2012年9月24日 星期一

∑ 心得:王國興亡錄

 

對於有十幾年甚至更久遊戲經驗的台灣電玩玩家、特別是電腦遊戲玩家來說,應該都對光榮﹝KOEI﹞的遊戲系列有相當的感情。畢竟在 80、90 年代,歐美作品代理進台灣甚至是進行中文翻譯的數量都還十分很有限。光榮的三國志系列、信長之野望、成吉思汗、英傑傳、太閣立志傳、大航海時代、水滸傳等等,不只使用我們熟悉的歷史、孰悉的文字,在遊戲內容、玩法以及品質上,都有相當出色的表現 ─ 當然那個「光榮的價位」也讓人印象深刻。在當時的台灣電玩市場上,光榮的作品可以說替很多玩家帶來了無數樂趣。

 

 

這樣的景況似乎和現在的光榮差很多,即便合併了 TECMO,在作品的多樣性上似乎越見單調、幾乎主要都是無雙一系的發行。排除其實在日本發展得還不錯的社群網站遊戲,光榮近幾年大概只有信長之野望和三國志這兩個系列有再繼續發展。雖然天道還算是表現不錯的遊戲,但是三12 卻令很多玩家大失所望。同時對於大航海時代、太閣立志傳或是成吉思汗的續作,也有很多老玩家不斷的期待,但光榮似乎都沒有什麼動作、彷彿這些作品都被遺忘一般。

 

在 1999 年上市的大航海時代 4 之後,這個系列一直沒有新的單機新作出現

 

在回想起 80、90 年代光榮的發展期和黃金時代,光榮作品的內容和多樣性的確是很出色的。除了一些比較知名的多作品系列之外,還有一些比較冷僻的小品。其中也有使用西方中古奇幻而非中古或現代寫實歷史為題材的內容,例如這邊要介紹的王國興亡錄,就是一款奇幻主題的戰略遊戲。

 

 

 

這款遊戲正式的日文名稱是「ロイヤルブラッドII 〜ディナール王国年代記〜」,中文的翻譯選擇了後半段的漢字。而前面的平假名則是 Royal Blood﹝皇家血統﹞的音譯。而具有皇族血統的光明方諸王則是遊戲的一大重點,遊戲的兩種劇本玩法就是在抓住所有光明方諸王﹝黑暗方﹞、或是救出所有光明方諸王打倒邪神﹝光明方﹞。同時從原文名稱也可以得知這款遊戲是 2 代。不過不同於王國興亡錄被第三波中文化後正式在台灣發行,1 代的 ロイヤルブラッド 台灣玩家就沒有機會正式接觸到了﹝還是有可能在遊樂器上玩到﹞。而第三波的譯名也順便隱藏掉了這款遊戲有 1 代的事實。

 

 

不過其實兩代遊戲之間沒有什麼直接關聯性,要真的說,大概就只是都使用中古奇幻的背景這一點而已。不過作為 2 代的王國興亡錄在內容上遠遠比 1 代更宏大,不只從原本的人類王族戰爭變成充滿了龍、精靈、矮人的多樣化種族選擇,在魔法、裝備、人物設定和養成上,都遠遠超越 1 代的水平。當然這是兩代遊戲差距 7 年的進步,而當年的 1 代玩起來其實就只是像三國志 2 那個樣子的遊戲而已。

 

圖片來源:http://mercenaryforce.web.fc2.com/x68k/x68000/00259.html

 

而 1999 年上市的王國興亡錄,則是在形式上像當時光榮的名作:信長之野望烈風傳和成吉思汗 4,這幾款用的都是類似的遊戲引擎和系統。這個系統的特色,就是在主程式的四周、可以任意興建建物、在大地圖上調動士兵的類沙箱型架構,也可以說是日後三11 和革新、天道系統的先驅。不過王國興亡錄在這邊地發揮比上面提到的遊戲還少、不能任意興建城市、也沒有軍事建築或是道路、水利可以修築。可以說在同系統中、王國興亡錄在策略經營面上的發揮並不多,不過它還有很多其他的設計或設定可以彌補。

 

 

奇幻或是中古背景的策略經營遊戲,雖然不算是大宗,但是在國外的作品中也有像是魔法門‧英雄無敵或是戰神﹝Warlord﹞、比較近期的 King's Bounty 以及 Crusader Kings 這些遊戲。而不論是哪個世代或是公司,光榮帶來的策略遊戲,一向都和這些西方公司製作的內容相差很多。我認為很重要的一點是,光榮的策略遊戲很重視「人物」本身的重要性和存在,某種程度上有一點英雄主義或是偶像崇拜在裡面。這不是說西方的策略遊戲裡人物和英雄就不重要,但是像是魔法門‧英雄無敵、戰神,裡面的英雄往往都是隨機的、並非是刻意安排的特定角色。而像 Crusader Kings 這樣比較硬派的策略遊戲,則很適當的平衡歷史人物的能力,讓他們成為整個大環境策略的一環,而不是幾乎能以一己之力逆轉局勢的超人。

 

魔法門‧英雄無敵系列是很著名的奇幻戰略遊戲 圖片來源:http://www.ign.com/images/games/heroes-of-might-and-magic-iii-dc-14358/4fa6c97bcdc388ed13e4eb1d

 

王國興亡錄裡就和其他的光榮策略遊戲一樣,都有相當數量的將領設定 ─ 遊戲中一共有 247 名各路英雄佳人。雖然這個數量在今天算是少的,但是這畢竟是好幾個世代前的遊戲,並且沒有系列繼承和真實歷史可以參考,憑空創作出 200 多名形形色色的奇幻人物,遊戲企劃和製作也算是交出了不錯的成績。而人物的背景故事和設定可能花的只是腦力和想像力,但是每個人物都有一張美美的半身照,這就是美術苦力的精心製作了。這些人物造型設定基本上都是比較日式的俊男美女,但是又不失奇幻風格,其實還蠻適合玩一些可以自訂人物大頭照的奇幻遊戲﹝例如柏德之門系列﹞使用的。

 

 

不過在這些文字圖像妝點的表象之下,王國興亡錄在人物數值和養成設定上,也下了很大的心力。可以說、這部分不會輸給一個完整製作的 RPG 設定。遊戲中對人物的種族有人類、精靈、半精靈、矮人、暗黑精靈和列尼達斯﹝長著角的強壯黑暗種族,可以說就是一般日式 RPG 設定的魔族。而黑暗方女主角阿特麗雅,雖然設定上是人類,但是是全遊戲唯一有長魔角的女性人物﹞,這些設定是會直接影響到人物的屬性成長、與職業搭配後可使用的武器等等。所以遊戲中攻擊力數一數二的人物,大部分都是矮人和列尼達斯;有強大魔力的魔法師,則多是暗黑精靈和精靈。

 

除了巨龍之流的怪物外,目前這個矮人是全世界攻擊力最強的男人......雖然有靠神兵的幫助

 

同時遊戲也有很標準的 RPG 職業設定:戰士、法師、牧師、盜賊和女巫,以及少數混和了法師牧師能力的賢人。也有一個 2 轉的設計。而職業、種族再加上所屬光暗陣營、天賦屬性和性別等等,形成了一個相當有規模,並且十分嚴謹的人物成長體系。例如一般無屬性的戰士在不斷成長後,就會成為騎士團長,可以掌握所用武器﹝這和種族、性別有直接的關係﹞的超高級技巧,例如恐怖的廣域招式豪箭雨或橫掃長槍等等。而有天生屬性的戰士則在 2 轉後會成為相關屬性的騎士﹝地騎士、光騎士等等﹞。雖然不能學會這些強大的武技,但是可以獲得部分法術能力以及獨有的屬性強化法術加以彌補。而屬性騎士往往會有比較好的魔防能力,並且若能使用屬性強化法術強化自身的話,在戰場上一樣相當有戰力。

 

屬性中只有光和暗屬性是一體兩面的,如果改變陣營、光暗屬性也會隨之改變

 

除了職業、種族、法術、戰技等等這些之外,裝備的設定也很扎實。每種人物都可以裝備三種護具、武器以及部分戰士可以裝備盾牌。這些物品在玩家工房都有三種等級品質的製作。玩家花大錢和時間就可以讓你的人物全部穿的金光閃閃﹝最高等級的大部分都叫金什麼什麼的﹞。但更好的裝備武器,則只會出現在特定探索場景或是隨機出現在探索寶箱中。也就是說玩家努力進行洞窟探險﹝自動探索不會有寶物獎勵﹞,就有機會獲得更好的、做不出來的裝備提升玩家戰力。當然什麼聖劍神盾之類的,在遊戲中也存在。而大多數黑暗方都不能穿戴,算是一種戰力上的平衡。

 

 

 

洞窟探險是遊戲中的另一項重點,和上面提到的其他策略遊戲相比,這也成了王國興亡錄獨有的特色。這部分就像是一個簡化的 RPG 或冒險遊戲探索內容:玩家組一支 4 人小隊,到指定的洞窟中,通過一個畫面一個畫面的區域,裡面可能有陷阱、寶物或是遭遇隨機怪物。一般來說玩家的目標是要找到這個洞窟的鑰匙、好在有限的糧食﹝任何動作都會消耗一些糧食﹞用完之前、進入洞窟最深處的區域達成任務目標。

 

 

探險畫面中能互動的物品很有限,就是能移動到下個場景的通路、或是陷阱﹝如果不是在必經的移動路線上,可以不用解除﹞和寶箱。並且所有的動作都由一名指令指定操作人員負責。這個人最好是盜賊,並且也只有盜賊能夠徹底探查場景、尋找隱藏寶箱和道路。開鎖和解除陷阱當然是探險中不可或缺的﹝不過不一定要盜賊才能進行這些動作﹞,如果探索洞窟沒有盜賊、會很辛苦的。

 

 

正如上面提到的,洞窟中有可能會有製作不出來的強力寶物。並且部分洞窟中有強力怪物同伴可以招募,或是光明方獨有的、拯救光明方國王的任務。不過進入洞窟特別是反覆進入已經通過的洞窟﹝可以使用自動探索略過﹞,其目標是要提升玩家人物的等級。進行探險是最有效率的升級方式,比搞內政或是直接上戰場打人都還要快並且可以經常性地進行。而玩家三個月可以進行一次探險,盡可能要安排將領以突破新洞窟或是用自動探索以練功升級為目的。

 

 

上面講了不少遊戲的 RPG 部分,接著來看看經營策略的內容。正如一開始所說的,這個系統是烈風傳型的沙箱架構。玩家主要的內政工作就是要在主城的四周蓋滿各種經濟、農作以及徵兵設施。王國興亡錄在這裡最特別的一點是魔力和女巫的存在,讓整個內政經營有一些不一樣的變化。

 

 

女巫是王國興亡錄中很特殊的職業。首先顧名思義,女巫都是女的、而且幾乎都是美女 >////< 她們是唯一能產生魔力給予城市本身的人物,如果一座城市沒有女巫,就不會有魔力收入。而城市的屬性向性和女巫的魔力生產量也有關係,所以有越多與城市同屬性的女巫、城市的魔力增加越快﹝另外遊戲中指定大神官這個職位、也會影響到全國的魔力生產量。這個位子不一定要女巫坐,實際上、女巫很少有在全國名列前茅的強大魔力﹞。城市的魔力主要用在三個地方:融合設施、傳送士兵以及攻擊或防禦他國神殿魔法﹝黑暗方的阿特麗雅還可以用城市魔力招喚怪物士兵﹞。

 

 

 

傳送士兵可以不限距離、直接將任何種類的士兵傳到指定城市、而數量跟女巫的等級有關。神殿魔法則是像戰術導彈一般的存在,可以直接攻擊對方城市,造成設施、城市防禦度和士兵的損傷,不過只能攻擊鄰近的城市。遭受攻擊時也能發出魔法防護罩保護城市,可以降低甚至抵銷掉魔法的傷害﹝依照兩方城市的屬性和城市等級而定﹞。

融合設施則是這個遊戲中內政經營的精華:女巫可以藉由城市的魔力,把四個排成方形的設施,轉換成特定的高級設施。高級設施往往是小型設施 1.5 倍甚至更多的效果,有些則有特殊功能。在一開始建造時妥善安排設施的種類和位置,在使用融合的方式產生高級設施,便能在使用最少的建築下、達到最大的經濟效益。

 

設施融合的瞬間

 

在這所有的工作上,不論使魔力的產生還是融合設施本身,女巫的存在都有無比的重要性。高等級的女巫可以有高成功率的設施融合,並且能產生大量魔力、傳送大量士兵,可以說是國之重寶。不過除了說大多數的女巫一開始的等級都很低之外,女巫本身的技能可以說是弱化的法師加牧師。在戰場和探險上的表現往往比較弱勢。如果玩家想擁有高等級的女巫,往往要多費心進行探險、指定幾名要鍛鍊的女巫參與,才有機會獲得高等級的女巫。

 

 

王國興亡錄的戰爭和戰鬥使用的都是很類似成吉思汗的戰術地圖,以行動力為基礎的作戰方式。戰爭和一般探險的不同是將領在戰爭中會有軍隊士兵,其作戰能力當然和他們的數量有相當關係﹝遊戲中基本上沒有士氣、訓練或是兵種裝備等等細項﹞。當然將領本身的能力和裝備也是十分的重要。強大的將領不只可以讓部隊的攻防更強大,在自身技能和法術的使用下,要以少勝多、在幾乎沒損失之下獲勝,並不困難。

 

 

如同豐富的設定,在戰場上也可以看見各種職業使用各色法術技能互相拚搏。其中遊戲中有地勢屬性的設計,會影響到角色戰力。而女巫具有一定範圍的屬性影響力,可以把附近的區域變成和自己同屬性,善加利用可以提升作戰效率。例如我有一次把擅長冰魔法半精靈公主和火系女巫組在一起,結果我發現在女巫的屬性影響範圍之中,公主的魔法殺傷力變低了很多﹝該名女巫也是本國數一數二的高級人才 ─ 不過至少女巫還有在戰場上補 MP 的特殊能力﹞。另外魔法傷害力也和屬性有極大關係。像是如果是以純黑暗屬性為主體的隊伍,會很難承受光系城市的神殿魔法攻擊﹝城市戰防禦方可以再集氣後使用範圍超大的強大神殿魔法反擊敵人﹞。所以如果能注意到屬性之間的關係,在作戰上會更得心應手。

 

水系法術至高奧義:大漩渦

 

基本上玩黑暗方一開始就有四座城市、相當數量的資源、可以輕易從簡單的探索就徵招到四魔王以及本來國內為數眾多的強者,起手發展甚至是展開初期的快攻都不困難。接下來的戰事只要不斷以優勢人力物力橫掃即可,還真頗有黑暗魔王吞併一切的感覺﹝只要小心一些對手像是諾拉精靈長老強大的魔法即可﹞。另外黑暗方還有像是可以直接建造怪物生產設施﹝光明方要先捕獲怪物之後、才能在那座城市建造﹞以及獨有的墳場、可以生產不花錢不花糧食的不死部隊。還有\阿特麗雅幾乎百分百成功的心靈控制術、省掉了抓到俘虜還要好聲好氣的跟他說「要不要來加入我們」的麻煩。總之玩黑暗方的優勢還真不少。唯一的缺點就是很多神兵利器不能用。

 

阿特麗雅對俘虜的「說得」基本上是成功率百分百

 

光明方則是在四面八方都被黑暗方掌控的狀況下從一座城市慢慢發展,難度比較高,有幾個國家的人才還很不平均。有的國家有一卡車女巫、卻只有一個戰士還沒有盜賊,有的國家則是全國只有一個女巫等等......而光明方打到最後一戰,則是要跟黑暗方部隊、阿特麗雅與四魔王、以及邪神的三連戰,同樣也相當辛苦。開戰前要先做好準備。

 

 

遊戲中也有各種事件的存在。不過由於是原創度甚高的內容,再加上 RPG 的風格,像這種內容應該要在更多一些,才能讓遊戲玩起來更有感覺。有些事件的觸發頗困難、我甚至懷疑根本不存在。因為我手上有攻略本,但是「光明國家四國聯盟」的劇情我怎麼玩都玩不出來,當然可能是我不斷有做出一些打斷劇情發展的動作、把關鍵人物抓起來之類的。有些劇情還蠻不錯的,並且想看必須要付出一些代價。例如光明方進攻的最後一戰,帶上婕雅並且讓婕雅、光明方主角依序接觸黑暗方國王,就會觸發婕雅單槍匹馬向阿特麗雅單挑的劇情。可惜最後的結果是悲劇、而且婕雅也會犧牲。是不是要觸發這個事件就看玩家的決定了。

 

對抗邪神本尊的最後一戰,也可以看到戰場上敵我雙方的女巫地勢影響的效果

 

遊戲採用 WAV CD 音源配樂,在進入光碟遊戲時代後,這部分算是光榮一向很重視的地方。像是同期三國志系列的配樂一向很為老玩家津津樂道。王國興亡也有著不錯的配樂表現,並且它的一大特色是會隨玩家遊玩勢力的不同,更換不同的配樂。例如神聖王國的配樂就類似教堂聲樂一般。如果沒有每個勢力都嘗試過,那就必須直接去聽遊戲的配樂曲目﹝因為使用 WAV 檔、可以直接當成音樂 CD 撥放﹞才能接觸到所有的遊戲配樂。

 

 

和現在的遊戲相比,王國興亡錄有蠻多不足之處的。其中我個人不太高興「戰死率」這個問題。根據攻略所說,此乃由隱藏數值「運氣」掌握﹝另外、這也會影響到人物的行動值提升可能量﹞。所以有些人、特別是重要劇情人物﹝各國國王和四魔王之流的角色﹞想必運氣值都高到破表,不要說戰死、俘虜都不可能。這樣設定還蠻合理的。但反面來說,就有些人很容易戰死。這也和能力值無關,有些一等一強者、在打敗的時候,也有相當的戰死機率。就我個人來說、不只是說這個遊戲的重點本來就在人物上,而且遊戲中的將領數量也很有限,每戰死一個都是巨大損失。如果能像近代的光榮遊戲可以調整相關設定的話,那就更完美了。

 

 

而在設定和系統上,王國興亡錄就跟那個光榮黃金時代的大多數遊戲一樣出色。但是也同樣有著光榮遊戲數十年以來都有的老毛病:AI 和遊戲節奏。光榮的遊戲 AI 之差是玩家都相當了解的常識了。在王國興亡錄裡,你會看到你的敵人三三兩兩出絕對打不下你城市的部隊,或是把自己的都市隨便亂蓋一通。雖然很感謝因此遊戲難度大大降低﹝這同樣也是光榮遊戲的另一個特色﹞,但欺負一群腦殘也是會讓人有愧疚感的......

 

這是什麼?空城計嗎?

 

由於王國興亡錄在架構上屬於單人戰役型的模式、沒有像是 1 代或是其他類似的光榮策略遊戲可以多人遊玩,所以也失去了找真人玩家來彌補弱智 AI 的可能﹝雖然我也很難找到跟我一起玩的同伴......﹞。而遊戲豐富的設定成了 AI 的包袱、電腦根本不會利用這些內容!例如電腦補血、不論狀況,都會很浪費的使用廣域補血魔法、即便只有一個人受傷。而都市亂蓋就算了,有個都市不知道為什麼,只要是電腦管理,就一定什麼都不會蓋。多年來這個問題我百思不得其解,可能是因為這座都市四面被水環繞,在電腦的 AI 判斷下、就不會派出內政單位了。

另外電腦也不會多軍團的進攻、協調作戰、包圍玩家、使用補給車輛。當然即便到了三11、上面提到的這些問題也沒有多大改進,也許也不能太責怪一個十多年前的遊戲。到了這種地步,我甚至希望電腦小小的作弊一下。例如由於電腦根本就不會認真探索洞窟、練功,導致其將領的等級往往滯留不前,除非是本來等級就很高的四賢人四魔王之流的對手,夢想來個高手對高手的頂尖對決是不太可能的。為什麼光榮不乾脆讓電腦的人物等級會慢慢自動提升,至少能跟得上玩家殘虐的實力水平。

 

1 打 4 的圍毆、還需要客氣嗎

 

整體來說,王國興亡錄的設定真的很豐富並且體系完整、在我看過的 RPG 系統中這算是高水準的。但發揮出來的結果大概是設計 90 分、執行 70 分、結果 50 分 ─ 沒有夠好的 AI 或是流程運作機制,整個遊戲玩起來的魅力就大打折扣了。不過遊戲好不好玩?雖然敵人蠢了一點,反覆制式化的建築到後來也很煩悶累人。但是看著自己練出來的菁英部隊或是徵召來的四方豪傑四處燒殺擄掠﹝或是解救萬民於水火﹞還是很有快感的。也還好遊戲難度實在低,所以玩起來沒有什麼壓力、缺點在這裡反而是優點了。

這款遊戲實在有相當年紀了、早就是上個世紀的東西。光榮的遊戲中還有很多像這樣子好玩的「老貨」存在,例如水滸傳、英傑傳、大航海時代、成吉思汗之類的。這些遊戲大多出現在 90 年代時期,在還有三國志以及信長之野望不斷發展的同時,這十多年間光榮還出了那麼多形形色色題材的傑出製作。和今天似乎除了無雙還是無雙的光榮實在是大不相同。實在很令人感嘆時代真的是改變了,而我們沒有機會看到那些傑出作品再繼續發展的可能了嗎?而類似遊戲的愛好者下一次可以看到新世代類似作品的出現會是什麼時候呢?

 

看來是有替續作留伏筆的,但是都過了十幾年了.......

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