2011年10月12日 星期三

【DA2】漫談 Dragon Age 2

 

這篇是我在巴哈姆特 Dragon Age 系列板上回應的文章。

我覺得這篇的內容還蠻不錯的,所以改發到自己的部落格把它保存起來 :P

 


 

首先提到 DA 系列不採用 D&D 或是任何授權規則內容這方面的狀況:

會有這樣的方向,決定的因素是多方面的。

製作者對於自己的遊戲,不希望在內容和機制上受到局限。

這種創作者的骨氣和理想,是很重要的原因。

同時多樣化並且更深化的 IP﹝知識產權﹞經營,對於健全公司體質更有幫助。

所以 BioWare 製作了「質量效應」來挑戰不同領域的遊戲內容,

也和 SEGA 合作嘗試在掌機上做音速小子的 RPG ─

附帶一提,其實評價沒有很糟,並且在媒體上的說法是有續作的可能。

 

另外,不獨立的 IP 也同時表示要受到各方的制肘,不論是內容上還是經濟上:

雖然 BioWare 表示他們和 D&D 的合作是非常愉快的。

我手上這本柏德之門 2 攻略後面的專訪

還提到了那時候他們整個團隊幾乎都是 AD&D 的粉絲,

WOTC 還送給他們五十本 3 版規則手冊。

不過用人家的東西,難免要稍微聽人家的話,更重要的是 ─ 要給他們錢。

然而除了這些問題之外,一個使用了對外授權的 IP,

不是一個完全自己公司的財產,而實際上 BioWare 對此是深感其痛的。

 

當初「絕冬城之夜」從 Interplay

﹝柏德之門 2: 邪神霸權的光碟盒子裡還有他們將發行絕冬城之夜的廣告﹞

改由 Atari﹝母公司為 Infograms﹞發行,理由很簡單,

因為 D&D 的遊戲製作版權那時候在 Infograms手上。

所以 BioWare 告別了彼此之間已經頗有嫌隙,同時也阮囊羞澀的 Interplay,

改投向法國佬的懷抱。

不然空有絕冬城之夜的遊戲內容,也沒辦法發行。

 

另外如果有任何人對於為什麼 BioWare 不延續他們最偉大的 IP ─ 柏德之門有疑問,

理由也很簡單,因為「柏德之門」的商標版權在 Atari 手上。

要做任何柏德之門的相關內容,還得要他們合作,不是 BioWare 想做就做的。

當然啦,現在絕冬城之夜的版權也在 Atari 手上,BioWare 想碰還要他們點頭。

 

這些曾經很成功的 IP,現在卻無法對於 BioWare 未來的營運有直接的貢獻,

我認為 BioWare 自己一定也很感嘆。

老實說,在做出「舊共和武士」、奠定遊樂器﹝XBOX﹞上的 RPG 經典地位之前,

BioWare 看起來也很風雨飄搖。

如果那時候就跟 Black Isle 一樣成為歷史名詞、被迫關門重組的話,

其實不會很令人感到非常意外。

所以回顧那段歷史,我真的覺得當時 Ray Muzyka 等 BioWare 高層掌舵的很好。

他們的眼光很遠很精準。

現在的 BioWare,是個編制超過八百人,

可以同時進行兩三個大型開發專案的公司。和那時候的流亡圖存,不可同日而語。

 

DAO 的企劃起源很早,

至少我們知道在 04 年的 E3 展,

他們就有展出開發中的遊戲截圖,現在 IGN 還可以查到當時的新聞。

當然跟我們在 09 年末玩的到 DAO 差很多,那時候也還沒決定副標題是 Origins,

只有提到會用 Dragon Age 作為遊戲系列標題。

 

所以可以說早在完成了舊共和武士 ─

又是一個使用了對外授權的 IP、這次還用了兩個 ─

之後,獨立創作自己的奇幻遊戲王國,就已經成為 BioWare 心中的夢想。

事實證明,這個方向不僅正確,並且很成功 ─ 我是說 DAO ─

它成為了 BioWare 最賣座的遊戲,甚至小贏媒體評價更好的質量效應 2。

到這裡為止,整個 BioWare 的故事都還是一個溫馨勵志的內容。

 

再來談到 DA2 的場景設計在整體內容方面影響的問題:

我認為一個「場景集中在單一城市」的遊戲,

並不會限制製作者去設計更多更有趣場景的可能性,這兩者沒有因果關係。

有趣的內容和場景,想做多少就有多少,

難道 Marlowe Dumar 子爵有限制 BioWare 要怎麼製作 Kirkwall 的內容嗎?

 

他們連最後一戰都不想做一個新的戰場給玩家、

直接拿玩家第一個進入的 Kirkwall 場景套用 ─

是很有一種「前呼後應」的風格啦,

但起碼可以多一點變化、來個柱子傾倒、大地龜裂如何?

讓整個場景看起來不太一樣、

不要讓人覺得你們真的完全只是在用「剪下」「貼上」做遊戲不好嗎?

 

而且這樣的結論也是在打所謂「時間發展性」的臉。

因為就算是同樣的地方,隨著時間流逝,它也會有所改變,

況乎遊戲中的時間都是用一年三年在跳的。

然而在 DA2,這種改變很難成為玩家遊戲體驗的一部份。

他們做的最了不起的事,就是加一個根本不像 Champion 雕像

﹝柏德之門 2 的崔米鎮紀念雕像,起碼還會依照隊友不同而改變......﹞,

還有把整個光影從日正當中改成漸入遲暮。

如果沒有 Varric 的提示或是很生澀使用法典增加一些敘述,

誰會發現原來這個城市經過了那麼久的時間。

 

另外 DA2 一直被常拿來講的,

是這個故事是一個專注在主角 Hawke 的傳奇故事、是一個開場,

可能還需要更多資源的幫襯。

有不少玩家以此來替 DA2 殘缺不堪、霧裡看花的整體劇情打圓場。

但我認為要創造一個英雄傳奇,根本不需要用到那麼多額外的系列內容支援,

那頂多只是助威而已,不是關鍵。

要不然難道單一遊戲的內容中,就打造不出經典人物了嗎?

 

確實是可以用很多故事去拼湊出一個人物的雛形、進而讓他成為傳奇。

但這是連載漫畫用的方式、是影集用的方式,

不是一個花了將近六十塊美金﹝雖然有些地方跌價跌得很兇﹞的遊戲,

應該要提供的內容。

我認為以這樣價格,夠讓我買到一個有爽快故事、經典人物、完整劇情的遊戲了。

 

另外我不能認同霧裡看花的東西,可以「不錯」。

整個劇情故事在呈現上的問題,是根本於遊戲機制和製作態度上。

從首席設計師 Mike Laidlaw 的各項訪談中,

就可以看出來

他對於呈現一個 RPG 劇情和故事的態度是何等輕忽、手段又是如何貧乏。

他不了解一個讓玩家可以自定衣裝的內容,

在建立玩家對角色的認同以及成長上感同身受的重要性,

進而讓這些內容發展成玩家自己創造出的傳奇;

他覺得非戰鬥技能是「小小利益」。

但卻忽略了就是這些小小利益,區別了 Diablo-like 的遊戲和傳統RPG的差異;

整個遊戲對於建立劇情背景認同的工作極少,

DA2 製作團隊就是直接交給玩家一個一個任務,要他們去做就對了。

設定、故事氛圍和深度,都是用硬塞的方式讓玩家接受。

在 DAO 中,用聖灰任務讓玩家輕鬆認識 Andraste、

用矮人任務讓玩家見識到了矮人政治的陰沉和黑暗、

用狼人任務讓玩家看見了在一個老精靈法師在過往歷史之中的悔恨和掙扎、

用招開議會的前置任務

讓玩家可以親眼目睹城市精靈生活的環境和他們受到的對待.......

這些等級的製作怎麼到了DA2 就不見了?

Meredith 給玩家去追三個叛逃法師,

然後再接一個連茶壺裡的風暴都不算的反叛鬧劇,就把玩家踢進最後的結尾。

在 DAO 的尾聲,有 Morrigan 和 Flemeth 的深遠布局來挑戰玩家的道德觀;

在 DA2 尾聲,則是 Anders 的超展開演出來雷斷大家的神經 ─

為什麼換了一個敘事方式,就能換了一個遊戲品質,是哪邊出了問題?

 

我相信問題絕對不是在整個遊戲的劇情敘述和故事結構的概念上,

勇者鬥惡龍 4 就是一個框架式故事結構、

勇者鬥惡龍 5 就是一個有長時間流逝的故事結構。

我對這些 RPG 的認識不夠深刻,

所以我沒辦法比較他們和 DA2 之間的優劣差異和心得。

我只能猜測這些被 BioWare 副總 Greg Zeschuk 揶揄的 JRPG,

在十幾二十年前就做過的事情,2011 年的 DA2 應該做的更好吧?

2 則留言:

  1. 朋友說, 是因為 EA 把資源都抽去做 Star War : the old republic, 所以 DA2 在資源不足的情況下做出來所以品質連一代都不如... 純屬猜測 :P

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    1. 不,這是事實啊。
      我不是有一篇「千金難買早知道」,
      裡面就提到王牌製作人 James Ohlen 從 DA 系列被調去做 SWTOR。
      人都可以調過去了,其他的資源就更不用說了。
      另外最近炒得沸沸揚揚的,是關於 ME3 的「結局」,
      也有很多玩家把矛頭指向 EA,看來又有一場好戲可看 XD

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