2011年8月30日 星期二

【心得】King's Bounty: Legions 試玩心得

 

King's Bounty: Legions 遊戲遊玩網頁連結

King's Bounty 其實是一個十分有歷史的老 IP,它原本是 New World Computing 的作品。這家開發商的魔法門和魔法門之英雄無敵,分別是歐美遊戲史中非常重要的 RPG 和回合制戰術遊戲,而 King's Bounty 則是英雄無敵系列的前身。

附帶一提,魔法門系列對國內電腦遊戲發展史也十分有意義,因為魔法門 3 是最早中文化的代理遊戲之一。當時還因為內存限制,所以用一種很奇怪的「半形字」來顯示中文,不然記憶體會不夠用......記憶體問題也是早期製作和翻譯中文劇情遊戲的一大障礙。在魔法門 3 中文化的成功之後,越來越多中文化的代理遊戲,同時之後的魔法門系列相關遊戲幾乎都中文化了。

當年的 New World Computing,就和現在的 BioWare、Bethesda 一樣都是歐美 RPG 的大廠啊

不過 New World Computing 在被 3DO 收購之後,2003 年就跟著 3DO 倒閉一起關門大吉。魔法門和英雄無敵的相關 IP 落入了 Ubisoft 的手中,他們則繼續開發新的英雄無敵系列遊戲,英雄無敵 6 代會在近期上市。

這已經是上個世紀的遊戲了

King's Bounty 這個 IP 則是被 1C 這家俄羅斯公司買走,1C 有喜歡把有潛力但是名氣不大的遊戲 IP 買下來自己用的習慣......不過 1C 製作的新一代 King's Bounty: The Legend,在 2008 年推出之後,可謂叫好叫座。在媒體評價和銷售上,都有不錯的成績。在這個回合制戰術遊戲差不多已經死絕的年代,有這樣的成果十分難得。

King's Bounty: The Legend 在歐美市場的銷售有不錯的成績

King's Bounty: The Legend 的確很好玩。比起過去類似的遊戲像是英雄無敵系列,它擁有更多的細節和更高的平衡性。能把這樣古典的遊戲類型和內容繼續向上提升,老實說蠻令我驚訝的。並且將整個遊戲流程從單張地圖的戰役式改成一線到底的 RPG 模式,可以說是在保存經典和創新上都獲得了很豐富的成果。是相關類型遊戲愛好者不容錯過的作品,並且也成了 1C 的當家招牌。

2009 年 1C 又推出續作 King's Bounty: Armored Princess 圖片來源:http://ve3d.ign.com/articles/news/game/14297520/PC/Kings-Bounty-Armored-Princess

現在 1C 已經是僅次 Ubisoft 的歐洲第二大上游發行商,而他們的招牌遊戲品牌 King's Bounty 也有了新的作品:King's Bounty: Legions。有趣的是,King's Bounty: Legions 的開發和發行並不是 1C,而是 Nival。Nival 也是一家俄羅斯遊戲公司,曾經製作過口碑還不錯的英雄無敵 5 ─ 這些魔法門相關的子嗣,仿佛藉著剪不斷理還亂的關係互相糾結在一起 ─ 遊戲保存了最重要戰棋戰術內容,然後移師到 Facebook 上要來搶攻社群網頁遊戲市場。

遊戲開始了

不論你喜不喜歡社群網頁遊戲,在這幾年它們的版圖正在穩健擴張中﹝而被擠壓到、市場漸有流失的,則是遊樂器平台:What’s Going On? PC Gaming Trends 2011﹞,這是不可抵擋的大勢。我個人也不喜歡社群網頁遊戲,我覺得那些遊戲的內容多數都很無聊、一直在重複類似的動作和行為,遊戲的深度和樂趣遠不及一款單機遊戲精彩。雖然它們是免費的,但我寧願花時間在真正有趣的遊戲上。不過對 King's Bounty: Legions、我的試玩評價還不錯,它是個殺殺時間的好選擇,並且有著原版單機內容的精華和樂趣在裏頭,不論是玩過還是沒玩過的玩家,King's Bounty: Legions 是一個有趣的回合制戰術遊戲體驗,並且也是接觸 King's Bounty 相關遊戲好的開始。

開始戰鬥

Facebook 上的 King's Bounty: Legions,它的畫面和聲光都是不錯的 ─ 當然會不錯,這根本是把 King's Bounty 單機版的內容和資源,全都原封不動的搬過來了嘛!不過光用網頁程式,就能做到跟單機原作相仿的成果,也是很厲害的。至少最重要的戰棋對戰,和單機版本幾殊無異。甚至還可以像單機版本一樣稍稍轉動一下視角 ─ 現在的網頁遊戲,真的越做越行了。

轉視角純屬娛樂性質,向你炫耀一下他們的程式寫地有多強 

看起來很像,那玩起來呢?太好了!也是差不多,跟單機版本一樣都是深入淺出的回合制戰術遊戲。當然網頁遊戲版本做了不少簡化。以目前公布的內容來說,兵種的種類比單機版少了不少。設定成有王國、混亂和野獸三系兵種,每一系有三階等級。等級越高、種類越少。並且規定每個人的隊伍只能擺兩隻等級一、兩隻等級二和一隻等級三的單位﹝玩家的軍隊一共可以擺五支部隊﹞。你可以拿高等級的格位擺低等級的兵,但反之就不行了。而且不能把同一兵種分兵來擺,也就是說,你軍隊裡的五隻部隊,都得是不同兵種。這應該是為了平衡和發展節奏的設定,網路遊戲和單機遊戲在這一點的設計和考慮上有些不同。

要解鎖高級兵種是很困難的

戰鬥基本上很單純,就是在一個沒有特殊設計的小六角格棋盤戰場上,移動的你部隊和敵人廝殺。不同於對於回合遊戲的刻板印象,整個戰鬥的節奏是很快的﹝除非有人 AFK 了......﹞,五六回合應該就可以分出勝負。然而在這樣簡單的環境和簡短的戰鬥流程中,回合制戰棋的精隨依然被完整地展現出來。

殭屍皮厚肉粗,是很難消滅的害蟲

這邊能說的東西很多,像是移動順序就是一項學問,這個動作是電腦學不來的:你可以讓部隊在這回合待機,就可以在全部的單位都行動過﹝或都待機之後﹞再進行移動。這有什麼好處?正所謂「先手必勝」,但先移動的不一定是先出手的,先讓你的敵人往前移動,你在上前進行先制攻擊。就如同沙漠之狐隆美爾將軍說的:「將敵人的戰車引到你選定的地方,在哪裡將他們摧毀。」

如果勝利只能得到一無所有,那就不要開戰 ─ 埃爾溫·隆美爾圖片來源:http://de.wikipedia.org/wiki/Erwin_Rommel

當然也可能是為了戰術的需要,必須調整部隊的攻擊順序,先讓後衛遠程部隊削弱或消滅敵人的前線單位,讓我方的先鋒部隊可以深入敵陣、進行更嚴重的打擊。要注意到先制值﹝決定部隊移動順序的數值﹞高的單位是一般狀態可以先行移動、待機狀態可以較慢移動。所以先制值低的單位不只在一般狀態移動較慢,待機狀態也必須先行移動、在兩種情形下移動順序都是不利的。這種十分細節的設定正是 King's Bounty 戰術戰鬥最有樂趣的地方。

深入敵後、直接攻擊後方的巫妖部隊

King's Bounty 和英雄無敵系列的部隊都是由一到多的單一兵種所組成,部隊的數量越多,不只表示比較耐打,也和攻擊能力形成正比的關係﹝因為數量和戰力成正比,所以能先攻在勢均力敵的對抗中是很重要的﹞。所以就算是肉腳如農民,能累積到幾百名也是很有威脅性的。但是較弱的單位生命值較低,這表示他們比較容易在攻擊的過程中,遭受數量的重大損失,戰鬥能力也會一落千丈。也就是說,高階兵種一次能組在單一部隊的量比較少,往往也比較貴。但是他們比較耐打、比較不會因為戰損導致戰力大減。低階兵種又多又便宜,但是在戰場上往往成為砲灰,是敵人優先削弱的目標。兩者之間的權衡,則是在戰鬥之前的部隊整編就必須考慮周詳的。

高階兵種無法直接招募,但是可以復活陣亡單位重複使用 

和單機版本一樣,部隊也有相異的屬性設計和獨特的能力可以使用。像是弓箭手的冰箭、劍士的重砍攻擊、王蛇的魅惑眼光。King's Bounty: Legions 還增加了一個五大類兵科的相剋設定。我是感受不太出來這個設定的效果,反正就是殺光對手就對了嘛!King's Bounty: Legions 則缺少了單機版本的玩家能力養成和天賦設定,法術也變成要花錢買卷軸來用。不過 King's Bounty: Legions 多了針對單一兵種的能力升級﹝當然,一樣要花錢﹞,對於你愛好並且重用的兵種,花點錢提升它的能力是有價值的投資。

睡吧!孩子

大地圖的內容被大量簡化,RPG 的自由遊歷探險本來就是英雄無敵系列的一項特色,King's Bounty: The Legend 將這樣的樂趣加以擴大。King's Bounty: Legions 作為一款網頁遊戲,不可能有和單機遊戲相當的豐富內容也在情理之內。整個行動模式改為在一個一個的村鎮據點移動,在村鎮中和 NPC 交談、接任務,並且同時選擇交戰對象進行戰鬥。遊戲並沒有強迫性或是突發性的交戰和任務事件,也沒有需要花時間、一玩就停不下來的大型場景。就一個打發時間的小遊戲來說,我覺得這其實是個取向正確的設計。

下個目的地是哪裡?

玩家要擴張在大地圖上的移動範圍、增加更多可進入的場景,就必須不斷解主線任務向前進。不過支線任務和已經解過主線任務的地點,其任務會隨時間重置、玩家可以重複進行。基本上這主要是賺錢的主力。當玩家進入 10 來級,在更高等級的地點將會越來越難打,戰損漸多收入有限,慢慢會有入不敷出之感,就不能不回較低等級的場景「練功」一番。然而除此之外,這似乎有額外的好處,在同一城鎮解到一定數量的任務,可以得到額外獎賞甚至開啟新的兵種。不過新兵種這部分我也不太確定,因為目前我還沒能玩到這種程度。目前我還找不到可以正常補給二級兵種的場所,也許需要靠這種方式才能解鎖。

升級了!獲得獎勵和帶兵量的增加

King's Bounty: Legions 是一個免費的 Facebook 社群網頁遊戲,但就如同一些玩家對這類遊戲的評價「免費的最貴」,它們在免費遊戲的外表下,是有很多部分需要你掏腰包的。最常見的一種做法,是限制玩家的遊戲時間。最初網頁遊戲這樣設計,是為了控制遊戲整體節奏的作法,但不知道那個廠商發現這樣也可以拿來賣錢之後,現在幾乎每個網頁遊戲都來這麼一套。

Facebook 金幣能解決一切的問題

King's Bounty: Legions 一樣也有「精力值」的設定,一旦精力值用盡,那除了等很久才能恢復到打下一仗需要的精力之外,當然就是要你花錢買道具補充精力了。不過如果你不是重度玩家,那基本上 King's Bounty: Legions 的遊戲節奏應該足以在你精力值耗盡﹝遊戲中和現實中的﹞之前玩到幾場不錯的戰鬥。而且每次升級精力值都會補滿,所以一開始的幾級、玩家應該可以盡情地去玩。

高階兵種的騎士有夠硬的,敵人還有 Armored Princess 才出現的聖武士

至於等到等級一高、升級變慢並且需要花精力值在大地圖上移動以去各處徵兵,那又是另一個煩惱的開始。另外 King's Bounty: Legions 還設計的可以掛網練功的模式,雖然獎勵所得比實戰差很多,但是也了勝於無。不過如果沒有相關道具,一次只能掛一小時,並且結束後三個小時不能再掛。掛網道具還蠻難獲得的 ─ 當然,你可以直接花 Facebook 金幣去買。

掛網練功中,去休息一下吧

我會推薦 King's Bounty: Legions,就是因為我覺得就算不花錢,遊戲的免費內容也可以玩得蠻開心了。精力值用光就當是遊戲時間結束,該去休息或是工作了。還有一點我覺得不錯的是,很多社群網頁遊戲會很強調「互動」的成分,他們要你拉朋友或是和朋友一起玩遊戲,然後有很多要素或是為了加快發展,你一定要跟朋友互動才能達成。如果是什麼很複雜的內容像是跟朋友一起戰鬥、到地城裡探險,那我覺得這種互動是很有價值的。但是只是送個禮或是跑去朋友的領地上探探頭,這有什麼有趣的 ─ 為什麼一定要有朋友才能玩那些遊戲,我就是朋友少嘛!怎樣!Facebook 上好友少有罪嗎?King's Bounty: Legions 不搞這一套,它玩起很像單機,它的遊戲樂趣很像單機,這也是我推薦它的一大原因。如果這樣不能滿足你和人群互動的渴望,那遊戲也提供了對戰模式,你可以和好友或是網路上隨機的玩家交手一番,體驗和電腦對戰不同的樂趣。

來場 PVP 吧!

King's Bounty: Legions 的內容簡單但是保存了回合制戰術遊戲最有趣的那些精華內容。看不懂遊戲過程和任務敘述的英文也沒關係,因為我自己在玩的時候也沒再看那些東西的,反正就是殺光一切會擋路的就對了!任務的提示和標記都很明顯,在戰鬥前選擇敵人時、也有清楚的標明,我想卡關是不太可能的。

不用說太多了,老頭!我只關心最下面那三行 

不過你需要有多一點的戰棋戰術能力、盡量減少每次戰鬥的戰損,免得陷入彈盡糧絕的窘境。掛網練功、回低等區域解任務或打比較弱的對手、還是每天按時上線領報到獎金,都是賺錢的好方法。如果這些都做不到的話,Facebook 金幣的儲值閃亮亮地在那邊等著你......

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