伯的對戰也是 Diablo 2 裡的經典任務了  圖片來源:http://gamingdownload.blogspot.com/2011/04/diablo-2-portable-indowebster.html

 

從這點來看,Diablo 3 上市前的漫長時光,對於這個 IP 的維持其實並非絕對必要,因為光是 Diablo 2 就足夠在這十年撐起整個場面有餘。這是我們在討論老 IP 新作中的特例。其他的老 IP 在缺乏持續續作的同時,往往會面臨被玩家淡忘的危機。Diablo 系列則完全沒這種問題,這不能不說是它的獨道優勢。

 

Diablo 2 的乳牛關可以說是遊戲史上最大的彩蛋之一 圖片來源:http://mygaming.co.za/news/features/12828-The-Top-Gaming-Easter-Eggs.html

 

當然在 Diablo 2 上市後的這段時間,我們不是沒有好的 Diablo-like ARPG 出現,末日危城、泰坦任務、火炬之光、聖域,這些遊戲或多或少都有從 Diablo 系列中定義出來的內容走出一些新意。但承認吧,Diablo 2 在市場上依然是最主流的作品,而大家都在等 Diablo 3。

 

就跟說要挑戰魔獸世界一樣,要挑戰 Diablo 這種宣傳,根本就是死亡立旗

 

對於 Diablo 3 的遊戲性和遊戲內容,考慮到 Blizzard 製作的品質,我相信大部分的人都蠻有信心的。但是從目前的情報和釋出的影片來說,Diablo 3 有什麼遊戲性高度的長進或是內容上天翻地覆的革新嗎?我想是沒有。我的看法是,Diablo 3 的發展策略上,會是一個和星海爭霸 2﹝StarCraft 2、SC2﹞類似的模式。SC2 的狀況,我在上一篇文章就有提過了。而 Diablo 3,它的營運模式和發展策略,可能也一樣會比遊戲內容更具備可觀性。

 

這畫面實在不是很亮眼 圖片來源:http://gnn.gamer.com.tw/9/57849.html

 

目前已經有不少相關情報釋出了,例如 Diablo 3 會是需要維持連線狀態的遊戲,而且遊戲支援現金物品交易,甚至可以用 PayPal 付款。這些做法不能不說震撼了遊戲界的傳統發展模式,可能比 SC2 的內容更具有爭議性。我想也會有不少玩家反對這些做法。但我相信 Blizzard 是可以把這些做法演變為新的模式典範。他們會證明這是一條可行的道路,就如同當年發展 Battle.net 一樣。

 

Battle.net 強大的功能、已經保證了遊戲一部份的成功了

 

在整體遊戲環境和支援程式更完備的內容下,我相信它會讓更多玩家告別 Diablo 2、有信心去投入 Diablo 3。確實很少有遊戲能達到 Diablo 系列這樣的名氣,以至於遊戲還沒上市、就被認為會是巨大的成功。但同樣也沒有多少公司像 Blizzard 一樣去經營他們的遊戲。Blizzard 他們最擅長的不是創意,是製作每一個細節都有打點到的好遊戲,所以能獲得數百萬玩家的信心和支持。

 

決定好你的角色了嗎? 圖片來源:http://gnn.gamer.com.tw/0/57890.html

 

江湖本色 3

 

TPA 和 TPS 和 FPS 一樣,都是在 3D 軟硬體普及之後,開始逐漸成為市場主流的作品。然而第三人稱雖然有著不少在遊玩和畫面上的優勢,但在演變為一個更成熟的類型之前,它的發展是比 FPS 還要慢上一些的。

 

你看這有沒有小馬哥的 feeling

 

2001 上市的江湖本色﹝Max Payne、MP﹞可以說已經是一個很成熟的 TPS 經典作品﹝其實我還蠻喜歡另一個同年一樣是 Rockstar 發行的 TPA 和 TPS 混合的遊戲、Oni,可惜這個遊戲不太紅﹞。MP 在 TPS 上結合寫實的警察故事、漫畫圖片的敘述過場和駭客任務的子彈時間。整個遊戲的硬派犯罪故事風格很明顯取法香港電影像是吳宇森的英雄本色這一類的內容。中文譯名叫江湖本色很可能也是受到這些內容的影響。

 

將槍戰拳擊和動作冒險合在一起的 Oni 也是很不錯的遊戲

 

MP 的成功讓 Rockstar 在 2003 年推出了江湖本色 2﹝Max Payne 2: The Fall of Max Payne、MP2﹞。雖然評價也不錯,但是銷售卻不好。我也不知道是為什麼,不過有可能是遊戲封面上那個俗到不行的註解「A Flim Noir Love Story﹝一個寫實劇情的愛情故事﹞」,讓想要買這個遊戲的硬漢玩家一時縮手。MP2 成為 Rockstar 在 04 年財報上的紅字,這可能是 Max Payne 系列在接下來的幾年暫時銷聲匿跡的原因。但根據 2K 的資料,在 2008 年時,Max Payne 整個系列已經賣了 700 萬套,所以也不是說遊戲真的賣的有多差。

 

誰能跟我解釋一下為什麼 Max Payne 的電影版變成了神怪片!

 

2009 年時,江湖本色 3﹝Max Payne 3、MP3﹞宣布要在隔年上市,不過還是一拖再拖,目前的說法是 2012 年的 3 月是遊戲的發售時間。並且這次 Rockstar 已經釋出了以遊戲實機運鏡製作的預告片,所以看起來這次應該蠻有希望可以如期看到我們的 Max Payne 重返江湖。

 

Max Payne 3 預告

 

MP3 不是由前兩代的開發公司 Remedy Entertainment﹝除了 Max Payne ,他們知名的作品還有 Alan Wake﹞製作,改由 Rockstar 旗下直轄的工作室擔綱。但依照 Rockstar 這幾年的在市場上的戰果,MP3 的品質應該有一定程度的保證。像是從駭客任務學來、已經是 MP 系列的代表系統「子彈時間」,Rockstar 表示會利用他們的新引擎,創造出在視覺和操作感都更為提升的內容。看來這些傢伙還真的記得 MP 系列是怎麼一回事。

 

Max Payne 在遊戲中呈現了動作電影中精采的槍戰場面 圖片來源:http://www.gamescastlive.com/2010/03/26/friday-feature-games-that-slow-down-time/

 

Rockstar 也表示 MP3 將使用類似 GTA 4 和碧血狂殺類似的人物態度設計和物理效果,同樣也有使用先進的動態捕抓技術來建構人物動畫。然而 Rockstar 並不會把 MP3 弄成開放式的遊戲內容,就和過去的 Max Payne 系列遊戲一樣,它依然是一個注重故事和劇情氛圍的結構設計。包含 Max Payne 系列中一直扮演 Max Payne 配音的 James McCaffrey,一樣是這次主角的配音演員。

 

在遊戲粉絲的力挺下,Rockstar 才把 James McCaffrey 找回來為遊戲配音

 

這些聽起來很不錯,那有沒有什麼新東西呢?這次 Max Payne 不再是紐約市警察。在 MP2 結束後,他前往巴西聖保羅當某大戶的保安、開始他的新生活。接著時光飛逝,8、9 年過去了,他的老闆一家人捲入幫派紛爭的危機。現在我們的英雄必須要從宿醉中醒來,甚至是把自己的頭理光,開始要辦一點正事以對得起自己拿的薪水了。

 

早安!巴西 圖片來源:http://gamesandwindowsnews.blogspot.com/2011/09/max-payne-3-news-reviews-new.html

 

從陰暗的都市叢林換到印象中陽光明媚、但現實中貪汙腐敗橫行的巴西,MP3 要帶來一個 Rockstar 以往作品和不一樣的環境,以及不一樣的遊戲內容﹝不再是自由閒晃的沙箱環境,而是子彈時間和緊湊爽快交織的射擊場景﹞。MP3 能不能重拾 Max Payne 系列過去的光輝,明年 3 月我們就會知道了。

 

你不是 Max Payne、你是「很難死」的約翰‧麥克連吧!  圖片來源:http://www.gossipgamers.com/max-payne-3-details-high-res-scans/

 

古墓奇兵

 

在第三人稱遊戲的發展史上,蘿拉的地位是相當崇高的。雖然瑪莉歐 64 比她早了幾個月發行,並且 N64 的搖桿是一個遊玩 TPA 不錯的操作工具。但考慮到蘿拉跨了不少平台,影響力應該更大一些。而也的確日後眾多知名的 3D 動作或冒險遊戲,多多少少都有蘿拉的影子存在。另外她本身成為最有名的女性電玩人物之一,則是在遊戲內容之外的另一項成就。

 

蘿拉遊戲年表

圖片來源:http://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider

 

其實這邊來聊古墓奇兵系列可能有點不適合,因為她不是屬於那種有好一段時間沒有新作的老 IP。由上面的圖表我們就知道,古墓奇兵幾乎是至多 3 年就有一款作品上市、15 年來從未間斷過的做了 9 款遊戲﹝Tomb Raider: Anniversary 是一代的重製版﹞。而且 WIKI 的資料和圖表都把古墓奇兵:光之守護者﹝Lara Croft and the Guardian of Light﹞當成非正傳作品,所以實際上 2010 年的時候蘿拉是有出遊戲的。

 

古墓奇兵是 TPA 冒險遊戲的宗師級作品

 

除了說跑去改行當暗黑的亞馬遜是很遜沒錯,我真的不了解不把光之守護者算入正傳中是什麼道理。因為開發和發行和前幾代正傳作品都是同一家公司。而且古墓奇兵在 3 代以後就不用數字稱呼遊戲系列作了,所以也不是名稱的問題。只能說,古墓奇兵的粉絲們也覺得這種不倫不類的作品,當成黑歷史消失在正傳紀錄中會比較好。

 

Square Enix 公布的蘿拉系列銷售紀錄

圖片來源:http://kotaku.com/5224724/tomb-raider-lifetime-sales-show-off-lara-crofts-biggest-hits/

 

話又說回來,上一款讓你覺得「啊,這次的蘿拉好棒,我一定要玩看看」的古墓奇兵作品,是哪款?在前幾代經典的表現之後,蘿拉的表現不能不說是日薄西山,看來我們的蘿拉「中年危機」十分嚴重。實際上,雖然遊戲內容已經很久沒拿過什麼高評價了,但是蘿拉的銷售其實還算是 OK 的。最近幾年的幾款蘿拉,至少都有兩百萬左右的銷售。但相較於蘿拉的經典級地位,這種銷量當然是很讓人慚愧的。

 

這是蘿拉十周年紀念的初代重製版 Tomb Raider: Anniversary 的官方造型,和最初的蘿拉差了很多了吧

 

當 2010 年新的蘿拉作品宣傳情報出現後,很多玩家立刻發現在風格上似乎和過去了蘿拉有所不同,包含蘿拉的人設也有所差異。

上一篇文章我就提到了 Square Enix 把 Eidos 收購,包含在 06 年之後就負責開發古墓奇兵的 Crystal Dynamics 工作室和整個古墓奇兵 IP 也一起成為 Square Enix 產業的一部份。所以古墓奇兵的轉變被很多玩家認為是 Square Enix 日本風格設計介入的結果。不過我的看法是,其實古墓奇兵在其市場銷售風光不再後,遊戲內容和蘿拉造型的轉變就一直在做。包含最近的正傳作品古墓奇兵:地城奪寶﹝Tomb Raider:Underworld﹞,蘿拉的造型就和其實和初代的風格不太相同了。與其說是 Square Enix 讓蘿拉有了什麼轉變,還不如說是玩家太久沒關心蘿拉了。

 

新蘿拉的官方宣傳照.......這樣的造型也不錯啊

 

地城奪寶的銷售不佳讓 Eidos 09 年初的股價更難看,也導致了 Square Enix 的收購。而在完成地城奪寶之後,Crystal Dynamics 在 09 年初進行了裁員重組、以開發新的古墓奇兵系列。其中有一部份的人負責製作前面提到的光之守護者。另外的成員開發的古墓奇兵,在 10 年時 Square Enix 以 "A Survivor is Born" 為新的古墓奇兵故事和遊戲內容定調,也就是我們現在要提到的新古墓奇兵遊戲。

 

新古墓奇兵的 E3 試玩展示

 

不論怎麼說,至少我很高興新的古墓奇兵不是像光之守護者一樣莫名其妙的 ARPG,而是回歸系列正統的動作冒險遊戲。這次的古墓奇兵遊戲副標題都還沒有公布。當然也可能沒有副標題,就直接以和一代一樣的名稱「古墓奇兵﹝Tomb Raider﹞」來上市。除了說整個遊戲有打掉重練、回歸核心價值的決心外,就如同 Square Enix 的宣傳一樣,新古墓奇兵會是一個和過去不同的、重視「野外求生」的遊戲,蘿拉會花上不少功夫和有相關技能去處理各種資源。

 

野外求生?這好像是從別的什麼遊戲借來的點子 

雖然聽起來和傳統的古墓奇兵遊戲內容不太相同,不過有新東西總是好的,好不好玩也要等上市後再看看。另外這次的古墓奇兵會是限制級的遊戲 ─ 以往的古墓奇兵大概都是分在輔導級,這也可以算是我們的蘿拉更「成熟」的一種指標。不論如何,這次的古墓奇兵,是近幾年氣勢和宣傳上最強的古墓奇兵。不論是新東家的資源挹注,還是舊製作組的改革決心,遊戲成功還是失敗,我們都將看到一個不同的古墓奇兵遊戲。

 

蘿拉是否能再戰十年?

 

刺客任務:赦免

 

從 2000 年的刺客任務﹝Hitman: Codename 47﹞開始,我們的光頭佬殺手 47 號每隔兩年就執行一次任務,到了 06 年的刺客任務:黑錢交易﹝Hitman:Blood Money﹞,殺手 47 執行了 4 次任務。

 

殺手 47 是訓練有素的人間凶器

 

基本上刺客任務系列評價都還不錯,銷售也 OK。不過也許是出任務太頻繁了,有一些系列作的問題一直沒有明顯的改善或革新,例如敵人的 AI。我希望經過 6 年的沉潛,2012 年要上市的刺客任務:赦免﹝Hitman: Absolution﹞,開發公司 IO Interactive 會在傳統遊戲內容、殺手 47 潛行匿蹤殺死目標於無聲無息之間,還有更多的新意以及讓人驚豔的地方。

 

經過多年的沉潛、殺手 47 回來了

 

目前釋出和赦免有關的情報,指出了遊戲內容依然會是老玩家熟悉的潛行暗殺,但依然有增加不少新貨。例如一個可以讓你更方便了解四周敵人和狀況的直覺模式﹝Instinct﹞,或是在直覺模式中進行標記擊殺﹝tag and kill﹞的特殊技巧 ─ 前者和蝙蝠俠:阿卡漢療養院﹝Batman: Arkham Asylum﹞裡的偵探模式﹝Detective﹞類似,後者則是碧血狂殺很著名的系統。

 

如果你認為動漫改編的遊戲都沒好貨的話,那你一定沒玩過 Batman: Arkham Asylum,並且也不要錯過了即將上市的 Batman: Arkham City 

這些模仿和仿效對於一個在市場上缺席已久的老 IP 新作都是很必要的。這就像是對年輕小夥子不恥下問、虛心求教的老前輩一樣,想要把東西弄得好,就不能漠視這些已經成功的內容和經驗。而同樣的東西,只要使用得當,用在不同的情境上,是可以發揮出很不一樣的效果的。刺客任務有著和那些遊戲不盡相同的內容,它的仿效也是有機會創造出屬於自己的風格的。

 

這次 47 號是否能延續完美無瑕的任務紀錄呢

 

包含上一篇介紹的 Deus Ex: Human Revolution,還有這篇介紹的新古墓奇兵以及刺客任務:赦免。我並不確定是 Square Enix 的資源活絡了 Eidos 的遊戲開發。還是單純地在度過資金危機之後,Eidos 旗下的工作室自然欣欣向榮的開花結果。

總之在 Deus Ex: Human Revolution 打響了第一炮之後,如果新古墓奇兵以及刺客任務:赦免也能有叫好叫座的成績,再加上同樣是 Square Enix 在併購 Eidos 後獲得的殺手級大作 IP、今年 10 月 18 日上市的「蝙蝠俠:阿卡漢城市」﹝PC 玩家不用急,PC 版延期了......Nobody loves us :'(﹞,我們可以說,Square Enix 對 Eidos 併購是近年來日本廠商拓展國際市場最成功的案例。也許自家商品在表現上不如子公司的開發內容讓像是田口浩司的 Square Enix 高層感到很羞恥。不過公司業績好、遊戲賣得好、玩家也玩到好玩的遊戲比較重要嘛。而且做上游母公司、代理商,也不是那麼簡單的。Square Enix 也要注意不要再讓像是末日危城 3 這種雷作上市了。

 

只要有西裝和一條鋼絲,沒有 47 號搞不定的任務

 

Rayman Origins

 

說道 2D 橫向卷軸動作遊戲的經典人物,可能會提到瑪利歐、音速小子、洛克人......等。而歐洲的遊戲公司 Ubisoft 也有一個屬於他們的 2D 動作遊戲經典人物,那就是雷射超人﹝Rayman﹞。

 

Rayman !

 

好,我知道這又是一個破爛中翻的代表,「雷射」超人那裡跟雷射有關係!用這種翻譯方式,洛克人應該要叫「搖滾人」了。Rayman 翻譯成「雷人」都還比較好 XD 所以後面就讓我們用 Rayman 來稱呼我們手腳不用四肢連結的大鼻子英雄吧。

 

上次見到 Rayman 後、八年就過去了......

 

1995 年發行的 Rayman 表現成績亮眼,光是在 PS 上就有超過 300 萬的成績。不過就跟大多數的老 IP 一樣,Rayman 的續作越做越沒力。反而衍生系列「瘋狂兔子」的氣勢後來居上。瘋狂兔子製作人 Loïc Gouno 也在訪問時提到,瘋狂兔子荒唐搞笑的內容更吸引年輕族群的愛好。

 

瘋狂兔子展現出一種歐洲製作的惡搞幽默

 

但其實我們都知道,Rayman 風光不再的原因跟他很多同行一樣,就是 2D 橫向卷軸遊戲不再有廣大市場。不是每個公司的做得出瑪利歐來。更何況瑪利歐自己的橫向 2D 卷軸遊戲也是有不停地在求新求變的。想在這個不停改變的市場上生存,即便有是有輝煌歷史的英雄人物、也不能不對潮流低頭。

 

這些都是過去歡樂的老回憶...... 圖片來源:http://www.dosgamesarchive.com/download/rayman/

 

在 2003 年的 Rayman 3 之後,Rayman 的正傳作品沉寂了好一段時間。而這期間瘋狂兔子著實瘋狂了好一段時間,即便評價已經在雷作水平,Ubisoft 還是很奮力在的在出瘋狂兔子。都讓我不經懷疑,難道瘋狂兔子挾持其實不是 Rayman﹝瘋狂兔子一代劇情﹞、而是 Ubisoft 高層嗎?Ubisoft 高層被逼的就範、不得不一直出瘋狂兔子嗎?這仿佛是有什麼惡勢力在從中作祟。也因此,我們不是更需要 Rayman 來行俠仗義了嘛。

 

其實銷量沒有好到哪裡去,不過大概是製作成本低、回本能力夠好吧......

 

雖然曾經有過 Rayman 4 的傳聞,但最新的消息是,Rayman 系列的正傳新作「Rayman Origins」將在今年 11 月上市﹝附帶一提,這是本篇介紹的新遊戲中,最快上市的一款﹞。

 

Rayman Origins in 2011/11/15

 

關於 Rayman Origins、有兩件事情令人垂淚。第一,主設計師還是 Michel Ancel。從一代 Rayman,他就一直是 Rayman 正傳作品的主設計師,16 年來從未缺席到現在的第四款作品。這真的很難得。看看我們介紹過的老 IP,不論新的舊的、出名的低調的,沒有幾款能夠由同一位設計師持續操刀製作。

 

Michel Ancel 也是在市場上打滾十多年的老江湖了 圖片來源:http://en.wikipedia.org/wiki/Michel_Ancel

 

Michel Ancel 一手打造了 Rayman 這樣經典的遊戲人物,創意和製作能力是絕對有的。雖然他也參與了兩款瘋狂兔子的製作,不過還是有「神鬼冒險﹝Beyond Good & Evil﹞」這樣的另類經典遊戲證明自己確實在遊戲創作上有兩把刷子。至少,我們可以由作者預估 Rayman Origins 不會是一個太偏離原始 Rayman 遊戲精神和樂趣的內容。

 

如果我有颳起旋風的能力,我會...... 圖片來源:http://youtu.be/MvhwWXF-LfU

 

第二件令人垂淚的事情是,不像一些混得不太好的遊戲人物跑去一些奇怪的遊戲類型找第二春,Rayman Origins 還是 2D 橫向卷軸遊戲 ─ 跟 16 年前的 Rayman 一樣。真是一路走來、始終如一啊!不被什麼連線、3D、ARPG 有的沒有的蝦米碗糕所引誘,Rayman 就該在 2D 的世界裡冒險解謎打壞人嘛。

 

Rayman Origins 預告片

 

在 Rayman Origins 預告片中,卡通和童話﹝Michel Ancel  曾說 Rayman 的設計他參考了各國童話和神話的內容﹞結合的 2D 歡樂風格有很好的表現。不少關卡和劇情內容都十分荒誕不經,不過也因此看起來格外吸引人、特別是愛好 2D 動作遊戲的玩家們。

 

E3 Rayman Origins 實機試玩展示

 

實機展示看起來也不錯,整個關卡設計真的是只能用光怪陸離來形容了,根本無俚頭、太白爛了 XD

不過我有一種感覺,Rayman 的重出江湖,其實是受到很多優秀後輩的刺激 ─ 確實在大製作的遊戲中,幾乎沒有 2D 橫向卷軸遊戲存在了,但是在小成本獨立製作中,卻有很多優異作品。例如評價超高的 Braid、剪影冒險遊戲 LIMBO、在 Steam 上銷售亮眼的 Terraria,或是雖然由 EA 代理、但是也是走小成本製作的 Shank。而在看 Rayman Origins 的時候,我彷佛也在一些地方看到了這些優秀小成本遊戲的影子。

 

Terraria 結合了 MineCraft 自由建設的概念,創造出另類的 2D 遊戲經典

 

這其實是一種歷史的輪迴。因為那些遊戲想必也從過去的很多經典中獲得經驗。這其中說不定他們的製作者也參考了 Rayman 系列也不一定呢。這就是我之前說過的,後浪變成了前浪。老 IP 必須要能夠從市場的潮流中學習進步,就算是跟自己的後輩多討教兩招也不是什麼壞事。

 

如果把近期一些獨立製作和過去的老遊戲回憶比較,會有一種莫名的既視感 圖片來源:http://www.juegomania.org/galeria/psone/1243 

 

2D 橫向卷軸遊戲有機會起死回生嗎?實際上,如果把眼光放到整個遊戲市場、不論製作規模來看的話,這種遊戲內容從未死去。不過獨立小製作確實為這種遊戲類型打開了第二春。而 Rayman Origins 則是 Ubisoft 的大成本﹝至少比那些獨立製作大的多﹞遊戲,市場能有多高的接受度呢?另外,Rayman Origins 則是 Ubisoft 的 UbiArt Framework 遊戲開發工具的第一個商業成品。Rayman Origins 宣稱在 UbiArt Framework 的製作下,整體效能在 1080p 60 fps 上。所以 Rayman Origins 也有做為遊戲引擎效能宣傳的意味在。

 

Rayman Origins 會在 4 個平台上發售,包含 3DS 和 PS VITA 圖片來源:http://i215.photobucket.com/albums/cc300/g1208g/Rayman-Origins-31.jpg

 

也許對廠商來說,他們對產品的目標和期許是多面向的。不過對玩家來說,就只是要玩到好玩的遊戲。Rayman Origins 似乎有能夠帶回那個 2D 橫向卷軸遊戲光輝歷史片影的能力,只希望 11 月遊戲上市的時候,它會幾乎和 Rayman 巔峰時代的內容一樣棒。

 

Rayman 可以在這個市場上再次打出漂亮的一擊嗎

 

神鬼冒險 2

 

Rayman 是 Michel Ancel 最有名的作品,但是他評價最高的製作,則是 2003 年推出的神鬼冒險﹝Beyond Good & Evil﹞。玩家扮演女記者 Jade,用相機和手中的長棍在 Hyllis 上揭發政府和惡勢力隱瞞事實的真相。遊戲同時結合了第三人稱動作冒險和匿蹤遊戲的內容,在創意、人物設計和劇情上都有很好的評價。不過銷售卻不如評價亮眼。甚至本來計畫為三部曲的內容,也因為銷售不佳幾乎遭到了腰斬。

 

我想媒體界應該更需要更重視這樣以記者為主題的遊戲

 

不過 Michel Ancel 人還在、心不死。終於到了 2008 年底, Michel Ancel 表示神鬼冒險的續作 ─ 神鬼冒險 2﹝Beyond Good & Evil 2﹞有在製作中。但接下來的時間所發布的內容都是些吉光片羽的零碎,沒有實機展示也看不出遊戲在開發上有重大進展。就這樣一拖,三、四年又過去了。

 

等一下,你採訪新聞還打人啊! 圖片來源:http://de.academic.ru/dic.nsf/dewiki/167002

 

由於 Rayman 的重出江湖,想必神鬼冒險 2 不會成為 Michel Ancel 近期行事曆上要發布的內容。而 Michel Ancel 更在接受媒體訪問時提到,由於為了要呈現神鬼冒險 2 廣大豐富的內容,當前的遊樂器﹝XBOX360 和 PS3﹞都不能滿足他的製作。他把遊戲的目標設定在下一個世代的平台。

 

何時我們才能再看到 Jade 和他的豬頭叔叔以及反抗軍的同伴們出來揭發貪腐、打擊弊案 @@ 圖片來源:http://www.nintendospin.com/reviews/beyond-good-and-evil/

 

然而不論是 XBOX 720 或是 PS4,到現在都沒有任何情報公布。所以至少我們在一兩年內,還是看不到神鬼冒險 2 的出現。看來這個續作要等上個 10 年應該是不成問題。就不知道有沒有機會挑戰公爵「霧作」紀錄的可能了。

 

神鬼冒險 2 2011 預告片

 

Star Wars: The Old Republic

除了末日危城 3,Obsidian 在續作製作上還有不少「輝煌」的成績。雖然由舊的 Black Isle 改組而來的 Obsidian 也是有一段顛沛流離的歷史﹝實際上,目前的狀況可能也好不到哪去﹞,但他們也很幸運有 BioWare 這樣一個好朋友,在工作室另起爐灶之初、就帶來很多好案子讓他們接。

 

沒有 Black Isle 的後援、BioWare 在柏德系列的製作不會那麼順利,兩家公司一直很有淵源 圖片來源:http://www.mobygames.com/game/windows/baldurs-gate-ii-shadows-of-amn/screenshots/gameShotId,10543/

 

2003 年出品的 Star Wars: Knights of the Old Republic﹝星際大戰:舊共和武士、KOTOR﹞ 是 BioWare 最好的 RPG 之一。它不但是 BioWare 在遊樂器平台上初試啼聲的成功之作、XBOX 上評價最好的 RPG,甚至也是唯一成功的 Star Wars RPG 產品 。它的內容和形式,對於日後的 BioWare 產品,Dragon Age 和質量效應系列、都有關鍵性影響。可以說是近年 BioWare 的遊戲在發展上,最重要的作品。而能獲得這樣 IP 的續作機會,當然是 Obsidian 的一大福氣。

 

BioWare 用 KOTOR 證明了他們不但會做好的 PC RPG,也會做好的遊樂器 RPG

 

雖然改由 Obsidian 在 2004 年底製作發行的 Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords﹝星際大戰:舊共和武士 2:西斯大帝、KOTOR2﹞評價不差,但沒有前代遊戲出色,銷量也掉了一截﹝不過其實 KOTOR 的銷量也只是普普,那時候 XBOX 沒有現在的 XBOX360 那麼風光﹞。在遊戲製作上,Obsidian 最為人詬病的就是劇情太過明顯的斷尾。考慮到遊戲的提早趕在年末上市,其前後因果真是不用想也知道是怎麼一回事。

 

沒有正式代理、Steam 上也沒放,要在台灣買到 PC 版的 KOTOR2 還真麻煩

 

不過其實 KOTOR2 已經是除了 Fallout: New Vegas 之外最好的 Obsidian 作品了。很多遊戲和劇情上的設計,並不輸給 BioWare 在 KOTOR 的製作。例如有粉絲認為 KOTOR2 的關鍵人物 Kreia 會讓人聯想到 Dragon Age 系列的重要人物 Flemeth,兩者都是神祕並且掌握劇情關鍵的年老女性。

 

Kreia 是 KOTOR 系列最神秘的 NPC 之一,她和 1 代主角的關係其實是......

圖片來源:http://starwars.wikia.com/wiki/Kreia

 

如果 Star Wars 是一個非常偉大的電影、多媒體娛樂界的 IP,那 KOTOR 至少也是一個偉大的遊戲界 IP。因為以 Star Wars 主要劇情四千年前發生的 KOTOR,不只在劇情內容和設定上補足了 Star Wars "A long time ago in a galaxy far, far away" 的歷史設定,甚至還有點反客為主的態勢。像是在 IGN 排名的「百大星際大戰人物」中,也有 KOTOR 系列的人物入榜,甚至還有人把皇帝﹝白卜庭﹞的名次壓下去了!對於一個龐大經典 IP 的衍生物來說,這是十分了不起的成就。

 

KOTOR 已經完全成為星際大戰系列不可或缺的一部份了

 

這也難怪連 Star Wars 的母公司 LucasArts 都不能不對 KOTOR 另眼看待。KOTOR 在 KOTOR2 之後五六年都沒有續作問世,倒不是因為 KOTOR2 的表現不出色的問題,而是 LucasArts 和 BioWare 對這個 IP 另有想法 ─ KOTOR3 做了一些美工和故事設定,但很快被停止開發。到了 2008 年,BioWare 終於公布以 KOTOR 世界觀和故事背景為主的 MMORPG ─ Star Wars: The Old Republic﹝SWTOR﹞正在開發中。此時 BioWare 已經是 EA 旗下的子公司。於是 SWTOR 也變成了 BioWare、LucasArts、EA 三家公司的野望。

 

在 SWTOR 中、玩家可以選擇光明方和黑暗方的強大角色扮演

 

雖然大製作的遊戲是很多,但 SWTOR 確實是一款超規格的大製作。在 2008 年公布的資訊中提到 SWTOR 有 12 位全職作家為遊戲劇情設定創作,有些人已經工作了超過兩年。12 位?你什麼聽過有一個遊戲同時有 12 個編劇製作的,再大製作的 RPG,4、5 位專職編劇應該就已經很多了。而這還只是 2008 年的訊息,現在到了 2011 年,3 年的光陰過去、這個遊戲使用的資源預算恐怕不可限量。

 

BioWare 表示原 KOTOR 的人物也可能會出現在 SWTOR 中,不知道會不會有人氣超高的機器人 HK-47 了

 

所以有些分析指出,SWTOR 是 EA 成立快 30 年﹝EA 在 1982 年成立﹞來最大的遊戲製作,我想應該不假。以 EA 在遊戲業界的份量,它有史以來最大手筆的製作當然不會是泛泛之輩。LucasArts 想要為 Star Wars 增加一個真正火紅的 MMORPG 遊戲﹝Sony Online Entertainment 開發的 Star Wars Galaxies 的表現不盡理想,今年 12 月 15 日將關閉遊戲﹞、EA 也想自己旗下有一個熱賣的 MMORPG,BioWare 則是以大量的公司資源、賭上全新的遊戲領域。從這些角度來看,SWTOR 說是近年來最有規模、最具背景、雄心和企圖心的遊戲製作一點也不為過。

 

「選擇你的陣營」 圖片來源:http://www.inquisitr.com/144712/star-wars-the-old-republic-release-date/

 

就我個人來說,這個遊戲能達到什麼程度的成功 ─ 甚至會不會失敗,我個人是存疑的。SWTOR 從開發之初就一直在強調他們製作了大量的故事內容,像是上面的連結新聞中,James Ohlen﹝此人是 BioWare 最資深、戰功最彪炳的首席設計師。除了質量效應系列,所有 BioWare 的經典遊戲都出自他之手,當然也包含 KOTOR﹞半開玩笑地提到他們製作了 KOTOR3、KOTOR4、KOTOR5.......到 KOTOR12 那麼多分量的遊戲內容和劇情,以強調遊戲內容的巨大和它能吸引傳統單機玩家的地方。

不過老實說,我覺得這一點都不好笑。首先,我想要真的玩到 KOTOR3、KOTOR4、KOTOR5,在單機遊戲上,而不是變成 MMORPG。NNORPG的形式包含付費方法,其實都不是單機玩家所喜愛的。

 

絕地執政官職業宣傳預告

 

以 MMORPG 來說,龐大豐富的劇情設定,並非不重要或是沒有價值,但那從來就不是 MMORPG 的核心。如果劇情導向的連線遊戲是一條走得通的路,那當年絕冬城之夜應該可以把 Diablo 之流的 ARPG 打趴在地上,但我們都知道市場選擇的是 Diablo-like 的 ARPG,不是絕冬城之夜這種線上跑團式的連線遊戲。

 

絕冬城的連線和工具程式有其高明之處,但在銷售上只能算是小眾市場 圖片來源:http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=6015

 

直到最近的情報釋出、SWTOR 依然在強調它們的劇情和設定的豐富,並且在機制上甚至有一些其他 MMORPG 沒有的設計來運作劇情﹝擲骰決定誰能選擇團隊劇情走向 ─ 沒聽說過這種設計吧﹞,包含 BioWare 單機遊戲的招牌設定「NPC 隊友」。然而更多 MMORPG 應該要有的重要設計,例如 PK、公會、區域移動方式、遊戲世界動態等等,SWTOR 的宣傳提到的都很有限。我不知道是 BioWare 覺得這些東西不用多提,還是他們根本就忽視了這些內容對於 MMORPG 運作上的重要性。他們給我的感覺是,把 SWTOR 當成一個單機遊戲在宣傳,而不是一款 MMORPG。

 

你不只可以有 NPC 隊友,他們還會有類似 BioWare 單機遊戲的互動成分,而且似乎還有......羅曼史 ─ 請問一下,我都在跟真人連線了,為什麼還要跟電腦人物談戀愛? 圖片來源:http://arcantia.net/www/arcantia/2011/09/23/

 

基本上最近在一些電玩展中展示的 SWTOR 內容,有著還不錯的好評。但是它的整體內容像是團隊戰鬥和介面操作方面,依然十分的「魔獸」。不過其他的遊戲像是激戰 2,也沒有在這方面特別到哪去。只能說魔獸世界已經替這種 MMORPG 的遊戲模式定了調,其他人如果目標是放在同樣的市場,那再怎麼做都是那個樣子。好吧,雖然魔獸世界的玩家成長已經到達飽和,在銷售上已見老態。但是如果其他任何想向它挑戰 ─ 或只是想從這個市場中分一杯羹的遊戲只能有這樣的表現,那光是想在市場上站穩,都不是一個簡單的任務。

 

稍顯頹勢的魔獸世界,4.3 版的主題將是死亡之翼

 

MMORPG 或類似連線遊戲在營運上和單機遊戲不同的,便是它的持續經營的模式。如果說單機遊戲的目標是「做一個好遊戲」,網路遊戲的目標就是「保持一個好遊戲」。說句老實話,對於一個網路遊戲來說,與其在遊戲上市前投資那麼多,還不如願意好好花上新力和資源經營它個三五年。照理來說網路遊戲應該是一種接近永續經營的營運模式,但是很多網路遊戲在持續發展這方面都經不起時間的考驗。在台灣看到很多速食的網路遊戲自然對這點特別有感觸,然而國外遊戲也不乏這種案例。

 

不過能扮演那麼有形的反派,也是很酷的事情

 

雖然 BioWare 自信滿滿的說,目前 SWTOR 已經有了 19 遊戲主要世界場景,並且未來的十年間將會增加到 500 個。不過在市場上唯一能達到類似發展案例的也只有魔獸世界,而 Blizzard 在這方面下的苦功是有目共睹的。這也消耗了大量 Blizzard 的資源並且大大的削減他們在其他遊戲開發上的活力。雖然 Blizzard 死都不承認魔獸世界對於 Diablo 和星海爭霸系列的開發有任何延遲性。但是反過來說沒這回事,大概等了這兩個系列十多年的玩家也沒人相信吧。

 

Diablo 3 延期發售了,有很意外嗎

 

最主要令人疑慮的問題還是在 EA 和 BioWare 都沒有 MMORPG 很好的開發和經營經驗﹝好啦,我知道 EA 有 UO 啦,但是那都是上一個世代的事了﹞,在事前預估他們的表現會多好多好,自然是沒有說服力的。BioWare 雖然是單機 RPG 的一代宗師,但是沒有在連線市場立下什麼顯赫戰功。絕冬城之夜的連線機制和模組修改雖然具備歷史意義。但是就市場價值來說,那一個門檻太高的遊戲內容。如果會做好的單機遊戲就做得好網路遊戲,那 Square Enix 的 FF14 也不會失敗了。他們甚至還有 FF11 的經驗做後盾。而 BioWare 就能比 Square Enix 有更好的下場嗎?

 

FF14 最近連 Square Enix 都不得不承認是一大失敗

 

雖然就跟所有的 AAA 級遊戲上市前一樣,也有分析師跳出來講「SWTOR 會是最後一個成功的大型網遊」。那你問我的看法呢?我認為在魔獸世界建立出來的標準下,早就已經沒有任何可以被稱為「成功」的大型網遊存在的機會了。經營個一兩年還能欣欣向榮、不倒就是萬幸,可以打平成本就該偷笑了 ─ 對了,SWTOR 還要拆帳 1/3 的營收給 LucasArts。Star Wars 這錢不好賺啊!

 

是的,宣傳動畫做的超讚......但就跟泡麵包裝是差不多的道理

 

有不少人認為 Star Wars 會是一個在遊戲宣傳上的重大利基,這也是很多分析師高估 SWTOR 營運能力的盲點。實際上根本不用多高深的業界經驗,稍微查一下 Star Wars 這個 IP 發行過的遊戲就可以知道,它在遊戲市場上的號召力、十分有限。這幾年賣得最好的 Star Wars 遊戲是走歡樂向的幾款樂高 Star Wars,一些評價比較高的 Star Wars 遊戲像是戰場前線、俠盜中隊,其銷售也沒道巨量級的程度。KOTOR 雖然是 Star Wars 評價最好的遊戲,同樣也沒有驚人的銷售。

 

Star Wars 的內容很適合做各種不同類型的遊戲 圖片來源:http://www.fattygrunt.com/523/2011/06/04/review-star-wars-rogue-leader-ii-rogue-squadron-gc/

 

實際上 Star Wars 曾經有過很好的改編遊戲品質,包含 LucasArts 自己在 80、90 年代冒險遊戲當道的時候,旗下作品可以說在 PC 遊戲市場上當紅一時:X 戰機、鈦戰機、帝國生死鬥,都是經典的太空飛行模擬遊戲﹝相較之下俠盜中隊只能算太空飛行「動作」遊戲﹞,還有 Star Wars Jedi Knight 系列的評價也很高﹝Star Wars Jedi Knight 裡面的戰鬥動畫,有些老玩家覺得比 SWTOR 的還流暢很多......﹞。但這個世代根本沒有可以在 metacritic 蒐集的平均評價中有 85 分以上的 Star Wars 遊戲。所以現在的狀況是,Star Wars 不只沒什麼遊戲市場號召力,本身也缺乏偉大的作品。

 

除了 KOTOR,死星戰將 2﹝Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II﹞是評價最高的 Star Wars 遊戲 圖片來源:http://www.gamefaqs.com/pc/24354-star-wars-jedi-knight-dark-forces-ii/images/screen-3

 

我們這篇不就是在討論老 IP 嗎?雖然這裡在談 KOTOR,但也可以擴大一點到整個 Star Wars IP 上面。可以問問看 Star Wars 粉絲們,對這個世代的 Star Wars 遊戲已經失望多久了。所以 Star Wars 在遊戲市場上是一個有力的 IP 嗎?從銷售和評價上來說?當然不是。那 SWTOR 會是這個狀況的救世主嗎?再看看吧。但別期待 Star Wars 這個標題會有多大的影響力。

 

最近製作 Star Wars 真人影集的計畫停止,不得不讓人覺得、盧卡斯對這個品牌的企圖心有越來越小感覺

 

對於這樣一個巨大並且受到注目的製作,EA 和 BioWare 也相當謹慎地對待。包含遊戲上市時會只先開放歐美伺服器、其他地區會視情況再陸續開放。而最新消息是,SWTOR 會在今年 12 月 20 日和 22 日分別在美國和歐洲上市。只是我對於遊戲都還沒有上路測試,就急著賣很貴的典藏版這點不是很滿意。

 

如果不能保證遊戲內容和連線的品質,這些東西又有什麼價值

 

不過對於 BioWare 願意去挑戰 MMORPG 這樣一個全新的遊戲開發領域,我個人還是蠻欣賞的。我可惜的倒不是 KOTOR 這個 IP 成了網路遊戲。而是 SWTOR 不論成功或是失敗,都會讓 BioWare 遊戲的粉絲很尷尬:它成功了,那恐怕 BioWare 就會長期投注大量的資源在 SWTOR 上面,BioWare 大製作高品質的單機遊戲恐怕將難以復見,質量效應 3 可能成為 BioWare 最後的大製作;如果它失敗了?那 BioWare 連還能不能存在都有問題了 ─ 網路遊戲是一個很深個坑,對玩家和遊戲公司都一樣。

 

三國志 12

 

如果不是看到有光榮的標誌,我還真以為這是哪個大陸公司又在拿光榮的圖做幾乎惡搞的網路遊戲了。而且這次重新繪製了一下,有點誠意 ─ 唷,什麼?這是正宗的光榮三國志、三國志 12 的情報和畫面?!

 

三國志 12 明年上市

 

我不是說一定要新三國志遊戲的畫面進化到像「幕府將軍 2」那樣才滿意。而光榮的策略遊戲雖然一直都有些令人詬病的問題,例如 AI、外交設計。但我覺得信長之野望和三國志系列依然有很高的可玩之處,並且有歐美風的策略遊戲所沒有的特色。

 

幕府將軍 2 由歐美公司製作日本文化題材,成為今年上半年 PC 市場上十分賣座的遊戲 圖片出處:[達人專欄] 幕府將軍 2:全面戰爭 ─ 日本戰國的極致呈現

 

上一代 2006 年上市的三國志 11,雖然不少玩家覺得回合制的節奏太慢、而且很多設計都像是信長之野望‧革新的劣化版,但我個人還是蠻愛的。回合制的內容其實讓戰鬥上可以有更多的細節發揮,並且三國志 11 也有一些設計像是武將的特技,是和革新不同、很有特色的地方。這款遊戲我也玩得滿久了。而且就像革新一樣,如果看到或想到了類似的歷史事件和故事,有時候還是會把它拿起來玩一玩。

 

包含辯論單挑在內的小遊戲,三國志 11 都有比前代更洗鍊的設計

 

所以我個人對於革新或是三國志 11 都有相當不錯的評價和愛好,但反過來說,這也讓我對於它們的續作有更高的期望。所以我並沒有買新一代的信長之野望‧天道,因為我看了它的介紹和遊玩心得,我不覺得它的遊戲性有多超越革新、足以讓我願意花錢去購買它。當然「光榮的價位」也是令人裹足不前的原因之一。

 

讓道路連結工程重回信野系列內容,天道也是有試圖改變的  圖片來源:[達人專欄] 信長之野望:天道 ─ with 威力加強版

 

過去的光榮策略遊戲,每次上市幾乎都是我再怎麼樣都要弄來玩一玩的遊戲,雖然價格實在不便宜。但隨著遊戲市場的發展,光榮的品牌和它遊戲實質上的品質,早就已經沒有這種魅力了。如果連降價 75% 的文明帝國 5 我都戒急用忍了﹝結果促銷結束後不到一個禮拜,立刻公布了「文明帝國 5‧年度版」的宣傳。果然降價是有陰謀的......﹞,光榮的遊戲品質能超過席德梅爾的製作水平嗎?

 

雖然對老玩家來說,文明 5 有點亂來,但是除了它自己經典的前代作品之外,在市場上依然是高水準的作品 圖片來源:http://www.g4tv.com/games/pc/57652/sid-meiers-civilization-v/articles/71694/sid-meiers-civilization-5-hands-on-preview/

 

但即便哀莫大於心死了、對光榮也沒什麼期待了,三國志 12 的畫面還是令我搖頭。拿天道來說,好歹那個畫面看起來也比革新有所進步。但三國志 12 這什麼東西 ─ 這是世紀帝國 2 嗎?它是從十年前穿越到現在的古代遊戲嗎?三國志 11 那可以任意調動、精細刻劃整個中國戰場的 3D 水墨畫風地圖到哪邊去了?你們開發的時候不小心格式化把它刪除了嗎?那個小兵和城塞,該不會還是用「偽 3D」的 2D 貼圖下去搞得吧?這種東西、光榮你覺得可以放到 2012 年的單機遊戲市場上,繼續用那種價位賣給玩家,你也不會良心不安嗎?

 

我看了一下日曆......今年是 2011 年、沒錯...... 圖片來源:http://gnn.gamer.com.tw/0/57630.html

 

官方發言就更鮮了,竟然說「對應觸控操作,此舉可以方便玩家運用低配備的平板電腦與筆記型電腦來遊玩,藉此擴大遊戲的族群。」對於觸控操作,我是沒什麼意見,他們想搞些新內容當然是 OK 的。但是新的平板電腦,雖然不是為遊戲設計的,但我想效能也差不到哪去,不需要把畫面弄成這種程度他們才跑得動吧?用這種思維,我想三國志 13 會是網頁遊戲、三國志 14 會是手機遊戲 ─ 這兩個市場的族群明顯更大,光榮你們既然有心擴大遊戲族群,那是不是該朝這個目標邁進?

 

在戀愛養成遊戲之後,說不定光榮也會把招牌的策略遊戲放到手機上 圖片來源:http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=49832

 

而且平板電腦的使用群是有多廣大?廣達都裁員千人啦!你們特地設計給平板電腦使用的功能是要賣給誰啊!難道是賣給 iPad?我不知道什麼時候光榮也做蘋果電腦的遊戲了。如果不讓佔有平板電腦幾乎 8 成的 iPad 來跑你們的遊戲,那你說你們要擴大遊戲族群是擴大到哪去?我是松原健二﹝光榮社長﹞,這種白癡設計提案,我一定立刻打槍!怎麼會讓它成為公司招牌遊戲下一代的主打功能之一。

 

有人認為平板電腦市場會泡沫化,有人恨不得早點加入。但我覺得光榮根本是亂入...... 圖片來源http://taiwan.cnet.com/crave/0,2000088746,20151468,00.htm

 

說光榮沒有把遊戲做得更好的技術力,這當然不是事實。我只能期望,在 TGS 公布的三國志 12 遊戲畫面真的還在很初期的「開發中」。真正上市之後、它的內容至少對得起前代優秀的三國志 11 以及這個擁有悠久歷史的遊戲系列。並且下次看到它的時候,我能一眼就立刻分辨出它和大陸遊戲的差異。

 

XCOM

 

雖然現在的遊戲市場發展得十分蓬勃,但是也有不少老玩家感嘆遊戲的創意和類型越來越貧乏,這是事實嗎?我同意雖然這種看法有點以古賤今,但是某種程度上還是有它的道理在的。有很多過去的遊戲類型,在今天已經不付存在,至少幾乎不再市場上的第一線行銷看的到。

 

純冒險遊戲曾是 PC 上最主流的流派,當時連 RPG 與之相比都相對黯淡 圖片來源:http://www.veterangamers.co.uk/blog/?tag=monkey-island

 

「回合制小隊戰術」遊戲便是其中一種。雖然有些動作遊戲像是戰爭機器也有小隊作戰成分,BioWare 的 RPG 也有小隊作戰。但論其在這方面的深度和遊戲性,這些內容都是遠遠不能和過去的經典遊戲相提並論。雖然有很多玩家喜歡即時制的「流暢性」,但對真正能了解回合制精隨的玩家來說,這種說法其實就是「不用腦」的同義詞。只有能將精密規劃計算納入的回合制,才是真正智性遊戲。就如同象棋、西洋棋棋盤上的棋子也不會自己莫名其妙、不照順序地亂動一通,這些遊戲好玩的地方就在每一步每一步的運籌帷幄。

 

你在現在的遊戲,很難看到資訊那麼複雜的畫面了 圖片來源:http://pc.ign.com/dor/objects/15531/jagged-alliance-2-unfinished-business/images/jagged005.html?classid=-1&page=mediaFull

 

這類遊戲的經典有鐵血聯盟﹝Jagged Alliance﹞。附帶一提鐵血聯盟的製作公司就是 Sir-Tech,上個世紀美式 RPG 三大經典系列之一的「巫術﹝Wizardry﹞」系列也是他們的製作。鐵血聯盟 2 代的內容還影響到了異塵餘生戰略版﹝不過後者是遠遠不能跟前者相提並論﹞。而據稱鐵血同盟有廠商拿到商標所有權,準備要將這個經典 挖出來鞭屍 捲土重來。目前消息還不夠豐富,就先當作觀察名單的成員吧。

 

圖片來源的網站這樣寫道:「我沒想過自己有活著看到這個消息的一天。」

圖片來源:http://www.hookedgamers.com/blogs/falconer/2011/02/02/jagged_alliance_back_in_action_announced_first_screens.html

 

另外 X-COM 系列也是在同型遊戲中為老玩家津津樂道的作品。X-COM 以人類部隊對抗外星人為主軸,有著豐富的內容和優異的遊戲性,特別是 1 代 UFO: Enemy Unknown﹝X-COM 是後來加上的系列標題﹞的在遊戲媒體和玩家之間的評價非常高。它也經常在遊戲媒體史上最佳的遊戲專題中、名列前茅。

 

用現在的眼光來看,這封面美工恐怕不太有市場親和力吧

 

除了精密複雜的回合制小隊作戰,這類遊戲還會有人物培養、資源管理、科技研發,並且通常有著非線性的遊戲內容發展 ─ 老實說這樣的格局製作、這樣的複雜規模,在今天的遊戲製作中已經不付存在。現在的遊戲總是說自己花了多少多少的資金成本,但是做出來的內容卻往往少得令人失望,就算是一些不錯的遊戲也都是這樣。

 

外星人渣來入侵地球了,殺光他們! 圖片來源:http://gamesantigos.blogspot.com/2011/07/x-com-ufo-enemy-unknown-gold-edition.html

 

在這個世代,我已經不知道用過多少次「就是短了點」這樣的評語來形容一套遊戲。而像是 X-COM 這種遊戲流派,就算花上個四五十小時,恐怕還沒有玩到整個遊戲的一半內容。類似的現象在我翻譯的「CNN:為什麼大多數玩家都沒有破關」文章中有提到,總之市場選擇了那些更短、更淺白、更容易上手的遊戲,像是鐵血聯盟或是 X-COM 這種遊戲,不論是他們的型式和內容規模,都消失在市場上、成為往日的回憶。

 

X-COM 是個以全球為舞台的大格局遊戲 圖片來源:http://pragueinvaders.blogspot.com/2010/10/normal-0-21-false-false-false-cs-x-none.html

 

不論如何,X-COM 是一個對老玩家來說帶有美好回憶的標題。也就不難想像即便是遊戲類型已經不再流行、原創作公司 Mythos Games 也關門大吉後,依然有廠商覬覦這的標題的邊際效益。

有些是從遊戲的原始精神出發,製作在內容和風格上類似的遊戲。例如 Altar Games 的 UFO 系列,就是一個從標題到內容都在和 X-COM 致敬的遊戲﹝如果不是發行商的決定,X-COM 應該要叫 UFO 系列。國內一些玩家也用幽浮當作這個系列的中文譯名﹞。雖然 UFO 系列普遍得到不高的評價,不過其實遊戲還不錯,並且也有著相當規模的內容可以遊玩。UFO 系列保存了相當良好的小隊作戰內容和優秀的人物養成。而它的時間線設定、我個人覺得是我看過最好的結合即時制和回合制兩者內容優點的製作。經過三代的努力、這個遊戲的評價也有上升的趨勢。國內也有這個系列的中文版代理發行。

 

想殺光外星異形,你需要大傢伙! 圖片來源:http://www.topware.com/store/pc/ufo_afterlight.php

 

有些廠商則想從一些流行的遊戲流派中另起爐灶、讓這個 IP 復活。早在 X-COM 3 代 Apocalypse 就有嘗試過轉向即時制的方向,但並不成功。不過就算變成即時制,好歹那還是策略遊戲。在改由 MicroProse 開發的 4 代 Interceptor 成了評價最差的 X-COM 遊戲之後,孩之寶互動﹝Hasbro Interactive、著名玩具商孩之寶的子公司、專營電玩事業﹞獲得了 X-COM 的 IP,想開發以 X-COM 為背景的動作遊戲。

但在網路泡沫化之下,原本欣欣向榮的孩之寶互動在 2001 年倒閉、結束了 6 年的營運。X-COM 的新作計畫自然也胎死腹中,仿佛這個 IP 受到了外星人的詛咒一般,誰碰誰就倒楣﹝題外話,D&D 玩家應該要知道的事情是:因為孩之寶互動的倒閉,D&D 電玩遊戲的發行權被 Infogrames ─ Atari 的母公司買走,一直到今天......﹞。

 

像孩之寶那麼大的牌子,遇到市場轉變,其子公司也是說倒就倒 

所以當 2010 年 2K 發表要以 X-COM 製作新的 FPS 遊戲,這真是令人意外的不意外。他們還把標題改成「XCOM」 ─ 連字號不見了。2K 高層 Christoph Hartmann 更是直接了當的講明「回合制策略遊戲不再受歡迎,這不是策略遊戲的年代」─ 如果你覺得策略遊戲沒出路,那你拿一個史冊留名的策略遊戲 IP 出來做什麼?你不就是想賺那一點點名氣和騙騙那些過去愛好 X-COM 的玩家嗎?結果還沒有騙到多少,就先打玩策略遊戲的玩家們一巴掌 ─ 你們都太 low 了!你們不是這個時代的! ─ Hartmann 你是太誠實、還是太白目啊?

不過 XCOM 是由 2K Marin 製作,也許這個遊戲還有一點門兒。2K Marin 曾經參與過生化奇兵 1 的製作,並且在生化奇兵 2 的製作中擔任主導地位。依照這個成績看來,XCOM 也不是完全沒機會成為好遊戲。

 

XCOM E3 預告

 

根據目前釋出的情報看來,新 XCOM 會是一個重視小隊作戰的遊戲﹝如果你對 2K Marin 在這方面的製作功力有疑慮,哪可以參考看看 2K Marin 成員在 Irrational Games 時代製作的 SWAT 4﹞;有不少外星科技可以使用,不會像一些遊戲光是用霰彈槍就可以殺光擁有超光速科技的外星人;遊戲整體進行上會有一定程度的策略和戰術使用,不是一個主角拿把槍、後面幾個無敵隊友跟著,就可以殺光一狗票異形的遊戲﹝SWAT 4 也是一個需要策略和事前規劃的 FPS 遊戲﹞。

 

好,我對你們把一個經典策略遊戲變成 FPS 已經絕望了。但麻煩請把它做得像 SWAT 這樣比較需要用腦的遊戲、謝謝

 

在 XCOM 20 分鐘展示的 YouTube 影片註解中,2K Marin 員工 Jordan Thomas 直接坦白的說:「我們製作人員中幾乎沒有原 X-COM 的粉絲」。哇靠!「誠實」是不是 2K 的公司座右銘啊?不過 Jordan Thomas 後面有補充說,經過了過去一年各方意見以及對於原作遊玩獲得的經驗,這些都對他們在 XCOM 的內容製作上有很大的幫助。現在遊戲已經預訂在 2012 年 3 月 6 日上市﹝跟質量效應 3 差三天......﹞,遊戲是好是壞就等到時候見真章了。

 

XCOM 20 分鐘遊戲展示

 

對於 XCOM 的優劣確實不用現在下定論。但對老玩家來說,即便 XCOM 再好,這玩意都不是 X-COM 了。而對那些新一代的玩家來說,可惜的是他們也不會知道自己錯過了什麼美好的東西。

 

極道梟雄

 

在模擬遊戲的領域中,有兩家公司是絕對不能不提的。其中之一當然是幾乎一家就撐起這個市場半邊天的 Maxis。除了最經典的模擬城市,Maxis 還製作過一堆「模擬」系列,從農場到螞蟻都有。雖然今天 Maxis 已經不做模擬城市了﹝因為母公司 EA 的政策......﹞,但持續製作中的模擬市民系列可能是有史以來 PC 單機遊戲市場上最吸金的單機 IP,當然也可能是最坑錢的......可以說沒有 Maxis,今天的模擬類型遊戲會是怎麼樣,那是不能想像的。

 

變成模擬市民專用開發商,甚至現在有慢慢淡出的現象,恐怕有一天就和所有被 EA 併購的工作室下場一樣了 

 

另一家則沒有 Maxis 那麼幸運和風光,那就是牛蛙﹝Bullfrog﹞。如同 Maxis 有威爾·萊特﹝Will Wright,模擬城市、模擬市民和 Spore 的首席設計師﹞這樣的巨擘,牛蛙則有彼得·莫利纽克斯﹝Peter Molyneux﹞這個也是遊戲名人堂的奇才。他和牛蛙那一票同樣優異的遊戲設計師,在 1987 年成立以來的 10 年多來,陸續製作了上帝也瘋狂系列﹝Populous﹞、風雲霸主﹝Powermonger﹞、主題樂園﹝Theme Park﹞、主題醫院﹝Theme Hospital﹞還有地城守護者﹝Dungeon Keeper﹞等等經典。

 

這也是一個帶給許多老玩家歡樂的公司

 

可以看出牛蛙雖然也做模擬遊戲,但是其風格和 Maxis 的遊戲有相當差異。就我個人的詮釋是,牛蛙的遊戲比較輕鬆活潑,也有更多惡搞的成分。他們的模擬遊戲相當注重「個體」的狀況,而不像 Maxis 在數據上展現他們的細膩。相較於 Maxis 的「Sim」系列,牛蛙則可以說是「God game」這種遊戲流派的發明者,兩方可以說是各據山頭、共同開創了模擬類型遊戲這樣一個深度和遊戲樂趣兼具的偉大類型。

 

考不上醫學系沒有關係,主題醫院讓你輕鬆當院長 圖片來源:http://www.armchairempire.com/Features/Weekly-Top-10/top-5-studios-no-longer-here.htm

 

兩家公司都有優秀的人員、偉大的經典製作,甚至最後都被 EA 給收購:Maxis 雖然被 EA 搞得除了模擬市民以外、不會做別的遊戲 ─ Spore 是集合了眾多好創意的遊戲,但是把四五種類型的遊戲合在一起,不表示遊戲會有 4、 5 倍好玩。實際上,可能連類似經典的 1 倍好玩都沒有 ─ 但至少還在營運中。

 

為什麼 Wright 和 Molyneux 這幾年都在做一些遊戲周邊程式比遊戲本身好玩的內容啊? 圖片來源:http://www.sporenetwork.com/screenshots/spore-creature-creator

 

牛蛙則在被 1995 年被 EA 收購之後,1997 年彼得·莫利纽克斯離開牛蛙創立獅子頭工作室﹝Lionhead Studios﹞,部分核心成員也離開牛蛙創立 Mucky Foot﹝我之前介紹過這個工作室少數的作品之一 ─ 模擬星城。Mucky Foot 則在 2003 年關閉﹞。雖然如此,牛蛙還是在被吃乾抹淨之前奮力推出了「上帝也瘋狂 3」、「地城守護者 2」這些一樣優秀的作品。然後一直撐到 2004 年,才正式宣布關門大吉。

 

模擬星城有一些還不錯的內容,但還不能與牛蛙的經典之作相提並論

 

在這些牛蛙留下來的傳世經典中,有一部蠻特別的作品,那就是 1993 年發行的「極道梟雄﹝Syndicate、大企業或是犯罪集團之意 ﹞」。這部作品則是策略、小隊戰術和即時戰略的混合,有點類似地城守護者的玩法。他的背景也是屬於 Cyberpunk 的風格,和我上一篇介紹過的 Deus Ex  類似,但是極道梟雄的內容卻更猛更暴力。在極道梟雄的世界中,大企業已經代替政府主宰一切,所以連最基本的假仁假義都不用裝,直接靠槍桿子來提高自己的地位、與其他企業競爭。玩家手下有一對四人的強化改造人小組。就靠他們完成任務、「說服」平民和科學家加入你的麾下、進行裝備改造、把你的對手消滅到連灰都不剩,最後統治整個區域。

 

真的會有那麼一天,我們要迎接一個披著高科技外皮的野蠻時代嗎圖片來源:http://syndicate.lubie.org/synd/gallery/synd_photos_ingame_pcdos.php 

 

極道梟雄得到了不錯的媒體和市場反應,同時它暴力內容和藥物控制等敏感議題也得到了一些爭議,但這反而宣傳了這套遊戲。1996 牛蛙發行了極道梟雄 2﹝Syndicate Wars﹞。2 代故事背景延續 1 代設定,但不再是企業爭霸的戰國時代。改成了在 1 代最後一統天下的 EuroCorp 利用晶片控制了大多數的人類,於是一個名為 The Church of the New Epoch﹝新時代教會﹞的團體出現和 EuroCorp 對抗。極道梟雄 2 遊戲背景就設定在這兩強相爭的環境下,而玩家可以選擇其中一方加入,以和 1 代類似的遊戲模式、4 人一組的小隊作戰殺光對手,好贏得遊戲勝利。

 

2 代以液態金屬人臉為遊戲封面

 

極道梟雄 2 在畫面上有更大的進步,已經是可以旋轉視角的 3D 環境設置。遊戲場景、美工設計和特效都更能表現極道梟雄的未來世界。然而在牛蛙失去了眾多核心人員進而關門大吉之後,極道梟雄系列也成為絕響之作。

 

這畫面更有未來感了 圖片來源:http://apocalypso-atomic-arcade.blogspot.com/2010/04/new-syndicate-revival-title-seemingly.html

 

2006 年在德國萊比錫遊戲展上,彼得·莫利纽克斯被問到極道梟雄續作可能性的問題。他對此表示雖然他也很有興趣、但是機會不大。但他也說了未來極道梟雄系列依然有可能以新的形式出現在玩家面前,例如線上遊戲。

 

極道梟雄竟然也有 JAGUAR 的版本,失敗的老遊樂器配上消失的老 IP..... 圖片來源:http://karyyk.com/2011/review-syndicate-jaguar/

 

結果極道梟雄真的有新作品要問世了,但它甚至不是彼得·莫利纽克斯預測的線上遊戲,就是那一百零一種遊戲類型 ─ FPS 遊戲!我的天啊!我知道 FPS 是時下最主流的遊戲類型,但有必要什麼遊戲、什麼經典 IP 都要變成 FPS 嗎?這個市場上的 FPS 還不夠?有必要再加這一款嗎?

而且比起 X-COM 變成 FPS 的 XCOM,極道梟雄的改變更令人匪夷所思。因為 X-COM 不是 2K 的原生 IP。2K 花錢搞來了這樣一個標題,當然會想要拿一個比較有市場賣點的遊戲類型進行製作,以保證用自己荷包所做的投資回本。這就是我前面說的意外中的不意外。

 

我想這張臉象徵著 X-COM 的老粉絲聽的新作的反應,2K 官方真幽默......

 

但是極道梟雄算是 EA 的原生財產﹝雖然 1 代不是在牛蛙的 EA 時代製作的,但是在牛蛙被收購之後,極道梟雄自然變成了 EA 的 IP﹞,這就好像是放在 EA 他家倉庫的古董一樣。你會沒事情就把自己的家的古董花瓶拿出來當成水壺用嗎?

 

唐先生很清楚,古董花瓶是不能亂動的 圖片來源:http://dorlon.blogspot.com/2010/06/blog-post_07.html

 

所以我在想,到底 John Riccitiello﹝EA 的 CEO﹞是被什麼事情刺激到,會想到把極道梟雄拿出來這樣搞?該不會就是看到 2K 這樣搞 X-COM,讓 Riccitiello 想到「嗯嗯,2K 拿個經典科幻遊戲 IP 來搞成 FPS 好像不錯。那我家好像有一個叫什麼 S...dicate 什麼來著的老 IP,也是科幻背景,也可以拿來做個 FPS 賣賣錢。」老大!不是這樣吧?

 

"Listen to me, my people!" 圖片來源:http://www.zimbio.com/photos/John+Riccitiello

 

製作新極道梟雄的工作室是 Starbreeze Studios,這家公司最有名的作品是由漫畫改編的遊戲黑暗領域﹝The Darkness﹞。這是款不錯的異色風格 FPS,混合著黑幫故事和黑暗魔術等內容。評價還不算太差,但還不到大紅大紫的境界。

 

光是封面就有一種黑色魔幻的魅力

 

而新極道梟雄則是在原作的科幻背景上,讓作為改造人的玩家作為 Eurocorp 公司的超級特務進行冒險。大致上是從原版極道梟雄二代的劇情衍生出來的內容;玩家可以用晶片強化自己的能力,這點有點像生化奇兵或 Deus Ex 系列;由於編劇是末日之戰 2﹝Crysis 2﹞的編劇,再加上末日之戰在 EA 旗下 IP 的成功地位。可以想見這兩個遊戲應該會有一定程度的類似,並且會帶著質量效應風格的簡潔科幻風格;遊戲還有著多人合作模式

 

好大一把槍 圖片來源:http://donotargue.com/photo/ea-and-starbreeze-studios-announce-the-revival-of-the-cult-classic-franchise-syndicate/

 

這些內容看起來是不差,感覺像是一個把當代很多好遊戲的要素都加在一起的製作。但我們要問,那原作「極道梟雄」的風格和遊戲性被置於何處?當然我們也可以用一樣的問題質疑 2K 他們要發行的 XCOM。

老實說,如果這些廠商對新遊戲的內容有信心,為什麼不用新的 IP?你們難道不知道大製作在遊戲界被喊「缺乏創意、缺乏新 IP、都是些續作」已經喊了很久了嗎?如果遊戲真的那麼棒,自然用個新 IP 也能大紅大紫,何需沾那些老古董的光?

 

預告和截圖看起來都不錯,但為什麼一定要用一個十幾年前的遊戲標題,這樣連 google 關鍵字搜尋都分不出兩者差異  圖片來源:http://donotargue.com/photo/ea-and-starbreeze-studios-announce-the-revival-of-the-cult-classic-franchise-syndicate/

 

使用那些很老的、經典的、根本就是不同類型的遊戲 IP,除了多吸引到一些目光之外,其實對遊戲的加分很少的 ─ 如果不是我這邊特別介紹,現在這個年代還有幾個玩家知道 X-COM?知道極道梟雄?如果現在的主流玩家都不知道這些歷史了,那用這些 IP 能達到什麼品牌效果。只不過是讓真正玩過舊作的老玩家搖頭嘆氣而已。

 

"這不是極道梟雄、這不是極道梟雄......"

 

就算是同類型的製作吧,永遠的毀滅公爵殷鑑不遠啊 ─ 好吧,不要那麼悲觀,我想 2K Marin 或是 Starbreeze 要拿出一個可以比永遠的毀滅公爵還雷的作品,恐怕不是那麼簡單。不過可以更確定的是,他們對於這些老 IP 的新作,永遠不可能達到當年這些 IP 曾經有過的、真正不朽的經典地位。

 

從另一個角度來說,永遠的毀滅公爵也立下一種另類典範 

FPS 在這個市場上已經多到爆炸了,固然它是最火紅的類型、擁有最多的成功作品。但這也表示,它是一個充滿了大量平庸作品、雷作甚至是糞作的類型。一股腦的往這個坑去鑽,不見得明智。更不要說拖著一個經典 IP 一起下水。

不過新極道梟雄的發售日期已經確定了,2012 年的 2 月 21 日和 24 日分別在北美和歐洲發行 ─ 好像太快了點吧,從消息公布到上市日期確定,只有五個月的時間呢。是事前 EA 保密功夫到家、遊戲早經開發已久,還是......大家就等著看吧。

 

新極道梟雄預告

 

不過策略遊戲的愛好不要太絕望,雖然我們被 Christoph Hartmann 打臉 還是有人愛我們的。Paradox 宣布他們要製作一個 RTS 遊戲,叫做「Cartel」 ─ 中文翻譯就是企業聯盟的意思,和極道梟雄的英文原名有相當的神似。Paradox 表示這個遊戲會是一個有相當程度繼承極道梟雄或 X-COM 這些經典策略遊戲內容和精神的作品。不過遊戲才在要開始研發製作的階段,起碼要等上超過一年。不過對於老 IP 遊戲的愛好者來說,他們最擅長的什麼?不就是等待嗎,十年都等了,一兩年算什麼。

 

“2K said you could not make turn-based games anymore, that the new X-Com had to be a shooter because you can't do turn-based games anymore.” “We'd like to see made because nobody else is making them anymore”

 

Paradox 的作品有歐陸風雲、鋼鐵雄心或是代理發行的亞瑟王、Magicka,都是不錯的遊戲。他們也是目前少數還在做硬派策略遊戲的公司。到時候 Cartel 的上市。他們公司作品的時代背景,就從中古歐洲、二次大戰再到未來世界都有了。

 

我同意這種遊戲現在沒有市場了,但就是有單純愛好遊戲的真漢子會去製作它們 圖片來源:http://www.p30gamers.com/index.php?p_id=10&route=product/product&product_id=1261

 

地城守護者 Online

 

這......這已不是鞭屍了!這是瘋狂老爸把自己的女兒悶死之後、再把女兒的屍體賣給變態戀屍狂的倫理崩壞道德淪喪之社會寫實暴力大悲劇啊!而且戀屍狂再變態,好歹他還有對屍體的愛以及常人不能理解的美感。但是在這件事情中,除了銅臭味、還是銅臭味,而且是很廉價的銅臭味啊!彼得·莫利纽克斯有知的話,不從地下跳起來掐死這些惡搞它最優秀作品之一的人才怪呢﹝唷,我搞錯了。彼得·莫利纽克斯沒死掉,他只是不會再做好遊戲而已﹞。

 


 

這篇文章我花了不少的時間完成,除了內容龐大之外,其實也因為內容不斷有更新。當你看到這篇文章的時候,它的主要部份其實早在半個多月以前就已經寫完,但是這段時間我還是不斷有更新內容甚至是加入新遊戲的介紹。

這樣豐富的情報資料,說明老 IP 新作品也算是這個時代的顯學之一。不論是那些已經粉墨登場的,或是即將邁上舞台的,他們之中有好有壞、良莠不齊、品質差別很大。不過大致上來說,玩家們還是可以很高興看到不少老朋友重出江湖或是有返老還童的跡象。麥克阿瑟將軍說:「老兵不死、只是凋零。」然而我們希望那些帶給我們無數愉快時光的好遊戲「老兵不死、也不凋零。」

 

I said I shall return. Tonight, I repeat those words: I shall return! 圖片來源:http://www.shmoop.com/wwii/photo-douglas-macarthur.html

2 則留言:

  1. http://www.gametrailers.com/video/features-interview-xcom-enemy/727640
    話說X-com的新消息..........希望至少是重製不是做出一個莫名的東西XDDDD

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    1. 我在寫這篇文章的時候,這款遊戲還沒有情報,是前一陣子 2K 突然冒出來的製作。
      XCOM: Enemy Unknown 和上面的 XCOM 不同,
      是接近舊作的重作、不是變成了什麼 FPS 的新品。
      看這個 DEMO、內容好像跟這幾年 3D 化的幾款戰術遊戲類似
      ﹝可以看一下我 2 月初分享的 Jagged Alliance - Back in Action 試玩心得﹞。
      我想 2K 的資源應該多一點,可以把這個內容弄得炫一些、看看能不能吸引更多人的目光。
      最近 EA 的 Syndicate 上市後得到中等左右的評價,
      大家都會想「又是一個 FPS」....浪費了一個經典 IP,雖然 EA 大概也沒差吧 = =

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