原文:
Guild Wars 2 Is The Real MMO Revolution
作者:Phil Kollar 2012 年 2 月 20 日 下午 7 點 50 分
翻譯內容圖片來源未特別註明均來自原文
翻譯:
搶先發行的星際大戰:舊共和﹝Star Wars: The Old Republic﹞、BioWare 和 EA 大肆宣傳他們在遊戲中的創意是革命性的。在我聽來有點不能苟同。舊共和參雜了很多我在 MMO 遊戲中所愛的內容,並且證明了在這個模式上加入真正的劇情演出是一項有意義的改變。對於引誘我玩上個把月、這已經足夠了,但說它是「革命」太誇張了。
SWTOR 最近更新到了 1.2.2 版圖片來源:http://venturebeat.com/2012/04/26/star-wars-the-old-republic-launches-in-38-additional-countries/
ArenaNet 不是 BioWare。這是一家位在西雅圖相對比較小的公司、甚至不為很多非 PC 玩家所耳聞,而他們現在正準備推出可能是我所見過最精緻的、設計最巧妙的 MMO 遊戲。喔、而且還沒有月費。ArenaNet 至今已默默工作了數年,並且沒有像 EA 拿那麼多誇張的宣傳信口開河,所以我是這麼認為的:激戰 2 做到了一切舊共和所承諾的甚至還多了一些。這是真正我們所期待的革命性 MMO 遊戲。
我最近的旅程從身為 Tyria 世界的一名女性諾恩族捍衛者﹝norn guardian﹞開始。諾恩是質樸的種族、愛好自然的北方人,他們被一隻名叫 Jormag 的冰霜巨龍趕出了家園。諾恩的故事開始在臨時首都霍爾布萊克﹝Hoelbrak﹞、一座正在準備大狩獵慶典的巨大城市。
激戰 2 延續了近來 MMO 遊戲試圖讓故事情節有意義與在連線機制中占有重要地位的發展趨勢,但至少有一件事、ArenaNet 當下就已經做得比舊共和更好了。你的個人故事依據的是你的種族而不是職業,並且職業完全沒有種族限制。這意味著玩家不會發現他們自己被卡在一種他們完全不想享受的遊戲操作中,只因為他們聽說這一個職業有最好的故事情節。
表現故事情節的方式之一就在角色的創造裡。和其他遊戲不同的是、你不只可以在一開始的時候調整你角色的視覺特徵。你還可以做一些性格上的選擇,這會影響對話選項,並且最終會和你的故事走向結合在一起。
例如、我可以選擇我的諾恩人戴著一個識別她是否為真理追尋者﹝truth seeker﹞的頭盔、或是一些展現出她在宗教狂熱這方面特色的披肩。之後、系統會要你選擇角色最近在諾恩族裡發生了什麼事。我的角色陷入了什麼麻煩?她和仇敵之間交手了嗎?在一個周末裡看出這些決定會在諾恩族的劇情故事中造成什麼的影響是不夠的。但一位同事跟我說,在你打到 20 級之前、你就會發現到一些差異。
完成角色創造之後、我被送到訓練區域,在這裡我要藉由狩獵幾種大型生物來證明自己的價值。我去狩獵一隻保護自己小牛的公牛頭人。完成我的殺敵目標之後、我回去找一名高階諾恩人 Knut Whitebear﹝譯註:霍爾布萊克的現任監督﹞,他告訴我為了大狩獵慶典的最後任務、他引誘了一隻巨大的亞龍到這個區域來,並邀請了所有的英雄來一起戰鬥。
每一個種族的訓練區域都結束在類似的頭目遭遇戰、這是在教玩家如何在這個開放世界中進行任務。在這個事件裡、我加入了一個 3、4 級的玩家團隊,在那裏的山地小獵場裡我們遭遇到了很多的小型亞龍。在打夠了這些四處亂竄的小麻煩之後、大型亞龍 Whitebear 從地面咆嘯而出。在接下來的艱難挑戰裡、我們必須專注反應和閃躲亞龍肢體的強大揮擊。當牠呼喚更多小型亞龍幫忙的時候、我們也要對抗這些較小的敵人。
激戰 2 的動態事件系統調整方式,是根據有多少玩家在該區域、而不是以玩家組隊的規模來決定,像這樣的遭遇戰當然會帶來相當挑戰性。即便是等級 1、即便在序章地區,ArenaNet 也毫不畏懼地把玩家放到需要他們集中注意力、學習戰術和聰明地使用技能的狀況下。像這樣的巨大怪物應該會花上比一兩分鐘還多一點的時間和努力把它砍爆。這是一場消耗戰、它帶來這樣的感受 ─ 但這是一場很有趣的消耗戰。
離開了我的訓練任務,我立刻來到另一個區域、在那表現出了激戰 2 和它的競爭對手相比更加聰明的遊戲設計。來到首都外面的區域第一個遇到的 NPC 是一個探子。探子們遍布在遊戲區域中、並且明確的標示在你的地圖上。和他們交談後,他們會增加某些區域到你的地圖中、指出重要的景點,和﹝最重要的﹞標示上這個區域中你能完成的任務。
任務﹝task﹞就是激戰 2 的 NPC 請求﹝quest﹞,但不要期待可以找到頭上掛了驚嘆號的人物。只要你進入一個有未完成任務的區域,你會立刻並且自動地在任務清單中獲得它。世界地圖會記錄你在每個區域中完成了多少任務,甚至有一個「世界完成度」的百分比驅使你瘋狂地完成它們。
即便是剛開始,任務就非常多采多姿、比「去哪裡殺幾個」還要更豐富。舉例來說、諾恩人早期的任務是以諾恩信仰的多種動物靈崇拜為基礎。為了光耀聰明的烏鴉、我回答烏鴉雕像的謎題和幫忙收集烏鴉蛋。為了光耀豹子,一個薩滿將我變成動物、讓我把獵物從樹叢中趕出來然後獵捕牠們。
這個系統最酷的一點之一是迅速流暢地將任務轉化進隨機的世界事件中。有一次、我在熊靈神社附近,進行趕跑盜獵者和解除他們設下的陷阱。突然冰龍之母﹝ice drake broodmother ﹞出現在附近的河邊。我決定攻擊牠,另外還有三個玩家也來跟我一起作戰。我們打倒了這隻怪物之後、我跑回熊靈神社、發現它受到攻擊了。盜獵者發動了攻勢,我決定幫助神社抵抗攻擊者的侵略。
這一切都在我探索這個世界的時候自然而然地發生,不需要跟 NPC 交談、省下了一堆無聊的廢話。這給人的第一印象是一個奇怪的系統,特別是對於主流 MMO 遊戲帶來的新一代習慣一切都有指引的玩家來說,但很快我就知道我有多愛這個調調。激戰 2 的任務設計鼓勵探索這個世界、以及和其他玩家互助合作。換句話說、它採用的是使它真正成為一個 MMO 遊戲的機制,而不是嘗試模仿單人遊戲的體驗。
我還想稱讚激戰 2 裡很多無數的小細節。我愛短小精幹的過場動畫,通常只是兩個角色站在美設背景之前、在你控制人物的狀況下省下額外的動畫演出。我愛在關鍵時刻我做出劇情上的決定、這是一個立即有效對未來任務內容造成影響的決定。我特別愛激戰 2 的旅行系統,這無疑使它成為第一個真正尊重你時間的 MMO 遊戲。
但在這一切之上,最令我印象深刻的是激戰 2 重新定義了對於大型多人網路遊戲核心價值的愛好。直到今天、MMO 遊戲讓我以為我要的只是一個有聊天室功能的單機遊戲體驗。激戰 2 提醒了我那些快樂:在這個巨大的世界裡和形形色色的玩家組隊探索,在不犧牲遊戲的平易近人和其他遊戲也在努力地對於劇情演出的關注上做到這一切。這是我們要的革命。
要知道更多激戰 2 的內容,請看看我們採訪 ArenaNet 關於幻術師職業和和早先我在 Gamescom 遊戲展上對遊戲的印象。
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