2011年6月5日 星期日

【心得】模擬星城

在上個世紀的 90 年代,那個時候 PC 市場上的主要遊戲類型和現在有相當出入。
沒有戰鬥內容的純冒險遊戲和模擬飛行遊戲,
以及策略模擬類遊戲是很常見也很受歡迎的類型。
但今天這些遊戲在市場上不是死絕、就是變成很稀少的小眾。
雖然有一些像冒險遊戲轉了型或是其精神被其他類型的遊戲吸收。
但像是模擬類遊戲就真的是凋零的很嚴重,很久沒有多少新血或是經典大作的上市。

因為市場和製作人員的關係,模擬城市 4 有台灣的特別版,並且是和英文版同步上市

但不是說設計這些遊戲的人就失業或轉行了怎麼樣,他們有很多還是在這個業界中打滾。
其中最有名的就是 Peter Molyneux
GDCA﹝Game Developers Choice Awards﹞終生成就獎的肯定
讓他和宮本茂、席德梅爾這些史詩級人物平起平坐。
實際上他也的確有這種本事。
所謂的「God game」幾乎就是他一手打造出來的遊戲類型。
主題樂園﹝Theme Park﹞、上帝也瘋狂、地城守護者,到現在都還是非常經典的遊戲。
但 2001 年的「善與惡」雖然有很多不錯的亮點,包含那個非常有趣的神獸寵物。
但是就一個策略遊戲來說,它的遊戲性的本質其實做得並不出色。
它雖然是 IGN 的 PC 遊戲最高分的紀錄保持者﹝同分的還有 Half-Life 2 與 BioShock﹞
但同時也是 GameSpy 和 PC Gamer 選出的「最被高估的遊戲」
﹝附帶一提 PC Gamer「最被低估的遊戲」選了誰?柏德之門第一名。
之後  Peter Molyneux 就開始在 Fable 系列侃大山、
不斷地向玩家宣稱自己創造了最前衛的 RPG 遊戲。
結果除了銷量之外,遊戲其他的部分和他過去的製作相比都是經典不再。

除了 GDCA,Peter Molyneux 最近還成為業界人士調查最喜歡設計師第一名,
不知道是不是因為這種吹噓自己產品的作風已經在業內漸成風氣的緣故

不過除了 Peter Molyneux
牛蛙﹝Bullfrog﹞工作室其實也是應該被銘記在這個偉大的遊戲發展史上面。
雖然 97 年 Peter Molyneux 就離開了牛蛙。
但在被 EA「吃乾抹淨」之前,
牛蛙還是做了「上帝也瘋狂 3」、「地城守護者 2」這些一樣相當出色的遊戲。

EA 可以繼續賣它的懷舊遊戲,但可以再變一隻牛蛙出來嗎?

而離開牛蛙的開發人員也不只 Peter Molyneux
Mike DiskettFin McGechie 和 Guy Simmons 也在同一時間前後離開牛蛙、
創立了 Mucky Foot 工作室。
現在要介紹的模擬星城﹝Startopia﹞就是這家公司的代表之作。

飛向宇宙、浩瀚無垠

基本上整體遊戲類型和風格,與地城守護者 十分神似。
只是背景從陰暗地底改到了外星太空站,人物從奇幻怪獸變成了古怪外星人。
玩家必須建設自己的太空站,吸引外星人光顧。
並且雇用適當人才、營運太空站設施,讓自己的星站可以不斷發展。

這一關的目標是要建設戒備森嚴的星際監獄

畫面算是相當出色的,以哪個年代來說。
各種設施的運作和外星小人的外貌和行為都十分生動,讓星站的營運很像哪麼一回事。
他們會走去自己需要的設施接受服務,像是醫療、心理諮商,
人太多了就會在一旁的等待椅先坐著一下。
累了會去便宜的旅館睡太空槍或是找高級旅店的服務。
工作時去操作各種儀器、開發新科技和做資源回收。
或是人走進工廠,就看到工廠呼呼呼的開始轉,然後產品就會一一完成。
每個種族還有屬於自己的語音,嗚嗚ㄚㄚ的雖然完全聽不懂,不過外星人就該是這個樣子。

雖然兩個頭不一定比一個頭聰明,不過這種外星人確實是研究開發的菁英人才

只是還沒建設起來的星站,就會顯得空空蕩蕩的,而且科技風格讓它顯得更冷硬。
當然這是個符合設定和常理的設計,但對於遊戲樂趣來說造成了一些傷害。
首先遊戲的區域是一個區一個區打開的,
所以印入玩家眼簾的會先是一個廣大空蕩的星站空間。
另外和地城守護者 一樣,
設施有建立、足以應付居民和訪客所需就夠,不需要額外興建太多。
所以在財力和電力的考量下,把整個星站蓋的滿滿滿不見得是有效率的經營。
娛樂艙﹝整個星站分成三個獨立的甲板空間,工作艙、娛樂艙和生態艙﹞
還可能因為相關種類的建設太多,可以蓋得比較花俏,
然而工作艙就真的太缺少變化和發展了﹝雖然很符合工作不比娛樂精彩的現實啦......﹞

其實沒有必要都蓋滿......

加上擊倒敵人就等於接收了它的區域和建物
﹝不過只要把核心集電器所在的工作槍佔領就算勝利,其他部分的艙不用刻意佔領﹞,
用不到的只好賣掉,結果就是星城越發展反而越顯空蕩。
遊戲沒有考慮到可用區域太大之後的經營方式,
也沒給玩家需要去善用這些區域的壓力和誘因。
像是模擬城市、凱薩大帝,沒發展的區域都還會是還蠻吸引人的野外風光,
並且為了城市的未來、需要不停地擴張版圖。模擬星城在這方面表現得不如那些經典之作。

怎麼一團黑?模擬星城的電力和資金是連動的,如果資金不足電力又不夠,你的太空站就要被斷水斷電了

地城守護者 照理來說也有類似的問題,但它的處理方式比較高明。
簡單來說,就是「遊戲會在你膩掉以前結束」。
地城守護者 節奏和遊戲的階段性發展上的掌握,是模擬星城所不能及的。
模擬星城的節奏真的很慢,雖然這是老遊戲的風格,但是它已經慢讓人有點不耐煩了。

與其曠日廢時的做研發,還不如跟貿易商買需要的物資設備

像是營收,玩過這種模擬策略的玩家都知道,
一開始還沒完全發展起來,你很難只靠單純的徵稅或是設施收益獲利。
必須要十分慎重地控制收支,或是期待一些額外的收入。
例如模擬城市,你在初期就可能需要有一些幫助收入的法案或是政策,像是開放賭博。
而凱薩大帝 的貿易收入在能夠建立完整的高級住宅區徵稅之前,是非常重要的,
要賺取城市發展資金和應付皇帝的各種徵收,就靠它了。
地城守護者 則是師法當時已略有氣候的即時戰略,直接挖礦、乾淨俐落。

貨物若是沒有保存空間,放在地上就只能讓其腐爛了

模擬星城則是偏向模擬城市、凱薩大帝那種經營風格,並且存在不少「賺外快」的機會,
也有商品貿易來提供財源和在資源與設備上互通有無。
這些都不錯。但問題是出現的頻率太低而且不穩定。
特殊事件像是醫療病患和宗教感化的獎勵,那也許是該用這樣隨機的方式設定。
但掌握前期發展節奏的貿易,出現的頻率很讓人吐血。
很可能十分鐘二十分鐘都不來一艘,
然後一來就是四五艘,結果你只能接待一艘、只賺了少少的一點點收入。
接著再等個十多分鐘看看下一次這種狀況會不會改善。
凱薩大帝 的貿易是固定時間和內容,
這樣才比較好掌握貿易狀況和維持城市發展需要的利潤,
不像模擬星城好像在過有一餐沒一餐的悲慘人生。
而且沒有星港就只能接待奸商阿羅哈的貿易,跟它貿易是可以買需要的設備,但很難賺錢。
建設星港的高額支出,要在短時間內用貿易賺回來是很困難的。
有幾個關卡其實不適合建設星港,只能用設施收益苦實苦幹的賺,這讓遊戲的節奏更慢。

希望這一艘會有我需要的東西......

模擬城市或是凱薩大帝在財政死線上掙扎的時候,還能看看整個城市的變化,
可能會有住宅區升級,或是某地變成荒廢。
這讓漫長經營過程不會太過枯燥。
模擬星站當你在阮囊羞澀、無法大興土木只能靜靜等待營收的時候,
只能盯著不會有太大改變的星站在那瞧。
固然設施和人物的動態是蠻有趣的,但是看多了也膩了。
還不如地城守護者 挖礦塞滿寶藏室給人的那種快感。

神祕的宗教儀式即將開始

這類型的遊戲、戰鬥方面是它們的罩門,
不過地城守護者 在這方面做得還算不錯,
不同的妖怪各有定位、也有陷阱和魔法可以使用,相較之下模擬星站就差了一截。
我認為有一個很大的問題是,模擬星站的戰鬥基本上就是「人海戰術」。
學電腦瘋狂雇用一堆戰鬥人員、不用太計較人力素質,可以說是勝利的不二法門。
地城守護者 不同單位的戰鬥能力和取向有一定差別,
並且有「等級」制度,讓百戰老兵有存在的價值。
但在模擬星站中,戰鬥就是一群人員海淹過去。
在這種內容下,失去了模擬策略經營的細膩層面。
而花了比較多錢和升級薪資的人員,
似乎在戰鬥的時候也不能發揮他們的價值、死的和薪水低的外星人一樣快,
更讓人覺得花在他們身上的心力實在不值。

除了正面的交鋒,你的敵人還會不時派恐怖分子來放炸彈

只能說這個類型在市場上的選擇太少了,所以上面我拿了經典的地城守護者 來做比較。
同時他們可以說是同樣思路甚至是同一批人員的製作,更應該拿來比一比。
當然比上不足、比下還是有餘的。
對於該類型和題材有興趣的玩家,這遊戲還是可以玩一玩。
同時模擬星城也還是有超越前者的其他表現。
首先遊戲中的環境如果沒有足夠的雜務機器人打理和設置垃圾桶的話,
很快大家就會把垃圾亂丟、環境變得很髒亂,包含各項設施,都可以發現它漸趨陳舊。
這時候長得很像老鼠的星際害蟲就會開始到處亂跑,
你的外星人健康狀況也會慢慢亮起紅燈,醫護室的候診椅上就會坐得滿滿了。
除了老鼠,還有一種像小貓的外星寄生物也是會隨著太過髒亂的環境出現。
雖然它會吃老鼠和垃圾,但是只要一長大,
就會去寄生其他外星人、變成大怪物,出動十幾名警備人員都很難把牠搞定。

哪麼可愛的小貓會有什麼問題嗎

雖然這種清潔和人物健康與經營狀態的連動,
不是模擬星站首創﹝90年代初期推出的主題樂園就有除草和垃圾的設計﹞。
不過將它用具象化的表現方式並且加入了一些「外星」的創意,是不錯的製作。

有看到小老鼠了嗎

另外遊戲的生態艙的設計,在現在來看,還是創意和技術力十足的成果。
除了類似其他模擬遊戲可以調整地形起伏、水面高低之外,
還能調整濕度、溫度,創造出各種不同的生態圈氣候。
對於愛玩模擬類遊戲的玩家,這是個不錯的沙箱遊戲。
在遊戲中這裡可以讓外星人有個地方休息一下
﹝雖然不同外星人有不同環境的愛好,但不太需要刻意為此調整﹞和種植農作物。
農作物依照氣候和是否在水源區附近,有十多種種類的變化。

雖然是太空時代,農業還是有一定價值的

其實照這個思路發展下去,
來弄一個「太空動物園」、「太空植物園」、「太空諾亞方舟」,
恐怕會是遊戲玩法和創意上的一大突破。
可惜模擬星站在這部分發揮的太少,
遊戲內容還是侷限在類似地城守護者之類的模擬遊戲模式上,
某些創新僅僅只做了一個開端而沒有完全發揮。

好山好水好風光

基本上模擬星城是個不錯的遊戲,雖然離經典還有一段距離、遊戲內容也未燦化境,
不過依然有一定遊戲性。
特別是「外星人」、「太空站經營」這種主題,到了今天反而顯更稀罕。
不過真正稀罕的恐怕是這種模擬類遊戲在市場上是越趨凋零。
而 Mucky Foot  也在 2003 年的時候倒閉,
這表示本遊戲不會再有續作出現,一些創意的發揮和延續就更無法期待了。
而模擬經營遊戲也有相當時間缺乏夠有話題性的製作或是大廠大作的出現。
雖然這不表示未來都不會有出乎意料的明日之星誕生,
但現在這類遊戲的愛好者恐怕只能先繼續玩這些年紀有些都超過十年的老遊戲。

6 則留言:

  1. 一直想透過部落格告訴別人,遊戲不只練功殺怪這麼膚淺,它也可以是另一類媒體表達的藝術,可以傳達出其他媒體所說不出來的一些經驗,卻苦於沒那個質,而在這裡,我找到了學習的另一個空間。

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  2. Re: 匿名 <7199364896166035261>
    如果我的文章能夠帶來一點點幫助的話,
    那很令人開心 ^^

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  3. 模擬經營愛好者翻山越嶺來挺版主,越來越懷念牛蛙.Startopia這種太空題材的遊戲今天怎麼還是這麼的稀少呢

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  4. Re: 匿名 <7532276893375195748>

    其實科幻和太空題材的遊戲還算是蠻大宗的遊戲類型,
    倒是策略和模擬類是真的衰微的很嚴重。
    將這兩種結合起來走經營策略風的更是少之又少。
    只能說技術進步、創意和想像力不見得會一起增進的。
    很多時候真的會覺得以前的遊戲比較有創意和開創性的多。

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  5. 好傷心,當年買到這款遊戲的中文版..... 後來就在Underdogs 裡面看到他了...
    真希望有生之年能玩到更完美的續作(淚水盈眶....((才21歲!?

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    1. 不是不可能啦.....當然由原班人馬的原汁原味製作就真的不可能了。
      模擬遊戲 + 太空題材,這在未來當然有可能出現。
      不過我印象中這種組合弄出來的不是小眾遊戲、就是成了沒多少人注意到的邪典遊戲。
      一般來說正常遊戲公司不會想去淌這種渾水......

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