2012年2月10日 星期五

∑ 試玩:Jagged Alliance - Back in Action 試玩心得

 

我在 ∑ 電玩:今年是「老 IP」來死之年嗎?續裡面有稍微提到經典遊戲鐵血聯盟﹝Jagged Alliance﹞和它老標新作的消息。沒想到新遊戲 Jagged Alliance - Back in Action﹝JABiA﹞的完成度比我當時想像中還要高,今天 2 月 10 日本遊戲就上市了。並且也在 Steam 上面也有試玩版。

 

Jagged Alliance - Back in Action

 

遊戲的發行商、IP 所有公司和開發商都是德國廠商,開發商 Coreplay 比較有名的作品是離子突擊﹝Ion Assault﹞,這是發行在 XBLA 和 Steam 的下載遊戲。發行商 Kalypso Media 旗下則有大航海家系列﹝Patrician﹞、聖殿武士﹝The First Templar﹞、地城守護﹝Dungeons﹞等台灣玩家還可能聽過的遊戲。基本上這些遊戲都不壞,但也沒有很出色,只能算是市場上的二線作品。新的鐵血聯盟:Jagged Alliance - Back in Action﹝JABiA﹞恐怕也不能期待會有什麼 AAA 等級的製作和成本投入,只能看看在有限的資源下、會不會有什麼出乎意料的精緻表現。

 

喜歡策略經營的玩家應該知道大航海家這個系列的遊戲 圖片來源:http://uk.boonty.com/download/patrician-iv.html

 

邊離題說一下,台灣有代理過一款「鐵血聯盟 3D」,但是眼尖的玩家可以發現英文原名根本不一樣。其實這款「Hired Guns: The Jagged Edge」雖然最初的確是以 3D 版的鐵血聯盟為標題和目標下去開發的,但到頭來開發商 Game Factory Interactive 因為資金問題、沒有辦法正式獲得當時鐵血聯盟 IP 所有公司  Strategy First 的授權,所以最後並非以鐵血聯盟的續作身分上市。只是台灣代理的英特衛愛怎麼取名就怎麼取名、反正也沒什麼人注意到這點。這款遊戲的評價中下,BUG、不友善的操作和有待改善的整體設計完全無法承接經典的香火、成為了這個系列的黑歷史。但同時也說明了把這樣的經典改成 3D 和更接近即時制的操作、是已經有人努力過的方向了。

 

嚴格來說、是山寨貨沒錯...... 圖片來源:http://gnn.gamer.com.tw/4/30504.html

 

雖然沒有特別宣傳,不過我看遊戲的劇情介紹「虛構國家 Arulco 裡、一個無情的獨裁者取得政權,玩家作為反抗軍要挺身對抗暴政」......等一下,這是 2 代劇情吧?其實 JABiA 就是鐵血聯盟 2 的重製版。包含人物語音,都是從 2 代直接原汁重現。當年那些南腔北調的傭兵和札實的射擊音效可是 1999 年當時的高水準表現。

 

十幾年前的遊戲畫面啊......圖片來源:http://pc.ign.com/dor/objects/15531/jagged-alliance-2-unfinished-business/images/jagged005.html?classid=-1&page=mediaFull

 

妙哉的是這款試玩版的內容,我上一個介紹的試玩 Kingdoms of Amalur: Reckoning、EA 給了一個彆扭的試玩時間限制;但是 JABiA 的試玩根本就是沒頭沒尾。除了訓練模式之外,試玩唯一提供的任務就彷彿是天將神兵一般,直接把玩家的四人小隊丟在沼澤中,沒給你關卡目標。雖然地圖上有任務提示,玩家殺到該處位置、燈號也會由紅轉綠。但是走過了兩個唯一的任務點、殺光了所有的敵人,我還是不知道怎麼結束或完成任務,就乾脆用 C4 炸藥把自己人都炸上西天算了......我知道試玩版內容都很有限,但起碼要有頭有尾啊!又不是模擬策略遊戲,沒開場沒結束、就只是讓玩家的小隊在沼澤裡跟敵人作實彈演練。

 

遊戲選單畫面

 

來到了 2012 年,鐵血聯盟也從經典的回合行動點數制成為了即時制的遊戲,而 JABiA 依然保有耐力之類數值限制人物的行動。不過不知道是不是有參考到了 Hired Guns 在相關設計上的前車之鑑,基本上整個遊戲的操作和人物行動都十分流暢,Hired Guns 那種打一仗就會喘得倒在地上、連槍都握不好軟腳蝦並沒有出現在 JABiA。除非你跑上個百來尺、才有可能體會到耐力值給了人物什麼限制。遊戲把節奏感設計在很多比較隱晦的東西上,例如每個人物因為屬性可能在不同行動和移動的速度或先後順序上有差異,但最主要還是槍枝之類的裝備或是特殊專長造成的差別。如果單純就人物操作和反應,JABiA 做得很不錯,從跑步、端槍、跪姿和臥倒四種姿勢轉換到方向與開槍等等細節都面面俱到,但沒有讓這些細節成為淹沒玩家的負擔。

 

身受重傷的隊友、走起路來也會受到影響

 

JABiA 帶來了 3D 的作戰環境,並且也讓戰鬥的操作和戰術內容更直觀且直覺。你可以從射擊的瞄準線了解彈道和敵我位置之間的關係。是要移動、還是改變姿勢提供視野,從畫面上就可以輕易判斷。包含射擊的準確度和掩護等等問題,3D 的環境提供了比過去 2D 或是 45 度角﹝前代鐵血聯盟用的模式,和 1、2 代異塵餘生類似﹞更有效、並且美觀的解答,而不是一個數字顯示臥倒會增加多少迴避率或是站姿射擊準確率會下降。JABiA 其實在很多地方都盡量不給具體數字,例如射擊的命中率就只用顏色和文字敘述表示。這樣做沒什麼不好,而且可以讓有「數據恐懼症」的玩家覺得遊戲更可親。

 

這個角度要射到敵人是不可能的

 

這款 Coreplay 以新 3D 引擎作老標題的重製之作,以一個相關領域的開發新手來說、看起來還有著不錯的水準。但想成為經典的後繼者、不會那麼簡單。不只是要有原有作品的高度、更需要與時俱進的改變和革新。JABiA 在遊戲暫停時的 "Plan & Go" 戰術規劃系統和整個 3D 遊戲環境都不錯,但是需要改進和努力的地方不會比優點少。

 

遊戲的手榴彈使用教學

 

"Plan & Go" 系統讓玩家可以在暫停時安排大量連續的動作排程,這是個好設計,但不是 JABiA 獨創的設計。過去很多遊戲、例如同樣是回合經典的即時新作 Altar Games 的 UFO 系列也有類似的東西。也許這可以追溯到星海爭霸的 Shift 熱鍵排程。JABiA 的特色是可以連接多人的行動進行同步化。這雖然很棒﹝例如安排大家到定位後、才集火射擊這樣的動作就很簡單了﹞。但是 JABiA 卻只能在一整個計畫中做一次的同步,這大大限制了整個系統在規劃上的可能性。

 

敵我雙方槍林彈雨、遊戲中最刺激的一刻

 

但操作上我最受不了的地方、卻是最簡單的射擊指令 ─ 滑鼠下一次指令才打一槍﹝或是半自動連發一輪﹞!這其實是「回合制」和「即時制」在遊戲設計上一個很大的差別:即時制是「目標導向」,回合制是「過程導向」,這也是連續動作和你來我往的下棋對弈之間的差異。先不深究在設計上的難度和對 AI 的需求這些問題,為什麼 JABiA 的操作要弄得那麼彆扭?弄成我可以直接下達「把這個渾蛋打到死」的指令有那麼難嗎。

 

跑出來的傻鳥就是來送死的

 

另外 JABiA 可以讓你點擊敵人身上不同位置﹝頭、身體、腳三種﹞、就會瞄準射擊不同部位。這個點子不錯,也和過去經典遊戲的類似內容相符合。但是要用滑鼠去特地瞄準敵人的頭,有時候實在是很麻煩的事。再加上前面說的點一下開一槍的設計,這表示你要精準地點五下敵人的頭、你的傭兵才會對敵人的頭開五槍 ─ Coreplay 你們不會覺得這個設計太笨了嗎?

 

這正是狙殺敵人的最好時機

 

我不反對遊戲可以有很複雜和細緻的內容,但是如果是以一個現代化的遊戲主流方向為目標的話,那就必須要有一個以簡馭繁的包裝。例如可以把攻擊敵人的指令預設成「打到死、打頭」。我想至少六成的狀況、玩家下達的都是這個指令。然後讓玩家有切換的功能、可以在需要的狀況下使用更細膩的內容 ─ 遊戲能做到這點就已經不錯了。至於更強大的操作 AI 輔助﹝內定的防守狀態 AI 其實和遊戲的戰術內容又格格不入了﹞,例如只要選擇敵人、AI 會自動挑選在現況和玩家指令限制下最適合的攻擊方式,這可能就太難、超過了 Coreplay 目前的製作水準。

 

對於射擊死角的對手可以使用手榴彈投擲解決

 

3D 畫面某種程度上也成了另一種問題,最主要是鏡頭。JABiA 的鏡頭角度有點卡,雖然這在八成以上的遊戲進行和內容都沒什麼問題,但還是有一些部份很礙眼。偏偏那兩成礙眼的部分也往往是最關鍵的部分。例如建築物和掩體會造成遊戲中給予的角度都很難點擊到敵人,但其實從人物視角來說、敵人應該是可以瞄準的。再加上前面提到的拗手點擊操作,就會出現明明可以瞄準頭部,你卻點不到敵人頭部的狀況。

 

有帥氣的慢動作鏡頭是很棒,但為什麼 JABiA 偏偏要用在我們自己人被殺掉的時候?

 

其實這個問題不難解決,如果覺得鏡頭太自由會造成玩家操作的錯亂,那「附身視點」會是個很好的方式。簡單的說就是讓遊戲可以成為用類似第一人稱或第三人稱的方式進行遊玩,就算不能帶來動作射擊遊戲的快感,起碼讓我可以點到敵人頭部吧!另外遊戲的 3D 環境看來建築物只有一層加上天花板。這種戰場環境設計以今天的眼光來看太單純了。

 

只要角度正確,可以從建築物的縫隙中進行射擊

 

JABiA 的試玩只展示了遊戲的戰術操作,這雖然是遊戲最重要的部分和最大的樂趣,但不是這類遊戲的全部 ─ 如果它真的有好好重製舊鐵血聯盟的內容,那就應該還要有一個策略後勤操作、領土發展和科技裝備管理、非線性並且充滿了各種事件劇情發展的開放性遊戲流程 ─ 從 X-COM、鐵血聯盟到 UFO 都有這些內容,這些也同樣值得期待。

 

各種物品、人物技能屬性,這些也是遊戲中重要的一環

 

JABiA 的戰術試玩,同時展現出了一些不錯的設計和一些缺點。就我的看法、這些缺點都不是難以彌補的:操作、視角,靠更新和一些修改就能解決。但對於一個中小成本的製作公司來說,遊戲會比較缺乏完善的設計和更多的測試回饋讓遊戲達到盡善盡美之地,這些都被他們自己的企圖心和資源給限制住了。在今天﹝2 月 10 日﹞Coreplay 放上了 1.03 版的更新,修正 BUG 和讓視角更開放。可以看出他們有力圖改進遊戲的決心。不過光這樣依然不夠。

我相信遊戲的戰術內容和規劃系統、不是一個只能隨著回合制戰棋被埋沒到舊時代的產物。虹彩 6 號系列曾經有過遊戲史上最好的戰術規劃系統,但它不是一個回合制遊戲。當它在 3 代拋棄了這項內容之後,這個領域就陷入演進上的停滯。所以並不是這些內容沒有發展性、而是它們沒有得到發展的機會。也許 2K 用大成本製作的新 XCOM 系列 ─ 他們要同時發展這個標題下的 FPS 和戰術策略遊戲 ─ 會更值得期待。

 

新的 XCOM 戰術策略遊戲和當年的 1 代 X-COM 同名

 

Coreplay 的 JABiA 也對這些內容的發展做出了一些努力。如果你沒怎麼在關注這一類的遊戲內容,那 JABiA 可能會是你近期在同型作品上玩到最出色的體驗。但如果不嫌棄貧乏的聲光效果,Frozen Synapse 可能還更好更便宜一點。而 Coreplay 要玩家不選擇鐵血聯盟 2﹝一個上市快超過 10 年的遊戲、20 美金的價格實在很硬﹞而選擇 JABiA 的話,那他們端出來的菜不能只有這樣。

2 則留言:

  1. 兄弟說得很有道理。
    對我個人而言,一次控這麼多個實在很辛苦,還是比較期待完成度高一點的 turn-based 現代戰略遊戲。

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    1. 不過大製作的回合制戰術戰略遊戲未來可能會很少見
      ﹝大概只剩下 Paradox 這幾家公司會搞這個﹞,
      而且過去的經典已經把這些內容弄得很完美,我們還需要更多嗎?

      嚴格來說不論是操作或是畫面技術,JABiA 都沒辦法提供一條更前進的道路。
      那個只有天花板的建築物和戰場環境、就讓人搖頭了。
      幾年前的幾個類似的 3D 戰術遊戲像是我上面提到的 UFO 系列、Sinent Storm
      都有更複雜的戰場,其內容深度也不輸 JABiA 所提供的。
      那 JABiA 還有什麼?不能只靠鐵血聯盟的標題就希望有玩家買單啊。

      但我還是對 JABiA 的存在給正面評價,因為這表示這個標題還有價值,
      並且還有廠商 ─ 不管大小 ─ 願意去投資這樣的內容。
      我不會買單這款遊戲,但我希望類似的內容會提到更多玩家和廠商的關注,
      並且繼續發展 ─ 這是最重要的,它還有發展的空間。
      現在的這個流派的問題在這十多年來、它幾乎沒有多少成長,
      能拿出來講的、還是哪幾個經典遊戲,後起之秀很少有可稱道之處的。
      所以如果有人願意繼續往這個方向努力,就算是跑出來當炮灰、應該還是有價值的。

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