2011年6月14日 星期二

【心得】末日危城 3 試玩版心得﹝劇透有

在進入試玩心得正文前先說一下,我不是一個「末日危城」系列的粉絲。
除了一些資料的收集,我對於這個遊戲實機的印象,只有十年前玩過的 代試玩版。
我甚至不是一個 Diablo-like ARPG 的粉絲。
除了摸過一下一點點的 Diablo II 和 Sacred 之外,
這幾年比較紅的類似遊戲像泰坦任務、火炬之光,我通通沒玩過。

火炬之光得到了不少玩家的青睞,今年下半年 2 代也會上市

不過我對末日危城系列的印象一直不錯。
它的設計師 Chris Taylor 是業界老鳥、製作了很多不錯的作品。
除了末日危城之外,橫掃千軍是優秀的即時戰略遊戲,
GmaeSpy 甚至把它放到星海爭霸和魔獸爭霸 之上,
是史上最好的即時戰略遊戲﹝2004 年之前﹞。
最高指揮官也是一個雄心勃勃的即時戰略遊戲,
不過出品的當時,大家對它最深刻的印象是新一代的硬體殺手。

3D 單位、高低差戰場、無挖礦、自訂能力的戰鬥單位、雷達和反偵測裝備的使用,
橫掃千軍的確是上個世紀的 RTS 經典代表作

Chris Taylor 認為 AD&D 這種 PnP 遊戲規則放在電玩遊戲上,是不合時宜的。
當然我們有柏德之門系列可以證明他說的是錯的
﹝他說這句話的時候,正是 AD&D 被金盒子系列做到爛、WRPG 最低迷的時期﹞。
不過這也說明了他是一個專注在電玩遊戲核心價值的設計師,
末日危城也有不少就電玩遊戲來說、相當優秀的設計。
例如非常簡便的撿拾物品介面,在當時是非常摩登的
﹝實際上到了今天,大多數遊戲檢戰利品的介面還是很爛﹞。
還有那隻驢子,可以當玩家的移動倉庫,也算是末日危城的招牌了。
另外末日危城應該是第一批使用自由視角的 3D 環境建構的 Diablo-like 遊戲。
並且放入了組隊和隊友養成的機制,讓它和其他同期同類作品大不相同。
當然,無接縫世界。
在現在還有遊戲廠商想拿這個當噱頭的時候,十年前的末日危城早就已經實現它了。

在 1 代資料片裡,我們多了新的駝獸

不過在這段期間發生的變化真的很大。
末日危城也一直沒辦法成為非常火紅的遊戲 IP﹝知識產權﹞。
新一代的末日危城竟然會由 Square Enix 做發行商,
Obsidian 開發﹝台灣代理是 Namco Bandai、也就是舊的英寶格 ─
你看到這邊、我說了幾家公司了﹞,
我想很多人跟我一樣在獲得這個消息的時候都有一種跌破眼鏡的感覺。
雖然 Chris Taylor 和他所屬的 Gas Powered Games 是監製。
不過可以想像新的 代將會是一款比較不一樣的末日危城。

末日危城 3

這邊的試玩是由 Steam 下載的 PC 版。
和前代遊戲不同,代是一款跨平台......或是說,以遊樂器為目標平台的開發製作。
就我個人來說,我手上正好有一隻 XBOX360 搖桿,所以就直接拿來用了。
基本上搖桿操作的相當流暢,整個遊戲的確很適合用搖桿來玩。
搖桿的每個鈕包含十字的四個方向和右類比下壓,全都用到了,甚至還有震動功能。
選單介面內容從詳盡的任務日誌、物品、統計數據到鄉野傳奇整理,一應俱全。
有些功能像是自動任務路徑導航、物品更新顯示,都設計得十分貼心。
如果不是少了大地圖﹝不知道正式版會不會有﹞,
老實說這是最近這一段時間、我看過設計得最好的 RPG 介面,
同時也是很成功的遊樂器操作設計。

都提示成這樣,還會迷路就扯了

不過據其他玩家的試玩,都表示滑鼠加鍵盤的操作不如搖桿順手,
有一些設計沒有考量到 PC 玩家的界面和需要。
只能說市場比人強,未來以遊樂器為平台和目標設計的遊戲只會越來越多。
PC 玩家要找一些對 PC 界面有完善設計的遊戲,會越來越困難。

打到一把藍武,幸運 ^^

畫面還OK,有點偏向卡通風格的造型和用色,不過人物倒是走寫實設計風格。
無接縫地圖的設計依然存在,穿越地城和曠野之間不會需要讀取,
整體遊戲效能也很優秀。
戰鬥動畫雖然不是走血腥斬殺風,不過內容和畫面呈現都還蠻豐富的。
像是打倒敵人的姿態千奇百怪,他們可能會棄盔卸甲,
或是直接被很誇張地打飛到山谷底下,算是蠻有趣的。

雖然缺乏大量互動機會,不過城鎮的美術設計還不錯

然而一些在近年遊戲比較重視的噱頭像是運鏡動畫、人物演出這些,
就試玩版的內容來看,沒有什麼突出的表現。
包含語音和音效,大概也都在一般水平而已。

這一看就知道是個奸商

戰鬥的操作和打擊感就 Diablo-like 的遊戲來說,末日危城 應該是做得還不錯的。
除了傳統的走位打怪放技能之外,也加入了翻滾之類的緊急閃躲和格檔動作。
不過就算玩困難難度,遊戲依然不是一個需要高度動作遊戲技巧操作的內容。
跟其他 Diablo-like 遊戲一樣,大部分就是一堆怪湧上來,你點擊攻擊或放技能,
就看到「啊!」「嗯!」「嗚!」「哇!」敵人全部死一片。
這種遊戲總是激發我無腦的嗜血慾望。
確實可以靠格檔伺機反擊、來達到最小犧牲的勝利。
不過我寧願砍砍砍、直接一口氣拚掉敵人再說,
這大概也是我會覺得劍盾不是什麼好用天賦的原因,這個後面談到角色的時候再說。
即便如此、打怪的時候還是要稍微走位一下,不然慘叫的會是玩家。
部分技能的範圍判定很嚴格,所以適當的移位和敵我狀況觀察還是必要的。
這部分的內容算是末日危城 更接近動作遊戲操作的表現。

看我的火焰掃堂腿

另外針對遊戲的節奏,末日危城 也有些不同的製作:
一般來說,這種遊戲我們就是放滿一堆藥水在腰帶、隨時準備在打怪打王的時候飲用。
但末日危城 取消了「物品使用」這一項遊戲內容。
以補血來說,方法除了撿地上隨機打到的小光球來吃
﹝一段時間會消失;
這讓人想到 Black Isle ─ Obsidian 的前身 ─ 的遺作「獅子心」裡面的設計﹞、
靠被動技能恢復之外,主要是靠防禦技能裡的能力回來血。
我一開始不能掌握這種操作和節奏,死得很大還覺得很奇怪、遊戲怎麼沒藥水可以喝。
習慣之後覺得這種把藥水設定刪除,
改讓玩家主動攻擊敵人撿補血或是使用技能恢復的方式也不錯,
很多動作遊戲也是這樣子設計的嘛。

在補血之前隔了一堆怪,人生最遠的距離莫過於此

包含使用技能的耐力值同樣也沒有補藥的恢復方式,而是直接靠打敵人回復。
由於恢復量很高,通常普攻打上三、四招﹝只有普攻能回復耐力值﹞,
耐力值就能恢復相當量。
包含防禦天賦的能力在內
﹝防禦天賦自己有一個獨立的使用計量,不是消耗耐力值,恢復方式是被敵人攻擊﹞,
都能很快再次使用。
簡單的說整體遊戲就是希望玩家能盡量花時間在跟敵人打,
和敵人交手你才能恢復、越打越強。
這還蠻符合這類遊戲殺殺殺的節奏,我覺得這還算是個不錯的遊玩體驗。

你有死靈法術,我有火焰之力,大家來仙拼仙、拼死猴齊天

末日危城 的人物培養系統也有相當大的改變,
過去 1代的特色是「用什麼升級什麼」,
依照人物使用的武器和法術提升對應技能和能力。
代改成一般的經驗值升級,而升級時你分別會得到主動技能和被動技能的點數各一,
另外每隔幾級,也能獲得新的主動技能﹝以試玩版的等級提升只會遇到一次﹞。
被動技能是一般的配點方式,但主動技能每次的點數升級,
是可以選擇兩種模式其中之一分配的。
可能一個是提高殺傷力、另一個是讓你的攻擊有吸血效果。
由於總和點數是有上限的,所以你必須要選擇,
是要全部灌注在一種發展方向、選擇哪種發展方向、或是兩種發展混合。

所有主動技能都有兩種截然不同的發展方向,可以專一也可混合

被動技能每個角色各有 10  種,主動技能則是 種。
基本上每個人物都有兩種體系的主動技能加上防禦技能,
所以三種體系各有三種主動技能,正好配合搖桿的 X和 鍵﹝是普攻﹞。
雖然這讓操作很順手方便,但會不會太少了呢?

挑選對玩家最有幫助的被動技能吧

當然整個系統考量下來,發展方向還算多變。
人物還有體格、敏捷、意志等等屬性、會影響到人物的統計數據,
玩家可以藉由裝備和部分被動技能提高它們的數值。
就試玩版可以接觸到的內容來說,這個系統運作得還算不錯。
只是我蠻好奇在高等級的發展方式,
是會有更深入的專精,還是平鋪式的讓玩家別無選擇地去點自己用不到的能力。
同時整體系統在和舊末日危城的內容和設計觀念上,有相當大的出入。
究竟它會不會得到玩家的青睞或是開啟在遊樂器市場上更大的利基,還有待觀察。

還是只個初心者而已

另一個很大的改變是,末日危城 改走單一人物獨立設計的體制,
而不是過去比較開放的人物設計和發展方式。
遊戲中可操作的人物有 4 名,各有獨特的外觀,
使用的裝備、能力和技能,也都是互不相通、各自獨立。
雖然還是有組隊的機制,但是原本 8 個人的上限變成了 4 個人,
是因為不景氣所以砍掉了一半嗎?
這反而比較像是「吞食天地」、「戰斧」那一類選人破關的大型機台遊戲,
不像我們熟悉的末日危城。
我想到多人連線時、選人的狀況會變得很有趣
﹝試玩版多人模式要有兩隻手把才能用,我去哪找第二隻手把和一個二愣子來陪我玩啊?
不過會有網路連線模式吧?不要跟我說遊戲變成像無雙一樣只能雙人在同一台機子上遊玩﹞
不知道 Obsidian 會把它設計成已經有人選的人物就不能用、還是可以重複選同一個角色。
當然在 Diablo 2,大家都選野蠻人或亞馬遜,這可能不會很奇怪。
但是在末日危城 3,這些人物不僅僅是「職業」,
他們是有名有姓、有劇情有對話的人物設定。
所以四個 Katarina 或是四個 Anjali 在一個場景裡面跑?
然後劇情對話出來的時候、不知道 NPC 會不會嚇到﹝Clone Wars 嗎!﹞。
不過我們也玩過四個林克同樂的遊戲了,其實也不用那麼大驚小怪......

有什麼比一個林克更好玩?那當然是四個林克......

這次開放了兩個人物試玩:Lucas 和 Anjali
Lucas 是標準的戰士,可以使用劍盾和雙手劍兩種方式作戰。
Anjali 則是古代神秘種族 Archon 的後裔,除了用長槍的武術之外,
還能變成射火球的火焰型態。
基本上人物造型和動作動畫設計都還不錯。
唯一讓我覺得奇怪人物的動作是 Anjali 的長槍揮動,
感覺起來不像在揮長槍、像是在揮指揮棒。
加上揮動時都有火冒出,以顯現她血統的獨特。
我本來看預告的時候、還以為她是魔法師,玩了之後才知道原來她設定成長槍戰士。
Obsidian 你們覺得長槍是這樣揮的嗎?
這樣揮長槍沒有問題嗎?

單手長槍是 Ehb 王國第十軍團的不傳之秘

不過 Anjali 比 Lucas 好用多了,起碼前者我死掉的機率很小
﹝試玩版沒存檔功能、死掉直接原地滿血復活,這更像動作遊戲了,
不過正式版的死亡機制跟這個不一樣﹞。
Anjali 一開始就有回血的被動技能,
加上在火焰型態的普攻就是遠程攻擊,還可以叫寵物、原地放火自補兼傷敵。
就算是人型狀態,用長槍打起來感覺還比 Lucas 用劍盾更穩定。
旋風腿打近戰大範圍,
火矛射擊除了可以當遠程武器,用得好的話還可以一口氣殺光一排的敵人。
Lucas 的雙手劍攻擊倒還不錯,配合衝刺或是旋風攻擊老實說比劍盾更容易上手。
劍盾攻擊的盾擊雖然有擊退和震昏的效果,但是只能對單,
要到第二主動技能的斬擊才算是有比較好用的攻擊招式。
果然這種遊戲內容對重視防守的打法是不利的。
不過  Lucas 有可以強化全體的 BUFF 能力,只是在試玩版中沒機會發揮。
或許到了正式版之後,Lucas 會有更出色的表現。

斬擊還可以選擇必殺效果升級,是打小怪的利器

這種遊戲一般來說我們不會去期待它有什麼史詩劇情,
不過依然有不少玩家對 Obsidian 在這方面有不小的期望。
當然不是說他們沒有做過什麼在劇情面很貧乏的遊戲內容,
然而 Obsidian 包含過去的  Black Isle 的確做過一些故事內容上最好的遊戲。
末日危城 試玩版的這方面看不出什麼端倪 ─
一兩小時的遊戲、整體遊戲的劇情水平依然是未知
﹝實際上,遊戲其他的部分也不是現在就能下定論的﹞。
就我個人對 Diablo-like ARPG 的刻板印象,末日危城 確實有更多的故事內容呈現。
包含了比較豐富的對話和任務的與劇情選擇。
但只是點綴,或真是一個偉大內容的一部份,這還很難說。

妳確定要叫這個老傢伙上戰場?

拿對話時的運鏡來說,末日危城3把鏡頭卡死在玩家的背側視角,
也就是說,玩家在對話時、只看得到對方的反應、看不見自己的臉。
因此、我們當然也看不到什麼精彩的運鏡動畫演出。
如果這是 DAO、舊共和武士或是末日危城 1代那種自訂主角的遊戲,
那這種類似第一人稱的作法可能不會太糟。
但是就如同前面提到的,這次的 代要帶來的是一群有更多設定和故事的玩家人物,
那是不是應該讓這些人物在劇情中、有更生動的表現呢?
我覺得 Obsidian 故意把對話鏡頭弄成這樣,省去了一半的人物對話的表情動畫設計。
其實他們有設計的那一半還不算太糟,這讓人更想看看另一半─
玩家的人物在劇情對話中是如何表現的。
可惜這次 Obsidian 在這方面、沒什麼雄心。

我天生神力的主角呢,怎麼可能死我。旁邊那個二百五還比較有機會......

獨立設定、預設背景的人物,這表示著更多的故事內容和發展。
不過單就試玩版提供的 Anjali 和 Lucas,我們看不到這樣的表現。
實際上這兩個人的劇情是一樣的,只不過你玩 Anjali、就是要去救 Lucas
你玩 Lucas、就是要去救 Anjali,其他劇情別無二致,那這樣還有什麼差別?
還不如弄個自訂主角的內容還比較能給人遊戲的投入感。
不過 Katarina 和 Reinhart 還不能玩、不知道 Obsidian 會去怎麼設計這兩個人的部分。
Reinhart 在試玩版劇情沒有登場,Katarina 則是以「敵人身分的友軍」出現。
由此看來、應該不會用一樣的開場來當他們兩個的初始劇情
﹝還是 Katarina的開場劇情就是直接幫老姊 Leona去救 Anjali和 Lucas兩個傻 B
忽略了原本要幫他們兩個其中之一救彼此的內容......﹞

Katarina 感覺起來會是一個比較有趣的角色

其實除了 Lucas 可能老派了一點,神人裔、反骨女槍手、中年發福的法師大叔,
是可以有很不一樣的人物設定內容發揮。
而整個遊戲在試玩版的開場,這個劇情老實說真的是悶。
但整個 代的故事背景,
也是可以在一個常見的「沒落勇者組織打倒當紅魔王」的架構下,有出人意表地演出:
Jeyne Kassynder 和 Ehb 王國與第十軍團的真相,
真的如同Odo那些老一輩說的一樣嗎?
第十軍團的後裔們夾在君王和 Jeyne Kassynder 之間當過街老鼠,
他們的故事要將怎麼發展呢?
這個故事是可以說得很有趣、很有戲劇性、很出人意表─
但也可能是,就讓玩家一路殺怪殺到大魔王。

這個傢伙就是大魔王?

基本上末日危城 就試玩版的內容來說,在各方面都算是中規中矩的。
不是那種非玩不可的強作,不過對於喜歡同類型遊戲的玩家,它應該還不錯玩、值得期待。
起碼我相信絕對比「Dungeons & Dragons: Daggerdale」好玩多了
﹝這遊戲看了十分鐘直播我就把它切掉了,D&D 的版權在 Atari 手中真是遊戲界的不幸﹞!

6 月 17 日遊戲正式上市


我認為如果 Obsidian 想做的話,他們是可以做得很好、出乎玩家期待的─
或者是,他們只想做一個內容單純的遊戲,
像冰風之谷、Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir,那其實也不差了。
前一陣子他們還裁員、看來不是什麼好徵兆。
別再倒閉了!
Obsidian 絕對是最有創新能力的 RPG 製作公司,損失他們會是玩家的遺憾。
另一方面來說,他們還是需要有真材實料的東西上市,來證明自己是可以在市場上生存的。

Dungeon Siege 3 Launch Trailer



Dungeon Siege 3 電視廣告




其他網友心得分享:Dungeon Siege 3 Demo 心得 by tcy

4 則留言:

  1. 手把優化+打怪集氣+怪死掉補+固定人設......

    這已經嚴重偏向光譜的ACT側了......

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  2. Re: 皇家兵 <4819693226514668901>

    末日危城 3 最要命的一點是,
    他的連線機制太爛了,
    冰風柏德這種連線模式
    早十年前就輸給暗黑的連線模式了。
    而且末日危城 3 的模式更爛,
    還不能像冰風柏德那樣設定開房權限。
    一個半途加入的人可能會亂買賣你隊伍的裝備,
    然後又突然跳離,真是太溫馨了.......
    Obsidian
    你們真的要重修你們的連線遊戲設計學分了。

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  3. Re: 皇家兵 <8238449607772972544>

    Obsidian 成立之後,除了 Fallout: New Vegas 同時獲得了商業和評價上的成功之外,
    其他的創作都是貶多於褒、問題多多。
    包含 Fallout: New Vegas 也有很嚴重的 BUG 問題。
    以他們的規模來說,他們的生產速度太快了,幾乎不到一年就有一作,
    但是他們的規模還沒有現在的 BioWare 的一半大呢。
    雖然包含我在內的很多玩家,都肯定他們在創意上的表現,
    但是遊戲還是需要精雕細琢的商業功夫、
    以及有辦法推廣到更廣大的群眾的。
    末日危城 3 是不算太差,但是從評價和銷售來說,
    算是很失敗的。
    Obsidian 又弄砸了一個系列續作了。
    前一陣子他們還有裁員,真希望他們好好思考一下公司未來的發展方向、
    和可以拿給消費者更好的商品。

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