生化奇兵 2 是生化奇兵 1 的模仿者和追隨者,
從創新的角度來說,這樣的結果不能讓人完全滿意。
我認為著名的遊戲酷評「Zero Punctuation」所說
「這是個沒有必要存在的續作劇情,就像是一份龍蝦大餐硬塞上了一份巧克力」
是有幾分道理的。
像是在 1 代重要人物 Tenenbaum 博士,在 2 代的一開始又再次出現了。
正當玩家還在期待是不是會延續更多 1 代經典的人事物時,
露臉一下下的 Tenenbaum 立刻快閃消失、
把整件事情交給她口中可靠的盟友 Augustus Sinclair、由他來當這次玩家的引路人。
這是什麼跟什麼啊!
這讓我想到生化奇兵 2 的開發也是由原本的製作團隊 Irrational Games
提供設定和美工的支援之後、快閃消失,把整個遊戲交給 2K Marin 來發揮。
Tenenbaum 和 Sinclair 的交替帶有這種隱喻嗎?
"It's like ordering the lobster thermidor and sellotaping a Snickers bar to it."
不過結論不要下的那麼早。
回頭繼續看生化奇兵 2 的劇情和整體架構:
2K Marin 面臨的一個問題是,
他們要怎麼樣再次呈現「極樂城﹝Rapture﹞」的設定內容給認識它和不認識它的玩家,
以及如何把 1 代發生過的事情和背景歷史融入其中。
我必須要說,這是一個艱鉅的挑戰,它困難的程度,恐怕還在創作一個全新內容之上。
我們看過很多失敗的差勁續作提供了反面的案例。
生化奇兵 2 就算不是巨大的成功,起碼是一個正面積極的例子:
遊戲開場不久就是一個展場式的極樂城歷史館,
由 Andrew Ryan 作解說旁白、在每一個展示品面前一一獻聲說法。
這種展示的方式就像是科博館的展區那樣呈現、充滿了老式情調卻又有遊戲流程創意的設計,
很符合生化奇兵 1 代建立出的風格。
並且也讓玩家很快速地可以認識極樂城的歷史和稍微了解 Ryan 是一個怎樣的人、
他的中心思想是什麼。
不論是完全沒有 1 代經驗的新玩家,或是已經很了解生化奇兵設定背景的老玩家,
這樣的設計都能從中獲得新的遊戲體驗、快速融入極樂城的世界。
好像在逛博物館一樣
續作去延續和重述前作的內容時,它的困難是,
它既不能讓這樣的工作太刻意、沒有遊戲性的必要性,卻又不能做的太少。
必須要拿捏得當、濃纖合度才是。
生化奇兵 2 這點做得不錯。
整個遊戲的劇情敘述風格依然延續1 代「錄音機」式的做法。
當玩家不斷獲得劇情資訊時,
便慢慢了解整個極樂城的建立、混亂、內戰到 1 代故事結束之後、發生了些什麼事。
2K Marin 很小心地在整個背景中把 2 代主要角色 Sofia Lamb 加入整個故事中,
既要讓她在整個極樂城的歷史中占有一席之地,
卻又要很巧妙的解釋為什麼她沒有出現在 1 代的故事中,
並且在 1 代結束之後、她是怎麼樣崛起的。
2K Marin 讓 Lamb 建立出一個帶有宗教信仰、家族式連結的組織結構,
這替 Lamb 和 2 代的故事主軸找到了一個 1 代沒有用到的方向,
並且是可以完整化整個系列內容再加給發揮的。
Lamb 會是整個遊戲對你說最多話的人
如果是完全的新人玩家,
2 代提供的敘述內容足夠了解一切並且稍微知道 1 代發生了什麼事情,
卻又沒有做出太超過或是太過不必要的說明。
而那些 1 代既有的人事物,2 代提供的內容也讓我們可以從不同的方式、重新再認識他們 ─
大致上來說,雖然生化奇兵 2 不是我玩過最好的遊戲續作,
但是在背景延續和對於新舊玩家資訊上的提供來說,生化奇兵 2 表現得可圈可點,
並非是浪費或是摧殘前代成果的續作。
原來 ADAM 長的......這個樣子
2 代整體故事架構比 1 代還要更單純一點。
1 代的整個故事還有一個重大轉折,2 代的故事就相對簡單了。
就是坐著單程列車﹝這次取消掉了可以回到已破關卡的設計﹞
去救你的小妹妹﹝過了十年,她現在已經是大姊姊了......﹞,完全沒有什麼伏筆和轉折。
2 代的故事簡而言之就是一場家庭糾紛,
媽媽強佔女兒、爸爸要去把女兒帶回來─ 感覺是社會版新聞每天都有的東西 ─
雖然在劇情整體架構低了1 代的設計一截,不過還有其他的地方可以彌補。
你女兒和她媽媽
像是在後段劇情玩家會被抓起來,
這時候玩家的女兒 Eleanor 會將玩家「轉移」到一個小妹妹身上尋找脫困的辦法。
這段真的很妙,玩家可以用小妹妹的眼光去看整個極樂城。
而且你這時候才會發現,在小妹妹的眼中,極樂城是如此「完美」
﹝搞不好在其他瘋掉的 Splicers 眼中也是如此﹞。
同時你也會恍然大悟為什麼小妹妹總是叫可以收集 ADAM 的屍體是「天使」。
一些背景和人物設定就這樣巧妙的帶進了玩家的遊戲經驗中,讓人覺得真的很有趣。
"More angels, Daddy. This way!"
實際上 2 代的後段劇情和結局設計,是遊戲表現最好並且也較 1 代更出色的地方:
和 1 代一樣,這次同樣因為你對遊戲中每個小妹妹是「收割」還是「拯救」,
而引導向不同的結局。
這邊因為結合了遊戲性的機制,獲得了相當多遊戲媒體的讚揚,
稱之為「結合道德的遊戲內容」﹝其實就是看玩家貪不貪心而已﹞。
不過 1 代在結局的回饋設計其實很單純,就是撥不同的結尾動畫而已、沒有再多了。
而「好」「中」「壞」的差異除了ADAM 的多寡和一些小妹妹給的獎勵之外,
其實沒辦法在遊戲過程中給予玩家太多內容上的差異。
哇!你要做什麼!
2 代這邊的設計更緊密與後段劇情結合。
因為玩家如何對待小妹妹,
Eleanor 會在這裡用不一樣的態度和行動去對待其他的小妹妹。
這讓玩家可以得到「因果循環」、「有其父必有其女」的感受。
而 Eleanor 後來也會告知那些小妹妹會如此信任玩家,
其實是因為 Eleanor 對她們的影響、她們其實都是 Eleanor 的耳目。
如果是一路收割到結尾的玩家,這時候恐怕會很汗顏吧。
是要......
另外結局雖然都是玩家和 Eleanor 逃出極樂城,
但是如何處理瀕死的玩家、決定權在 Eleanor 的手上,同樣也和玩家對待小妹妹的方式有關。
有意思的是,反而在中庸結局裡,
玩家是可以主動做選擇要 Eleanor 用什麼方式對待自己。
這對嘗試不同結局的玩家來說,也算是一種驚奇吧。
不過中庸結局的畫面和氣氛跟壞結局一樣,想看春光明媚的天空,還是要走好結局。
爸爸的選擇是......
生化奇兵 2 的後段劇情和結局,算是製作的十分優秀。
在遊戲這種商品的製作上,「善始」是蠻常見的,「善終」其實比較困難。
優秀的收尾,其實是最能替遊戲加分的部分。
在這裡生化奇兵 2 拿到了不少分數。
另外不得不說整體氛圍和劇情鋪陳,都很深刻地呈現了 Eleanor 對玩家的愛。
用心描述「父與女」這種感情的遊戲,又做的如此出色的,應該不多吧
﹝嗯......還有美少女夢工廠系列?﹞。
這也給了玩家一路闖關的動力和回饋,並且在壞結局時女兒整個崩壞的態度,
也給了玩家更大的反差和震撼﹝雖然哪個結局都一樣是把針筒插進玩家身體裡......﹞。
「這樣我就能和爸爸永遠在一起了」﹝捅下去
另外類似 1 代,生化奇兵 2 並沒有特殊的 Boss 設計,
有 Boss 的話也是 Splicers 強化版本,除了比較硬比較痛之外、並沒有太特殊的攻略方式。
生化奇兵 2 甚至沒有「最後大魔王」可以打,
但我個人對遊戲後段劇情的評價蠻高的,整個劇情收尾到結束、一氣呵成,
沒有傳統上會出現的大魔王倒也無所謂。
雖然妳變大隻了,爸爸還是很愛妳的,只是你能先從我身上下來好嗎......
整體遊戲的流程就是不斷的往前進、在每關奪取小妹妹,帶她去收集 ADAM。
在小妹妹收集 ADAM 的時候,會出現相當密集的敵人襲擊,
這裡考驗著玩家的遊戲功力和補給品的多寡。
一個小妹妹可以收集兩次 ADAM,之後看你要收割她還是拯救她
﹝其實在中途你可以隨時在通風管選擇是否要決定小妹妹的命運,
不一定要收集過兩次 ADAM 才行。
甚至,妳可以直接不理小妹妹就去打通關。﹞。
這樣處理完每關的小妹妹之後,接著迎戰大姊姊
﹝也可以不要處理完全部的小妹妹,就不用打大姊姊。
不過也別忘了 2 代是沒辦法回到舊關卡的﹞。
然後繼續完成通關任務,過關到下一關去重複一樣的模式......
小親親,爸爸覺得這個男的不適合妳﹝機關槍連發!
等一下,這和 1 代主角做的事情有什麼不一樣?
2 代只不過多了收集 ADAM 的過程和迎戰大姊姊,
但這沒有改變兩代遊戲模式太過雷同的問題。
當然就跟很多經典遊戲系列其實都在延續類似遊戲模式一樣,
如果真的好玩、那重複它們又何妨。
"Daddy, it's for you!"
那我們換個角度來想,這次我們扮演的是一個大爹地,一個大爹地應該是怎麼樣?
不是應該用力敲著通風管、叫出一個小妹妹。
保護好你的小妹妹,然後跟著她到處走,
小妹妹會說著: "Mr. Bubbles, I see a angel?"
然後去找屍體收集 ADAM。
不過在遊戲中的玩家,似乎完全沒有這種和小妹妹互動的機會。
小妹妹對於玩家來說,就好像是一個 ADAM 的收集工具,而不是一對一捨命保護的對象;
是一個揹在背上的附加品,不是會跟你互動的小可愛。
而且為什麼我不能帶著一個小妹妹一路過關,
一定要強迫我「處理」完帶在身邊的小妹妹才能繼續前進。
愛她就要給她自由
當然這可以說是玩家扮演的 Subject Delta 在設計上和其他的大爹地不同,
並且就整個劇情來說,這樣的流程沒什麼問題。
並且真的直接套用原始大爹地的行動模式設計,恐怕不會是一個好玩的內容。
只是類似的模式我們在 1 代已經經歷過了,
既然 2 代選擇了繼續延續極樂城的傳奇並且給與玩家這樣一個特別的身分,
似乎應該有更多的創意和期望可以發揮才是。
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