2012年4月13日 星期五

∑ 新聞、翻譯:Wasteland 2 的集資開發與舊時代的 PC WRPG

 

現代 WRPG 的愛好者可能聽過、但不太可能玩過這款 1988 年由 Interplay 開發、EA 發行﹝當年的 EA 可是很溫良恭儉讓的公司、遊戲界之光,和今天相比......﹞的 RPG:Wasteland﹝譯註:中文翻譯成荒野遊俠或是荒野遊騎兵﹞。這款遊戲被認為是今天 WRPG 的大作「異塵餘生」系列的精神前作,在遊戲內容上一直都為骨灰玩家所推崇。

 

 

最近 inXile 的老闆 Brian Fargo 在 Kickstarter 的集資網站上提出新的遊戲開發集資計畫,是 Wasteland 的續作:Wasteland 2。並且就跟很多受注目的專案一樣、快速累積了大量資金。結果連 Obsidian 都跑出來說:如果在 4 月中 inXile 找得到 210 萬美元的資金、他們就來和 inXile 一起幹!

 

點擊圖片可以到集資網站看到更多資訊

 

我不是真的很了解 Obsidian 是抱著什麼心態來說這些話,不只是因為他們在遊戲製作上有一些不全然光榮的事蹟,更因為最近傳言他們又開除了一些員工、還砍掉了一個次世代遊樂器遊戲的開發專案。加上正在製作的南方公園 RPG,我實在不認為 Obsidian 會是有能力來仗義相助的人選。

 

 

這裡面有不少淵源和故事可說。先從 Wasteland 這個標題說起。當然原本這是屬於 EA 的 IP。但是不知何時,這個 IP 跑到 Konami 手上去了!後來 2003 年 InXile 成立之後,Brian Fargo 把它從 Konami 手上再買回來。

 

 

但這其中最重要的人物是就是 Brian Fargo 他自己。他就是當年 Wasteland 的製作人、Interplay 的創辦人。當然他也在 Interplay 黃金時代的所有製作和出品從異塵餘生到柏德之門上,都有重要的貢獻。可惜隨著 Interplay 的營運不佳,Brian Fargo 在 2002 年離開了 Interplay,創立了 InXile。

 

 

但除了一個用了舊「冰城傳奇﹝The Bard's Tale﹞」標題的 B 級 ARPG 上市之外,我實在不知道這幾年 InXile 還搞了些什麼名堂。比起同樣是原 Interplay 旗下 Black Isle 工作室原班人馬後來創立的 Obsidian,雖然做出來東西的成果是有褒有貶,但起碼有聲有色很多,Brian Fargo 這位曾經也是電玩產業的一時巨頭表現就相對黯淡。

 

新冰城傳奇根本就是用了經典標題的次級品......

 

而上面我們也提到了 Obsidian 的前身就是 Black Isle,經典的異塵餘生 1、2 代便是他們的作品,還有冰風之谷、異域鎮魂曲以及和 BioWare 協力製作的柏德之門這些出色的表現。異塵餘生:新維加斯可以說 Obsidian 最叫好叫座的遊戲,而它同樣也算是 Wasteland 精神的後繼者。

 

 

所以我們現在有了遊戲的原製作人、牛 B﹝但也常常出包﹞的優秀團隊、還有了錢﹝本文發表的時候,Kickstarter 的集資已經超過了 220 萬美金,所以 Obsidian 說話算話的話,我們會看到這一切的發生﹞,在這些全部加起來之後,等號的右邊會是一個令人期待的新經典遊戲嗎?

比起異塵餘生在 Interplay 營運不佳後,在 Bethesda 和 Obsidian 的手上起死回生,Wasteland 在當年不再是 Interplay 開發、EA 草草推出了一些不叫好不叫座的續作之後,Wasteland 2 的出現可以說是對骨灰玩家更漫長的等待。異塵餘生 3 和新維加斯是這個世代最好的 RPG 之一,但它的「上古卷軸」式內容不一定是所有玩家想要的。joysti 特約作者 Rowan Kaiser 發表了大量關於 WRPG 的專題文章、都很值得一讀。我們這邊來分享 Rowan Kaiser 對於 Wasteland 2 的看法和感想。

 


 

(Don't) Give me that old time RPG combat

﹝不要﹞給我舊時代的 RPG 戰鬥

 

Rowan Kaiser                                                                       2012/3/30 PM 8:30

這是一個針對「西洋」RPG 的每周專欄:關於它們的故事、它們的歷史、它們的機制、它們的愚蠢和失落。

 


 

Kickstarter 的 Wasteland 2 集資案的成功可能是近年 WRPG 發展上最重要的事件之一。它可以打開一扇大門,帶回以隊伍為主體而較少影視風格的 RPG 內容、這種基本上在 90 年代中期就已經日薄西山的製作。無論如何、這樣的假設是建立在 Wasteland 2 會有一個質量並重的戰鬥風格之上。因為如果它只是單純地追隨原始 Wasteland 的腳步,那它會遇到兩方面的問題。

 

圖片來源:http://www.shacknews.com/article/73199/more-funding-more-content-for-wasteland-2/

 

1 代 Wasteland 在 1988 年上市,無論在技術和創新上、這都是一個 RPG 過渡時代的開始。傳統 RPG 核心機制 ─ 戰鬥 ─ 開始轉向並且減少了一些它的重要性的年代。

 

 

80 年代的 RPG 一般來說就是一個龍與地下城風格的模擬戰鬥、再加上一些探索內容。當時這是很有創意的。畢竟、很顯然桌上角色扮演的內容轉換成電腦遊戲最簡單的部分是最機械化、大量統計數據的、以骰子為基礎的戰鬥系統。但這裏面也有技術的限制存在。這些早期的遊戲使用小容量﹝以 bytes 為單位﹞軟碟,當然他們的運算速度不可能有多快。即時性的行動、動畫和戰鬥基本上是不可能的。

這導致了兩個最主要的戰鬥模式。第一種、也是最常見的,是回合制的選單戰鬥。在這邊、你的角色們基本上只是螢幕的一組文字,而敵人是另一組文字和怪物的數量。你有一個能告訴你每一個隊伍成員做什麼的選單﹝攻擊、法術、防禦、逃跑是最常見的選項﹞,並且每當你結束行動之後、接著是你的敵人動作,然後又重新開始。

 

1981 年上市的巫術 1 的戰鬥畫面圖片來源:http://punchkickgame.wordpress.com/2011/11/04/for-the-last-time-zelda-is-not-an-rpg/

 

這是巫術的模式,接著大多數最重要的西洋遊戲都依循這個做法:魔法門、冰城傳奇、Wasteland 等等,這只是其中幾個例子而已。它也為大多數的日式 RPG 學習、特別是勇者鬥惡龍,而早期的 Final Fantasy 系列也是選單基礎的戰鬥、只是從不同的視覺角度詮釋而已。選單導向的戰鬥在今天的西洋遊戲界中被完全放棄,但在日本還有像是世界樹迷宮 3 這樣的遊戲存在。

 

圖片來源:http://mere.st/thoughts/kyrnin/suikoden-combat

 

選單基礎的戰鬥失敗的一部份原因是,它並不很好。這裡說明其中幾項缺點:比起其他大部分的戰鬥模式、它的內容更抽象,它本質上就是慢節奏的內容,並且在變化性和深度上也受限。即便能克服這些缺陷,但仍有龐大的重複戰鬥這樣的問題。這是一個 80 年代很多遊戲對很多人來說都難以下嚥的一個原因﹝包含我自己也常常發生這種問題﹞。重複單調的戰鬥根本是一種折磨。當我的同事遊戲歷史權威 Richard Cobbett 最近試圖重玩 Wasteland 的時候,他發現這個遊戲也是如此。

 

圖片來源:翻譯原文

 

第二種慢節奏的戰鬥模式﹝但當時仍然很流行﹞是在創世紀系列中的戰術作戰,魔法之燭和金盒子系列也用這種模式。在走位上的深度和地形要素讓這個戰術作戰更令人滿意,而它仍然可以被視為不同遊戲風格的回合制戰鬥﹝特別是對日本遊戲來說﹞,有些內容、像是走位和保護較弱隊員的重要性,是這個戰鬥系統最重要的一部份內容。

 

SSI 的金盒子系列帶來了 D&D 在 PC 上的第一個黃金時代,但同時也是在它的手中衰敗......圖片來源:http://bitmob.com/articles/old-pc-rpgs-for-new-players-or-how-not-to-break-the-bank-in-getting-acquianted-with-a-few-rpg-classics?page=11

 

打破這兩種 RPG 類型最關鍵的遊戲是地下城主﹝Dungeon Master﹞,一個重要性無與倫比並且曾經流行一時、但在今天幾乎被遺忘的遊戲。在它諸多的創新之中,有地下城主有兩個內容顛覆了舊時代的 RPG 架構。第一、地下城主運行在一個持續不中斷的遊戲世界中。沒有和探索分開的額外戰鬥畫面或模式存在。一切都是在同樣的遊戲環境中發生。

 

地下城主在 1987 年的時候上市

 

其次、地下城主利用了電腦運算的優勢帶來一個階段式的戰鬥,這是一個回合制基礎、而回合輪替在即時運算中的內容。你選擇攻擊、進行攻擊,然後等待 DC 時間恢復可以再次進行行動。

 

圖片來源:翻譯原文

 

從這裡出發、回合制結合即時系統的戰鬥越來越流行,直到成為一種標準。其中最出名的例子就是日本遊戲 Final Fantasy 的 ATB﹝Active Time Battle﹞系統,不過也有十來款 PC 遊戲使用了類似概念。地下城主概念的複製品、像是魔眼殺機和黑暗王座。地下創世紀和上古卷軸系列也是地下城主的嫡傳後繼者,有著更自由的行動和更簡單明瞭的即時戰鬥。BioWare 也在階段式戰鬥上建立出了它自己的帝國,特別是以 Infinity 引擎製作的柏德之門,而舊共和武士和 Dragon Age 系列也從這裡一脈相承。也許在無盡的任務式﹝EverQuest﹞ MMO RPG 的 DC 時間設定和建立在極大化回合與時間使用的遊戲戰術上看得最清楚。

 

從選單式、回合戰棋,到現在的第一人稱、第三人稱即時操作或是 Dragon Age 的小隊戰術模式,RPG 的戰鬥操作有了很悠久、很多元的改進和分流

 

技術的限制讓「舊時代」的回合制遊戲在地下城主之後快速衰微。創世紀 7 和暗黑破壞神幾乎是即時內容,站到了光譜的另一端和階段式與回合遊戲分庭抗體。其他遊戲系列也一樣,像是魔法門、1991 年上市的 3 代加快了它的遊戲步調,或是巫術、在巫術 8 增加的定位戰術設定是我最喜歡的戰鬥系統之一。

 

魔法門 7 代把回合操作和走位結合在一起,但你也可以選擇不暫停的即時作戰 

 

這是 Wasteland 2 的困境:如何創造一個戰鬥系統,能夠滿足 80 年代選單式回合戰鬥的粉絲,又同時能吸引異塵餘生以及新生代孤膽槍俠、快節奏戰鬥內容的粉絲。這兩者一開始可能有相同的起源,但如今已有重大分歧。地下城主和它的後繼者開啟了讓多種不同深度廣度的 RPG 戰鬥模式登場的新視界,但所有的這些都可以很輕薄的被貼上「舊時代」的標籤。伴隨著它們的粉絲......和仇視者。

 

 

我個人來說、我投給巫術 8 的戰鬥一票。它能夠完全重現在一個浩劫後的場景實在是太棒了。

 


 

看了那麼多,讓我們回到 Wasteland 2 的內容上面。在集資網頁﹝上面的圖片我有放了連結了﹞裡有 Brian Fargo 對遊戲內容和發展的更進一步說明。至於遊戲的戰鬥內容,Brian Fargo 說了會是一個「回合制、戰術導向」的製作。並且會結合 Steam 發放遊戲試玩和測試,在開發中擷取更多玩家的意見。估計遊戲開發週期為 12 個月﹝太快了點,不過這也說明這不會是一個 AAA 等級的製作。頂多是一個小而精緻的作品﹞。如果隨著資金和人力的到位,這個遊戲可以馬上開始動工,那我們應該不會等太久就能見到它。

 

圖片來源:http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2

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