2012年2月22日 星期三

∑ 試玩:質量效應 3 試玩心得﹝劇透有

 

今年度第一款 AAA 等級的跨平台大作﹝經過兩代之後、這次終於直接在 PC、MAC、Xbox 360 與 PS3 上同步發售了﹞,在多個遊戲媒體上的 2012 年最期待的遊戲中都名列前茅,太空史詩巨作 RPG 質量效應系列終於要來迎接三部曲故事的最後高潮。從 1 代到 2 代,整個遊戲的質量上有顯著的突飛猛進,也讓人期待 3 代可以站到更高的巔峰上。

 

 

 

老實說這個這個試玩在單人部分,有些地方讓人失望。最主要是這些內容都是去年暑假 E3 中就出現過的,甚至還少了點東西。像是單人戰役的武器改造內容﹝不過在多人模式中有完整呈現﹞。想看看新劇情、或是特別為試玩設計的內容,就不免讓人的期待有所落空。而且還沒有完成試玩後的 DLC 獎勵?EA 你不是最喜歡這樣搞?怎麼會在你最重要的商品上不玩這一套了?習慣這種模式之後,突然沒有、還真有點另人悵然若失。

 

 

試玩的單人戰役分成兩個部分。第一段是 Shepard 在地球被 Reaper 閃電襲擊下逃出來的經過。內容不多、算是教學關卡。第二段是去 Salarian 母星 Sur'Kesh 帶回 Krogan 女性、遭受了 Cerberus 的強烈襲擊。長度大概類似質量效應 2 的忠誠任務之類的中型任務規模。看來這種長度中等、到處跑跑走、解決問題以爭取同盟的方式,應該還會是質量效應 3 的主要遊戲架構之一。

 

 

在單人戰役開始前,會要玩家選擇「遊戲風格」,有戰鬥、角色扮演和故事三種不同選項。但其實這是把調整選項中的細節給模組化後、讓玩家直接使用。它們本身並沒有特殊功能、全部是遊戲選項中可調整的內容。因為 BioWare 也知道有人看到密密麻麻的選項就會頭昏。有幾個預設的模式可能會降低部分玩家在調整遊戲細節上的難度,以及增加他們接觸遊戲的意願。

 

 

有些選項對於習慣 RPG 的玩家來說,真是不可思議。不要說這個系列存在很久、我死都不會用的「自動升級配點」﹝在戰鬥和故事風格中這個選項會自動開啟﹞。質量效應 3 還有無對話選項的設定:你有看到 RPG 對話選項  ─ 就算是質量效應那麼少、那麼短的對話選項 ─ 就會頭昏目眩、氣血不足的症狀嗎?現在 BioWare 讓你可以關了它們、把整個遊戲當成動作遊戲和一段段的動畫﹝都不是對話了,反正你也不用選了﹞來玩 ─ 只能說青菜蘿蔔各有所好。多一點選擇總是好的。反正其他風格的玩家也沒什麼損失。

 

 

作為開場的第一段劇情,在玩家評論中也是有褒有貶。我認為部分網友的看法應該是正確的,這段劇情和整個內容流程,應該不是正式的遊戲開場或真正上市的遊戲完整內容。畢竟這是在超過半年前的 E3 就決定出來的東西、會再有更動或改變是很合理的。

 

 

首先是少了 Shepard 回地球的原由。雖然這已經在品質有限的 DLC:Arrival 裡有說明,但是完全不演出來,直接跳到 Shepard 被拔階放大假、地球被攻擊這段,也實在很奇怪。並且和 Anderson 告別時丟回給 Shepard 的軍籍牌也變得讓玩家無法立刻反應劇情應有的張力。

 

 

而這段告別,少了音樂陪襯也是很明顯的缺憾。不太可能在那麼重要的場景、沒有配樂做背景。不過接下來在 Shepard 眼見 Reaper 肆虐下、必須忍痛離開地球的動畫,有著不錯的配樂、並且和質量效應系列慣用的音樂曲風略有不同。這段配樂是 Clint Mansell 的作品。他是知名的電影配樂家,最近的力作是「黑天鵝」的配樂。雖然這個風格和一直以來由 Jack Wall 製作的質量效應配樂不太相同﹝如果你想知道的話,Jack Wall 在完成質量效應 3 配樂的工作之後,暫時結束他和這個系列與 BioWare 的合作﹞,不過想聽久了之後、我應該會喜歡它的。

 

 

在第二段 Sur'Kesh 的任務中,完整呈現了質量效應系列的小隊戰鬥內容。還可以進行一定程度的人物培養﹝如果你沒把自動升級打開的話﹞。這個養成系統在規模和複雜度上都比 2 代的更出色。

 

 

它的架構大致是相同的,就是配點讓角色在某種技能上升級。除了每人的技能數量稍稍增加以外﹝Shepard 有 8 種技能可以選,但隊友也從 4 種變成 5 種﹞,等級數量也增加為 6 級。而等級數量的增加,同時也帶來了更複雜的多線成長方式:在任何技能提升到第 4 級,每次的升級都可以選擇兩種強化模式中的一種。同階級的升級是互斥的。也就是說,你可以在延長 singularity 的範圍或是增加它的時效之間、兩種升級方式選擇一種。如此一來、每一種能力從 4 級到 6 級練到滿,會有 2 的 3 次方、8 種可能的變化。這還只是就單一能力來說。考慮到人物有限的點數分配、成長順序和武器裝備﹝質量效應 3 的新設計是,帶的武器越多種、技能 DC 越慢。反過來輕武器會獎勵技能 DC 時間,並且人物技能中也有增加負重量或減輕武器重量的升級﹞等等的影響,這是一個變化性十足並且十分令人期待的養成系統。很大程度的改善了 1 代的單調和 2 代的過於精簡等等問題。

 

 

 

TPS 的小隊作戰是質量效應系列的重頭戲。從 1 代到 2 代,遊戲的節奏和操作有相當程度的改變。雖然 3 代看起來沒有與 2 代有太大不同,但實際上它做出的改變不亞於 2 代對 1 代內容的改進。

 

 

在 2 代我花了一點時間適應遊戲的戰鬥﹝在那不久之前、我還特地破了三輪質量效應 1﹞,這種事情一樣發生在 3 代。最主要的是,3 代的難度有明顯提升。在 Sur'Kesh 的任務中段的 Cerberus 工程師與機槍塔、以及最後和 Atlas 機甲的對戰,這兩部份我往往要死上很多次才能過關,即使是有破了 3 次單機試玩的經驗也是一樣

 

 

以 insanity 難度來說,不只是敵人更硬、火力更強而已,他們的動作和反應都更加靈活。包含閃避以及走位都顯得更積極,也有相當程度欲望會想辦法接近玩家、從側翼攻擊掩體中的玩家。雖然和真人死鬥對戰那種不想辦法搞死你不要命的水準還是有差,但在給予玩家壓迫感以及遊戲的合理難度上也取得了不錯的平衡 ─ 這還沒把手榴彈這回事算進去 ─ 敵人還蠻愛丟手榴彈的。看到了芭樂就在你身邊的時候,就不要管三七二十一、先閃再說吧。

 

 

而質量效應 3 的掩體如果高度不夠或是玩家靠得太外側,也有機會被流彈稍微擦傷。平常是沒關係,但是護盾破掉等待回復或是已經只剩下幾滴血的時候,這種狀況就可能很致命,所以要躲起來最好還是要選一下地方。另外這次血量分成 5 階恢復。也就是說,如果血量在 60% 到 80% 之間,只會自動回復到 80% 而不是 100%。這個設定也提升了遊戲的難度和醫藥包的重要性。

 

 

總之質量效應 3 的戰鬥,大致和製作小組當初的保證沒有太大出入。遊戲確實更難、更硬,會更需要玩家走位、移動、思考戰場狀況,而不是龜在掩體裡玩射鴨子的光線槍遊戲。質量效應 3 也給予玩家更多的操作能力,增加了滾翻以及近戰強力攻擊招式,讓戰鬥的節奏可以更快、更有動感,或者也能夠來場硬碰硬的短兵相接。基本上這些都很棒。我們可以準備迎接更激烈的銀河戰爭。

 

 

但如同部分玩家的抱怨,這邊我也想提一下的,就是空白鍵 ─ 是的,這個遊戲已經快要和 Super PSTW Action RPG 差不多了。你可以看看空白鍵在質量效應 3 裡面做了多少事:衝刺、跳躍﹝這其實算是一種場景互動、沒有失敗的可能性﹞、翻滾、找掩護、對話、和物品互動 ─ 怎麼都是空白鍵?在 2 代的時候,把找掩護和衝刺都放在空白鍵操作、還蠻順手的。不過現在空白鍵演化出那麼多功能,就有點令人頭痛了。

 

 

一個很有趣的問題是,有人在討論版上發問要如何救起倒在地上的隊友﹝多人和單人都可以救、方式都一樣﹞。我想你也猜到了,就是對著隊友按空白鍵。這本來很簡單,只是有些玩家沒有對到定位或是太急了,猛按空白鍵、結果變成在隊友身邊滾來滾去!如果是多人模式,看到自己倒下來、隊友跑來你身邊卻開始表演滾來滾去給你看,那恐怕不是哭笑不得能形容的。也許玩家還需要習慣這種操作,但是有 BioWare 你們必要把一堆功能都塞在空白鍵嗎?

 

 

 

慧型的動作判定有時也讓人頭疼。在 1 代和 2 代、這部分問題很小,到了 3 代,更複雜的戰場以及更動態、更困難的戰鬥,讓這個問題浮上來。當然戰場和戰鬥的改進都是好的,但不免讓人懷疑在操作的部分、是不是應該有更與時俱進的作法。萬用空白鍵在這邊也成了令人辣手的一點。在一些判定比較嚴格的掩體,明明是要躲下去,人卻很可能變成衝刺或翻滾、不知道會跑到哪裡;有時候覺得明明可以躲起來的地方,卻一直找不到正確的掩護角度。到這種地步我真的覺得質量效應應該直接加入在其他射擊遊戲也有的主動姿態改變、讓玩家可選選擇蹲下甚至是趴下。智慧型動作判定是不錯用,特別是對於過去比較單純的遊戲內容來說。但是到了今天,玩家會需要更靈活的操作或是更細膩的設定。

 

 

遊戲的畫面和演出相較於前代的表現都更上層樓。雖然試玩版沒有多少劇情展現,不過就演出效果來說,都很出色。特別是在玩家主動探索冒險的過程中,有了更多劇情事件的演出。雖然這些在去年 E3 都已經看過了,不過依然讓人期待實際遊戲中會有更多精彩內容。不過在試玩版中,對話選項很有限,從原本就很少的三種對話變成兩種,有些對話選擇甚至沒有內容上實質的差異。同樣有一些東西、例如在事前說過會有更加進化的對話 QTE,在試玩版中也沒有看到。只能希望到時候遊戲正式上市、這些內容都不會讓玩家失望。

 

 

多人連線是這次試玩的另一個重點,出乎意料的出色和有趣,也可能比單人戰役部分吸引了更多玩家的目光和投入。也許真的能讓質量效應可以藉由多人連線的內容、達成很多射擊遊戲像是戰爭機器或是決勝時刻在這方面獲得更廣大市場、甚至很多玩家都忽略了單人遊戲內容的程度。起碼至少,這個部分是可以一玩的。

 

 

玩家在這個稱作 Mass Effect 3: Galaxy at War﹝ME3: GaW﹞的多人合作模式中,有自己的經驗值、物品、金錢等等個人資料。而能使用的人物則是除了初始預定的之外,要藉由花錢買物品隨機解鎖、增加新種族職業。個別人物則有獨立的經驗值和技能成長。經驗值是獨立於個人經驗值之外,所以人物要多多參與戰鬥才會變強﹝所以一個 100 級的玩家拿個 10 級人物來參戰也不奇怪 ─ 好吧,玩到 100 級真的有點誇張﹞。技能則類似單機戰役的隊友設定,有五種技能可以培養使用。

 

 

這些設定包含各種族職業技能這些部分,都弄得很不錯。在實際的合作任務中,有些人打得很獨、但是強勢到很可以依賴。也有些人的風格會很注意和其他玩家的合作,這些都 OK、玩起來都很有快感。而這次大量的技能 combo 設定﹝單人戰役應該也有﹞可以讓玩家從自己技能的養成、作戰方式到和其他玩家合作的方法,聯繫成一個整體的思考和戰術使用、創造出 ME3: GaW 不同於其他射擊遊戲的獨到樂趣。

 

 

每場任務都分成 11 個階段,一般來說會是單純的清敵人,但也有定點守護、下載多筆資料、殲滅指定敵人等等特殊任務。雖然最終目標還是要玩家清光敵人,但不一樣的要求和過程,帶來了變化、並且也考驗玩家彼此之間合作的默契。

 

 

大致上而言,ME3: GaW 沒有很高的技術含量要求,人物的物品和等級也不會造成太過巨大的差異﹝當然你不要什麼都沒有、就傻傻地跑去打金牌難度的任務﹞。我認為這是一個不錯的多人連線設計、可以讓很大層面的玩家都能享受到樂趣。

 

 

當然目前兩個關卡和三種難度打起來是單調了些,這些內容未來都可望增加。但光是數量的提升,並沒有解決遊戲只是在同樣模式的反覆下、單純累積經驗值和物品而已。當然如果其他的射擊遊戲的多人模式也不過如此,那 ME3: GaW 為什麼不可以?那只能說、我們對它有更多期待。

 

 

PK 模式、死鬥模式,這些更主流的連線射擊遊戲內容會不會出現在 ME3: GaW?我不知道,但我猜未來很可能會有。但談到連線模式的價值和深度,這個模式發表的最初之時,BioWare 就提到了「銀河準備度」,以建立它和單機戰役的連動。但又保證「為了達到單機戰役的完美、多人連線不一定是必要的」。

 

 

但這樣讓我很困惑,就如同上一篇文章最後我提到的,這是表示說我可以在單機戰役中做出全部最爛的決定、然後猛玩其他的周邊,創造出最後的勝利?老實說如果真的是這樣,這設計還還蠻前衛的。但也很有可能 ME3: GaW 對單機戰役的影響、是有限到只要在單機戰役中花上一點點心力就能彌補的。在這種狀況下、兩者的連動成了一種空談。

 

 

我並不反對讓其他的非單機戰役內容可以對單機劇情造成影響甚至是重大影響的做法。但是要能把它做得有意義,太過輕描淡寫或硬拗的手法,都只會對遊戲價值造成傷害。當然 ME3: GaW 和單機戰役的連動究竟如何、在試玩中並沒有提供任何資訊,只能等待遊戲實際上市之後才能知道。

 

 

還記得我在∑ 翻譯 ─ GR:10 款我們﹝可能﹞直到 2013 都看不到的遊戲中介紹過的 Dust 514 嗎?一個和上市已久的巨型 MMO 連動的多人連線射擊遊戲,如果它真的做得出來的話,那真的是連線射擊遊戲的一大革命。而在∑ 翻譯 ─ 1up:4 個應該被重視的遊戲機制最後提到的持續式多人連線模式,看起來也很前衛。ME3: GaW 連動到一個封閉的玩家單機戰役中,格局相對就小很多。如果它帶來一個烽火連天、一個大量玩家在每場戰鬥中的結果累積造成影響的線上銀河系戰爭,勢必讓這個內容更加勢不可擋。

 

希望這個畫面不會常常出現......

 

在更早之前的很多情報都提到,BioWare 有意用質量效應系列「試水溫」,看看製作多人連線內容的市場反應。將 ME3: GaW 包裝在一個幾乎會成功的經典遊戲中,這是很保守的作法。現在看來,ME3: GaW 是可以擴張成一個真正的遊戲、帶來自己的故事、更大的格局和更高標準的製作。如果在質量效應 3 的結束之後,BioWare 用這樣的模式去延續質量效應這個 IP、也未嘗不可。當然也許我這已經是馬後炮了,EA 和 BioWare 搞不好對於這些內容早已籌畫已久、不日就會正式出現在我們面前了。

 

 

這個試玩不論是單人戰役還是多人連線的部分,都表現得很不錯。當然我是希望單人戰役試玩可以有更多之前沒展示過的東西、或是為試玩獨創的內容,不過多人連線的吸引力可能讓很多人摸一下戰役就跑去線上練等級了。雖然有些部分不能說是完全沒有疑慮,但是在接觸過遊戲實際內容之後,我對於質量效應 3 的品質更加有信心。就如同 Shepard 拯救地球的任務一樣,BioWare 也一定要想辦法拿出最好的東西、帶來這個系列最終的勝利。

 

2 則留言:

  1. "ME3: GaW 連動到一個封閉的玩家單機戰役中,格局相對就小很多。如果它帶來一個烽火連天、一個大量玩家在每場戰鬥中的結果累積造成影響的線上銀河系戰爭,勢必讓這個內容更加勢不可擋。"

    這不正是所謂的量子疊加態?
    每一個單機戰役即為一次觀測的結果,大量累積下使得線上平台某事件呈現機率的分布。
    如同薛丁格的貓,單機戰役的結局非生必死,不過上傳到線上的話,就變成生死未明?
    或許可以用單機來操控線上的觸發事件......

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    1. 不過我一直認為單機遊戲的特色、就是在「實現個人的英雄之路」,
      把它放到網路上互動,其實是破壞這種內容的美感。
      當然我自己也可以接受或是很愛連線機制的遊戲
      ﹝例如我最近分享心得的 Borderlands﹞,
      但以質量效應來說,它本身就是一個英雄式的傳奇故事,
      應該用一個更完整、更個人化體驗,甚至可以說更封閉的方式達成。

      不過現在公布的 GAW 資料,整個內容的定位似乎是在取代那個很無聊的資源開採。
      如果這樣子、我想我還能接受,如果 BioWare 想不出什麼更好的遊戲機制的話......

      不過我想現在可以玩到正式遊戲了,
      我會對單機內容有更高評價、反而保留對 GAW 讚譽。
      如果 GAW 真的要發展成單獨完整遊戲的話,光這樣的內容還不夠。
      確實該有的它都有了,
      但是更多網路遊戲社群運作的機制、很多很重要但是不明顯很容易被忽視的東西,
      它是沒有的。
      也許 EA 和 BioWare 的確明智,把這樣一個內容放在一個幾乎不可能失敗的遊戲中,
      先看看它的接受度和進行測試,再來考慮看看更長遠的發展。

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