2012年5月12日 星期六

∑ 心得:Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir﹝劇透有

 

 

 

 2006 年上市的絕冬城之夜 2﹝Neverwinter Nights 2、NWN2﹞是一個現在看起來還不錯、但是當下令人覺得很糟糕的作品:差勁的效能、為數眾多的 bug、劇情和任務上的斷尾和爛尾,以及諸多有待改善的設計都大大傷害了遊戲的評價。

 

 

遊戲原本預設的野心很大,要用 Aurora 引擎打造出一個 3D 環境的柏德之門等級單人遊戲內容 ─ 這是絕冬城之夜 1 代﹝Neverwinter Nights、NWN﹞在一開始也沒有辦法達到的目標﹝不過到最後的資料片 Hordes of the Underdark、HotU 已經很接近這樣的高水準﹞。NWN2 所做的一切改變,幾乎都從往這個目標上出發,但是最後的結果還是有相當距離。

 

 

NWN2 的第一款資料片 Mask of the Betrayer﹝MotB﹞中,在劇情上下了很不錯的功夫。即便不成經典,起碼也做出了相當的水準。並且很多問題都獲得了改進。現在看來,在柏德之門之後最經典的奇幻小隊戰術 RPG Dragon Age: Origins﹝DAO﹞得力於 NWN2 的製作經驗甚多。甚至可以說,DAO 就是一款「做好的」NWN2。

 

DAO 有很多特色和優點都是從 NWN2 延伸出來的 

品質上的諸多問題,NWN2 系列的開發商 Obsidian 絕對難辭其咎,但要他們直接跳過諸多嘗試、做出超越時代的內容,例如順手快捷的視角切換和操作,或是在人物互動上的完善機制與細膩設計,也的確是強人所難。只能說,這裡面有很多時代必經的陣痛,但 Obsidian 沒有好好的強化遊戲內容、讓這些瑕疵和無奈之事影響了玩家的遊戲經歷。

MotB 雖然改善了劇情面、但是在系統面上依然問題重重。以戰鬥來說,整個遊戲的平衡度依然奇差無比:附魔雖然設計得很有趣,但完全是在謀殺戰鬥數值應有的均衡。而多數戰鬥基本上也很缺乏設計 ─ 缺乏柏德之門或冰風之谷時代 Obsidian 的前身 Black Isle 做出的經典成果。除此之外、更多更多的 D&D 內容也都不得發揮。

 

 

在遊戲上市 2 年後,NWN2 的第二片資料片 Storm of Zehir﹝SoZ﹞上市了。有點出乎我意料的是,這不是一個在等級和成長上延續前兩片資料片的內容。玩家要創造新的人物與隊伍、重新開始一個 1 到 15、16 級的冒險。我原本以為會像 NWN 的資料片 HotU 一樣帶來史詩等級的傳奇冒險。結果看起來還比較像 NWN 評價比較差的第一個官方資料片 Shadows of Undrentide﹝SoU﹞。

 

 

可能是這樣的原因、再加上並非很妥善地延續在主程式和 MotB 的內容,讓 SoZ 在大多數玩家之間得不到什麼好評價。但相對於 MotB 對劇情面的改進,SoZ 可以說是系統面的改進,並且在這方面有著出色的表現。它做對並且做好了一些事情、帶來一個在某些層面上是這個系列最好玩的內容。但也因為一些原因,讓它的低評價基本上是名符其實。

 

這次在 SoZ 中當任過場說書人的,是柏德系列很孰悉的老朋友瓦羅‧譚普哲達 

SoZ 由年輕設計師 Tony Evans 擔任主設計師的工作。我有翻譯過一篇他接受 gamespot 採訪關於 SoZ 內容的報導,很可惜放在討論版上被沖走了.....不過不少內容我現在還有印象。整體來說我不喜歡 Evans 略顯戲謔的態度,不過在採訪裡他有提到幾個重點並且正確地指出了一些問題。

像是遊戲的形式來說,Evans 回答「有點像柏德之門、有點像冰風之谷,可以說界在兩者之間」。這句話還算正確、可以從 SoZ 的很多層面來看。像是這次玩家不是以一個單一自創角色出發,而是可以最多創造出四個人物的小隊。並且在遊戲過程中,還可以讓追隨者加入﹝如果沒人有領導力的專長、那麼只能讓一個追隨者加入。有領導力可以再多一個﹞。

 

 

基本上這個形式比較像冰風之谷的作法,但似乎有加入可招募的 NPC 做折衷、又像柏德之門。不過在更早的 D&D 遊戲例如魔眼殺機系列,也是用這種四人自創小隊、可以額外增加追隨者的作法。從這個角度來說,這種形式非常的「復古」、不算是 SoZ 的獨創作法。而領導力專長也算是 D&D 標準規則之一,所以這部分 Obsidian 不只忠於原味、而且還有點在對老遊戲致敬。

 

雖然說是邪惡陣營的隊友,但與其說是壞人還不如說是怪人 

玩家的主體是自創的小隊,這意味著更複雜的人物能力技能合作以及團隊導向的內容應該會是重點,而 SoZ 也真的做到了!至少是本系列﹝包含前代系列 NWN﹞相關製作中最佳的表現。SoZ 還解決了一些問題、讓 D&D 標準規則與電玩長久以來之間的隔閡變得更小。

像是人物對話的部分,既然這次沒有「主角」了、讓大家都來參與對話那也很合情合理。SoZ 的對話在回應時、可以選擇由哪個角色回應,並且因為各種屬性和技能,很可能會帶來特殊的對話選項。最常見的當然是說服、唬弄或是威嚇之一類的內容。所以玩家可以讓小隊成員平均分攤全部或至少是你享用到的技能、好在對話時發揮﹝德國廠商 Radon Labs 的 RPG 巨龍之歌,也用了類似的作法﹞。

 

 

雖然以劇情演出來說、這種做法很怪,可以說完全是在找數值和系統的空子去鑽。但是反正這是遊戲、好玩比較重要。在合乎遊戲規則下把對話當成一種技能和屬性的互動、也無不可。

SoZ 最重要的改進,就是增加了世界地圖的機制。這不是單純選擇地點的傳送示意圖,比較像是在異塵餘生 1、2 代中可以自由遊走的大世界地圖,只是 SoZ 的更美觀一點罷了。但由於世界地圖的增加,讓過去在 D&D 電玩遊戲中根本無用的技能例如野外求生、偵查、聆聽大復活、能夠發揮實際上的用途。野外求生可以增加在世界地圖的移動速度、偵查聆聽可以提早發現遊走在大地圖上的敵人、搜索可以找到特殊地點、潛行躲藏讓你不會被敵人主動攻擊。

 

 

當然、這些內容不是絕對必要的,你不一定要去投資這些既能發揮它們。但最起碼它們可以帶來相當的好處、讓你實際遊戲可以更方便,而它們也終於脫離了「無用」的水平,並且這也同時改善了部分職業的地位。這些技能的擁有者 ─ 遊俠、德魯伊、盜賊 ─ 在 SoZ 中的地位可以說是大幅提高,並且有它們更大的發揮空間。遊俠和德魯伊的確是在 SoZ 中絕佳的帶隊人才,有了他們、在劍灣的荒地和薩瑪拉奇的叢林中穿梭將更加便利,讓玩家更願意為了它們在隊伍中留下一個空間。

 

 

在大地圖的設計之下,在兩個主要的冒險區域劍灣與薩瑪拉奇上充滿了很多可以探索的地點和冒險。在這一點上 SoZ 的確很像是可以在劍灣到處亂晃的柏德之門 1﹝位置更北方了一點﹞。另外遊戲時間流逝也重回遊戲內容中。雖然 MotB 已經有了,但是 SoZ 同時把時間感和空間感帶回遊戲中,讓玩家的冒險感覺更切實。

 

 

戰鬥內容有一定程度的改善,雖然我覺得還是偏簡單、但是比起主程式和 MotB 來說已經相對傑出了。遊戲後期的蛇人大本營或是少部分冒險的特殊對手、我覺得那種難度比較「正常」,SoZ 甚至連龍殺起來都沒有什麼感覺......不過最後魔王倒是一場出色的挑戰。這裏面還有一些小故事:當時我玩到這個遊戲的時候、正在外島當兵。外島當兵沒有周休二日,但是假期是累積成返台假一次放上十來天。當時我返台回家就猛拚 SoZ、最後一天假期的晚上也終於讓我打到了大魔王面前。但是大魔王不愧是大魔王,試了好幾次都打不過。眼看夜深了、明天還要早起去趕車搭船。不得已、只好用了禁忌的武器 ─ 自製附魔弓箭 ─ 帶著一大綑弓箭衝進蛇人神殿射死 Zehir、再次拯救了費倫 ─ 而我也終於可以上床睡覺。

 

Zehir 的化身確實難纏 

上面提到了附魔、接著我們就從這裡說:NWN2 包含 MotB 的附魔是一個在概念上很出色的設計,十分接近標準 D&D 規則的製作並且以電玩來說也是一個豐富的製作。但是缺乏更細膩的較調,反而讓它成了戰鬥平衡性的殺手。SoZ 有一定程度的改善,例如屬性加值物品的上限拉低、最高只到 6 而不是主程式的 8。武器和防具的自製加值上限則在 3 和 4。

 

 

不過真正大幅改善這個附魔系統的,是全新的配方設定。在前作中、只要條件符合,玩家知道配方就可以直接進行製作、不需要在此輪遊戲中真的找到相關配方。但 SoZ 將配方﹝或是說製作圖紙﹞列為製作必要條件,玩家必須先找到配方、才能夠進行相關製作。

這種做法最大的好處是,它可以在一定程度上規劃玩家會在遊戲的什麼階段能做出什麼裝備、減少強力裝備破壞遊戲平衡的狀況。例如 +3 武器必須要在遊戲最後階段、能去打大魔王之後,才能在當下開啟的支線劇情中拿到。另外製作材料也帶來了限制。例如貝裘里寶石之類的稀少讓部分高等級屬性裝備是很有限的。不過大致上大部分的材料包含從敵人身上落下的毛皮牙爪之類的,有心去搞還是可以得到足夠的量。

 

阿母啊!我出運了。這邊找到了一堆圖紙  

另外製作或煉金流程也有相當簡化。獲得的配方都會集中到主角身上不能丟棄的收集箱中﹝SoZ 的自創人物中,第一名角色是不能移除的。遊戲一開始也是先創一名主角,在進遊戲中把其他隊友創造出來加入隊伍﹞。只要把材料放到主角身上,隊友中有人有相關製作專長,有魔法要求的話有人有記憶相關法術﹝和製作者不需要是同一個人﹞,主角在製作台的附近使用配方、就能完成製作。這樣的做法比前代的製作流程還要方便快捷了些。

雖然有這些不錯的改進,但這個附魔系統還是有一些問題,有些問題則是延伸到和這個遊戲的物量設計體系相關:蒐集材料十分的麻煩瑣碎,而玩家沒有一個方便的材料來源解決這些問題,必須花上很多時間東奔西跑。更由於一個奇怪的設計 ─ 遊戲中大多數商人收購物品的金額上限是 1000,隨便一個 +2 武器都不止這個錢了 ─ 讓玩家很難找到適合的倒貨或交易對象。

 

 

之所以有那麼奇怪的設計,是由於 SoZ 另外有一個商會運作體系,一旦建立、玩家躺著就有數不盡的金幣滾滾而來,再加上傳統的 RPG 物品交易買賣,等於 SoZ 的玩家有兩倍的賺錢管道。Obsidian 可能設計到最後才發現這樣有金錢上平衡的問題、又懶得做更細膩的調整。就直接大刀一揮、規定這個遊戲大部分的商人賣價最高就是 1000。少部分「誠實經營」的商家、總金額上限也有限,最闊綽的商人只剩下絕冬城的紅法師了﹝果然賽恩的惡勢力,連 Obsidian 也不敢招惹?﹞。

這當然是個蠢設計。不過如果你沒有特別躺著等收錢、正常一路殺到末段,所擁有的金錢大概正好夠你把全隊人物的裝備都做一次徹底的升級,而非物品製造的強化附魔全部都只要有錢就可以搞定。

 

 

我個人是希望可以有更多更便利的功能。例如在自家商會搞物品製造和煉金的時候、可以不限定要組隊隊友才能操作 ─ 直接讓在商會裡看家的追隨者就能參與製作,省去一直換人的麻煩。甚至當玩家出遠門的時候,看家的追隨者可以自動進行部分的物品製作﹝主要是需要消耗法術製作的藥水﹞,讓整個系統更方便更有價值。不過這些要求對 Obsidian 來說可能太多了一些。

 

Dragon Age 2 的符石製作是遊戲本身少數可圈可點的設計 

在 BioWare 的 Dragon Age 2 中使用的物品製造系統,我認為是一個從 SoZ 的概念上下去改良的內容。不只使用到了配方制度,並且簡化了材料的收集。但我覺得這個作法更好更方便。讓玩家可以比較輕易享受到遊戲豐富內容提供的好處、而不是花上很多額外操作在折磨玩家。

 

 

SoZ 的配方內容也比前代更佳詳盡豐富。在 MotB 中加入的非武器盔甲的附魔強化依然存在。並且主程式裡必須要使用 MOD 才能辦到的弓箭類強化在 SoZ 也能直接使用。但就如同我前面提到的、強化弓箭真是禁忌一般的存在,是這次最破壞平衡的內容。因為弓和箭都可以分別進行附魔,這表示除了增強加值之外,你可能可以在一個弓箭組合上創造出 1D6*5 額外的元素傷害﹝其實其中一種換成 2D6 的神聖武器,還可以再更強﹞、冰火酸雷音全部都到齊了!這哪裡是弓箭、這根本就是 RPG﹝我說的是火箭筒﹞!根本是核彈!可以毀滅費倫的終極武器啊!如果一堆人一起射,就算是神級的最後魔王、連屁都不是了。Obsidian 應該設定只能在武器或彈藥上選擇一種是可以附魔的,兩種都能附魔、根本就是來亂的。

 

 

不過大致來說,SoZ 對附魔系統有相當正面的改善,包含上面提到的戰鬥、技能、新的地圖系統,再加上這種 RPG 遊戲最吸引人的人物創造與組隊設計,由此看來 SoZ 好像還是個不錯的遊戲。但一個很基本的問題讓 SoZ 不只是難入經典之列,甚至根本影響到了遊戲的品質,那就是格局 ─ SoZ 的格局太小、很多內容應該達到的量都根本不夠。俄國格言:「量是質的一種」,而 SoZ 則為這個格言做出了反面的註解。

 

這次就算是非自創隊友,升級的時候也可以任意選擇適合的職業培養 

劇情和任務內容當然是最明顯的部分。SoZ 的主線劇情實在很短,整個比例很像柏德系列特別是 1 代或是質量效應 1 代、花在閒晃上用的時間和主線的時間比在大概在 7:3 甚至是 8:2。但 SoZ 和那些遊戲是沒得比的,因為那些遊戲即便是最古早的柏德之門 1,其主線內容的水平都很凶狠殘霸。但 SoZ 是主線弱、支線也鳥。

主線弱是弱在缺乏大格局、給玩家的印象和敘事能力都不夠好,甚至不如同樣不主打劇情的冰風之谷系列。整個遊戲沒有什麼運鏡動畫、對話也沒語音。雖然某種層面上是為了使用特殊的團隊對話模式,但這其實不是能搪塞整個演出回到 DOS 時代遊戲的理由。當然本身故事就被寫得不夠有張力。其中的要素:商戰經營、蛇人神秘組織、絕冬城的重建等等,都是不錯的題材,但在遊戲中的發揮幾乎不到一二。

 

因為蛇人的問題,玩家和所屬上司要被趕出薩瑪拉奇、改往劍灣發展 

支線鳥、這部分更令人痛心。如果支線夠豐富精彩,主線弱的遊戲其實也可以很出色。但 SoZ 不只是沒做到這一點,更浪費了在設計上的進步與創新乃至於全新的大地圖系統。SoZ 在地圖上可探索的支線任務區域、往往小到可笑、小到一進門就可以看到洞窟盡頭、小到一進門就開打。而且這種狀況還不是特例、是整個 SoZ 地圖設計的常態。有一定規模、需要多走幾步路的地圖不是沒有,但也到了屈指可數的地步。

 

這個礦坑是因為有任務、才能繞上十分鐘,遊戲中多的是不用 30 秒就繞完的洞窟 

那麼小的探險區域除了折煞玩家的遊戲經驗之外,還帶來什麼壞處?首先是戰鬥難度。如果有那些老 D&D 遊戲、在絕冬城系列之前的,一定對於隊伍的休息和給養、以及整體探索戰鬥的節奏之間的關係有深刻印象。有時候不是真的下一場戰鬥會多難 ─ 如果像絕冬城系列其他的作品,休息在地上坐個 6 秒鐘就恢復,每打一場就休息、那再難的戰鬥都沒難度 ─ 而是玩家想自我挑戰、用有限的隊伍狀態繼續向前衝。

 

雖然格局有限,但是還是有些很用心的美工場景製作 

這可以說是有些壓力摳米的心態,但也因為如此,才能發揮玩家最大的潛力以及讓遊戲中的一些設定和機制得以發揮。最簡單的例子,在 SoZ 中因為那麼小的戰鬥和探險環境、超魔專長的魔法恆效是垃圾,因為根本沒必要讓任何 BUFF 持續那麼久。也因為只要出到大地圖,會解除所有的 BUFF 和 DEBUFF。這降低了遊戲難度、也讓一些使 BUFF 延長時效的手段﹝超魔專長的魔法長效﹞或長效的 BUFF﹝祕法術中的魔甲術﹞大大降低了他們的效用。當然反之、現在被降等級、降屬性,也不用那麼害怕了,除非是死亡,否則回到大地圖上又是一尾活龍。

 

 

那麼小的地圖,當然沒有什麼地城探索。虧我前面還大大的誇獎 SoZ 在技能應用設計上提升了很多職業的地位,結果現在立刻讓盜賊面臨失業的命運。

不過 Obsidian 是有意識到這個問題的。為了力挽狂瀾,他們在部分地區特別是主線上,設計了很多很痛的陷阱。有的實在是痛得太誇張,就算有培養專人負責偵測或解除、也很難搞定。我甚至懷疑他們是故意這樣、讓神術「偵測陷阱」重新回到玩家的魔法記憶中。不過這種狀況很少,Obsidian 也知道不能把這種方式當成常態惡整玩家。但如果他們帶來一個更多元、更廣大豐富的遊戲環境,這根本不會是問題。

 

這個任務會需要一個有一定潛行能力的隊友才能順利完成 

一個高標、出現在遊戲末尾的蛇人神殿中。在這個地方刻意設計了很有挑戰性的內容,讓有高水準盜賊的隊伍有機會不流血就前進到最後魔王的面前、並且獲得一個潛入大師的成就專長﹝這種結合特殊條件和劇情的成就專長,雖然不是 SoZ 的首創,但 SoZ 使用的不錯,比時下很多遊戲無聊的線上成就有趣也有價值多了,也算是 SoZ 的優點之一﹞。當然也可直接殺過去、不用花心力在潛行、開鎖和解除陷阱上。這部分的製作水平和創意、讓人回想起在冰風之谷 2 中也有一段潛入蛇人神殿的劇情 ─ 不過,冰風之谷 2 做的更好更豐富。而在 SoZ 中,這種水平的製作真是鳳毛麟角。我的要求也不高、這種場景再多上四五個、我相信這個遊戲的評價可以再翻上一番。

 

 

還有哪些是因為格局不夠、讓這個遊戲令人搖頭的 ─ 像是商會系統。這部分 SoZ 弄得有點像大航海時代。只是背景是劍灣荒地,商船成了商隊馬車。SoZ 把大地圖上的隨機怪物加進了這個系統中互動,他們會攻擊商隊馬車,而玩家則可以提供幫助或是預防性的先把在商隊路徑上的怪物解決掉。在玩家的持續投資和升級之後,商隊網絡基本上會強悍到不會被怪物影響,並且資金會源源不絕地流入。

 

 

雖然這個概念很不錯 ─ 結合 RPG 背景和策略經營 ─ 也比前代的十字路堡壘經營更具體而出色。但依然太過簡化、沒有創造出真正革命性的機制。

各位想一想、大航海時代裏雖然也有可以自動賺錢的委任艦隊,但是真正讓玩家獲得巨大樂趣的,是自己胼手胝足做經營冒險吧。考慮物價、環境、隊伍狀態等等因素,達成一擲千金的交易,不是這類內容最令人興奮的地方嗎。另外競爭對手的存在也是另一個使人興奮的變數。而 SoZ 的商會系統是沒有競爭對手存在的,很單純地變成建立起來坐著等領錢的內容。即便在阮囊羞澀的一開始、需要花點時間自己來搞貿易,但這很快變得不必要並且很無聊差事。原本是一個很有潛力的內容、最後變成了不上不下的半調子機制。

 

壯觀的商會車隊,讓玩家日進斗金 

我知道對資料片要求格局是有點嚴苛。但有些東西的簡化和單純我可以接受,例如 SoZ 絕大多數的城鎮只有一個選單讓玩家可以進入小小的旅館或神殿場景,並且全部都是兼用場景。在這種地方省略我覺得 OK,遊戲的地圖上有十多個大大小小的城鎮、沒必要全部都做得盡善盡美,對資源有限的資料片更是如此。沒有語音或是運鏡動畫,其實也不是什麼多大的罪過。SoZ 新加入的幾首自創音樂和少數幾個場景的美工設計也弄得很不錯。Obsidian 有這個功力,但是這不是一個大小適合的發揮舞台。

 

和瓦羅回報探索過的地點、可以得到團隊歷史專長,相當是解鎖成就

 

但在遊戲最核心的內容和最重要的創新 ─ 場景探索和商會制度 ─ 卻在這種簡略下完全施展不開。我假設這些製作資源是可以簡單互通的,那我會希望 SoZ 不要弄什麼商會貿易的內容 ─ 即便它很有創意和潛力 ─ 而專注在這類型遊戲最重要的內容,探險場景和戰鬥上。帶來幾個有如最後蛇人神殿水準的環境,這個遊戲的評價會完全不同。

 

 

在某些部分,我願意給 SoZ 很積極正面的評價。在系統制度上的創新,SoZ 做出的成果足以在整個系列和同型遊戲中取得一席之地。但一個缺乏真正豐富內容的製作,是沒辦法獲得多少玩家青睞的。

如果這一切倒過來發展:一開始 NWN2 先從創新系統面下手,接著再發展劇情、最後再使用足夠的資源建立出宏大的史詩級冒險,那這一切包含 Obsidian、NWN 和 D&D 遊戲的今天,可能都會有所不同。實際上 NWN 1 代的發展很接近這種軌跡,而它也對 BioWare 的未來發展造成了深遠的影響。但一切都只是假設。一個最應該在最初登場的內容,卻到了這個 IP 漸入暮年之後才出現。SoZ 做出的成果,反而成了一種嘲弄、一個展現 Obsidian 的無能和沒有辦法負荷的優秀內容。可惜 D&D 3 版的遊戲要結束在這種令人失望的狀況下。不過如果跟 D&D 4 版只出了一些鳥到弄倒製作公司的 ARPG 相比,可能也沒那麼糟?

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