2011年8月7日 星期日

【心得】BioShock 2 生化奇兵 2 ─ 遊戲篇



故事開始
明天是爸爸節,正好我要來分享一款和爸爸有關的遊戲:生化奇兵 2
也祝所有的爸爸佳節愉快唷
﹝爸爸:X 的!明天還不一樣要上班﹞。



最近要在音樂劇「愛上鄧麗君」中演出女主角鄧麗君的大陸藝人王靜,
因為在歌聲、演唱功力和外型都和鄧麗君有幾分神似,
得到了製作單位和樂迷的青睞,快速走紅、博取到了不少新聞版面 ─
一般來說,我們對於「模仿」的評價總是比「原創」差。
但是經典的模仿其實是一件困難的活,
如果能夠抓到原始人事物的氣韻和精神而加以發揮,
不能不說也是一件偉大的工作。
所以王靜一登台演唱,立刻吸引了很多鄧麗君歌迷的殷切期待。

能在 5000 多名候選人多脫穎而出,的確很不簡單
我在破了生化奇兵 2﹝BioShock 2﹞一輪後去查資料,
才發現原來 2 代不是由 1 代的開發團隊 Irrational Games 的 2K Boston 製作的,
而是由 2K Marin 製作。
原本的 Irrational Games 團隊只提供了背景設定和美工上的幫助。
所以從某個角度來說,生化奇兵 2 也是一個在「模仿」中誕生的產物,
這是它最大的優點、也是它的缺點。
基本上 1 代裡所有的劇情風格、設定和遊戲性機制,
在 2 代都有完整甚至部分青出於藍的呈現,
這讓我在最初之時無法發現製作小組其實換人了。
反過來說,因為要能完整地模仿,就不能有太多的創新和不一樣,
這正是生化奇兵 2 欠缺的東西。
然而考慮到 1 代是一個非常出色的經典,並且也沒有離這個時代很遠,
所以即便是一個複製品,做的夠精美也是值得讚揚的。
這讓我想到很多遊戲系列都有製作小組換人的狀況,
和這些情形相比,生化奇兵 2 基本上還算是沒有敗家這個系列標題,依然做出了出色的成果。

大爹地是你的好朋友





遊戲整體遊玩模式和 1 代相同,
基本上就是 FPS 射擊加上質體使用以及基因營養劑、照相來培養人物。
2 代完整的複製了整個系統,並且作了一些增進和修改:
武器還是八種﹝包含駭客裝置與照相機﹞,不過詳細的類型有所改變。
像是近戰不再是很經典的板手,而換上了大爹地的招牌 ─ 大鑽頭。
它的戰鬥力和效果都是一等一的。
配合上升級和相關營養劑的使用,近戰會成為玩家的最愛和必殺攻擊。
之外還有釘槍、機關槍、霰彈槍、標槍、投彈發射器等武器。
並且除了 1 代就有的電線陷阱之外,還多了像是釘槍陷阱、迷你自動砲台可以使用,
這些是非常好用的裝備,也讓戰鬥有更多變化性。

標槍是可以從屍體上回收的武器
武器升級變得更有價值並且更能凸顯差異。
像是霰彈槍在升級彈夾之前,只能裝兩發子彈、真的是很難用。
升級之後可以裝上六發子彈、戰力也大增。
或像是機關槍改裝後、後座力降低,可以射得更準。
還有投彈發射器最終改裝可以讓每顆投彈都是多彈頭的,
一次就能傷害一大片的敵人、造成複數的重大傷害,不愧是最後才能拿到的槍枝。

版手對上釘槍?勝負很明顯了嘛
質體的類型做了一些調整,不過大致上和 代相同。
特別的地方是針對升級的強化提升差異性和功能性,這和武器的升級改進方向有些類似。
有一些改變像是把 代的 Enrages 和 Hypnotize Big Daddy 統合成一個質體,
依照升級和使用前是否集氣的差異給予功能性的變化。

念動力﹝Telekinesis﹞3 級就像黑武士的原力鎖喉一般強大,可惜很後期才拿的到
提到集氣,這次所有的質體升級之後都有集氣版本的使用。
元素型質體集氣可以造成大範圍的元素效果放射,
其他的則會有更進階會或是不同的功能可以使用。
例如 Cyclone Trap 的判定不僅比 1 代更強,
升級之後可以放在牆壁和天花板上,從不同的角度攻擊敵人。
並且在集氣之後可以創造出結合元素效果的特殊陷阱─
整體來說,2 代在這一方面,表現得也比 1 代更加豐富出色。

火焰升級之後對多性能十分強大
基因營養劑、也就是被動技能,在 2 代做了一個改變,就是取消原本三大類的裝備限制。
基本上從販賣機使用 ADAM 購買完了營養劑空格之後,最多一次可以裝備 18 種營養劑。
這讓玩家可以更靈活的裝備和調整人物狀態:
覺得駭客時玩 QTE 感到力不從心?那裝多一點駭客技能吧;
想學其他大爹地來玩純近戰的人物,
你可以裝備 Drill Specialist 專攻質體使用和近戰﹝但裝備這個營養劑就不能使用槍枝﹞,
還可以裝備一堆和近戰攻擊或是被近戰攻擊會有特效的營養劑,
成為極樂城最恐怖的大鑽頭爹地;
要增加拍照效果就裝備 Keen Observer 和 Extended Reel,
拍完了就換上 Damage Research 提升研究效果。

在那麼多營養劑中選擇裝備哪個,的確需要思考一下
除了取消分類的限制,2 代增加了不少有趣的新營養劑,
像是碰到水就可以慢慢恢復血魔的 Fountain of Youth、
Handyman 能增加駭客後的安全裝置和砲塔的血量、Arms Race 能讓你找到更多子彈......
這部分 2 代同樣是在 1 代的基礎上、獲得了保存並且作了小幅度的改進。

別激動、別激動,我也有一個小妹妹、不會搶你的......至少現在不會
照相的改變是,改成拍照後要和敵人作戰並且將它消滅、以增加研究值。
這比 1 代的拍照設定更有挑戰性並且更主動一點。
另外我們終於可以在遊戲選單資料中,看到拍照累積的研究值和研究狀況,
而不像 1 代完全沒辦法查找相關資料,
並且只能夠在拍照當下知道拍照研究的狀況和是否已經研究完成。

很多重要的升級和能力只能從拍照獲得
除了這些內容之外,生化奇兵 2 還增加了敵人種類。
除了 1 代原有 4、5 種的 Splicers
﹝Nitro Splicer 在 2 代不是獨立的一類,但很多 Splicers 都會丟炸彈了﹞和大爹地之外
2 代還增加了看起來像化身博士﹝當然是他變身後的造型﹞的 Brute Splicer 和大姊姊。
比起雖然兇悍但是動作緩慢的大爹地,靈敏而兇殘的大姊姊是更危險的對手。
大姊姊會在你處理完一個關卡所有小妹妹之後出現,
可以說取代了過去的大爹地成為每一關最艱難的挑戰。

耶,你好像我的一個小學同學
生化奇兵系列雖然是 FPS,
但和其他 FPS ─ 或是說時下主流的 FPS 在遊戲內容和劇情呈現的做法不同的是,
它們的作風比較「老派」。
有著一個一個複雜地值得探索的關卡場景、
不太使用運鏡動畫並且主角既不入鏡也不說話。
某些部分讓人想到「顫慄時空 2」甚至是更早的經典 FPS 遊戲的設計重點。
這些特色 2 代都和 1 代相同,一樣廣大複雜的場景和類似的劇情敘述模式。
就遊戲性來說,加上了前面提到的各種系統設定之後,
讓一個單線無分支劇情﹝只有結尾和結局會略有不同﹞的遊戲也能創造出相當出色的耐玩度。

生化奇兵系列比較像 1993 年設計的遊戲......
整個遊戲我破了三輪,
這三輪我使用了不同的質體和營養劑搭配、並且有不同的武器偏好,
雖然經過著重複不變的關卡,卻依然能玩得很開心。
我也不敢說自己已經嘗試完所有可能的質體和戰術應用,
再重玩應該還可以發現新東西、嘗試新玩法。
當然關卡豐富的內容充滿了著你不可能每項都記得的細節,並且有著一定隨機性的變化。
而 2 代在環境與戰鬥的關係上,有著比 1 代更出色的製作。
這讓玩家可以配合各種可能的戰術、發揮創意和個人喜好。
這個在 1 代被建立出來的成功模式,
在 2 代被保存並略有進一步發展,提供玩家愉快的遊戲經驗。

冷靜一下~~~~
一個在 2 代徹底消失的系統是 1 代的物品製造。
可能是為了簡化並且平衡整個物量體系,所以做了這樣的改變。
相對的 2 代提供了比較充裕的物資讓玩家撿取和使用。
但我不知道是 2 代設計的問題,還是我的遊戲功力已經大幅提升了,
即便是在困難難度,在遊戲中期我就有一種錢花不完、子彈武器用不完的感受了。
到了遊戲後期根本就是滿到沒有空間再撿地上的戰利品了。
比起 1 代在這方面的斤斤計較,2 代這種狀況就相當不同。
醫療包、29 元,釘槍子彈、35 元,駭客入侵裝置、38 元,小妹妹對大爹地的愛、無價......

當然這種抱怨真的很囉唆,因為是太多用不完、不是太少不夠用。
不過過猶不及都是不好的。
而生化奇兵 2 的遊戲難度不高,
並且在孰悉遊戲體系之後,要整死敵人就算沒有十招,也有四招、五招可用。
中後期最大的煩惱是要用什麼方式玩死敵人,
而不是擔憂在看起來鬼氣森森的極樂城勉力求生。
別怕別怕,我不是壞人

多變化的戰術和玩法的確是遊戲樂趣所在,不過玩家是很難滿足的 ─
我們既要有發揮的空間並且是合理難度的同時,又希望遊戲內容是有挑戰性的。
從物量體系來說,生化奇兵2還有不少努力空間,
並且在複雜的製造系統消失之後卻沒有在整體難度水平上有更多的進步、這是應該要加強的。
有陷阱、保安裝置、甚至還有別的大爹地幫忙,我就不信誰還能動我的小妹妹

我了解一個在複雜性可以和 RPG 系統媲美的人物養成建構模式,
要較調出完美的平衡性,是很困難的。
較低的難度設定,可能是為了解決這些問題。
類似的狀況也出現在用不同手段處理小妹妹獲得的 ADAM 和獎勵上面,
其實 1 代在這裡的狀況也是一樣,甚至還更嚴重一點:
我認為在 1 代走「收割」路線和「拯救」路線,兩者的獲利是不相上下的,
後者甚至更好一些,因為有幾項獨特的質體和營養劑可用。
像是 Prolific Inventor 這個營養劑可以根本解決遊戲中物資的問題。
2 代「拯救」路線的獎勵比較沒有那麼強大,
只有小幅增加小妹妹收集的 ADAM 和加快收集時間的營養劑而已。
不過不論是哪種路線,其實 ADAM 的量都是很夠用的,
質體或是營養劑應該都能買得很充裕。
由此來看,那不同路線又有什麼差別?
只不過一個是直接收割小妹妹獲得大量 ADAM、
一個是從拯救小妹妹和送禮中分批獲得 ADAM。
如果能夠真正結合遊戲內容和遊戲難度的設定,
讓不同作法的玩法可以在配置能力、武器裝備上有更深入更有變化的內容應該會更好。
這需要有嚴謹的遊戲參數設定和難度規劃,超越了目前生化奇兵 1、2 代所完成的內容。
就目前來說生化奇兵系列都是很好玩的,但是改進的空間還是有的。
這是免費招待的

生化奇兵 2 使用的引擎和 1 代是相同的,在畫面的表現大致上也差不多。
2 代有更多一些在物理引擎上精彩的表現,
像是可以把人釘飛到牆壁上的標槍,或是物品如同真實世界的推疊和運動方式。
而以 Unreal Engine 2.5 為基礎修改的畫面成像也有著 Unreal Engine 常見的問題:
貼圖在遠處是模糊的,要靠近才會變成精細的貼圖。
在這過程之中,很容易發現貼圖切換時的粗糙。
雖然這種模式提升了遊戲的效能,但是對畫面的呈現是扣分的。
不過 2 代的美工設計依然保持著高水準,
極樂城也許沒有我們第一次來到時那麼嚇人了,但仍然充滿著引人入勝的細節供玩家探索。
看到疊成這樣子的東西,真想給它碰碰看......

除此之外、這邊還有一些前面沒提到的零碎內容。
像是駭客裝置從玩接水管成了玩 QTE。
我對這個沒有太大意見。
雖然接水管是比較好玩,但是比較花心力也比較突兀於遊戲實質內容之上。
在一個 FPS 中放上益智遊戲還是有點怪。
當然 QTE 也沒什麼樂趣可言、只是方便而已。
如果生化奇兵的續作還會有駭客內容,那應該對此再作調整和創新。
還有這次雖然可以直接查看拍照的研究進度,
但是營養劑的裝備狀態依然是不能直接查看的,一定要用基因銀行才能看到。
這點實在令我抓狂,感覺好像一個小學生把整行錯字的造句訂正了一半然後交還給老師 ─
如果拍照研究無法直接看到是很不方便、需要改進的,
那為什麼無法直接看到玩家基因營養劑的裝備狀態就不會不方便也不需要改進呢?
2K Marin 你們在想什麼啊?
皮卡丘也不過如此

代還增加了一些 代沒有、遊戲公司會說是為了「大眾化」增加的內容,
那就是多人連線和付費 DLC
這部分我沒有涉略,沒辦法詳細討論。
不過多人連線,以我看過的一些網友反應和迴響,應該做得還不錯。
而我直接拿銷售數據來看:依照 VG 的數字,代比 代少了七、八十萬的銷售量。
雖然兩代都賣得不錯,但是看來多人連線的內容,並沒有吸引到更多的玩家。
當然 DLC 的存在價值,就更不用說了。
不過我是覺得 代的故事也算是蠻完整了,沒有什麼因為 DLC 的欠缺。
所以也沒什麼買 DLC 的必要,這倒是好事。
多人模式需要靠經驗累績解鎖能力

我認為生化奇兵 在遊戲媒體上得到了相當公道的評價,大部分都給了很高的分數 ─
metacritic 收集的 93 個評析平均有 88 分,這是非常高的分數 ─
但是 代的分數更高,88 個評析有 96 分!
在 gamerankings 的紀錄上是史上分數第四高的 XBOX360 遊戲。
這說明了 代是很好,只是沒 代好。
生化奇兵 1 代被認為是在戰慄時空 2
﹝是的,戰慄時空 2 的橘盒在 gamerankings 是史上分數最高的 XBOX360 遊戲,
可是這算五打一,有點不公平......﹞
之後單線劇情式 FPS 最好、最有創造力的作品。
它的劇情敘事模式影響所及
甚至發揮到了像是蝙蝠俠:阿卡漢療養院這個同樣優秀的遊戲身上。
這些都說明了生化奇兵 是一個真正的時代經典。
Irrational Games 的創始人來自 Looking Glass Studios,
Looking Glass Studios 倒閉、相關工作人員各奔東西後生產的遊戲很多都是近年的經典之作

生化奇兵 2 在同樣的模式架構下,任何一方面都不會比 1 代差。
但是 1 代的高評價和時代意義,是做為一個模仿者和追隨者所達不到的。
但反過來說,對於追求娛樂的玩家,這些只是茶餘飯後的閒聊。
這個遊戲好不好玩、值不值得一玩,答案是肯定的。
1 代 2 代都值得類似遊戲的愛好者和有興趣的玩家嘗試。
它們都是認識極樂城、了解極樂城、接觸極樂城的好選擇。
既獨立彼此又有聯繫性,相信 Andrew Ryan 本人都會大力推薦。
"It was your strength of will that brought you here, and with that strength you shall rebuild.
And so, Andrew Ryan offers you a toast."


當然生化奇兵 2 代的確缺乏偉大的創新和改變的雄心。
但或許我們不用為下一個偉大經典等太久。
由 Irrational Games 原班人馬開發的新一代生化奇兵系列:
生化奇兵‧無限﹝BioShock Infinite﹞在今年的 E3 展上技驚全座、拿括多項媒體大獎。
和前代的生化奇兵不同,這次場景從海底城移到了天空之城。
主角不再是無口男了,還會有少女跟隨在側、提供更多的互動和劇情演出。
這些內容有些似乎和我們熟悉的生化奇兵系列大不相同,
不過就是要在這樣的改變創新的雄心和企圖心之下,我們未來才有更多新的經典可以接觸。
而現在,讓我們先好好遊玩手上有的遊戲。

2012 年預定

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