2012年11月19日 星期一

∑ 翻譯 ─ Eurogamer:屬於他們的英雄聯盟

 

翻譯原文:

A League of Their Own

 

 

英雄聯盟傳奇的背後和世界錦標賽的第一線

Simon Parkin                                                                                     2012/10/24

 


 

每個月兩次,Riot Games、英雄聯盟的製作公司、會雇用一個演員來訪問他們在聖塔莫尼卡的工作室。雖然開發者每個月都會增加新人物在這個 PC 線上遊戲中,但這些演員不是被請來為新的角色配音或是穿上沾滿乒乓球的服裝進行假裝在揮劍或施法的動態捕抓。相反地,他們被請來加入、走進工作室中、和其他工作人員聊天,假裝是一個新的職員。

這家公司 ─ 由兩個南加大﹝USC﹞的畢業生創立於 2006 年 ─ 擴張的很快,所以經常需要認識很多新的面孔。但新員工 ─ 和其他工作人員一樣 ─ 任何時候都戴著一個識別章:表明他們的身分。但同時雇用來的演員則沒有帶任何識別章。

如果你是在 Riot Games 工作、發現那些假員工是你日常工作的一部份。抓到他們就可以得到獎品。

表面上看來、這個一個降低工作壓力的歡樂遊戲:「找出入侵者、贏得獎勵!」但這個遊戲有個嚴肅的動機隱含在其中。當你管理著這顆星球上最受歡迎的電玩遊戲時,你就必須保護好你的機密就像是蘇聯的祕密警察一樣。商業間諜?間諜可不是遊戲。

 

「這家工作室有著興新的資本和快速崛起的勝利。」

 

今天第一次是沒有識別章的非演員被邀請到 Riot Games 來。這是在英雄聯盟世界聯賽總冠軍賽於洛杉磯擁有 8000 個座位的蓋倫活動中心舉行前的 24 小時。明天就是居於下風的台灣隊伍台北暗殺星對上奪冠呼聲最高的韓國隊伍 Azubu Frost 來爭奪總冠軍的 100 萬美元的獎金、電競運動有史以來最高額的獎金。今天對少數媒體和一些本遊戲最傑出的玩家們來說來說是一個機會、可以走進開發商也是聯賽發起者的辦公室、過去未曾公開展示的。

這家工作室有著興新的資本和快速崛起的勝利。卻沒有多少豪奢的氣味。在這家公司中唯一可以放上些華麗擺設的區域,是一間布置地有點像是台灣網咖的房間,而整個環境打造地就像是英雄聯盟年輕玩家們每天遊戲內容的放大版本。談到東方的戰略遊戲發展、不同的國家有他們不同的傾向。中國主要在玩 Defense of the Ancients﹝DoTA﹞,韓國則是星海爭霸 2。但台灣全國人口有 5% 這樣驚人的比率在玩英雄聯盟。所以 Riot Games 要紀念這個事蹟、向這個幫助他們崛起的風潮致敬是很合理的。

其他的地方、Riot Game 都是純白的走廊和掛了名牌的房間 ─ 唯一有裝飾的房間掛滿了工作室從一開始到現在獲得的獎項、全都和電玩有關,以及一些他們最知名角色的人物大型藝術設定展示,還有一張「禁止攝影」的貼紙。在主會議室、一旁擺著一個唧唧作響 Defender 的大型機台,一個很像英雄聯盟的遊戲,在一周 150 萬次的遊玩證明大家都錯了之前、差點從電玩市場中被淡忘。

 

圖片來源:http://www.turbosquid.com/3d-models/3d-model-arcade-stand-ups--/382933

 

其他地方 Riot 還弄了兩個房間買上了用錢買得到的最貴的個人電腦設備。準備給明天每一個決賽的選手使用,反覆玩電玩的記憶在數個月的訓練之下已經從肌肉烙印到了骨隨裡。這是給台北暗殺星和 Azubu Frost 專用的房間,在裡面和大量高濃度的紅牛飲料研究戰術。房間窗戶都是不透光的。只要 100 萬美金就夠了,間諜不是遊戲。

在樓下,我們這些受邀參觀的坐在比較寬敞的座位上,這家公司的年輕創辦人 Brandon Beck 和 Marc Merrill 坐下來和我們一起面對面、從數據開始聊起。

 

「我們很清楚地了解我們要創造一個 MOBA,並且我們想做些很不同的東西。我們長年來身為網路遊戲的忠誠玩家的經驗是我們靈感的來源。」Brandon Beck

 

Riot 的團隊有著各種不同領域的專業和愛好。其中一名遊戲圖形設計師「Saiyaka」還為 Diana 這個角色演唱主題曲。 圖片來源:翻譯原文

 

榮耀電玩產業的數據。喊到你沙啞。明顯得你必須注意它。電玩還沒被很認真地對待、被當成是電影的小弟、文學令人尷尬的遠房親戚。為此業界人士提出數據證明其價值和意義。『你永遠不會想到現在一個電玩遊戲比好萊塢電影還要多賺錢!』『你知道有多少人玩遊戲的時間比讀書還多?』

這些數據帶來了一種虛榮、但也表現出了一種不安全感。

Riot Games 最近宣布英雄聯盟是「世界上最多人玩的遊戲」。這款網路遊戲 ─ 以 5 對 5 的對抗賽作為基礎 ─ 從 2009 年發行以來、吸引了來自 145 個國家 7000 萬名註冊用戶加入。他的社群由 3200 萬名使用中會員組成、平均每天 1200 萬人登入遊玩。在任何時候、大約有 300 萬人在玩英雄聯盟,而伺服器紀錄每個月的遊玩時數超過了 10 億小時。

去年、玩家花在玩英雄聯盟的時間比 Minecraft 多 4 倍、比魔獸世界多 2 倍。本季的英雄聯盟世界聯賽吸引的線上觀看人潮超越大聯盟棒球賽的平均人數。Riot Games 聘僱了一支 30 人的心理學家團隊成為公司的一份子、目的是改善英雄聯盟玩家的素質和提升其運動精神。

在他們的努力下創造了這些令人難以置信的數據。多數公司喜歡吹捧這些對自己有利的數據,特別是那些他們正在搞的遊戲、這個產業的陋習。但你應該想想看這些數字是否是一種深層不安全感的掩飾。英雄聯盟、或是 Minecraft 還是 Angry Birds,都是這個當代電玩產業裡最偉大的故事。但 Beck 和 Merrill 則是如此的謙遜。在鎂光燈下還顯得有些靦腆。

 

Brandon Beck﹝左﹞和 Marc Merril﹝右﹞ 圖片來源:http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/11/14/a-league-of-their-own.aspx

 

「我們當時在成立一家工作室上是十足的新手。」Beck 對在場眾人這樣說:「你可以料想的到、我們大大低估了走在這條路上的種種考驗。創立﹝Riot﹞來自於我們對於電玩對戰此生不渝的熱情。在這條路上我們犯了無數錯誤;這弄得犯錯已經成為我們公司文化的一部份了。」

不理會那些數據的話、這是很迷人的自我嘲諷。但這也是合理的疑竇、這兩個人不能相信接下來在他們身上發生的這一切。畢竟、他們只是以粉絲的身分進入遊戲產業;DoTA 和其他線上 PC 競技戰略遊戲的玩家、雇用了一個團隊打造一個類似於他們想玩的遊戲、想說這樣可以養活自己。

不要誤會:他們可沒有抄襲。英雄聯盟加入了足夠的創意足以駁斥那些低水準的抹黑。但這一切可能還是有些自卑感穿插在某處 ─ 這不是屬於他們原創的點子。英雄聯盟的數據是澄清和聲明他們合法性的方式嗎?

 

「英雄聯盟的經營目標在雇用假間諜以自保之下創造出一種充滿懷疑的企業文化的機密性。」

 

這家工作室很顯然對於不停地展示 PowerPoint 的演說有點緊張、缺乏了點放鬆的場面。一名資深員工在我面會 Beck 前要審核我的問題。我說我沒有把我要問的一一寫下來,此外、我只會問一些談天式的引子 ─ 我喜歡開放式的對談。「即使如此」他不為所動地冷靜回應:「我還是需要對你的開放式對談有一個概念。」

如你所見、Riot 只樂於談論他們的用戶數、使用時數、他們的團隊花了多少時間改進遊戲中的動畫效果等等,而有一些數字則是他們絕對不會透露的。他們不願回應玩家在遊戲中花錢的比例、或是花了多少錢解鎖新角色或購買新外觀。英雄聯盟的經營目標在雇用假間諜以自保之下創造出一種充滿懷疑的企業文化的機密性。在免費遊玩的美麗新世界、你只要看看明天舉行高達數百萬美金獎勵的比賽,全都是 Riot 自己的資金 ─ 在這家公司獨特的祕方下實現。間諜可不是遊戲。

但這些不是這面牆裡面的全部秘密。甚至英雄聯盟創作上的最基本的故事大部分都未曾透露。

「我和 Mark 在洛杉磯長大。」當我們隨著公關來到另一間小辦公室時、Beck 提到這件事。「我們是大學同學、畢業後成了室友。我們等於說分享彼此的遊戲設備並且會花上好幾個小時玩競技遊戲。我在做管理顧問、Mark 在弄行銷。但我們決定來場冒險。我們創立了一間遊戲公司。建立了一個商業計畫並且離開我們原本的公司、募集了一些資金、找了一些人來一起打拼。」

 

今天稍早本遊戲推出徹底檢閱回饋系統﹝overhauled feedback system﹞,據 Riot 的說法糾舉了 30 萬名被回報不當網路遊戲行為的玩家。圖片來源:翻譯原文 

 

Beck 年輕、留著時髦的鬍茬,儘管有著燦爛的笑容、還是顯得有些緊張。相對於大多數的遊戲開發商、Riot 沒有為自己的遊戲找發行商。這家公司自己打點英雄聯盟每個層面的管理,從最單純的內容創作到安排全球性的電競聯賽等所有工作。儘管考慮到其地位和擔當的高度,Beck 和記者交談顯得不太自然。他每個回應都會停頓一下、就好像要確認每個說出來的句子都是最恰當的。表現出來的結果感覺起來像是預先準備好的溫暖。他的回答很清楚卻常常很單純。

給我的感覺是你把它說的那麼簡單。但兩個沒有經驗的年輕畢業生是從哪找來建立英雄聯盟所需要的百萬資金呢?「我們很清楚地了解我們要創造一個 MOBA﹝Multiplayer online battle arena、多人線上競技遊戲﹞,並且我們想做些很不同的東西。我們長年來身為網路遊戲的忠誠玩家的經驗是我們靈感的來源。」

像是什麼?

「例如在魔獸爭霸 3 的 Dota 這一類的 mod 是在社群更廣大的支持和功能開發的鼓勵下由開發團隊獨力完成。身為玩家社群的一份子、我們對此感同身受,並且無法理解為什麼那麼多遊戲公司漠視那些專注在他們遊戲上的死忠玩家所提供的寶貴建議。一開始我們就找了一群出色的開發者。一些 Dota 最初的開發人員像是 Steve Feak 和 Steve Mescon,以及不能不提到曾參與魔獸爭霸 3 開發的 Tom Cadwell,以及其他一票和我們有共同願景的熱血份子。」

 

圖片來源:http://www.gamasutra.com/view/feature/132358/postmortem_defense_of_the_ancients.php?print=1

 

你怎麼找到他們的?

「唷、天啊。」Beck 笑著說:「一部分是在我們所處的遊戲社群中就搭上線,但還用了很多不同的方式。我們可以說是登門拜訪把人一一請出山來,我們花了點時間解釋 Riot 代表了什麼樣的一個機運。但他們仍然很難說服。我們的資源十分有限。我們找了一些個體投資戶、但資源對我們來說依然是一個挑戰和侷限。有些團隊成員非常難以說服。有些人選擇成為顧問、稍晚才正式加入團隊。」

說英雄聯盟起步得有點慢還太輕描淡寫了。每一件事情都是從零開始,包含最基本的遊戲引擎 ─ 一開始團隊中滿滿都是新手。我問 Beck 花了多久的時間才得到他想要的東西、才讓這個遊戲玩起來充滿樂趣而不是一件苦差事。

「三年以來。」他說:「遊戲測試是一件強迫的工作 ─ 沒人是因為樂趣而玩。但現在我們必須要讓自己少玩這個遊戲一點,但最初幾年這不是什麼快樂的體驗。但開始了三年之後 ─ 大概 12 個月以前、我們開始享受遊戲的內容 ─ 事情變得不一樣了。我們腦子裡想的就是玩遊戲。接下來的幾天和幾周、我們知道我們有了一些有趣的東西,因為它是那麼吸引我們。這是最令人興奮的一刻。」

漫長的三年在一個還沒有樂趣的遊戲上面工作。你們懷疑過自己的方向嗎?「我們相信這個願景。不過我們擔心過嗎?當然!營運一家公司非常可怕、要為其他人的投資負責、要為人們的飯碗與生涯還有職場風險負責。這樣的重荷就在你的身上。事實上、這條路比我們想的漫長,我們也有相當瀕臨失敗的經驗。」

2010 年初、遊戲開發的第四年,Riot 在沒有行銷後盾的幫助下發行了英雄聯盟。「這個遊戲不是一上市就大轟動。」Beck 解釋道:「僅僅只是一條緩慢而穩定的成長道路。玩家玩遊戲然後分享給他們的朋友。玩家成了支持我們的力量。玩家的忠誠度非常高。我認為我們的成功在於玩家的支持更勝於我們本身吸引他們的努力。」

 

 

實際上、直到今天 Riot 花在遊戲行銷上的資金微乎其微 ─ 當然一場世界性的錦標賽很有宣傳效果。這款遊戲也吸引了很多年輕群眾。超過 60% 的的玩家都還是學生,而此一結果無庸置疑帶來了病毒式宣傳的幫助。「大多數的玩家年齡都在 16 到 30 歲並且男性佔了 90%。」Beck 說:「我想這很合情合理,因為這是你一生最可能找到時間玩電玩的階段。因為我們彼此的聯繫性,讓它比起任何默默無名遊戲更容易大紅大紫。學校就是一個這種模式的強化版本 ─ 並且可以幫助新手的學習曲線。如果你沒有任何多人線上競技遊戲的經驗,學習玩英雄聯盟很有挑戰性。同儕和學校可以幫助解決這個問題。」

 

英雄聯盟的音樂製作團隊為閉幕編寫了謝幕曲,在決賽之前由樂隊在舞台上演出。圖片來源:翻譯原文

 

英雄聯盟佳評如潮。但也許它最大的成功是在於它的交易方式。任何人都可以用每周免費提供的少數角色自由遊玩。但一周結束後、如果你還想繼續用這個角色、就必須付錢。不想付錢?那麼你可以很單純的在選擇一個可以免費遊玩的角色。就在 Zynga 結束數個最初免費遊玩後來飽受撻伐的微交易遊戲的同時,英雄聯盟的玩家似乎很開心地花錢在那些伴隨他們成長的角色身上。我問到了 Beck 這個點子的來源。

「我們都是從玩家的身分開始,並且在工作的時候不停的反思。」他說:「在我們的構想中、我們要捨棄定期付費式的線上遊戲模式,而一次買斷的模式對於現今的玩家來說是一種太大的賭注:在你知道遊戲好不好或是吸不吸引人之前花了大把鈔票。所以我們讓付款在我們的遊戲中是可選擇的。如果玩家覺得這對他們的遊戲體驗很有價值,他們就會積極投入它。我們認為這種玩家本位的思考模式讓一切變得可行。」

這種做法的效果就顯示在英雄聯盟的數據統計上。「有多少玩家享受著我們的製作成果這一點一直使我們驚奇。」Beck 說:「我們關心的是如何繼續滿足我們的玩家。這是一場無盡的奮鬥。但 Riot  的每個人都樂於挑戰這個目標。沒人會翹起腳來說我們已經完成這一切。我們相信我們還只是在比賽的第一二局而已。」

使玩家滿意不是這家工作室在下一『局』唯一要面對的挑戰。身為一個『一遊戲工作室』本身就是巨大的風險。如果你的玩家離去、你會崩潰的和崛起一樣快。「我們不會有一群龐大的遊戲系列、因為質量而非是數量是我們的優先考量。我們將緩慢、穩重並且專注 ─ 而接下來我們要弄的不會是同類型遊戲。」

 

 

當然其他的挑戰是來自於市場競爭。Dota、這款遊戲對於英雄聯盟的影響最關鍵,它的續集很快就要結束測試階段。開發商 Valve 擁有雄厚的資本和老練的經驗。Riot 會擔心 Dota 2 搶走他們的玩家嗎?

Beck 結巴地說:「我想......有很多......我想有很多遊戲玩家可以......嗯......」

「我不知道怎麼回答這個問題。」最後 Beck 這樣說:「我不想回答這個問題。我們試著保持謙虛和表現地......你知道的,我們之中很多人都來自 Dota、而我相信市場有給我們兩者足夠的空間。」

Beck 對 Dota 的欽佩之心溢於言表。但他對這個問題的迴避表現出了任何年輕創作者面對自己的靈感成了競爭對手的複雜情感。儘管 Beck 相信這個高度競爭的市場會有足夠空間給這兩款遊戲,但他的公司的投資者可不都是 Dota 的支持者、他們會要完全的勝利。

這個遊戲類型不就是建立在你死我活的對戰競技上嗎。

 

「我很難想像他們有多認真地投入他們的工作。他們對遊戲內容地駕馭方式出神入化;對於場景的每一個細節都很投入。例如 Stanley 告訴我當你做出一個滑行動作,你按下這個按鈕的同時也要看準按下『空白鍵』的時機,你會發現你的英雄著地的時間點會不一樣、而不是單純地就跳到另一個位置。那毫米之差是戰術的關鍵、他這麼跟我說。」Erica Tseng

 

台北暗殺星 圖片來源:翻譯原文

 

台北暗殺星的成員們一同生活在一間位於 101 大樓底下的「遊戲屋」。它有兩層樓高、擺滿了 20 台電腦,在這裡團隊成員 ─ 由 7 名年輕玩家組成 ─ 接受從早上 9 點到晚上 10 點的艱苦訓練。每天的工作包含了玩英雄聯盟、觀看對手的錄像檔、分析他們的戰術、優點和缺點。

每天有 2 個小時要上體能鍛鍊和英語課,後者的目的是在不需要翻譯的狀況下讓選手可以面對西方媒體。偶爾中國隊和韓國隊會來這邊做幾天的短期訓練。雖然在歐美也有幾個類似的組織,但東方國家培養專業玩家就像是培養運動員一樣,徹底要求紀律性和全心全意的投入。

電子競技 ─ 進行專業對戰電玩的產業 ─ 還在起步階段。但到了 2012 年,這項次文化的小技已經發展到可登上大雅之堂的程度,新加坡起家的公司 Garena、是台北暗殺星這個擁有多名傑出玩家的團隊的贊助者,提供了食宿和專業的訓練設施﹝還有從他們的獎金中分紅﹞。對於對戰性電玩的製造商來說、電子競技是成功之路的關鍵因素。如果能讓職業玩家加入你的遊戲、他們就會吸引抱有期望的業餘愛好者,增加玩家的數量。在免費遊玩的世界中、在你遊戲中的電子競技價值就意味著成敗之間的一線之隔。

這些數據代表在相當的程度上電子競技已經成為 Riot 業務的一環。去年首屆的英雄聯盟賽季、冠軍獎金為 10 萬美金。今年則是十倍的 100 萬美金。在明年的第三個賽季,Riot Games 將會付給每一個參與遊戲的玩家薪水,支薪是為了要確保不會有任何玩家在賽季半途就因為課業壓力和團隊口角而離開﹝這是以青少年為主要賽事組成所需要擔負的風險﹞。在競爭最高榮譽的同時、玩家的分數會被該公司記錄下來,在今年盛大的決賽之後,毫無疑問這還會繼續有規模的成長。

 

圖片來源:http://www.polygon.com/2012/10/10/3483320/league-of-legends-season-2-world-playoffs-resume-tonight

 

這不是只對於 Riot 來說很重要。Erica Tseng 是台北暗殺星個頭嬌小的團隊經理 ─ 或是稱作『T!P!A』、他們今晚稍後被歡呼的粉絲親切稱呼的綽號。她在 6 個月前才被 Garena 找來加入這個團隊。「我知道很多台北暗殺星的事蹟,不過我知道他們的時候他們五個人已經是一個團隊了。」我們在決賽前一個小時、蓋倫活動中心後臺聊天的時候她說:「他們贏得 2011 年的電競比賽,因為他們的傑出表現、我的老闆決定要簽下他們。」

她在多倫多研讀商學時就決定回到台灣加入 Garena 就任社群管理人。她的老闆看重她的專注和領導潛力,要 Tseng 來管理這個新團隊。台北暗殺星在今年 4 月誕生、之後 Tseng 又增加了「Bebe」張博為和「Toyz」劉偉健兩名新人。

Tseng 說話就像機關槍一樣、當她撇著頭的時候、女孩子氣的動作抵銷了她堅定的眼神。

但她自信的言談沒有被這樣的焦躁影響到「我們今晚會贏。」她沒有一絲疑問的這樣地說。

你們贏了會發生什麼事?會有什麼變化、我問道。

「對我的團隊來說這將意義非凡。」她說:「我們會獲得更多的粉絲。公司會為團隊注入更多的新血。但這些傢伙對於他們將獲得的獎金沒有太多的想法。」

 

勝利的隊伍 圖片來源:翻譯原文

 

台北暗殺星一般被認為在今晚的比賽中是處於下風的,他們短暫的組成歷史和本季稍早一路走來跌跌撞撞的勝利讓很多人懷疑他們獲勝的可能性。但他們的對手、韓國 Azubu Frost 也同樣被認為沒有辦法進入決賽。他們是他們公司的 2 軍、擊敗了在前面的賽季排除了一切障礙的 1 軍﹝Azubu Blaze﹞才能進入決賽。當我們好好坐下來觀看決賽的第一回合、蓋倫活動中心就像超級星光大道的舞台一樣,巨大的銀製獎盃在舞台上閃閃發光、像是來自外星球的禮物一樣,很快台灣的團隊就會是站在它後面的人。

Azubu Frost 甚至還在舞台上被噓。這是有來由的。在季後賽這支隊伍被抓到偷看他們頭上的巨型屏幕的迷你地圖並且依照這些情報調整戰術。Riot 罰了他們 3 萬美金、相當 Azubu Frost 在準決賽拿到的獎金的 20% ─ 但太多人還是覺得這樣的處罰太寬容了。「如果這樣就有機會拿到 100 萬的獎金,我們也可以拿出 3 萬美金來搞小動作。」之前被淘汰的敵對隊伍成員這樣跟我說的。這對 Riot 來說是重要的一課、他們也應該要為舞台和螢幕的配置負起責任。在最後的決賽、舞台被重新設計,確保這種作弊不可能再發生。間諜不是遊戲。

無論如何、睿智的鄉民們喊著:「別相信 Azubu。」

「T!P!A!T!P!A!」期待弱隊能逆轉勝的歡呼聲喊著。企業贊助帶來相當不同的影響力。「MiSTak」陳彙中、「Lilballz」宋寬柏、「Stanley」王榮燦以及 Bebe 與 Toyz 在舞台上的 PC 前就位時,這樣充滿自信的舉止、直率的自信,僅僅是來自於一群在這麼短的時間內從電光石火的競爭中脫穎而出的年輕人身上。Azubu Frost 的成員則是穿著卡其制服和飛行夾克上場、在舞台上少了點熱情並且有更多企業性風格在裡面﹝他們到達和離開會場都坐著加長型大轎車﹞。

蓋倫活動中心顯得熱鬧滾滾 ─ 很少會有演唱會或是體育賽事之外的活動座無虛席。成千上萬隻眼睛盯著舞台上的大型螢幕、一個反映戰鬥狀況的寬螢幕視窗。每一次隊伍打倒了一名敵對英雄或是從中立怪物身上獲得了更多資源都會引起驚呼。有一次 TPA 的 Stanley﹝舞台上最受歡迎的玩家﹞彷彿在第六感的幫助下閃過了來自 Frost 的大招攻擊。不可置信的呼聲持續了快一分多鐘 ─ 完全蓋過了非常生動的旁白解說、他們也完全沒辦法跟觀眾比音量。

群眾欣喜的源源不絕、無法抵擋。

儘管有好的開始、TPA 還是輸掉了五輪戰的第一場。但不到 30 分鐘內他們就贏了第二場,接著 Azubu Frost 在開打十分鐘後就放棄第三場。在 2 比 1 的情況下、台北暗殺星只需要在第四場獲勝就能贏得決賽。

 

一名韓國 Azubu Frost 的成員在他成為職業選手之前是英語老師。 圖片來源:翻譯原文

 

「你有什麼理想嗎?」在中場的空檔我問了 Tseng 這個問題。

「我想繼續留在電子競技。」她說:「這種氣氛。這些觀眾。這件工作對我來說充滿了熱情。我很感謝我的公司給了我這樣的機會。」

「你覺得這些傢伙是運動員嗎?」

「我很難想像他們有多認真地投入他們的工作。他們對遊戲內容地駕馭方式出神入化;對於場景的每一個細節都很投入。例如 Stanley 告訴我當你做出一個滑行動作,你按下這個按鈕的同時也要看準按下『空白鍵』的時機,你會發現你的英雄著地的時間點會不一樣、而不是單純地就跳到另一個位置。那毫米之差是戰術的關鍵、他這麼跟我說。運動員、沒錯。」

15 分鐘後決賽結束、勝利降臨到了 TPA 的身上。

Azubu Frost 幾乎用肢體語言表現了他們的失敗、頭和嘴巴都低低的。觀眾們感受到勝利、場館的氣氛也升到了沸騰的狀態。攝影師齊聚在舞台上的 TPA 周圍,用鏡頭捕抓這一刻、電子競技加速進化的下一步。

戰場上彷彿是連呼吸都暫停了。

Stanley 最後一擊爆掉了對手的溫泉。這是我們在場的 8000 名 ─ 以及 820 萬名在家裡網路收看的觀眾 ─ 最振奮的一刻。

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