原文來源:
Four Gameplay Mechanics That Should Have Caught On
儘管它們有潛力、但這些想法某種程度上都遭到埋沒。
作者:Dennis Farrel 2011/12/01
翻譯:
所有的創新的努力都是從過去的成果一點一滴累積出來的。各種經驗被吸收、存進了記憶之中、成為一種意識 ─ 有時候成了一種潛移默化的效果 ─ 再擴充、修改、或是放到完全不同的模式中去思考如何建立出他們自己的成果。
在遊戲設計中、這種過程的結果通常是一種對既有機制的微調。即便在建立最簡單內容的系統上、彼此之間依然有關連性,這樣的過程便是不可避免的。發明一個輪子是很了不起,但在搖搖晃晃中進行了數千次的平衡嘗試、追趕不停成長的輪軸。這是一場災難。我不確定為什麼,但就是這些了。你想得到的內容都在這了。
然而、有時候一個真正獨到的創意出現、伴隨大量艱苦的工作,凌駕於「墨守成規」之上成為遊戲界閃亮的巨星。如果這個想法受到了歡迎,它通常會在這個產業的其他部分蔓延開來、在其他人的改善下有了新的生命。
但在少數的例子中,偉大的想法並沒有被重視。也許是他們表象上的粗劣,或是指向一個太獨特的利基,導致他們難以在這個市場上立足。無論原因為何、結果都是一樣的:玩家需要更多大有可為的遊戲機制。
這邊有幾個這類想法中最突出的案例、應該被更多遊戲建構和改善的超凡概念。從任何意義來說、這不是一個全面性的列表,所以如果有任何你個人覺得應該名列其中的、請在留言發表你的意見。
戰術任務規劃介面
虹彩六號﹝PC、1998﹞
前三代虹彩六號遊戲在模擬層面還更勝遊戲的射擊內容。玩家需要在特定的場合中完全控制多個隊員的行動。每一個隊員都由玩家招募、依照他們的優缺點選擇可信賴的角色。每一個小隊成員必須在徹底的戰術規劃下選擇適合的裝備。瞄準和射擊技術遠不如時機的估算和臨場反應重要。
圖片來源:http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=3070
當衝突發生的時候、是快速而混亂的。就算僥倖中槍不死、也一定會造成足以妨礙其他隊友完成任務的傷害。15 分鐘的小心行徑可能會毀在沒有正確清出一個通路的一瞬間。
如果不是任務規劃介面 ─ 一張可以讓玩家依照時間排序為 AI 隊友詳細規畫導航點的地圖,這會是一個充滿挫折感的艱難體驗。這個工具是如此的強大,在小心規劃使用下、整個任務可以只靠這個就自動進行。
圖片來源:http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=3070
例如、你可以指派一個隊友在另一個隊友從窗戶丟出閃光彈的時候在門後面待命,而第三名隊友則一個人悄悄地爬到屋頂附近觀察正在巡邏中的敵人。在這種協調的努力背後是一整個任務可能有五十幾項事件,包含需要清空的房間、炸彈引爆、探測牆壁另一邊的心跳反應和人質救援。
這創造了戰術深度與即時反應的結合、在鬆一口氣的成功和你需要立刻使用任務介面解決的失敗之間一種獨一無二的混合。
圖片來源:http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=3070
可惜的是、任務介面在遊戲系列於 Xbox 上發行的虹彩六號 3 代轉型成純動作遊戲後就被廢除了。這個想法就這樣蟄伏多年、一個超棒的點子被它自己的創作者拋棄。一部份的問題可能是由於沒人想替戰術深度和動作導向之間找一座橋梁的現實考量
任務介面終於在今年的獨立製作遊戲 Frozen Synapse 重出江湖,一個科幻內容、玩的是當年被 FPS 拋棄的介面本身它自己。儘管有相當多細節上明顯的不同,但基本的全都有、並且就和以前一樣的來勁。
單機玩家的社群互動
惡魔靈魂﹝PS3、2009﹞
別怕、這不是那種在遊戲中搞內嵌的社群網站或是在 Twitter 上更新「你剛剛獲得潛行至女廁所成就」的恐怖內容。惡魔靈魂的社群互動機制更加有趣並且生動。不過、如果你知道怎麼刪除 Twitter 上的那些更新,麻煩趕快跟我聯絡。
雖然可以開啟連線讓你邀請或是加入其他玩家,惡魔靈魂主要還是一個單機遊戲的體驗。你的旅程是在荒誕無情的世界中冒險,然而透過社群互動的某些方式、讓惡魔靈魂的內容感覺起來更加合情合理。
圖片來源:http://www.atlus.com/forum/showthread.php?t=3795
當你玩著自己的遊戲,你看到的每一灘血、代表著其他玩家失敗的足跡。在這些血跡的交錯下,表示著一個冒險者生命最後的幾秒鐘、在你之前重演的悲劇。如果你只是想要看好戲的話的話,那麼有人打敗了一個強大對手、向後退一步卻失足從窗口跌落的確很有娛樂性。但更重要的是這些血跡表示即將來到的危險這種重要資訊。你可能仍然會死得很慘,但對你的妥善準備來說是一個好的開始。
惡魔靈魂也讓玩家可以對其他玩家留下訊息。它們以列表中可選的字句所組成,還好這些內容不包含「廢物」、小鬼或其他電玩遊戲語音交談中 90% 的汙衊性字眼。資訊可以是攻略交流、指出隱藏地點,甚至惡搞其他的玩家。正面評價的功能帶來了不少有用的資訊,它給作者正向回饋並且鼓勵玩家在玩遊戲時和其他玩家交流。
圖片來源:http://www.gamesradar.com/60-well-spent-japanese-guy-beats-demons-souls-in-less-than-an-hour/
這個系統真正是前無古人的。惡魔靈魂還算很新,所以這樣的想法還未被大量採用。也可能是當前遊戲發展上的一個困境,太多遊戲的目標是要提供影視化的體驗、破壞了對其他玩家來說遊戲內容的未知性。
運氣好的話、黑暗靈魂會推廣這個概念、提高它的可行性,我們將可以在單機遊戲中看到一些更有意義的社群互動的方向上繼續邁進。
隨機故事要素
銀翼殺手﹝PC、1997﹞
在雷利·史考特經典電影的世界中、用完全不同的主角進行冒險,這個傳統滑鼠點擊式冒險遊戲的故事就是一個人造人搜索小隊的幹員逮捕使用增強裝備進行改造和殘害自己生命的強化人。
人造人在外觀上完全天衣無縫,這讓遊戲中的每個角色包含主角自己在內都陷入是不是人類的質疑之中。就像一部建立在不確定性上的電影一樣,銀翼殺手要你在每次遊戲開始前隨機決定角色是不是人造人的設計之中、不停地揣測。
圖片來源:http://www.uvlist.net/game-100427-Blade+Runner
雖然遊戲主線劇情的發揮大致不會改變,但這種隨機的效果產生了很廣泛的影響。某些線索的含意會因為誰是人造人的不同而改變。每場對話都在不確定性的不安感中遭到了扭曲。
當然不是每個遊戲都和角色身分有關,但在敘事內容中加入一些有意義的隨機要素是一個偉大的想法。除了提供更多重玩故事的鼓勵,它也會要求玩家在每輪遊戲中投注更多的心力、並且最終會帶來更多引人入勝的體驗。
圖片來源:http://media.bladezone.com/contents/binaries/themes/vari_wallpaper.html
持續式多人模式對戰
Multiplayer Battletech: 3025﹝PC、2001﹞
有遊戲以機甲為題材、有的則製作模擬機甲遊戲。在這裡面有你要的超重武裝巨型機器人的英姿。然而後者在更深入在玩家的操作層面,給了你一個太多訊息的 HUD、感覺起來像是騎著一匹穿上火箭彈射靴的馬。
2001 年、Multiplayer Battletech: 3025 打造了一款獨特的機甲遊戲。笨重、怪異的超巨大機器人、卻成功地模擬出行走在戰場上彼此發射火箭和雷射的戰鬥。你可以設定你的骨架、腿部和手部零件 ─ 肘部大部分裝的是比較簡單的武器。
圖片來源:http://www.mpbt3025.com/index.php?q=node/299
讓這個遊戲與眾不同的地方是他是完全的連線遊戲。選擇五大氏族其中之一,在 beta 測試中玩家身處於一張巨大、不斷有獨立小衝突的戰爭地圖。在選擇自己派系的衝突點後、玩家會被帶到和敵對氏族對抗的死鬥遊戲中。這一場的獲勝者則宣告地圖上的該點為他們氏族所有。
玩家可以先登入、花了十到二十分鐘玩了幾場不斷持續發生的比賽、幾個小時後再回來,會發現他們的努力成為了主要攻勢深入敵陣的先鋒。戰線不斷變化。氏族失去了據點、再將它奪回,直到他們勢單力孤、四面楚歌為止。每一場遭遇戰都有在直接衝突之外更多的樂趣。
圖片來源:http://battletechlive.wordpress.com/2009/05/30/multiplayer-battletech-3025/
跨越傳統單場計算的多人遊戲和相對較年輕的持續運作型 MMO、Multiplayer Battletech: 3025 帶來了一些特別的內容。接著、beta 測試結束,在沒有多少解釋下遊戲就無聲無息地被取消了。
玩家派系間持續式對戰的想法在 2003 年的 PlanetSide 重出江湖、一個有著大規模戰鬥的第一人稱射擊 MMO,而 2006 年 Xbox 360 上的合金獵犬則是一個和 Multiplayer Battletech: 3025 十分相似的遊戲。
在合金獵犬之後,製作公司 From Software 在今年初推出新的機甲遊戲:機戰傭兵 V 圖片來源:http://gematsu.com/2011/02/namco-bandai-to-publish-armored-core-5-overseas
所有我們提到的這些,它們似乎在時間流逝下帶來可能是最強大的吸引力。持續式的運作可以保持很長一段時間連線玩家的活耀,但時至今日遊戲中的持續性要素往往放在物品解鎖和沒意義的成就上。一個完全由玩家行動定義的全球規模的對戰才是真正的革新。讓玩家玩到一些真正能打動人心大格局、帶來不同的創新內容、立即可現的成果回饋而不是朝向漫無目標的高等級一點一滴的 XP 累積。
最後一項提到的持續式多人模式對戰、帶來真正有意義的影響,其實類似的樂趣我們在很多 MMO 也有經歷過。我在 ∑ 遊戲:從信長之野望 Online 聊 MMORPG 裡國戰與大型對人戰活動裡提到的破碎銀河系、信 on 都有類似的樂趣。只是他們是 MMO,而這邊談到的是單機遊戲。但跨越單機和 MMO 之間的差距外,我認為的確是很有潛力、可以創造比現在單純連線死鬥或合作遊戲之上更高層級的樂趣。
在新的質量效應 3 中,合作模式的對戰成了最新的遊戲要素,並且也出現在本次的試玩中。從實際進行的戰鬥內容、到人物的成長和隨機的裝備改造、人物解鎖與物品等,BioWare 帶來了無忝盛名的成果。但在這種單純的遊戲機制之外,這個所謂 "Mass Effect 3: Galaxy at War" 的 DLC﹝是的,正式版中這也是 DLC。二手玩家還要再花一筆錢買﹞連線遊戲模式還有更多嗎?
據稱這和單機戰役的什麼「銀河準備度」有關。但我已經至少看到有兩三個 BioWare 在質量效應系列的周邊產品都提到「這和『銀河準備度』有關」這句關鍵字了﹝至少還包含 iOS 上的質量效應遊戲﹞。那為什麼我不可以安安分份的玩單機、完成我的遊戲。又或者是難道我可以在單機戰役做出全部最爛的決定、然後猛玩其他的周邊,創造出劇情最後的勝利?﹝BioWare 有先打預防針,質量效應 3 的結局可能讓一些玩家不太滿意。所以,其實我們不確定最好的結局是不是全面性的勝利,而我們的代價是什麼﹞不過在這邊、質量效應 3 試玩心得放到下次再說,今天先到這裡。
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