2012年5月23日 星期三

∑ 翻譯:EuroGamer ─ Jade 的帝國

 

翻譯原文:Jade's Empire

作者:Simon Parkin                                                              2012 年 5 月 11 日

Ubisoft 多倫多的第一夫人 Jade Raymond 來閒聊性別問題、機器人和為什麼 Bobby Kotick 應該投資在更多有意義的遊戲製作上。

 


 

在懷第一個女兒八個月的時候、Jade Raymond 接到老闆要她為了準備會議回來工作。「我知道 Ubisoft 要在多倫多成立新工作室、但我沒想到他們會給我機會來主持一切。我很想有一個自己的工作室、但一直事與願違。所以這個提議很令人震撼。」

這是兩年前的事,經過了這些時間、Raymond 組織了一個超過 200 人的團隊,很多是由 Ubisoft 蒙特利爾轉移過來加入她的陣容、進行這個新工作室的第一個企劃 ─ 新一代的縱橫諜海。對一些婦女來說、懷孕可能會在職場生涯上按下暫停。但對 Raymond 來說、生兒育女卻給了她更大的動力投入她的事業。當我們在舊金山坐下來聊聊的時候、她的第二胎已經六個月了。然而、她一開口,就是對於開發商應該動起來發現遊戲的新意義,慷慨激昂的言詞完全讓人感覺到她依然十分俐落、不像孕婦。

「我們整個產業是時候繼續向上成長了。」她以平穩但堅定的語氣說著:「為什麼那麼多在其他媒體中使用過的題材到了電玩領域卻處處受限或是成了禁忌?為什麼我們不能處理這些主題?我可以想到很多主題的例子、它們會是有很有趣的,或是可以在電玩中表現的議題,又或者如果我們不想以它們為中心搞一個新遊戲、可以將它們融入既有的大系列中。這是我們的責任;對我這樣的人來說更是可以雙倍地有所作為、為一些東西弄來資助。」

 

Jade Raymond 是 Ubisoft Toronto 的主管。她以前在 Sony Online Entertainment 擔任程式設計、EA 的 The Sims Online 的製作人、和 Ubisoft Montreal 的刺客教條的製作人。圖片來源:翻譯原文

 

Raymond 近年來身為人母的心路歷程、帶給她決心創作更有意義的遊戲製作。「我是 X 世代的人、也是一個母親,所以我不認為我是這個遊戲產業任何內容的目標市場。」她說:「我們傾向認為年輕人喜歡看起來又酷又炫的內容。我不認為的確如此。他們也許甚至還比我們年輕的時候更不愛這些東西。我相信在反覆創作一樣的內容體驗一遍又一遍之後、我們低估了我們的玩家。我們認為這就是他們所喜歡的,但我認為我們有很深的誤解。」

「越來越多人來到 Ubisoft 找我說『我愛遊戲。我帶著很多創意進入這個產業。但我不能繼續一再重複地製作射擊遊戲。這個類型我連碰都不想再碰了。』這樣的討論內容這些日子來我遇到了好幾次。沒錯、是時候該給我們的青少年所接觸的多媒體一些改變了」

 

我不知道這個產業已經僵化到為了一個五百萬等級的遊戲、就要你弄一個 Michael Bay 風格的東西出來。還有其他的選項。

 

很激勵人心、沒錯。但哪個主題是 Raymond 最有興趣利用遊戲進行探索的呢?「我認為它可以為過去 12 個月來媒體上的大話題提供不同的觀察方式。那些在新聞裡很有意思的主題,包含了阿拉伯之春、網際網路的自由和社會階級的對立加深。我認為遊戲可以用一種很迷人的方式探索宗教信仰。例如、想像一個遊戲它的死亡和存檔結合了印度教的輪迴信仰。也許你可以藉著死亡重新在不同的六道輪迴中使用不同的技能設定。」

「除此之外?一個以對抗貧窮的物量系統的做法如何呢?如果你失業、特別是在美國這個沒有健保的地方,你的負債會很快就成長到失去控制。這非常容易就走上無家可歸的道路。這種超越既有遊戲性的機制可以很簡單的加進我想到的遊戲中。性別差異,也是一樣。這可以很簡單地融入像決勝時刻這樣的遊戲系列。如果你能玩一個女性角色、你就可以對於一些事情發展有不同觀點。」

我不知道這個產業已經僵化到為了一個五百萬等級的遊戲、就要你弄一個 Michael Bay 風格的東西出來。還有其他的選項。

Raymond 並不缺乏創意並且展現出一種渴望、探索那些和進入 30、40 歲的玩家更有關連的主題。但為了誕生出這樣的內容、肯定有些事情是必須在實務面上進行改變的。製作一個和性別問題有關係的重量級遊戲有可能嗎?

 

Raymond 認為在暢銷大作中帶入更深入的主題是一個讓遊戲產業更成熟的作法。「性別差異......可以很簡單的融入像決勝時刻這樣的遊戲系列」圖片來源:翻譯原文

 

「我不是這麼認為的。」她笑著回應:「說實話、我不是這麼認為的。我不覺得一個核心向的全新大作系列會是以性別差異為主題。但是:你不需要一整個遊戲都在探討這個主題。可能有其他更有趣的方式讓這樣的主題融入既存的遊戲內容之中,這樣也可以減少發行商的風險。事實是、我們的遊戲產業它的獲利幅度正在縮小,如果你要做一個 AAA 等級的作品、它必須是一個能大賣特賣的強作。」

「每一個人都在爭奪俠盜獵車手、現代戰爭或其他遊戲類型的龍頭寶座。當前的趨勢是遊戲內容的複製、好能夠佔據銷售冠軍,而不是試著做一些不同的內容。這個媒體需要真正的信仰好讓一家公司願意去冒這樣的風險。而同時、每當你看到了一個大成功,那都是因為有人在控管風險。我要我們的創意團隊去想一些有內容的東西,並且去呈現一些比表面上更深入事物。」

 

「這個產業最頂尖的創意團隊應該要承擔最大的風險。Activision 有這些條件和大把鈔票。我想說的是:『你們這些傢伙弄得不太好!』」

 

我對 Raymond 說,當重量級遊戲越來越不敢冒險的時候,他們彼此之間的差異也越來越少,而這樣創意的停滯會導致玩家的厭倦。在某方面來說、我們正接近一個勇於冒險的風險反而比較小的時代嗎?她說「我很肯定一件事情、這個產業最頂尖的創意團隊應該要承擔最大的風險。Activision 有這些條件和大把鈔票。我想說的是:『你們這些傢伙弄得不太好!』」她笑著說:「我想我現在會接到一個 Bobby Kotick 打來的電話了......」

 

Bobby Kotick:「有人找我嗎?」

 

就如同身為母親帶來的影響,我在想是否 Raymond 對於探索更深入主題的興趣、也來自於在所工作的產業中她也成為部分玩家厭女情結下的攻擊目標?「你知道的、網路上有很多不成熟的人在那邊說三道四。我不相信這是遊戲產業本質侷限的一環。看看 YouTube 的意見回應。你總是會看到最低俗的回應跑到最上面來。匿名制是這個問題的一部份。改個方式會有很大的幫助。」

「就這個產業的工作環境來說......我一直認為開發商特別聰明、細心並且善解人意。我沒有任何在這個產業中遭遇性別歧視的負面經驗。」

當然 Raymond 算是一個特例、在她 35 歲的時候就被提拔為一間大工作室的總經理。可能她的職場生涯對這個男性主導產業是一個例外、不是常態。話說回來、Raymond 在這個產業中的發展路線也很特別。

「我一直都期望進入遊戲產業。」她提到這點:「我不是出身富裕的家庭、所以我知道我要找個好工作來支付生活所需,我想當個程式設計師會比、例如:一個藝術家好找工作。所以在大學我主修資訊工程。」

 

「你不會覺得刺客教條是一個特別帶有女性風格的遊戲,但是......該製作團隊是當時 Ubisoft 女性比例最高的開發專案團隊。」 圖片來源:翻譯原文

 

我問她:「那所以當程式設計師是一個經濟的決定?」

「某種程度上是經濟的決定。」她笑著說:「但有一部份也和我小學三年級﹝8 歲﹞的時候課外活動的實驗有關,我在課餘時做了一個機器人然後替它們寫了程式。那只是用 Logo 寫出來的簡單程式,但這意味著我在很小的時候就已經可以拿零件組裝機器人、讓他們做一些很不同的事。我們整個小組只有三個人,所以我們每個人都很全心投入。小組組長提出一個問題而我們必須要用機器人來解決它。這讓我在非常年輕的時候就能接觸到電腦和程式、留下令人十分深刻的印象。」

Raymond 很幸運。她成長在蒙特利爾東方的小村鎮,在當時那裏電腦是很罕見的。「我想這可能是某個對科技充滿熱情的老師他的靈感,並且開始在背後積極推動。我甚至不知道為什麼我被選中。我想可能是我的數學不錯所以獲得了這個機會。之後我到學校董事會上展示我的機器人。我想這樣我們可以打動其他學校開始電腦程式的教學。但最後並沒有成功。儘管如此、這還是給了我莫大的激勵。後來我得到我表兄的二手電腦、並且開始私底下學習程式設計。我想我的案例並不特殊」

 

「我一直認為開發商特別聰明、細心並且善解人意。我沒有任何在這個產業中遭遇性別歧視的負面經驗。」

 

當然我和 Raymond 討論在遊戲開發者大會﹝Game Developers Conference﹞上,與會人員和一半一半的男女比例差很遠、絕大多數的參加者都是男性。我問 Raymond 為什麼會有這種不平衡。「McGill University、我的母校,最近一直鼓勵我回去和小學的小朋友們聊聊。我想那些小朋友在很小的年紀就做出了特定發展方向的決定。當你還年輕的時候、你所選擇的課程會成為你日後學習資訊工程的妨礙,在你真正意識到之前、已經做出這樣的選擇了。對很多人來說、這都為時已晚。這部分需要更多的教育。」

「然而、就我個人來說,我從那些發現談論我在這個產業的職場生涯給了她們幫助的女孩們很正面的反應。我認為在某方面來說、你不會想成為工作環境中唯一的女孩,看到其他女孩也在這行飯中打拼是很有幫助的。你不會覺得刺客教條是一個特別帶有女性風格的遊戲,但我是這個團隊的核心領導。你知道嗎、該製作團隊是當時 Ubisoft 女性比例最高的開發專案團隊。當然在我是模擬市民的製作人的時候,團隊中兩性的數量也十分平衡。我想這也反映在玩這款遊戲的女性玩家身上。」

這是似乎是能吸引女性玩家的遊戲、會帶來更多的女性投入這行的邏輯。提到這點、我問 Raymond 我們應該製作什麼樣的遊戲好吸引更多女性玩家。她這樣說明:「問題不是去為了女孩量身打造遊戲。你帶來好的遊戲、無論什麼性別的玩家都會愛它。好遊戲就是好遊戲。我來自一個有三姊妹的家庭,我們會坐下來玩一堆 FC 的遊戲。我的意思是、你能說超級瑪莉歐兄弟 3 是為了男孩還是為了女孩製作的嗎?不是的、這種看法太過度延伸了。」

 

Ubisoft 多倫多最初有 200 名員工,現在已經擴大到 800 名,目前有 6 個遊戲製作企畫在同時進行。 圖片來源:翻譯原文

 

「在過去我和我的姊妹可能是例外、因為我們有遊樂器。但今天的狀況就不是這樣了。遊戲無所不在。就像很多女孩跟男孩一樣有 NDS。這是邁向遊戲職場生涯的第一步。如果妳在成長當中沒接觸過這些事物、那妳就不會把它當成妳的職業選項。而這種狀況正在改變。」

Raymond 肯定對於讓她的小孩接觸電玩有很強烈的企圖心。「當然我會讓我的孩子玩遊戲。而我的意思是所有類型的遊戲:下棋、運動、各種活動。我現在還喜歡玩德國的紙上遊戲 ─ 卡卡頌﹝Carcassonne﹞、卡坦島﹝Settlers of Catan﹞。妳和妳的家人吃完晚飯後一起玩這些德國遊戲、繼續一家人團聚的時間。我想在家中培養這樣的風氣。我的女兒已經是一個躲貓貓的超級愛好者、我想這是遺傳使然......」

 

卡坦島是很經典的桌上遊戲之一 圖片來源:http://www.fanpop.com/spots/settlers-of-catan/images/519786/title/settlers-catan-photo

 

「你帶來好的遊戲、無論什麼性別的玩家都會愛它。好遊戲就是好遊戲......我的意思是、你能說超級瑪莉歐兄弟 3 是為了男孩還是為了女孩製作的嗎?」

 

「所以我們可以期待躲貓貓會出現在新的縱橫諜海裡嗎?」:我開玩笑地說。

「唷、那我會把你的名字放在片尾字幕裡。」她笑著說。

「請記得付版稅唷。」

當然縱橫諜海是 Raymond 新工作室當前唯一公布的製作企畫。但在準備山姆費雪的最新冒險的同時、她預計進行不低於 6 件遊戲開發案。「我們目前已經擴編到 800 人。這是一個巨大的員工數目,你不會讓他們只弄一個遊戲吧!」

 

離上一代的縱橫諜海:斷罪的推出到現在也超過兩年多了

 

在她的手上掌握了如此豐富的資源,彷彿是 Raymond 坐在一個特別的位置上、準備把她的錢灑到她所說的那些更有意義的重量級內容上。「沒錯、我們一定會製作創新並且與眾不同的遊戲。我堅信你可以在既有的系列中進行創新製作;你的機會會很好、因為你已經有了最基礎的製作內容了。就像 1 代的刺客教條、我們一開始有六個創新內容的想法。但有一兩個沒付諸實現。當你嘗試全面性的創新、這會太過困難,在你孰悉的核心內容上進行遊戲製作會比較簡單、你可以操弄周邊上的各種要素。這會帶給你耳目一新的創新內容。」

儘管一開始 Raymond 講得很澎湃激昂,但她自己也說就根本來看、創新是一種「奢侈」。只是隨著製作成本的增加和大作生產上如履薄冰的金融風險,這是可以理解的。

在這樣的謹慎之下、Raymond 的願景依然值得稱讚並且激勵人心。「到頭來、如果我們不繼續向前,那為什麼我們要繼續在這工作?如果你想創作什麼東西,那你就必須超越過往的成就。那是唯一的方式。」

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