2011年7月11日 星期一

【情報】The Witcher 2 開發記事影片中文版翻譯

我在 The Witcher 的時候有翻譯過加強版附錄的開發記事影片內容。
這次 The Witcher 2 一開始發售的典藏版就有附開發記事影片了。
不過這其實是在遊戲發售之前就有釋出的宣傳內容,
包含像是傑洛特的造型,也是未修改前的版本。
由於一樣沒有中文版,所以不才在下又來土法翻譯了,
內容有點艱澀不順、不盡完善,還請多多指教了。

這次比當年翻譯 The Witcher 有了點進步......不是我的翻譯,
是我學會了怎麼替影片打字幕,所以可以把影片匯出、之後把字幕配上,
各位可以直接在 YouTobe 觀看這些內容。
包含字幕檔、和字幕的文字內容,我都有附錄在文章下面。
大家可以拿去轉貼轉載,記得註明作者就可以了。
也希望有了中文的開發記事影片之後,
更可以更方便向更多台灣玩家宣傳這款遊戲,
讓更多玩家來試試看這樣高品質的遊戲水準。




The Witcher 2 開發記事 ─ 開始

The Witcher 2 開發記事 1:故事

The Witcher 2 開發記事 2:引擎﹝上﹞

The Witcher 2 開發記事 2:引擎﹝下﹞

The Witcher 2 開發記事 3:人物

The Witcher 2 開發記事 4:場景



字幕檔檔案下載:



開發記事:開始

Adam Badowski、專案領導﹞
在就我們完成了 The Witcher 的故事、搞定了第一個遊戲的生產後
我們就開始想到了 The Witcher 2
在 The Witcher 上市後我們立刻開始工作 ─
編排我們要在 The Witcher 2 中建立的故事上、技術面上的細節

Tomasz Gop、總監製﹞
看到  The Witcher 在全世界造成的廣大迴響、
有多少人成為了遊戲的紛絲、持續的關注遊戲和所有相關的事物─
這堅定了我們能夠做一個好角色扮演遊戲的信念,
這的確是我們努力的方向。
同時過去我們想過大量我們沒有適合的技術來完成的點子。
我確信在和新技術的結合下,
我們能夠製作比  The Witcher 1 更好的遊戲。

製作 The Witcher 的老兵們都有參與  The Witcher 2 的製作。
一樣的工作室、一樣的團隊。
基於專案的內容我們也必須要擴大規模。
所以我們雇用了一些新的專業人才─ 影片製作、圖形美術、程式設計。
他們的努力讓遊戲變得更好。

The Witcher 2 的遊戲引擎由我們工作室自行研發。
這意味著它可以做到一些上一代遊戲引擎無法做到的功能。
我們徹底改善了遊戲的視覺效果、渲染效果,
好展現出更豐富的遊戲世界、人物,
現在將這兩者整合在一起更容易了。
我們也創造了一些新的遊戲內容和劇情製作工具。
我想這些我們帶來的內容會讓玩家大大的驚奇、
使他們沉迷在 The Witcher 2 裡我們所說的故事中。
最重要的是,我們徹底地改變了戰鬥系統。
動畫系統徹底翻新並且比起過去的系統增加了更多內容。

目前我們進行 PC 版本的製作,
不過遊戲引擎在設計之初就考慮到移植的可能性,
這表示我們可以考慮進行遊樂器版本的製作。

Konrad Tomaszkiewicz、首席執行設計師﹞

在 The Witcher 最後的結束動畫之後、
The Witcher 2 的故事發生在此數個月之後。
基本上我們延續先前結束的故事內容。
我們可以直接看到一代中經歷過的任務所造成的結果,
接著我們將會看到接下來這些我們創造的角色發生了什麼事。

The Witcher 2 在 The Witcher 的基礎上建立,
所以它有著角色扮演遊戲的優良血統
並且不予精簡的結合其他類型遊戲的內容。
這表示,我能說我們凸顯了遊戲的動作層面
並且在劇情的敘述上帶來了更多創新。

The Witcher 2 裡確實表現出更深刻的道德困境。
一代的製作我們的主要目標之一是讓遊戲內容更成熟。
我們不要提供一些太簡單的黑白選擇、而以各種灰暗內容代替。
The Witcher 2 則延續一代遊戲的製作。
它做得更好,所以選擇更深入也更複雜。
它們造成的結果不會立刻顯現、直到一段時間之後,
促使玩家認真思考、全心全意專注在遊戲內容和他們做出的選擇。

戰鬥在 The Witcher 2 中完全是令人讚嘆、
靈活生動、壯觀而是相當暴力的。
我們給予玩家對於他們的人物、遊戲主角的完全控制。
我想這麼說很適合:我們在The Witcher 2 帶來的戰鬥內容
是一個過去不曾在任何角色扮演遊戲看過、一個全新的層次。

視覺效果方面、
The Witcher 2 將是有史以來最好看的角色扮演遊戲。
我們保持原本 The Witcher 1 中最好的一切。
我們為 The Witcher 2 創造的引擎
超越到目前為止的任何角色扮演遊戲引擎。
這會是你看過最好的角色扮演遊戲。

新技術確實給了我們的圖形美術一個展現他們能力和本事的機會。
同時它也讓我們可以使得 The Witcher 2 的世界
更精美、生動、徹底地獨一無二。



開發記事 1:故事

The Witcher 2 具有一個宏大的、史詩的故事,
它並不要求玩家看過原著小說或是玩過一代,
Sebastion Stepien、首席編劇﹞
並且提供了大量的樂趣和內容。

Arkadiusz Borowik、編劇﹞
傑洛特的記憶和相關問題的解決是這次故事相當重要的一部份。
傑洛特會學到更多
─ 有些事情是超越他期待的,
因為他很快就會了解到他並不一定會滿意他過去的每一件事情。

玩家可以決定故事內容一一揭露之後的走向,這點很重要。
我們要玩家專注在他們的每一項選擇,
並且讓他們知道每一項選擇都有它的結果,
Jan Barthowicz、編劇﹞
甚至是小事情都可能發展成相當重要的劇情。
這是我們使用回憶倒敘畫面的理由之一,
它能表現出我們的選擇造成的結果
和提醒我們做了些什麼造成了特定劇情的發生。
有些結果不會在幾個小時內就浮到表面上。
到了特定的時刻我們就會了解到我們所做的選擇它的重要性。

遊戲的故事是非線性的,並且在幾個層面表現出它的特色。
譬如說、角色彼此糾葛下的情感層面,
藉此主角和他的同伴、朋友與其他的故事中出現的人物聯繫在一起。

我們不要玩家去對遊戲中的人物預設立場
覺得他們就是應該符合開發人員怎麼樣去設計他們的結果。
我們不想讓玩家強迫自己成為一個邪惡或善良英雄,
因為這個遊戲就是要玩家造成大量選擇的結果以決定遊戲的結局。
我們要每個選擇都是重要並且自有道理的。
我們要玩家在思考他們身處的狀況
以及他們決定可能導致後果之後做出決定。
不要考慮其他劇情外的因素。

The Witcher 2 的故事比一代還短,
但這並不表示我們這次帶來了比較少的內容。
它更深入、更嚴肅。
藉著我們的新引擎、我們嘗試讓我們的敘事方式

不同於當前使用的小說式劇情敘述。
Tomasz Gop、總監製﹞
例如我們幾乎廢除了大量無頭蒼蠅亂跑和給人送貨的任務類型。
而這個故事本身影響的範圍更宏大,
因此花上數小時的遊戲後、還會有不少東西可以遊歷的

眾所周知,你在一代二代遊戲中看到的世界
是由 Andrzej Sapkowski 創造的,
當然我們不可能沒從中獲得靈感。
這就像是有一本可以讓我們參考一些內容的百科全書一般。

我們很認真地參考了斯拉夫文化中內容。
你可以看到吸血妖鳥、出現在電腦遊戲中最好的怪物之一。
當然、還有很多歐洲文化的內容出現在其中,
除了斯拉夫神話包含了凱爾特文化、
北歐和德國神話也占了很重要的地位。

獨樹一格的奇幻故事是 The Witcher 2 的特色。
即使你沒有玩過一代,The Witcher 2 依然值得一玩。
同時,也會有讓你在一代的經歷有價值的繼承系統。
玩家將會看到他們在一代做的決定是如何反映到二代內容。
例如某些從一代遊戲過來的人物
會因為你如何完成一代而對玩家有不同的態度。

The Witcher 2 中有著眾多人物 ─ 數量龐大更勝一代。
包含了原創系列小說的人物和一代遊戲的人物,
以及特別為了新的故事內容而創作的人物。

故事發展的一個重點是在各勢力聯盟之間折衝樽俎,
並且依照特定同伴的跟隨、出現各種不同的情節。
他們的存在或是缺席會對遊戲的發展造成影響。
這些同伴不是像你在 BioWare 遊戲中遇到那種
能控制他們的成長和當他們跟你在一起的時候、你能控制他們行動。
我們遊戲中的同伴是獨立人物,
你能選擇是否要和他們一起完成任務。
是遊戲在控制著他們,但他們出現在畫面上的時候、
可能在特定地點會有對話或者是參加戰鬥。

在 The Witcher 2、人物正是故事的核心,
重點擺在他們的活動上。
他們的故事吸引我們進入、牽引我們前進、
不斷製造出對他們的興趣。

遊戲中的每一件事情都是為了說一個有趣的故事而存在的。
所以我們讓性愛關係在故事中合情合理的地方出現。
它們不應該被處理成小遊戲、小玩意或是有趣的額外內容。
如果它們是遊戲中的人物關係之間相當重要的內容,
它們應該被當成劇情演出的一部份。

如何利用對話塑造人物是很重要的。
這是我們相當注重的事情。
即便表面上看來無關緊要的布景式人物也需要製作得
信而可徵、具有多樣化的動機、情感上的澎湃。
簡單的小人物也有他們的故事,
有些我們會另外說明,有些我們會在遊戲中呈現出來。
他們有他們的處事風格,他們會對主角和他的同伴、
傑洛特的行為和圍繞著他的傳奇有所反應,
這些反應是形形色色的。
有些很極端、有些很中庸,
即使到了遊戲後半,依然有大量的情感隱藏在表面之下。
這些事情在我們看來是很基本的。

大體來說,我不覺得要區分我們的對話內容
是電影風的或是非電影風的、戲劇的或是文學的
對話內容只有好壞之分。
好的對話根源於人物本身。
不是刻板地寫些不痛不癢的內容、硬塞進人物之內,
它是由人物之中最深刻的部分寫出來的。
對人物的了解是替他們創作良好對話內容的關鍵,
而我們努力在 TheWitcher 2 中做到這些事情。

大部分的場合,玩家都可以不受限地做出他們想要的對話選擇。
然而,也會有這種情形發生:
劇情的步調和行動需要玩家在短時間內做出反應。

The Witcher 2 裡的故事有全新的內容。
動態的、互動的對話,獨創並且搶眼的人物,
有說服力並且扎實的世界和引人入勝的非線性故事。
所有的一切將為每個 The Witcher 2 的玩家帶來非常多的樂趣。



開發記事 2:引擎 ─ 第一部分

首先我們必須先創造一個引擎讓我們可以製作 The Witcher 2
為此我們花了很長的時間準備。

﹝開發記事 2:引擎─ 第一部分﹞

在 The Witcher 1 上架發行的時候、
我們已經在為下一個開發計畫的引擎動工製作了。
雛型規劃和基礎的準備工作花了點時間。
Tomasz Gop、總監製﹞
經過了一年、也許是一年半的引擎開發後,
整個團隊正式開始 The Witcher 2 的製作,
並且我們也很快看到成效。

﹝故事情節實作﹞

Konrad Tomaszkiewicz、首席執行設計師﹞
編撰遊戲內容需要調和遊戲中的各種元素,
像是角色建模、對話、地點場景,
然後將他們結合在一起創造出劇情來。
劇情設計師必須是集合解說者、導演、編劇於一身,
因為他負責創造玩家在整個遊玩過程中體驗到的感覺和情節。
我們不要 The Witcher 2 的故事是受限或是內容重複的。
這就是為什麼我們創造了新的工具和方法去創造新的「遊戲環境」。
基本上現在只有我們的想像力能限制住我們。

當要製作一個任務,我們先由建立雛形開始。
Jakub Rokosz、遊戲性設計師﹞
然後我們讓它變得更複雜並且詳盡製作它的細節。
當我們使用我們的核心設計工具,
它會產生一個關連到特定部分動作
以及整體任務結構的視覺化編譯內容呈現。

這個引擎最大的優勢是一次到位的製作,
我們能很輕鬆的選取整體結構、複製它
或是很快的改變我們處理的角色和他們的對話內容。
我們可以藉著調整兩三個因子、更簡短的達成創造新內容的過程。

我們要 The Witcher 2 成為非常有電影感覺的遊戲。
這是我們的第一目標。
遊戲所有的劇情全部以嶄新的方式呈現。
這就是為什麼我們創造全新的對話系統,
它不會限制我們要將角色的對話固定在特定的時機
並且在遊戲中增加更多的運鏡動畫內容,
給予了我們靈活性而不用倉促的呈現﹝場景和狀況﹞。
我們能在遊戲中的對話帶入新角色。
我們能在任何我們要的時間移除他們,
使他們從中斷的對話內容離開。
我們能創造角色的互動─
他們能打對方的巴掌、握手或是擁抱。
我們簡直什麼都做得到了。

﹝場景﹞

Igor Zielinski、場景設計師﹞
一項在我們第二款遊戲製作的優勢是:
我們有一個特別為了這個遊戲製作的引擎,從很多的基礎上建立。
我們從核心需求的設置開始,
接著根據我們、還有圖形設計師
對於樂見出現在這個引擎功能的建議,逐步拓展。
這讓我們可以盡可能將場景製跟我們想要的東西一樣。

Lucjan Wiecek、首席主要物件 3D藝術師﹞
在光源上我們沒有問題、
在遊戲的每個片段創造適當的感覺也沒有問題。
感謝一開始非常精緻的細節和場景製作,
我們以非常栩栩如生的方式完成玩家在螢幕上看到的每樣東西的製作。
我們不是將我們所看到的每一樣東西濃縮成單一的元素。
我們看著一顆小石子擺到了某處呈現,
其用心就如同一座雄偉的城堡遙遠地透過迷霧倏然顯現一般。

整個 The Witcher 2 的光源使用的是真實世界燈光的運算方式。
我們放棄了第一款遊戲中使用的光線貼圖。
這個方式讓我們可以更自然地模擬日夜交替的變換。

我們使用光線和陰影製造劇情張力,製造特定場景的昏暗或光明。
我們使玩家在遊戲中經歷過的每個地點都非常真實。

圖形設計師和程式設計師不是獨力完成這個引擎的製作的。
整個團隊、所有開發人員,都致力在這項工作上。
所以當最後結果出來、引擎完成了,
這是參與這項專案所有人的心血結晶,不辜負所有人的期望。
它是最完美的角色扮演遊戲製作工具。

﹝角色設定﹞

在 The Witcher 1 我們有的角色模組數量很有限。
Pawel Mielniczuk、首席角色設計﹞
這造成了一些問題。
在整個遊戲過程中,
玩家一再地看到相同的人物模組改當新的角色用。
我們決定在 The Witcher 2
藉由人物模組化的選項設定來改變這一點。
每個建模直接由預先設定好的內容在引擎中直接建立。
我們製作了各種類型的手臂、腳、身軀、帽子和配件,
讓我們可以組合任何角色出來、出現在適合的遊戲內容中。

Marcin Blacha、資深設計師﹞
因為角色的外型可以隨機產生,
我們就可以用一個樣板產生出一堆不同的人物。
他們不只是在配色上不同,
他們還有在外型上的獨特元素,以及一些別具意義的細節。
例如一個角色穿著羊皮衫,其他人穿著普通的外衣。
有些角色掛了個大啤酒杯在腰帶上,其他人掛著小刀。
有穿著短褲,有些不是。
如果他們能聚在一起、那會很讓人印象深刻。

人物的頭是另一個不同的問題。
首先、我們創造角色的身體,
接著我們嘗試製作能傳達個人風格和適合這個身體的寫實面孔。
我們已經創造了超過百來個不同的頭部。
他們全部由有經驗的建模師以數位建模程式製作。

主要人物、遊戲中的主要非玩家人物則是另一回事。
JanMarek、概念美術﹞
他們有特別的製作過程。
我們花了很多時間在琢磨細節和人物全身上下的內容。
設計他們,然後製作這些設計。

我們也必須設計他們所謂的「物理特質」。
這些特質是由他們的骨架產生出獨特的行動方式。
例如傑洛特的馬尾。
我們並非是繪製它們的運動動畫。
這是由傑洛特自己的行動計算出來的結果。
設置這些特質確實困難,
因為需要設置像是行動物的質量、速度的條件判定
以及這些特質中個別的部分如何互相影響。
這些「物理特質」也關連到其他由人物建模延伸出來的內容,
像懸掛在人物身上的劍鞘或劍。

﹝動畫﹞

The Witcher 2 包含了很多系統,
它們透過動畫很簡明的呈現出來。
為此我們需要一個簡單的工具,所以就開始了工具的製作。
在模擬系統,我們主要的目標包含了
達成高水準的自動化內容和易於以動畫呈現。
我們也要這個系統有擴充性。
藉著我們創造出來的工具,動畫師可以很快速地製作出動畫來。
製作動畫很簡單,但造出一些遊戲需要的酷炫動畫是困難的。
所以我們開始創作動態分鏡,並放入遊戲中。
這對於一個還需要建議以完成最終成品的粗糙動畫來說是必要的。
然後我們為它錄製一段動態捕抓,
而我們有一套特製公司內專用的系統處理影像裡的面部表情。
調整過動態捕抓之後,我們將所有內容放回遊戲中
並且細心調整它直到達成我們得到最後的成品。

我們的主要工作,
特別是創造我們製作The Witcher 2 引擎中最先進的要素─
這些內容的徹底提升了玩家的遊戲體驗。
事實上,它理想的標準是讓有些人沒注意到它的複雜,
先進的系統隱含在所有遊戲中看到和體驗到的內容之下。
我希望遊玩 The Witcher 2 的體驗就是像這個樣子。



開發記事 2:引擎 ─ 第二部分

這個引擎被叫做 RED 引擎,就是 CD Projekt RED 的 RED

Tomasz Gop、總監製﹞
除了工具程式之外,
在這之中的每一個項目也在遊戲引擎中扮演重要角色。
我們已經說了很多關於在最底層機制面上的東西,
這些內容比起遊戲邏輯、運作模式相比、比較接近硬體面。

﹝開發記事 2:引擎 ─ 第二部分﹞

當要做一個屬於自己的引擎,
Tomasz Wojcik、首席程式設計師﹞
再去發明創造某人做過的技術是不必要的。
這就是為什麼在 The Witcher 2 的引擎中
我們使用中介軟體﹝middleware﹞,這是來自外來公司的技術,
被運用在動畫和物理性這些東西上。

這其中之一就是 Path 引擎。
Piotr Trochim、程式設計師﹞
這是一個導航資料庫、
可以讓一個酒鬼可以優遊自在閒晃在家裡和旅館之間。
另一個是 Havoc,當物理模擬和動畫要連結時可以做為前導程式。
它讓我們壓縮大部分的動畫將它們放在在光碟上,
使遊戲確實可以流暢運行。
還有一個是 Scale Form
讓創造很棒的使用者介面很簡單。
最後一個是 Earth Mod,一個創造音效的資料庫,
讓我們可以使用目前最新的音效卡的功能

Grzegorz Rdzany、製作人﹞
使用中介軟體讓我們有更多時間琢磨像是任務系統這一類遊戲要素
或是去處理動態光影使用的渲染器。

Bartlomiej Wronski、程式設計師﹞
從一開始 RED 引擎的渲染器
就是在程式設計師和圖形美術通力合作下完成的。
這個方式可以滿足我們任何的想法和需要,
持續對於最新特效和顯卡的極限保持更新狀態。
我們進行了大量的圖形和電影影像製作後製。
這些後製包含了像是:調整焦距的深度、色調映射、
藉由像是高動態範圍﹝HDR﹞增加影像的動感。
這些使圖形美術能夠完全的控制
對比、明暗、顏色、最終影像的色調。
而這些創造了氣候、每個地區的氣氛,
讓我們製作出帶有傳統史詩風格、電影一般的畫面

最初一開始 RED 引擎就被計劃設計為一個跨平台的內容。
因此,當在製作時,我們保留某些功能
使它可以適應當前世代的遊戲機機制。

當開始製作 RED 引擎時,我們考慮到了數個目標。
其中之一是
我們必須有技術
讓我們可以趕得上到時候遊戲上市時的硬體標準。
另一方面,我們盡可能創造出夠豐富、夠美麗的世界。
我們完成了一些測試,
好告訴我們到時候玩家會用什麼樣的硬體跑遊戲。
我們得到了一些有趣的結論。
例如我們注意到單核心處理器目前正以越來越快的速度被淘汰,
並且在 The Witcher 2 上市時將成為市場上的少數。

創造屬於我們的技術,RED 引擎從零開始,
我們決定盡可能使用大多數玩家電腦的處理能力為標準,
並且以兩個方式來達成。
首先遊戲有很多執行序處理特定的任務。
像是渲染器執行序非同步地整合顯示卡方面的任務。
其次、一個執行序在幕後處理遊戲資源,
這讓我們可以免於讀取畫面的出現。

﹝系統需求﹞

我們花了很多心力使我們的引擎盡可能地有一定的彈性。
如此便可以用比較弱的硬體來跑 The Witcher 2
所以遊戲的最低處理器需求規格大概是在雙核心 2.2 GHz 處理器。
記憶體在 Windows XP 需要 1 GB
使用更新的作業系統需要 2 GB 記憶體。
顯示卡的最低需求則是 GeForce 8800 512 MB
或是 ATI 相對應的顯卡。
有最新電腦的玩家將會對 The Witcher 世界的豐富和廣大目不暇給。

事實上,很多人想知道是否在 The Witcher 2 上市後,
我們會將引擎提供給其他的開發者
或是想要製作自己冒險內容的粉絲。
有這個可能。
無論如何,在此之前,我們首先要完成遊戲製作。
在此之後才會考慮這些問題。



開發記事 3:人物

眾所周知角色扮演遊戲玩家很重視故事和人物。
他們看起來、玩起來和寫起來是很有趣的,
Arkadiusz Borowik、編劇﹞
但這最終不是那麼簡單的。
我們決定要面對這樣的挑戰。

﹝開發記事 3:人物﹞

在 The Witcher 2  玩家在劇情層面扮演的角色略有改變。
Artut Sliwinski、編劇﹞
好比是我們將焦點從一張小地圖的內容轉移到包含這個時代下的全部國家。

Jan Barthowicz、編劇﹞
The Witcher 帶來一個遊歷北方諸國的機會,也因為如此,
顯而易見的是我們必須在故事中呈現來自各個國家重要集團的人物。
為了呈現部隊軍容、我們需要創造適合的概念內容。
我們要遊戲中的每個派系都有相對應的不同之處。
泰莫利亞的軍隊特色是部隊看起來典型的中古世紀歐洲騎士。
Pawel Mielniczuk、首席角色設計﹞
另一方面來說,科德溫的部隊在某些地方來說落伍的多。

Jan Marek、概念美術﹞
科德溫的人穿得比較暖,他們是北方諸國中的大個子。
他們應該會讓人聯想到熊、野豬和大橡樹。

他們的臉也反映某些地方相較於泰莫利亞部隊落伍的一面。

法師戴斯摩是 The Witcher 2 中相當有特色的人物之一。
相當有特色的角色之一,也是最卑鄙的。

戴斯摩、主角的對手之一,是一名無法無天的法師。
我們認真地思考如何讓他看起來符合這些設定。
我們讓他穿的......很厚。
領子都包起來。
就像他完全不管環境通不通風的問題。
然後我們給他一把的法杖、上面裝著通常會在屋頂上看見的公雞風向標。

這傢伙的對話通常是很滑稽的,
因為戴斯摩是......戴斯摩是很心神紛亂的,我想是這樣。
我們花了很長的時間在為戴斯摩尋找適合的配音。
我們要他為這個傢伙的配音能夠帶來令你背脊一涼的感覺、有些不好的預感出現。

種族爭議持續出現在 The Witcher 2 中。
精靈、矮人依然被人類迫害。
決心帶領松鼠黨精靈的重要英雄是這一位:
伊歐菲斯。

以我的觀點來說,精靈伊歐菲斯領導著松鼠黨的戰鬥部隊,
是一個在我們如何處理傳統奇幻人物典型上一個很酷的例子。
傳統精靈原型的例子是像托爾金書中描繪的那樣。
所有的精靈都長得很美麗,
他們高貴並且通常穿著華麗繁瑣的護甲。
像這一類的東西。
人們很習慣這些刻板印象。
不管如何,我們有一個不同於某些人物典型印記的世界。
其中像是伊歐菲斯,
自然、天賦的美沒有出現在他身上,他有很嚴重的破相。
他是一個在游擊部隊中作戰的精靈。
實際上,他沒有穿著傳說中的密銀護甲或其他類似的東西。
他穿的厚夾克是從他殺死的人類身上一點一點扒來的偷拐搶騙之物......

我不會說太多關於伊歐菲斯的事 ─
弗農‧羅契在遊戲一開始說得最好:
他是個 "逼逼逼"。

這之中可以說是北方諸國貴客的人,就是希拉德大使,
他代表著尼弗迦德帝國、一個非常強大的南方國家。

尼弗迦德。
集權主義的代表。
我們要讓大家聯想到帝國主義的征服者、納粹的第三帝國、
或是......我想想......就是一個邪惡的大帝國。

希拉德大使是尼弗迦德帝國在 The Witcher 2 裡的代言人。
在這邊可以說關於他的一件事是,他在外交地斡旋上泯滅了所有的人道考慮。
他根絕人性並且成為了一名政客。

希拉德大使是一名年長男子。
他身為政客已經六十多年了,
極有耐心。
他說話字字斟酌。
但另一方面來說他也帶著一雙鐵甲護手。
當然他的衣著很華美。
在這裡每一個他外觀上的細節,
都對所有他在北方諸國遇到的國王
表現出他幕後的真正實力。

我們想給玩家較大的能力去定義他們的主角、傑洛特。
不只透過角色的能力養成系統,
也透過傑洛特能穿戴的多樣化物品和衣著。
不只是能遊戲中設置角色的屬性,也能設置角色的外觀。
如此在遊戲過程中、傑洛特的外觀也會有所改變。
我們可以自訂我們喜歡的造型外貌,
同時還能控制多樣化衣著項目帶給我們的特定能力。

我們給了傑洛特三十多種不同的衣裝。
他有和某些特定派系相關的衣裝造型,會有強弱不一的夾克。

我們決定從 The Witcher 2 的服裝中最欠缺的內容來表現傑洛特,
所以從他的皮膚下手。
我們設計傑洛特是一個這樣的角色......
他是一個經歷過很多大風大浪的男人,
在眾多戰鬥中生存並且受過很多次的傷。
簡單來說:他的身上充滿了重重傷疤。
這看起來很酷。
這表示當你看著他,你不會得到那種印象:
他是從某些漫畫書裡剛剛設計出來、
然後「蹦」將要立刻拯救世界。

當然 Andrze jSapkowski 是 Witcher 的作者,
而我們只是盡力在延續他的工作,
也因此我希望 Andrzej 先生當玩到這個遊戲的時候會很高興。
特別因為除了在小說中就廣為人知的人物,
The Witcher 2 則有一些我們創造的新人物。
我希望這會改進 Andrzej 先生創造的世界、讓它變得更好。


開發記事 4:場景

在故事之中的一段、我們在一個山谷裡旅行。
Lukasz Ziobrowski、資深場景美術﹞
當我們走進一個河谷要通過一道裂縫時,突然間「蹦」!
我們看到一艘船、一艘大船。
我們不知道為什麼他會在這裡。
但它的存在不會讓我們感到困擾。
我們瞭解船長自己當然完全曉得他的船不應該在這裡。

﹝開發記事 4:場景﹞

每一個優秀的奇幻傳奇都有一趟它自己的旅程。
Sebastion Stepien、首席編劇﹞
The Witcher 2 也不例外。
傑洛特至少穿越了三個
氣候上、建築上、風貌上......相當不一樣的王國。
完全不一樣的國度。

我們的場景設計的非常完善。
有各種幽靜處和小徑,
你可以慢慢發現它們。
沒有地方簡單到可以一目瞭然。
當你走過河谷,你可以眺望其他的地點。
當你走過河灘,你可能會看到在岩石之間有一個可以走過去的縫隙。
這真的是一個相當完善的世界。

在玩家能接觸之前、我們對每個遊戲場景進行測試。
Lucjan Wiecek、首席場景美術﹞
我們測試每個地點,我們仔細審核,
這能幫助我們盡可能的達到最好的品質。

Marek Ziemak、場景設計師﹞
在場景規劃的內容裡、活生生的植物對我們來說是相當重要的,
如同在這裡的怪物和生活的動物一樣。
我們專注在這些元素上,像是怪物的巢穴、野生動物的棲息地......

每個奇幻世界都有充滿力量的神祕之地
或是怪物的巢穴這一類的東西。
The Witcher 的世界沒什麼不同,但它們還有很多寫實的場景。
它們被調整成合乎它們該有的樣子。
怪物建立巢穴的地方給予他們優勢,
這很對它們方便、合情合理也合乎邏輯。

我們常常發現我們自己在為 The Witcher 世界
存在的種族發展新的建築風格。
以矮人這個例子來說,
我們所做的是在 The Witcher 2 中給了他們一個大型的城鎮。

透過他們的建築、室內設計、整個矮人城鎮的結構,
我們加入了很多想法來傳達矮人式的氛圍。
這很棒,設計草案滿滿的敘述文字寫著:
「矮人式的室內設計反映了他們靈魂。
粗俗並且隨時準備到外面幹一架,
他們的內心是熱情、忠誠而友善的。」
我們確實做了很多工作、
透過實際的建模和室內設計傳達這些想法。
我想我們成功了。

在創造矮人建築風格上第一次成功的嘗試,
就我個人主觀來說,
我們也能來改變托爾金式的精靈了。
這種形式支配著整個奇幻題材的走向和影響這個種族的描寫。

遊戲中的場景製作是非常令人滿意的,
像是場景完全依照遊戲背景設定布置
並且是玩家第一眼就會注意到的事物。
這是能和他們的想像與美學感知連貫在一起的事物。
此外、使用最先進的科技製作這一點讓我們很愉快。
這使我們可以創造出最高品質的畫面,
並且我們深深地相信 The Witcher 2 將會是 2011 年最好的 RPG

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