2011年9月5日 星期一

【心得】The Witcher 2 ─ 劇情篇﹝劇透有

 

缺乏良知與道德的無節操惡棍,他們絕對是來自地獄的生物,只擅長奪走生命

「怪物 ─ 狩魔獵人的描寫」

我對 The Witcher 2 的開場劇情是有些小抱怨的。首先因為前一陣子某個 RPG 遊玩的「不愉快經驗」,我對一些奇怪的敘事手法很感冒。是怎麼了?現在的遊戲編劇都得了「用正常的方式說故事會死」的病嗎?可能我有點老古板,我還是覺得爺爺奶奶們說故事用的那種「很久很久以前的......」開場方式,才是真正歷久不衰的經典。

無論在什麼處境,傑洛特都不會失去他的幽默感

The Witcher 2 用訊問的方式倒敘劇情,是不錯的創意啦,但是這真的對於故事情節起到什麼加分作用嗎?而且讓玩家可以選從哪一段開始講,根本沒有必要和也沒有意義。反正就是要全部聽完,這種選擇有價值嗎?不錯,有非常小的細節會因為你說故事的順序而讓劇情有出入。但是這種「非常小」的細節,反而諷刺了這種順序選擇的必要性。更何況,你什麼時候看過可以讓犯人興之所至發言的審問,到底誰才是審問者啊?

“你也懂扁人?”"略懂略懂。"

經過我幾輪的嘗試,我發現還是照正常順序把故事說完,整個內容比較完整、也比較讓人可以進入狀況。那為什麼不乾脆把整段劇情串在一起,讓傑洛特一次玩完﹝說完﹞。這樣也不是不能讓遊戲過程中放入羅契和傑洛特打斷回憶的插話啊。

這傢伙進來的時間太糟糕了吧﹝怒!﹞

這就是讓我頭痛的事情:遊戲的開場,應該淺顯一點、平易近人一點。The Witcher 2 戰鬥系統在這一點上已經夠糟了﹝這些我寫在【心得】The Witcher 2 ─ 遊戲篇裡﹞,在劇情上也有類似的狀況。我不得不說,這樣的開場讓玩家很難在短時間內抓到頭緒,不論你是 The Witcher 的老玩家或是新手玩家,根本搞不清楚到底發生了什麼事情、為什麼我們的主角莫名其妙進了大牢、還要被審問甚至處死。要一直玩到序章劇情結束,事情的來龍去脈才會清楚,這大概至少要花上一兩個小時吧。

哦,這是誤會......你們不信,對吧

當然和遊戲難度一樣,CD Projekt RED 不需要為他們的故事不夠淺顯易懂而道歉,只是我也不覺得這樣的故事表現方式有多出色。如果中規中矩地從傑洛特參加突襲開始遊戲,到傑洛特被捕、和羅契解釋之後取得了默契,要從地牢中逃出,這樣的內容也沒少了什麼。還有 CD Projekt RED 應該多替沒有玩過 The Witcher 的玩家著想一下,一開始應該要有足夠的內容讓新手玩家可以很快地進入遊戲的劇情和背景設定,因為這次傑洛特不是腦袋空空的從渺無人煙的凱爾‧莫罕醒來了。當玩家的角色一副什麼都知道、玩家卻什麼都模不著頭緒的時候,這樣的內容是很難讓人投入的。如果 CD Projekt RED 真的想發揮什麼創意,應該是在這種地方下功夫,想辦法讓第一次接觸相關內容的玩家盡快了解 The Witcher 的世界。

還記得凱爾‧莫罕是什麼樣子嗎?

沒有法師可以招來狩魔獵人的鬼魂,或是佐爾坦沾滿啤酒味的鬍子

在 The Witcher 2 的劇情和對話裡,使用了一些新的機制,但大部分集中在序章和第一章,並沒有完整的貫穿整個遊戲內容,讓人感覺像是在作測試或是系統設計的不夠完整一般。這些機制有限時式對話和對話技能的設定。

等一下,你在說你的春夢嗎?你跟我說這些幹嗎?

限時式的對話最近比較有名的例子,是 2010 年 Obsidian 在發行的 Alpha Protocol。這款遊戲連正式代理進台灣都沒有,整體遊戲的評價也是中下水準。不過因為內容設計上的一些創新,還是得到了不少 RPG 玩家的稱道。Alpha Protocol 的限時對話,可以造成對話內容和環境改變的設計,是它不錯的創意之一。另外質量效應 2 的對話中斷系統,也應該可以看作一種將時間限制放在對話中、造成選擇和影響的方式。

想用激烈一點的手段叫這傢伙閉嘴嗎?按下你的滑鼠吧。

然而在 The Witcher 2 中,大概只有第一章選擇羅契突襲時要不要把刀子給伊歐菲特這裡是限時對話系統唯一起到實際作用的地方,其他部分都無關痛癢,並且在後段遊戲就再也沒看到這個機制。而且實際上,這個給刀子的選擇其實也不是真正重要的劇情走向選擇﹝雖然造成的效果蠻大的,並且可以視之為重要的劇情分支﹞。讓我感覺 CD Projekt RED 並不想讓關鍵的劇情選擇被限時機制這樣的設計決定。決定玩家站在羅契還是伊歐菲特那一邊,用的還是很老式的任務選擇模式。

和一路扶持的盟友奮戰到最後一刻吧

The Witcher 是沒有對話技能這種設定的,所以這也算是 The Witcher 2 的新鮮貨,當然在 RPG 的領域中,這是行之有年的古典內容了。就花樣來說,The Witcher 設計得不錯,有威嚇和說服,以及非常有遊戲本身特色的、使用亞克席來魅惑對方。這些內容增加了對話的變化性。

傑洛特也是忍法瞳術的高手

那它的問題在哪邊?那就是太好「練」這些能力的等級了,不論是威嚇、說服還是阿克席魅惑,都只有三個等級,並且只要該項能力成功一次,就會升一個等級。基本上大概玩家稍微注意一下,在第一章就可以三項對話能力都封頂了 ─ 等一下,遊戲都還沒進行一半,就已經是最高等級了?那幹嘛還設計升級系統甚至特地分類出來變成能力,直接讓玩家在對話中能自由選擇不就好了。其實這種「話越說越厲害」的設計概念,跟質量效應的道德尺度在概念上有類似之處。不過質量效應的系統已經被認為是一種過度簡化的對話系統,然而它這方面的設計恐怕還比 The Witcher 2 在對話技能系統上所做得還要細膩深入。

全身一絲不掛的耍流氓,是需要練習的......或是去喝個一大桶伏特加

不論是限時對話,還是對話技能設計,CD Projekt RED 在這些內容設計上展現的用心和雄心都不夠。既不讓它們更精緻細膩、符合 The Witcher 2 自己的風格。也沒有足夠頻繁的使用,並且讓他們在真正關鍵的內容上發揮影響力。實際上,CD Projekt RED 似乎刻意在迴避這些內容產生關鍵影響。在遊戲的後半段這兩項設計幾乎不再復見。我們不知道是遊戲先期發展的時候放入了這些內容,然後到了後期開發將他們揚棄。還是這些是在遊戲開發到後期之後,才加入想測試看看的製作。不論是哪一個,對於 The Witcher 2 來說這些部分其實是多餘的,是沒有在遊戲品質和內容上起到多少作用的設計。而 The Witcher 2 劇情機制和演出的核心價值,是有意義的分支選擇以及更動感的電影化演出,這些其實從 The Witcher 就一直努力到現在的老東西。

頭再伸出去一點,小命恐怕就沒了

他有內臟散落一地、人頭滾到一旁嗎?這是我工作解決的問題。

The Witcher 2 學習質量效應系列的做法,採用對話短句選擇對話,選擇後接下來就看到傑洛特和 NPC 進行對話的演出,很可能一次就是一大段對話和互動。這個設計不能不說是 BioWare 對近代 RPG 做出的絕大貢獻,最近的幾個 RPG 像是 Deus Ex: Human Revolution﹝DXHR﹞和末日危城 3,都採取這個設計方式。這個做法對於遊樂器在選項和介面上的限制,以及更生動的進行遊戲人物的對話演出和劇情互動,都有很大的幫助。

酒精害人啊,下次別再喝個爛醉了

The Witcher 2 在這些同型的設計之中,其表現不能不說是佼佼者。CD Projekt RED 更靈活的使用這種對話模式帶來的好處,比起原創者質量效應系列的表現過之而無不及,當然也比過去 The Witcher 的相關內容表現得更優質。遊戲中的運鏡動畫以及人物動態表現水平極高。動態捕抓的製作詳細內容,可以參考我先前翻譯的幕後花絮影片。而我個人對於開場沒多久薇絲扭腰擺臀的進來印象最深刻 >///< 這些製作都大大的提升了 The Witcher 2 在對話互動上的品質,給予玩家更好的遊戲體驗。

The Witcher 2 幕後花絮 ─ 動態擷取中文字幕

在遊戲的幕後製作花絮影片以及各項媒體宣傳中,CD Projekt RED 都有提到他們希望能建立出「電影化」的遊戲敘事風格,並且希望 The Witcher 2 會是市場上在這方面最傑出的遊戲。其實類似的宣傳或口號我們在其他遊戲也聽過很多次,然而 The Witcher 2 確實有所不同。就我看來,CD Projekt RED 的確對於「電影化」有比其他廠商更深的認識。這讓他們發揮了更多的創意和新的製作風格在這方面,甚至可以說有點顛覆傳統製作方式。

來聽聽開發人員是怎麼說的吧

和主流傳統的遊戲劇情敘事方式最大的不同是,The Witcher 2 會為了劇情需要,在運鏡動畫甚至是一般對話中勇敢到甚至張狂地移動鏡頭和改變敘事對象。其實在電影和影片的製作中,這種做法再普通不過了。然而將它們普遍使用在遊戲上,不能不說 CD Projekt RED 勇氣可嘉。

說的完全正確,有這種編劇,劇本寫得好不是沒原因的

在遊戲的每次換章,起頭的動畫全都不是以傑洛特的視角呈現,而是換到其他重要人物或反派身上,演出他們的行動。甚至在第二章會直接讓玩家無來由的,就暫時換成操作亨賽特或是史登尼斯王子,並且用他們進行對話和戰鬥﹝不過不會起到關鍵影響﹞。另外不少任務是需要以第三人稱的視點來進行或是獲得情報,例如第二羅契線裡用附靈法附身刺客身上、調查暗殺事件的真相,或是解決第二章主線鬼霧需要重現當年戰場戰況的做法。這樣的內容對於習慣專注在自己人物身上的電玩玩家來說,真的不常見,尤其像是 RPG 這樣一個玩家角色本位的遊戲內容。其實包含日誌在內,用的也不是傑洛特的角度紀錄,紀錄任務日誌內容的是丹德里恩!其實從某種角度來看,The Witcher 2 在無形中完成了「旁白說書人模式」這樣的劇情敘述方式。

伊歐菲特線第三章的開場,會詳細演出特莉絲被綁架的來龍去脈 

包含開場的審問倒敘開場,確實整個劇情敘述方式就如同我前面提到的,不是一個淺白直接的設計。但除了開場因為有要讓玩家快速進入狀況的需要,我認為這種做法有待改進之外。在遊戲其他地方的相關製作,絕對是高水準表現,是目前業界相關內容的標竿。有些做法像是由可以觀察全景的高角度來拍攝場景狀況,或是玩家由特定位置觀察環境並且跑出一段敘述,這種方式也會出現在質量效應 3﹝注意是還沒上市的「3」﹞中,足見 CD Projekt RED 在這方面的製作確實有前瞻性。而在敘事觀點變化上的大膽,也許不是所有的玩家都習慣或是喜歡這樣的作法,不過 The Witcher 2 確實呈現出了同類遊戲中少見的成果。

來聽聽惡徒們在談些什麼

嚴格來說 CD Projekt RED 在劇情演出和人物對話設計上所發揮的創意還不只這些。有些東西雖然只是枝微末節,但我認為還是值得一提:在遊戲的對話並不僅限是特寫鏡頭有大字幕和選項的畫面,The Witcher 2 還很靈活的應用直接在遊戲場景上進行的即時對話,這其中包含了一些和次要 NPC 或是路人的交談,這很多 RPG 也有。但 The Witcher 2 還將這種對話使用在傑洛特和一些重要 NPC 的互動或是 NPC 之間的交談,內容屬於無選項的一般性對話互動。在這樣的設計之下,玩家可以一邊跟著 NPC 漫步,一邊和他進行交談,整個對話的環境和行動都變得更靈活。反正這些內容沒有選項,也不必要進入特寫鏡頭的對話。這種設計其實沒什麼高明之處,但巧妙就在我沒看過其他 RPG 會去這樣設計重要人物的對話和互動。CD Projekt RED 想到了、他們在這裡發揮了創意,這個打破傳統對話和一般遊戲行動之間限制框架的榮耀是屬於他們的。

“抓緊時間、我們邊走邊聊”

整個 The Witcher 2 的故事比 The Witcher 更緊湊、更集中。The Witcher 2 在劇情演進上依然使用章節式的作法。在一個章節中,玩家就被限制在一個區域內行動、執行任務。章節之間的區務互不相通,所以這不是一個沙箱式任意遊蕩的自由冒險。取而代之的,是每個章節裡有非常豐富曲折的劇情內容。

做為一個專業的狩魔獵人,你應該知道鬼話是不能輕信的

任務的設計實在是太棒了,也為 RPG 建立出了新標竿。The Witcher 2 很勉力地去除太過簡化的制式化任務內容,包含怪物懸賞都盡量給予變化,例如用陷阱殺幾隻怪物、或是破壞怪物的巢穴之類的,「殺幾隻小怪物拿屍體回去領賞」這種任務已不復存在。在 The Witcher 2 還包含了像是潛入、解謎、探索、解碼之類比較深入複雜,需要玩家思考探索、在現在很多遊戲中已經不再復見的任務形式,也有不少是 The Witcher 2 特有的任務形式。就算看似很簡單的任務,也往往會有出人意料的發展。這讓玩家從近年眾多枯燥的 RPG 任務設計中走出來,打起十二萬分的精神來經歷 The Witcher 2 的冒險。

這個任務要指揮國王完成魔法陣的繪製

至於主線劇情就不多說了,這是一個無法用幾句話簡而言之的內容。整體主軸還是人類和非人類種族的爭鬥,但這不是整個劇情的全貌。比起 The Witcher 的內容,The Witcher 2 讓大量的國際外交、政治衝突、權謀鬥爭充斥在其中。就像是原本用鉛筆打上的草稿,加上了五顏六色的繽紛油彩,讓旁觀者完全的目不暇給。而前面提到在敘事觀點上變換,確實對於敘述這樣一個複雜劇情更有幫助。不然玩家只能拘泥在傑洛特的視點上,所知就會很有限並且遊戲給玩家預期地劇情張力就小多了。

由旁觀者的回憶進行第三者對話的選擇和演出......還真有點跳脫啊

和 The Witcher 一樣,遊戲裡包含了不少十八禁的元素,血腥和情色都有。雖然這次獵豔之後沒有塔羅牌可以收藏了,取而代之的是更激情爛漫的動畫演出內容。這一點官方在遊戲上市前也做了不少的宣傳,包含特莉絲還出現在 PLAYBOY 的封面上,成為虛擬人物擔任 PLAYBOY 封面女郎的第一人。

遊戲的宣傳可以做到這上面真是厲害 圖片來源:http://www.evilavatar.com/forums/showthread.php?t=142882

然而排除讓各位男性玩家熱血澎湃的雄性需求之外,我認為在幕後花絮故事篇裡編劇提到的「我們讓性愛關係在故事中合情合理的地方出現」「如果它們是遊戲中的人物關係之間相當重要的內容,它們應該被當成劇情演出的一部份」的確不假。CD Projekt RED 沒有讓這些內容成為一種對玩家過度的「不健康獎勵」﹝這點做得比 The Witcher 更正面 ─ 當然如果有玩家故意一直去跑窯子、花大錢在煙花女子身上,那應該是玩家自己的問題......﹞,也沒有迴避這些內容應有的存在。既然這是個 18 禁遊戲,我們就應該看到相對應的東西。不要跟我說只是噴個血或是男女主角在被窩裡扭一下,這樣就算數了。相信傑洛特和特莉絲在精靈遺跡的激情演出,大家印象一定很深刻吧。相對的,遊戲也同樣不迴避血腥暴力,不論是菲麗芭在牢中被挖掉雙眼,或是戴斯摩被羅契給「閹」掉﹝建議要看看動態擷取幕後花絮的介紹﹞,這些內容相信同樣也能讓玩家難忘。

看來有人已經慾火焚身到受不了啦

還有一件是由 The Witcher 保存下來的優良內容,那就是倒敘回憶。The Witcher 2 一改前代使用的靜態繪圖、改用漫畫的風格製作,並且加上了類似 Flash 動畫的方式呈現。和 The Witcher 相同,The Witcher 2 利用它們說明了很多選擇上的來龍去脈和劇情中的蝴蝶效應是如何發生的。但這次 The Witcher 2 用了更多的回憶影片,去呈現傑洛特曾經失去又恢復的記憶。是的,在 The Witcher 中傑洛特失憶的被救回凱爾‧莫罕、再加上不斷跟隨著他的狂獵,這些事情在 The Witcher 2 中都將會被再次提及並且有更新更重要的發展。傑洛特尋找他的記憶和真相的過程,其實可以說是 The Witcher 2 的裡主線,並且可望在未來的 The Witcher 系列中繼續延伸。

昨天的朋友,今天的敵人

我有跟你說過我覺得你過著一種很不健康的生活嗎?

整個劇情內容和它的遊戲性真的是太棒 ─ 或是說,至少前面 2/3 接近是滿分的狀態。但第三章,也是遊戲實質上的最後一章,玩家來到了洛穆涅、參加重新分配北方諸國權力平衡的術士高峰會,在這裡整個遊戲的規模大幅下滑。

我們要在這個又破又舊的地方,為遊戲畫下句點

平心而論,這裡出現的任務不論主支線,依然高水平。但是和第一二章相比,它的分量、規模和內容變化,有著不小的落差。當然收尾劇情會有一個更簡而有力並且內容上更多侷限的格局,很多遊戲都是這種做法,包含前代遊戲 The Witcher 在內也一樣,這沒有什麼問題。但先決條件,要把這種收尾的急迫性展現出來。拿 The Witcher 來說,一個火光熊熊的維吉瑪,整個說服力就十足了。

巨龍鬧場的場面應該更盛大一點,可惜被我們的主角兩三下就收拾掉了

The Witcher 2 的第三章在結構上依然處於一種鬆散的狀態,和前面一二章的感受類似,無法給予玩家一種將近收尾的力道。問題就是在於雖然給予的感受和一二章類似,卻沒有相當的分量的內容和足夠複雜的劇情變化。在這裡不論你的選擇是什麼,基本上主線就是進城之後「幫你的盟友」或「救特莉絲」的二擇,接著就跑去 大鬧 參加高峰會,在和巨龍的戰鬥中結束這一章 ─ 前面一二章的內容,我都沒有辦法用簡單幾句話這樣一言道盡,可見其複雜度和結構之間的差距。故事的品質和變化性應該是「好酒沉甕底」,怎麼到了最後關頭,反而有一種倒退走的感覺了?

沒有法師、狩魔獵人甚至是大英雄的新世界,我們要走向什麼未來呢?

當然這部分的劇情品質並沒有下滑,就是其數量和結構不太讓人滿意就是了。然而 The Witcher 2 的結尾,就真的可以用不堪來形容了:追了整個遊戲的拭王者,突然就跟你說「我不跟你玩了」,乖乖地待在營地等你殺、順便把整個故事解釋給你聽。比起傳統 RPG 的結尾往往是玩家要費盡心思、用盡一生的愛打倒大魔王進入結局的模式,CD Projekt RED 真的蠻有創意的、爛的蠻有創意的。

CD Projekt RED  大概覺得傑洛特帥氣的回眸一盼,就抵得上一個華麗的結局動畫了

我彷佛聽到了雷索心中的 OS:「CD Projekt RED 跟我說我沒有戲份了,這段劇情也要結束了。叫我趕快收一收退場。」就我個人來說,這種模式並不陌生。因為霹靂布袋戲要結束每一個系列的時候,就會讓囂張了一個到數個劇集的大魔王出來受死。不管前面有多天下無敵,編劇要你三更死、怎能留你到五更。我也不提其他遊戲做例子了,就拿 The Witcher 來比較:在現實與未來虛幻交錯的冰天雪地,和騎士團長進行生死決戰。同樣是最後攤牌、同樣是結尾劇情、同樣是回顧整個遊戲,The Witcher 的做法好上 The Witcher 2 的太多﹝別忘了還有那個扣人心弦的結束動畫。在 The Witcher 2 就只是讓傑洛特眺望洛穆涅就了事,這水平也差得太多了吧!﹞。而 The Witcher 2 讓一直沉默寡言的雷索一口氣講那麼多話、他不累嗎?這段唯一做得還不錯的地方是兩人交換喝酒的部分,有成功展現出雙方的豪爽和亦敵亦友的神態。

酒逢知己千鍾少,話不投機半句多

這樣整體看來 The Witcher 2 的劇情大概 8 分上下,後段和結尾對於整體遊戲品質的傷害真的不小。而且我認為結尾其實是遊戲結構設計最重要的部分,好結尾可以為遊戲加到很多分數,甚至扭轉或反扭轉整個遊戲的評價。

CD Projekt RED  你們也想不出什麼好的結局來回報玩家嗎?

聖人毫髮無傷、貴族被痛扁在地,我沒看過這樣的雙贏局面。

不過對 The Witcher 2 這樣的看法是僅限單次一輪的遊戲經驗的,如果考慮到第二輪之後的遊戲歷程呢?太棒了!有 12 分吧,簡直是破表了!The Witcher 2 劇情上的另一項成就,有意義的分支選擇,在這邊發揮了效果。

時間會回答我是否正確

雖然在 The Witcher 裡,CD Projekt RED 已經藉由蝴蝶效應式的劇情影響和真正有價值的劇情選擇建立出了遊戲的風格。就如同 NTRPG 的評論所說,這是個要你「選邊站」的遊戲、手段不同就意味著結果不同。The Witcher 2 不只保留了這些內容,讓遊戲存在真正嚴肅、有價值、引動玩家思考的劇情選擇,對遊戲世界和歷史的現在與未來造成嚴重影響的改變之外,它還將這些選擇提升成了連遊戲經歷都不相同。

這次傑洛特的一念之差,就會關係到一個國家的興亡盛衰

在第一章羅契與伊歐菲特選邊站的抉擇,可以導致你玩到兩種版本、內容完全不同的第二章。第三章也有重大選擇,一樣有完全不同的任務內容和劇情可以進行。不過兩種路線的拯救特莉絲,其實內容上頗接近。所以你可以說整個遊戲至少在主要路線上有三種到四種走向和結局﹝官方說法的 16 個結局是再加上亞利安、亨賽特和史登尼斯生死的差別,不過這幾個只有可以看到不同的狀況、對話和回憶圖片而已。當然在遊戲的世界裡,他們是重要的大人物沒有錯。不過這樣算的話,莎琪亞生死也應該算是一個分支﹞。

你的決定是......?

也許在一些冒險遊戲、 SRPG 裡,有更多更複雜的分支和劇情設計。但在類似 The Witcher 2 這種製作量級的 RPG 來說,這樣的設計聞所未聞。我唯一可以想到比較可以拿來相比較的製作,是柏德之門 2 裡第一章選擇站在盜賊工會還是吸血鬼一方的設計。雖然柏德之門 2 在這邊也的確導致會有一個完全不同的第二章和後面進入禁魔監獄方式的差異,對後面的劇情內容也小有影響。然而 The Witcher 2 很明顯有著更創新、更大膽、更全面性的製作,它真正創造出了完全影響整個遊玩經歷和劇情分支的遊戲結構,其規模和內容都是驚人的。

不過現在的遊戲難以相比的豐富內容,讓柏德之門 2 的經典地位難以撼動 圖片來源:http://www.mobygames.com/game/windows/baldurs-gate-ii-shadows-of-amn/screenshots/gameShotId,10543/

可以說,至少要玩過兩次,才算是玩完了 The Witcher 2。這不是一些遊戲在內容上所謂「表」「裡」劇情的設計,並不是說要玩過兩次,才能看到完整的劇情。這些是因為玩家的選擇,讓劇情的走向和發展產生的變化。並且因為玩家的立場的不同,只能知道某部分應該了解的事實,另一些內容只有從另一個角度才看得到。

有些選擇甚至是著眼在十幾年後的未來了

和 The Witcher 一樣,道德問題也同樣在玩家的選擇中含混不清,劇情路線沒有所謂正義或邪惡的差別,它們的差別是立場和選擇的不同。正如我在 The Witcher 心得中說過,它的劇情設計沒有「道德最佳解」或是「皆大歡喜完美結局」,玩家必須去面對和承受自己選擇產生的結果。反過來說,某種程度上對玩家來說,怎麼選擇都可以,不會有太大的道德壓力,也就是說玩家在道德上的困境被剝除了。當你想重複玩、嘗試不同的選擇時,心理上也比較沒負擔。

亨賽特是我絕對不會想讓他活著的人物

這樣來看,其實 The Witcher 2 有兩個第二章,並且第三章也算是有路線差異,勉強補足其遊戲後段內容缺乏上的損失,加一加其實整個遊戲的內容還算是不少。不過遊玩遊戲不是數學問題。我認為 The Witcher 2 末段和結尾部分的缺失,絕對無可辯解。反過來說,也不能忽視遊戲在建立出分支路線和劇情設計規模上的偉大之處。做為一個娛樂商品,The Witcher 2 把這些內容一起都都放到了玩家面前,來尋求媒體和市場的公斷。

勝敗見真章

你的朋友丹德里恩會這麼說,北方就像是一個著火的妓院。

我認為 The Witcher 2 和質量效應 2 有不少可比之處,當然這兩款遊戲的遊戲類型和樂趣都略有不同,倒不是要來分一個評價上的高低,而是它們在自己系列 IP 中的地位和價值:首先這兩個系列的首發作,都是一個自成體系的完整故事。質量效應的整體故事情節和結構其實比質量效應 2 更完整,它留下了一個沒有太多殘念的結局並且給了後續內容自由發揮的空間,這也才有質量效應 2 讓 Shepard 死而復生的設計。

有關 Shepard 死而復生以及怎麼和 Cerberus 搭上線的劇情,在漫畫 Mass Effect: Redemption 有完整的內容

The Witcher 比起 The Witcher 2 同樣也有一個相對結構完整更高的故事內容,讓續作有更大的揮灑空間。雖然就和質量效應有 Reaper 的威脅一樣,The Witcher 也留下了神祕刺客和傑洛特失落記憶的疑團,不過這並沒有限制故事可能的發展走向。CD Projekt RED 至少有一打以上的方式來設計 The Witcher 2 的開場和後續劇情,因為 The Witcher 的故事已經完整結束、沒有什麼需要它的後繼者來操心的。

一代開場失憶後被救回的事,成了二代的開場時做的噩夢

反過來說,The Witcher 2 和質量效應 2 它們則是留下了一個未完結的劇情需要繼續補充。講好聽是大製作的序幕,講難聽就是說了沒說完的故事、要你去買單下一款作品。當然質量效應 3 注定會是一個與 Reaper 作最後生死對決的最終高潮,這個是在設定質量效應三部曲規模的時候,早已經決定好的事情。只是質量效應 2 的內容宛若一個台階,它讓質量效應 3 可以站得更高,卻又不得不站得那麼高。如果質量效應 3 沒有一個相對更偉大的內容,那對整個系列是嚴重的傷害,並且對質量效應 2 不甚完整的整體劇情也是一大諷刺。

這是下集預告嗎

The Witcher 2 在這種問題上比質量效應系列更明顯,因為最初的 The Witcher 並沒有設定出一個如此明確的主線﹝當然 CD Projekt RED 可能已經有一些初步的想法和設計,只是沒有很大剌剌地弄出來﹞,而這些內容在 The Witcher 2 中都已經一一浮上檯面。我必須說,如果 The Witcher 3 或是可能的後續作品內容不是去尼弗迦德尋找葉奈法、和帝國作正面對決,面對在幕後更隱晦的狂獵和異世界精靈,帶來一個更大更史詩的規模和場景,只有一個像 The Witcher 2 這樣的龐塔爾山谷自由行、數日遊之類的遊戲規模,那絕對是一個令玩家巨大的失望。

北方諸國地圖,希望下一次我們可以走得更遠  圖片來源:http://en.thewitcher.com/forum/index.php?/topic/22234-the-politics-of-the-witcher-2-part-1-factions-overview-spoilers/

存檔傳承的製作也將成為一大考驗。The Witcher 到 The Witcher 2 的傳承老實說幾乎接近可有可無,就如同我前面所說的,The Witcher 並沒有留下什麼需要 2 代來替他擦屁股的。然而 2 代留下的東西,卻很需要後續作品來補完。如果後續作品直接發生在遙遠的尼弗迦德帝國,讓前作的種種事件其結果和後續影響僅僅用文字和流言的方式代替,那也不是不可以。不過 CD Projekt RED 真的有種的話,倒是可以來嘗試看看把 The Witcher 2 這樣眾多重要人物的生死和事件的影響做進後續作品中,使他們產生不亞於直接於遊戲中劇情分支決定的影響。不過連 BioWare 這樣規模的製作公司,都做不到這種程度,我不確定這是不是一個太奢求的願望。

只要能看到孰悉的老友再見也夠了,玩家其實是蠻好滿足的

對 The Witcher 整個系列來說,The Witcher 2 不只是一個台階,簡直是一對翅膀,它留下來的內容可以讓這個系列飛到令人難以想像的高度。然而 CD Projekt RED 有沒有辦法處理這樣高度的內容,只能靜待時間的驗證。

可以的話,我會很快去找他面對面的

0 意見:

張貼留言