2012年6月25日 星期一

∑ 翻譯:kotaku ─ 關於婚姻、電玩教了我們些什麼

 

圖片來源:http://www.ellenwhiteexposed.com/egw78.htm

 

原文來源:

What Video Games Teach Us About Marriage

 

在美國每年大概有 200 萬對新人結婚,這個數字歷年大概只有 10 來萬的波動。每對新人都有他們的故事,從童話般永遠幸福快樂的想法到很單純地只是要分攤社會保險的需要。

這是一個重要的決定,伴隨著若干法律和社會上的需求和責任。研究也發現,幸福穩定的婚姻對於身心的健康有絕對正面的幫助。

所以在現實世界中、婚姻是人生大道上非常複雜的一項選擇 ─ 並不是所有的婚姻都帶來相同的結果。一對夫妻可能會發現因為地區的不同、法律處理婚姻方式的也會不同。幸福的婚姻很鼓舞人心,但失敗的婚姻可就是當事人地獄裡的夢靨了。這是可能的風險,但至少無數的人在他們的人生中嘗試過了一次。那在我們的電玩裡呢?

 

圖片來源:http://christianpf.com/money-marriage-7-lessons-i-have-learned-so-far/

 

遊戲在許多方面都比現實人生簡單很多。即便是最複雜的虛擬世界、在這其中也有著人為的極限。無論這些極限帶給玩家什麼樣的視覺和感覺,最終不過都是數位資料罷了。遊戲的內容、所有一切的遊戲,最終都是數學體系的架構。但數學能夠展現一切嗎?

一個人可以選擇不合理、不合邏輯或是超出你個性之外的行動,但遊戲的角色是被程式設計內容所限制的。玩家角色只能做那麼多選擇、而非玩家角色只能照著腳本做反應。無論為玩家的選擇和非玩家角色的反應增加多少變數,最終都不過是一組巨大的 if-then 敘述式架構出來的幻覺罷了。但它們仍然可以帶來驚人的想像空間。

 

在遊戲世界,不論在什麼地方、什麼種族甚至是性別問題,都有可能會有羅曼史的發生圖片來源:http://social.bioware.com/forums/forum/1/topic/325/index/7625998/721

 

廣義地來說、我們在劇情遊戲中﹝對戰式的遊戲重點在熟練特定遊戲技巧和獲得高分﹞有兩個行動的目的。一是讓我們扮演的人物獲得某些遊戲中的利益:我們要一個物品、消滅敵人、得到經驗值、或進行某些可以帶來某種獎勵的行為。而另一種理由卻更深植於人性中:做某件事只是想看看什麼會發生。我們探索為了看能找到些什麼、我們接受任務只是想知道更多有關它們的故事、我們和非玩家人物交談只是為了瞭解它們而已。

「做某件事只是想看看什麼會發生。」可能在三個完全不同的遊戲中有完全不同的意義和目的:神鬼寓言、Skyrim 和模擬市民。前兩者是透過不同的方式表現劍與魔法國度的英雄故事。而最後一個則是設計來讓玩家在每一種可能的戲劇化、荒謬、憤怒和溫馨的方式中模擬現實人生。而這三款單人遊戲中的佼佼者都有讓玩家在非劇情預設的狀況下選擇是否要結婚的功能。

當你能殺死龍的時候、為什麼要結婚

 

 

Skyrim 它複雜、大到幾乎不可思議的遊戲世界是眾所周知的。玩家的角色、Dragonborn,在派系的支持、任務的進行、區域的探索......以及如果玩家想的話、結婚這些內容中一再地進行選擇。維持「大到不可思議」的風格,玩家可以在 28 名女性和 35 名男性非玩家人物中進行選擇。

Skyrim 的角色有著出色的性格表現。每一個都來自不同的地區、並且在關係建立上有著不同的條件。有些需要玩家有一定程度的等級水平。有些需要玩家加入組織或是完成劇情任務。而有些就單純的需要玩家聘僱他們做額外的打手或是要玩家在戰鬥中擊敗他們。

 

在電玩世界的家裡放一個配偶感覺起來就好像在放了一塊乳酪一樣無關緊要。

圖片來源:翻譯原文

 

但即便在可能的結婚對象上 Skyrim 表現出了種族、職業和豐富度的廣泛性,婚姻的結果幾乎都是一致的。每天一次、他們可以提供玩家角色愛心便當、能夠增加生命和魔力恢復量。他們能進行一些家庭代工、成為一個可以讓玩家採購的商人﹝並且每日的營收會分紅給玩家﹞。以及回家花一些時間和你的配偶在愛爾蘭風格的床榻上享受一下愉快的婚姻時光、可以帶給玩家在一段時間之內 15% 的技能學習速度的提升。

Skyrim 巨大的廣度犧牲了一些深度。這個世界、派系、歷史和傳奇可說是超乎想像的深入和詳細,但是其中的角色並非完全栩栩如生。因為玩家可以選擇如此之多的劇情和行動,在你的家裡放一個配偶感覺起來就好像在放了一塊乳酪一樣無關緊要。在製作的結果上、某種程度來說遊戲盡可能讓這一切有意義。婚姻提供了實實在在的好處,但沒有為他們的感情層面設計任何的機制。

 

 

如果說 Skyrim 是廣闊的、那神鬼寓言 3 就是狹隘的。它刻意降低操作門檻的機制很有娛樂效果,然而它的人際關係、兩性關係和婚姻系統卻很吸引我。一方面、它們單純到不行:對遊戲中幾乎任何角色進行一連串意圖明顯的積極行動、最後彼此的關係會進展為愛情。如果玩家的英雄和目標人物兩情相悅﹝同性戀在阿爾比恩是存在的,而非玩家人物有異性戀、同性戀、雙性戀的性向之分﹞,英雄最終可以提出求婚。

如同 Skyrim、基於對於玩家的重要性,愛情與家庭是神鬼寓言遊戲的重要內容,而神鬼寓言 3 帶來一個卡通漫畫風格、一翻兩瞪眼的實驗課程。英雄最後會有著天使的翅膀或是得到一個有惡魔尾巴的結局,可能是因為去親了小嬰兒或是亂踢小狗的關係。

 

 

我請教過 Ben Huskins、神鬼寓言 3 的資深技術設計師,製作團隊為什麼和如何選擇了用他們現在的方式把婚姻加入遊戲中。「我們希望玩家關心這個遊戲世界中的人並且在這樣的做法下、將他們和這個世界串連在一起。」他最後還補充、這個機制是設計來增加玩家對於這個世界的投入:

透過鼓勵玩家發展和阿爾比恩這個世界中的人們之間的關係,當他們統治這片土地時、他們的決定將更有意義。在遊戲的後半段、這些選擇可能會對他們在這個世界中遇到的人們產生深遠影響、包含親人在內,這也讓選擇更有意義。

我們一直專注在給予玩家自由、好建立他們在村莊和城鎮遇到的人們之間的關係﹝最終走上紅毯﹞。如同培養一個角色是一種表現自己的方式,所以選擇和誰結婚是另一種表現玩家自我的方式,並且在這個世界中編織屬於你的故事。根據結婚對象﹝乞丐、貴族、店主、暴徒等等﹞和居住環境﹝小島上的小屋、或是城堡等等﹞的差異、每個人的故事結束都會略有不同。

 

圖片來源:翻譯原文

 

他更進一步的解釋、肢體接觸在遊戲中被設計為增進彼此關係的重要機制。當「擁抱」、「牽手」、「接吻」在浮動選單中被選擇的時候、可能讓人覺得有點冷冰冰的,這些內容真正的基石來自真實世界中這些人際關係帶來的意義。當我在玩的時候、並沒有特別注意到這些互助互惠的可建立人際關係的行為是如何運作的,但事後回想、似乎是很簡單明瞭的:

肢體接觸是人際關係發展的重要關鍵,這樣的肉體關係需求將有助情感的聯繫。過去的神鬼寓言是建立在個人上的行動執行﹝我動作、你反應﹞,在神鬼寓言 3 在角色之間有更多適當的肢體互動﹝互相擁抱、一起跳舞、接吻等﹞。當玩家想跟一個村民約會或是進行另一種意義上的冒險時,這一切就從最簡單的牽手開始延伸。

 

每隔一段時間英雄回到家中、快樂的配偶就會贈送禮物。

 

但到了最後、婚姻在神鬼寓言 3 也和這麼多的遊戲一樣掉入了窠臼之中:在每一項花費和利益上的規模是完全不相對的,無論道德的相關敘述怎麼說、最終還是只能在金錢利益上打轉。遊戲時間每個月裡的家計支出在幾百或近千金幣,對於每五分鐘就可以從他的資產中獲得成千上百金幣的英雄來說、根本就是九牛一毛。每隔一段時間英雄回到家中、快樂的配偶就會贈送禮物,但一個夠受歡迎的英雄到最後每通過一個城鎮或鄉里、都會伴隨一票非玩家人物要求你接受他們的饋贈,根本就是滔滔江水綿延不絕。

神鬼寓言 3 露骨的人性運作架構是連模擬市民都沒辦法完全實現的內容,但帶來的後果和深度都相對不足。婚姻在神鬼寓言 3 除了對英雄結婚對象的非玩家人物本身以外、意義都不大。如果他們住在大房子、拿了足夠的錢,他們甚至不會在乎你在他們面前追求另一個非玩家人物。

結婚是首部曲、離婚是續集

模擬市民系列很關心你怎麼對待你的配偶。他們並沒有一個寫好的劇本;沒有注定你要殺死惡龍或拯救世界。他們的存在就是為了要模仿我們最好和最壞的那一面、人生中的所有目標和恐懼。模擬市民系列的創意總監 Charles London 對我形容它們是可以讓玩家從最小的地方開始擘劃一切的「畫布」。

 

 

和 RPG 不同、遊戲有貫穿全局的劇情線,在模擬市民、所有的劇情線都來自於玩家的發揮,而模擬市民所需的精細故事內容則出現在角色和這些人偶的本質之間。「太微薄、」London 這樣說:「就會沒辦法帶出模擬市民該有的生命力那種感覺;太厚重、玩家在逆向思考遊戲內容上就會有困難,而模擬市民就會開始駕馭整個遊戲、而失去了玩遊戲的那個部分。如果我們太過分地在某一方面犯了錯,整個遊戲的感覺就會都不對了。」

 

圖片來源:翻譯原文

 

某些但不是全部的模擬市民對於羅曼史、婚姻和家庭有著近似的具體期待,但不是每個人希望的都一樣。而有些互動的模式很容易掌握 ─ 如果你突然停止了對於某些喜歡你的人的關心、不滿就會隨之而來 ─ 這樣有效的機制卻不總是依循著設計師的期待做出最好的表現。London 說、如此有限功能的模式創造出來的結果可以是很驚人的。

「某些方面來看,原始模擬市民裡的婚姻對於遊戲發行的那個時時代來說、也是一個老派的內容。例如有些玩家被嫌錢少於 1000 元或是他們的互動對象現有財產的一半、看哪個比較低。這表現了老式社會價值裡的『想結婚要先有錢』的概念,透過一些儀式﹝在這個世界上的很多地方依然重要﹞讓玩家可以﹝除非他們打密技﹞講述一個關於這個世界中的模擬市民以及和某人發展了深入戀情的故事。另外、模擬市民在結婚後會更改姓氏並且把身家財產全都轉移過來。如果你玩女性角色、這會是很奇怪的習俗,並且和現實中的狀況完全相反。」

 

「沒有離婚的設計,因為我們沒有辦法在模擬市民 1 中把一個家庭分割開來。相對地、模擬市民只能和其他人外遇或重婚。」

 

「沒有離婚的設計,因為我們沒有辦法在模擬市民 1 中把一個家庭分割開來。相對地、模擬市民只能和其他人外遇或重婚、加入一個新家庭,和維多利亞式的教條價值觀相較之下很怪異、把劈腿當成家常便飯。可能會引起家庭糾紛,和那些結了婚然後關係轉為冷淡的模擬市民可能會有肢體衝突 ─ 對 13 禁的遊戲來說這當然沒問題。無論如何,在衝突之後,該模擬市民會離家出走、再也不回來。我們很小心地考慮這些問題:當我們想表達我們知道婚姻可能是一種錯誤的時候,我們也想為我們的模擬市民維持高尚和尊嚴的形象。我們覺得這很重要,模擬市民在面對玩家不堪的對待下會堅持自己的人格、並且選擇離開。」

 

 

到了開發團隊發行模擬市民 3 的時候,離婚和同性婚姻都包含在其中,而模擬市民的每日心情更加受到他們人際關係狀態的高度影響。一樁不堪的模擬離婚會帶來破碎的模擬家庭、以及他們的孩子,在一段時間之內都會深受其擾。但這些在任何狀況下都著細緻反應的模擬市民,他們的人際關係和婚姻的價值全都是因為玩家認為他們是重要的。有時候看著一個模擬市民快樂的生活真的很不錯.....而有時候看著鄰居在失敗的烤肉下火光熊熊也很不錯。模擬市民系列在很多方面都是一個終極的「假如......如何」的沙箱,而看著假人的假婚姻破碎不堪對於進行遊戲的玩家來說是很有娛樂性的。

有時候很容易忘了你已經結婚了

在最大的深度、複雜度和情緒後果下的遊戲人際關係,是被人性思維所控制遊戲角色所創造。而我們發現婚姻也出現在網路遊戲、玩家自然地在想他們扮演的人物生涯中製造一些羅曼史。

少數網路遊戲透過官方機制積極支援遊戲角色的婚姻。例如 MMO 遊戲楓之谷讓玩家用虛擬貨幣買虛擬婚戒,並且認可兩人在遊戲中正式的結婚。

但對大多數遊戲來說、這是假想中的行為,對遊戲內容也不會帶來任何利益。魔獸世界的兩個角色可以彼此心手相連,但無助於對遊戲內容造成任何影響。他們可以有一個婚禮、邀請他們的親朋好友。在其他的網路遊戲、像是無盡的任務 2,他們可以分享同一個角色專屬屋並且取相同的姓氏。簡單地說、這些玩家角色因為玩家說他們結婚了所以結婚了,而不是遊戲造成的。

不錯、這正是所有遊戲中婚姻的共通點,他們對遊戲多重要、對玩家就多重要。在單人遊戲中讓婚姻成為一種選擇、也同時讓玩家有權力選擇不要婚姻。它們是被遊戲機制所管轄,任何玩家在遊戲內容範圍中做出的決定都會被支援。也因此婚姻也變得僵化而淺薄:好處不能太多,並且不苛求其中責任承當的部分。虛擬貨幣和短期屬性提升在更大的內容範圍來說沒有多少意義。實際上、重點在玩家的投入創造出來屬於自己的故事以及做出情歸回處的選擇。

 

 

在現實世界中、婚姻的經濟價值和責任都是很重大的。但這通常不是一對情侶在想把他們的關係合法化之際思考的問題。相對的、這是愛與激情的意念。他們因為情感而選擇婚姻,是因為他們想一起走在同樣的人生道路上。

在現實中、如同遊戲一般,人際關係是一種思想上的現實:在合法婚姻﹝或根本沒有﹞之前,一對情侶在一起是她們說了算的。結婚之後、彼此關係的維繫 ─ 或是失敗 ─ 也是因為相同的理由。在遊戲世界之中,角色婚姻的持續和成功則是取決於玩家有沒有付出關心和選擇如何描繪出它的意義。在這點上、虛擬婚姻確實對我們如何面對這個世界、上了寶貴的一課。

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