2012年8月27日 星期一

∑ 翻譯:IGN ─ 為什麼神秘世界不像其他的 MMO

 

原文來源:

Why The Secret World's Not Like Other MMOs

在 Funcom 的低調製作待一個星期之後

Nathan Grayson                                                                               2012/07/10

 

 

 

 

我加入光明會已經一個星期了,哇、這些傢伙真的知道要怎麼樣讓人感到賓至如歸。我的意思是、還有什麼歡迎方式比在某人的脊椎裡植入電腦晶片更私密而且出於肺腑的。然後我開始一趟充滿殭屍、怪魚和克蘇魯邪神出沒的緬因州陽光海灘之旅 ─ 就這樣。雖然我很享受這一切,但神秘世界的伺服器才開了一個禮拜。所以、是時候來個相關問題的全面檢討了。在這邊是我的個人意見、是什麼讓 Funcom 看起來好像很創新的 MMO 到目前為止可以與眾不同之處。

 

圖片來源;http://www.thesecretworldguide.com/

 

一次一委託

一開始當我發現神秘世界只讓我一次執行一個主要任務的時候時,老實說我百思不得其解。我是說、所有其他的 MMO 都會讓玩家的任務日誌塞滿滿、踏上快如閃電的任務馬拉松之旅,而神秘世界好像覺得我的腳需要綁上一條鐵鍊和一個鐵球。但幾個小時之後、這變得有點道理:神秘世界不是丟出一個殘破不堪的幌子讓你挨過升級的時光。相反地、它的首要目標是要建立一個世界並且說一個故事。我知道這是星際大戰:舊共和的招牌特色,但神秘世界是一個充滿了故事的遊戲、不是一個在煩悶、眾多妝點的遊戲中的故事。簡單地說、如果你想在同樣的目標上反覆奔波的話,那你找錯遊戲了。

 

圖片來源:http://www.gamestm.co.uk/reviews/the-secret-world-review/

 

而大多數的任務又能被拆解成好幾層。所以基本上一個主要任務實際上會包含五個甚至更多的「典型」MMO 任務 ─ 這沒把很多不典型的內容算在裡面。光是 Kingsmouth﹝第一個正式的遊戲區域﹞就充滿了從駭客入侵一般大眾的電腦、測試不同材質上面雕刻符文的效果、發射飛彈、解決一年前的超自然謀殺案﹝還有更多事情接踵而來﹞等等內容。而這所有一切、都會在任務完成時用好得出奇的過場動畫帶過。劍拔弩張的對話帶給我比「現在誰在說話」還更多的感受,但神秘世界就像是一個用俗氣的恐怖內容寫出來的情書,所以能接受的人也有限。

 

圖片來源;http://www.thesecretworldguide.com/

 

然而在這一切之下的最大缺憾是,當魔獸世界成了人人想超越的眾矢之的時,他們帶來的感覺甚至還要更老派。唷、你要我現在殺死 10 隻殭屍?然後另一個完全不同的任務又要我跟這些步履蹣跚的老友再來一次不友善的接觸?不幸的是、這種即視感發生的有點太頻繁了,製作小組把神秘世界放到了一個新派和舊派的尷尬界線上。

 

探索任務

所以、關於這個神秘謀殺事件。一方面、神秘世界的故事和主線清楚地在時間順序下帶出奇異的戲劇轉折,但自由探索也佔有一席之地。製作小組最直接的靈感來自於老派冒險遊戲,但這樣的類比甚至還不足以搔到 Funcom 強烈企圖的癢處 ─ 主要是因為自由探索出色地和 MMO 的題材以及文化合而為一。在沒有太多劇透下舉個例:這個神秘謀殺事件讓我變成了一個史酷比的反派:沒錯、我變成一個鬼解決了這個事件。

 

圖片來源:http://www.digitalspy.co.uk/gaming/i419159-8/gaming-review-the-secret-world-the-secret-world-screenshot.html

 

並沒有任何人跟我說:「唷、你必須殺死自己」─ 也許這樣的內容已經有點太超過了。你必須串聯每個細節並且自己找出那些怪裡怪氣的解答。自由探索用它最好的方式讓我絞盡腦汁 ─ 需要認真關注一些最微小的細節,並且同時你會需要方便、功能完善的遊戲內瀏覽器在真實世界的資料中搜尋。講白一點、沒有簡單的答案。神秘世界不是一個牽著你的手 ─ 並且在 MMO 世界的景緻之中帶著玩家通過一個一個區域、獲得最大化的經驗值下使人入迷的遊戲 ─ 這點相當令人耳目一新。

 

圖片來源:http://www.onrpg.com/MMO/The-Secret-World/news/Funcom-Partners-with-NVIDIA-for-The-Secret-World

 

完全開放的技能系統

神秘世界沒有職業。你不是一個戰士、盜賊、法師或是一個 Twi'lek 小酒館的舞者。天啊、甚至還沒有基於經驗值的等級系統 ─ 至少在我們知道的範圍內。相對的、有的是一個相當巨大的「技能輪」裡面有 500 多種主被動能力,所以需要混搭出一套「牌組」針對你的需求達到最優化。例如現在、我的血腥光明會職業小丑 ─ 把我的夢靨具象化、可能比我在遊戲中遇到的任何東西還要更可怕 ─ 手持武士刀和突擊步槍。交替使用兩種主動能力、我能產生出相當強大的區域傷害效果,所以我調整我的裝備和被動能力、朝暈眩效果和傷害穩定的方向發展。

 

圖片來源:http://www.tentonhammer.com/tsw/guides/the-ability-wheel

 

這個組合在任務中表現得很不錯,但到了以克蘇魯神話主題的北極星地城就很可笑了、對魔頭們來說根本就是沾板上的肉。所以最近我把所有的技能分到了戰錘、元素魔法和霰彈槍的暴擊、好能夠把地球給一劈為二 ─ 你知道的、阻止克蘇魯邪神基本上也差不多是這樣。的確、這樣的改變並不是能簡單快速達成的。某方面來說、把技能點放到全新的分支上相當是回朔等級。因為我還沒投入大量的的霰彈槍專精點數,我的角色現在的戰力比較差。我必須用這樣艱辛的方式學習這一切,因為神秘世界的教程根本就沒用。但理論上、我最終可以從遊戲中的所有選項中組出 16 套技能組合。

 

圖片來源;http://www.thesecretworldguide.com/

 

可惜的是、對所有可能的技能建置來說,戰鬥本身都太短了。大體上這是相當標準的魔獸世界風格的熱鍵操作組合,但增加了打帶跑的機動性。理論上我可以在執行任何攻擊動作的時候、跑、跳、甚至後空翻,但到目前為止、沒什麼理由要對大部分可以單吃的敵人這樣做。這是一個污點,因為在 Tera 中已經證明了跳躍與閃躲可以讓平凡的打怪變得如此生動。同時、即使是比基本戰鬥更複雜的遭遇,技能組合依然與相當傳統的角色設定相同 ─ 坦克、DPS 等等。所以雖然現在技能輪感覺起來新潮得多,但在電音貝斯的混聲下面是一首老歌、而不是什麼真正完全革命性的產物。這有一點可惜。

 

揉合各種題材的場景

北極星、神秘世界的第一個主要場景、包含了到目前為止我最喜歡的 MMO 魔頭遭遇戰。我也許不該說這是克蘇魯,因為遊戲中沒使用這個稱呼 ─ 但它根本就是克蘇魯。我和它的第一次戰鬥也是一場非常非常可怕的災難。一開始、一切都很正常。我們不停地對那個長滿了觸手和嘴巴、想直接把我們打回老家的巨獸又駭客、又砍、又射擊,但一點用都沒有。接著他移動並且轉向到我們附近。在我們崎嶇的戰場上非常悲慘的事是、克蘇魯 ─ 嗯、Ur-Draug 的眼光就意味著即死。你可以猜到接下來發生什麼事了:他瞪了一眼。我們馬上全死光光了。

 

圖片來源:http://www.tentonhammer.com/tsw/previews/the-polaris

 

但再次對戰魔頭、也是一樣地精采。在他轉移的時候,我們全都擠到大石頭的後面去、瘋狂的左閃右躲以迴避 Ur-Draug 的死亡凝視。同時我們還笨拙的打字:「他在你旁邊了!快跑!快跑!快跑!」這真的很可怕。神秘世界成功的替 MMO 的魔頭戰加入了恐怖的元素。

 

圖片來源:http://www.tentonhammer.com/tsw/previews/the-polaris

 

除了北極星之外的內容、並非都有這樣壓軸好戲的水平,但在多樣性上依然令人印象深刻 ─ 特別是遊戲初期的內容。接著第二座主線的地城、以煉獄為主題,並且在它奇妙的混亂中有著一隻完全不同的怪物「唷、天啊,為什麼每一件我知道和我愛的東西全都會爆炸、被熊熊烈焰包圍?」在最後決戰。此外,在北極星和煉獄,垃圾小怪都不是攻略重點。最大的樂趣還是集中在高難度的魔頭戰上 ─ 理應如此。

 

圖片來源:http://www.onrpg.com/MMO/The-Secret-World/news/Funcom-Partners-with-NVIDIA-for-The-Secret-World

 

重視細節

我們常常發現在市面上眾多的 MMO 中找尋其中的傳奇和故事並不容易,因為他們的世界就像是一個掛了眾多任務鎖鏈的食人魔巢穴一般。當然、你會有不可勝數的場景和奇特的景致,但這些遊戲似乎不是很重視他們。另一方面、Funcom 則是扎扎實實地讓他們的員工在發狂的邊緣之上發揮,並且確定神秘世界的每一吋土地上都充滿了各種細節。例如餐廳菜單、電話簿全部都可以讀。大多數的電腦都有著和任何任務都完全無關的資料和小故事。Kingsmouth 的每一個街頭都參照了一些恐怖或恐怖向的電影場景。散落在世界各地的物品和小東西、每一個都可以說出一個獨立的故事 ─ 在這過程中、我內心中的異塵餘生 3 魂大聲呼喊著「耶耶耶耶耶耶耶耶耶耶耶耶!」這類例子不勝枚舉。

 

圖片來源:http://mmoattack.com/mmorpg-articles/the-secret-world-mmo-review/

 

同時它也是一個現代世界,所以也經常出現那些像我們這一類的人會談論到的東西。熱門電影、重大新聞、甚至是很坦率的出現其他遊戲、遊戲。我就發現一則對話是光明會追蹤我的紀錄,其中包含這一段「就像 Xbox、每一件東西都是給少數粉絲玩的」通常因為這樣的歡樂內容、同時也替神秘世界再多加了幾分怪異的可信度。這很顯然是一群非常聰明的人放上一大堆狂想的結果。

 

圖片來源:http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/724130/secret-world-delayed-launching-july-3/

 

在這方面的表現上、真正的問題是 Funcom 是否能繼續維持這樣的水平。一旦我到了後期區域、我會繼續被那麼多的人物、性格、變化和細節淹沒?還是神秘世界將會變的虎頭蛇尾?只有時間能回答這個問題。不過現在、我肯定會繼續追尋下去,因為 Funcom 確實弄出了一個特別的東西 ─ 不論是它的缺點還是其他的一切。

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