2012年10月8日 星期一

∑ 翻譯 ─ IGN ─ Metacritic 破壞了遊戲產業嗎?

 

翻譯原文:

Is Metacritic Ruining The Games Industry?

關於 Metacritic 廣泛影響了遊戲開發和發行的事實

作者:Keza MacDonald                                                                                                  2012/07/16

 

 

 

 


 

好比說最近幾個星期有一部新電影要依循下列不尋常的合約條款拍攝:如果它的爛番茄評價在一兩周內沒有達到 80% 以上,編劇和導演將拿不到獎勵金。或是說一個新樂團要發行專輯,除非他們第一章唱片在 NIME 拿到五顆星、在衛報、Kerrang 以及 Pitchfork 都拿到 85 分以上的評價,否則唱片公司就不發獎金。

這種想法多麼荒謬 ─ 但這卻真實地反應出一些遊戲開發人員面對的狀況。Metacritic,從各大網站、報章雜誌收集評論分數,在和部落格與小型通路彙整在一起,創造出一個平均分數,並且給你一個概略的總覽,而它已經變成一股超越遊戲評論本質的強大力量、直接影響到了開發和行銷,以及付多少錢給開發商。

 

 

這邊不是要責難 Metacritic 以及其營運人員。一個快速總結各種批評意見的評論彙整網站沒有什麼本質上的錯誤,並且儘管有其侷限性、對於電影和電玩的粉絲們是很有價值的服務。錯是錯在 Metacritic 的平均分數被用在遊戲產業中已決定遊戲怎麼做、怎麼賣,以及他們在面對批評的錯誤示範。

Metacritic 同時評分電影、電視、音樂以及遊戲,但只有我們的產業把平均分數看的那麼重。再怎麼說大多數的大型開發商、從 EA 到 Bethesda 等等、如何關心 Metacritic 的平均分數以及這如何影響了遊戲開發、市場行銷和公關等等,都不誇張的。創意 ─ 我們在這裡所說的是誕生出一個新遊戲的創意 ─ 是被定位和建立在一個他們預期 Metacritic 的評分會有多高的基礎上。公關人員則藉由關注他們操弄的宣傳遊戲的平均分數來評估他們的工作成果。

 

「再怎麼說大多數的大型開發商、從 EA 到 Bethesda 等等、如何關心 Metacritic 的平均分數以及這如何影響了遊戲開發、市場行銷和公關等等,都不誇張的。」

 

你不用花多少心力就可以找到發行商的世界對於 Metacritic 有多癡迷的證據。2011 年、Take-Two 的執行長 Strauss Zelnick 這麼說:「不像其他眾多的娛樂產業、Metacritic 的評分和其他單位的評析確實可以影響到一個新系列遊戲製作的成功......如果你獲得的評分低於一定水準、這的確會傷害到產品的銷售能力,而高於一定水平則是成敗的分水嶺。」Telltale 和 BioWare 都有被抓包過在玩家評分上動手腳的紀錄。EA 的 Peter Moore、時任 EA 運動遊戲部門的領導,為 FIFA 10 設定的 Metacritic 分數目標是 90 ─ 並且強調 Metacritic 分數建立的成功是一種「滑坡謬誤﹝譯註:就是把可能性變成必然性的推論。Peter Moore 指的可能是高分數會讓人以為遊戲好玩,更多人玩遊戲循環下來分數或人氣也會維持在高水準﹞」

可以理解把這一切枝枝節節的相關內容都記錄下來是很困難的,但任何在遊戲產業的大發行商手下工作的、以及相關報導的記者都可以說出一些故事來。Obsidian 的 Chris Avellone﹝可能是在無意之間﹞在今年三月發聲、在一篇後來自刪的文章中透漏 Obsidian 沒有從 Bethesda 那邊拿到 Fallout: New Vegas 的製作獎金,因為它未達 Metacritic 平均 85 分的標準﹝可悲的是它現在的分數是 84 分﹞。

 

 

當然不是所有的發行商和合約都是如此。但根本就不應該這樣做。這也替遊戲評論家帶來了一個怪異的難題、他們突然發現自己要為開發人員的生計負起潛在的責任 ─ 當評論者想要特別評價一款遊戲時、這樣的問題就可能發生。這絕對不應該是評論的產生過程中應該被考慮的事項。任何評論家對於開發者沒有好好做好他們的工作、基於同情所給予的分數,就是對於讀者的不正義。

另一個和依據平均分數來評斷遊戲成敗的相關問題是:Metacritic 上面的評論是來自於形形色色、專業標準不一的網站。Metacritic 的權重系統確實給予行之有年、有口碑的評論單位更多影響力,但這個系統依然有它的瑕疵。來自小站點企圖心強、未成熟的作者知道如果給比較高的分數,他們的評論會被頂到表單上面、並且增加瀏覽率。當你只拿 Metacritic 當成獲取各路評論的資源時、這也沒什麼,但當評分會決定一個遊戲系列的生死時,問題就嚴重了。

 

「我聽說遊戲業界的公關經理會針對特定產品會將目標的分數告知一些比較小的網站、希望可以提升遊戲的平均分數,以彌補大的評論單位比較不熱情的表現。」

 

這也導致發行商這一方的一些很狡猾的行為。我聽說遊戲業界的公關經理會針對特定產品會將目標的分數告知一些比較小的網站、希望可以提升遊戲的平均分數,以彌補大的評論單位比較不熱情的表現。對於從事遊戲行銷的人來說,Metacritic 的成果會出現在他們的年度績效考核內,並且遊戲的平均分數低於預期的話、有時會招致很嚴厲的訓斥。

Metacritic 的平均分數破壞了何為評論這樣的概念:一個有經驗的評論者表達他知性和娛樂性的意見。相對地他把評論轉變為一個眾多來源的數字、一個平均。你不能平均意見。如果你愛死了 MUSE 樂團的新專輯、而你愛好 Radiohead 的好友覺得它爛死了,這不表示這張專輯的水平是在兩者的平均之間。而這正是發行商去對待 Metacritic 分數的方式。這是在破壞遊戲市場的差異性 ─ 並且老實說、最有趣的事物往往一些些最起碼的差異中產生的。

Limbo 的創作者 Arnt Jensen 這樣跟我說:「照著別人的想法去做、你永遠搞不出任何有趣的東西。」如果你有想要知道為什麼有些發行商在大型系列製作上如此保守、這就是答案。任何你想要求新求變的改變都可能讓你在 Metacritic 的平均掉個幾分、每個人看得老闆的臉色、弄得他們不會去做任何改變出來,這讓任何實驗性的作為都很難展現。

 

 

如果你曾經抱怨過大製作、主流遊戲系列的創新和創意的缺乏,那你可以分出一點責難給 Metacritic。平均分數小小的滑落 5 分可能來自於 10 個小部落格對遊戲內容的調整和大膽新元素的質疑,而這也可能造成對於實際上製作這些遊戲的人來說很悲慘的結果。

 

「所以、有解決的方法嗎?Metacritic 的平均分數就這樣被釘死在十字架上的原因是:它是一個數字、一個可以輕易量化的值。」

 

所以、有解決的方法嗎?Metacritic 的平均分數就這樣被釘死在十字架上的原因是:它是一個數字、一個可以輕易量化的值。你可以給任何人看、他們也知道數字的大小。但除此之外、就沒有更多的意義了。大部分我提過的開發商應該要更關心他們遊戲評論的實際內容、正面與負面意見,更勝在意它們的平均分數。

同時、遊戲銷售的版圖正在轉變:即使是最大規模的發行商們都了解到了 Twitter、Facebook 和他們的社群網站是和他們的粉絲面對面溝通的一個很好的方式,這些人往往會在遊戲評分出現前就認真思考是否要購買遊戲。所有的這一切都在降低平均分數的影響力,因為它不再那麼簡單的和銷售成果搭上關係了。

但它的影響依然巨大。甚至連 Steam 都在遊戲頁面內嵌 Metacritic 的分數。遊戲產業在某些部分對於 Metacritic 的巨大依賴性造成了對大家都不好的結果:它不利於開發商、不利於評論者,而這表示最終也會不利於玩家。最重要的是、它不利於電玩遊戲的長遠發展:將遊戲的優缺得失簡化成一個平均分數、也會讓它們用同樣的角度去看待自己,而其他也在商業化形式包裝下的藝術或娛樂像是電影和音樂、允許 ─ 甚是期許 ─ 形形色色的大鳴大放。

Keza MacDonald 是 IGN 遊戲團隊在英國的負責人,並且從事專業遊戲評論 7 年之久。你可去看看她的 TwitterIGN 個人資料

 


 

翻譯這篇文章,希望讓一些朋友更了解一下 Metacritic 和一些這個產業的現況,不過有幾點我要補充的。

這不是唯一一篇一些較大電玩媒體批評 Metacritic 的相關報導。GamesRadar 也有類似的文章。但要注意的是,某種層面上,這些媒體和 Metacritic 有「對立」的關係在:過去玩家要去各網站逐一閱覽各大站點的評析,現在他們只要去 Metacritic 就好了,不用再刻意去登入 IGN、GameSpot 或是 GamesRadar。而登入與直接閱覽率關係到網站的人氣和廣告收益,這也表示,Metacritic 搶了這些網站的生意 ─ 特別是那些只看分數不會去刻意點擊、閱讀更詳細評析內容的玩家。

另外使用分數評論遊戲,在這個領域大大小小的媒體行之多年,包含音樂和電影也有類似的作法。而 IGN 這些網站也在評論遊戲上加入分數。所以使用分數這回事應該不會是個錯誤。至於一些「公關的溝通」,我想大多數商業或半商業化網站多多少少都有。實際上 IGN 自己在這方面的「成績」我想不少朋友也知道,只是他們在比較正式的文章和評析基本上還是保持獨立自主的立場、知道潔身自好。而文章中提到一些小網站在評析分數上的做法,可能是真有其事。

但無論如何,我們也不用因人廢言。這是一個現象、一個事實,Metacritic 的分數具有重大影響力。而電玩產業的一些大頭似乎對於分數有異常的癡迷,把它用在各種決策上。這會是長期的趨勢嗎?正如文章最後提到的,由於電玩人口和行銷的模式快速轉變,評析分數很可能慢慢正在失去它的高度影響力。我們或許很快就可以看到這樣的改變,然後這件事將不再是一個問題、我們會在這一方面有一個更健康的環境。

而談到電玩的人口結構,現在已近年末、很多相關統計數據都已經出爐。但今年﹝2011~2012﹞的電玩人口統計數據,有些令人意外的結果。下個禮拜我們來看看 ESA 最新的調查報告,帶來什麼樣的新資訊。

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