2012年11月5日 星期一

∑ 翻譯 ─ Eurogamer:獨立製作是什麼?

 

原文來源:

What is Indie?

作者:Fred Dutton                                                                            2012/04/18

DIY 的開發者們來討論自己搞是什麼樣的狀況,以及廠商品牌是否真的有價值。

 


 

回顧 90 年代早期、被稱為「獨立製作」的音樂帶來了新的改變。這種定義任何不靠主要音樂廠商的品牌幫助下發行的音樂專輯變成一種潮流和經營方式 ─ 以及銷售模式。在這之前有一度它代表的是未經修飾的專輯發行以及直接、親密的粉絲互動,到了今天它是像酷玩﹝Coldplay﹞樂團以及類似團體的自我定位。

 

圖片來源:http://howmanyarethere.net/how-many-albums-of-coldplay-are-there/

 

而現在類似的革命性改變似乎要在遊戲產業發生。雖然在不到 5 年多前、獨立遊戲製作純粹就是業餘愛好者和模組製作的領域,而現在、感謝 Steam、iOS、XBLA 和 PSN 的快速發展,獨立製作已經無所不在、快速成長為一門大生意。

但隨著它的發展,要確立在獨立遊戲的定位上是越來越困難。有些遊戲和開發商是每個人都無庸質疑的「獨立」。Minecraft 和 Mojang;Super Meat Boy 以及 Team Meat;World of Goo 與 2D Boy。但也有些像是、Journey?它可能具備了所有獨立遊戲的外在風格,但開發商 Thatgamecompany 是由 Sony 所投資。或是更進一步來說,Epic 呢?它是完全的自籌資金以及不用聽任何人的話,但很少人會把狂彈風暴或是無盡之劍當成獨立製作。

 

 

簡單一句話「誰管那麼多啊?遊戲就是遊戲。」但如同音樂界、「獨立製作」的概念提供了更超層次的目標追求。這是一個道德和風格上的標竿,許多玩家和開發者燃起了他們的熱情投入在重要的社群分享工具程式以及有用的編輯器、把一個名聲未開的新遊戲傳播出去。

所以、這可以下一個明確的定義嗎?從眾多開發商在獨立製作的光譜上各自不同的定位談起,很快這個讓開發者以及玩家都混亂不已的名詞會變得很清楚。

單純論 Portal 在視覺效果和創意上使否夠資格被稱為獨立製作的遊戲、即便它是由電玩界最大的公司之一製作的呢?

 

 

「我只強調一件事:我們永遠不會賣掉我們的公司,並且我們沒有投資者。除了我們沒有其他人有公司的股權。有很多獨立製作說他們是獨立製作,但他們都有背後金主。」Slaczka 自豪地說。

「我甚至不懂獨立製作這個詞的定義了。」他繼續說明。

「你說絕城逆戰﹝Hard Reset﹞是獨立製作的遊戲嗎?我想是的。公司沒有股票上市、沒有募資,完全自己的技術、自己打造自己的引擎、賣自己的遊戲。但僅僅因為他們作了一個畫面漂亮的 FPS,他們就不是獨立製作嗎?」

 

圖片來源:http://videogamewriters.com/review-hard-reset-23410

 

「這是一個印象上的問題嗎?一個藝術風格的遊戲、就是獨立製作的遊戲嗎?是要規模比較小的團隊製作嗎?簡單的遊戲內容、簡單的圖形、小團隊製作 ─ 這似乎是當下獨立製作的定義。我不能確定我同意這種看法,但我沒有更好的解釋。」

Robert Boyd、在 XBLA 上發行了 Breath of Death VII 和 Cthulhu Saves the World 的兩人團隊中的一人,他對於他的定義比較有信心。

 

 

「一個獨立開發商就是不屬於另一家遊戲公司的個人或是小團隊。」他說:「一個獨立製作的遊戲就是由獨立開發商製作出來的、就那麼簡單。」

「個人或是小團體」這個形容詞可能不太完美。回頭看看音樂界、兇殘的加拿大獨立搖滾藝術團體 Godspeed You! Black Emperor 通常一次在舞台上就有超過 10 名團員,並且還是只是再包含了 5、6 名其他團員的一部分而已,但沒有人會懷疑他們在獨立音樂上的地位。

 

 

實際上、Epic Games 正是對於規模並不是重點的最好抗辯。

獨立開發商能「賣出」嗎?

最近幾家大企業對 OMGPOP、RedLynx 和 Twisted Pixel 的收購是一種獨立製作精神的背叛嗎?我們問了一些自負盈虧的 DIY 開發商。

Adam Saltsman、Canbalt 的創作者:「我當然對於設計師喝著 Zynga 的奶水並且把他們努力灌注在功成名就而不是走一條 ─ 像是為了偉大作品 ─ 更單純更正義的路線感到很奇怪。」

「但基於某些理由、我依然不喜歡說這些設計師『賣出』了,他們是在嘗試、想看看『另一邊』會是什麼樣子、看看他們能做什麼,因為當你達到那種地位和擁有這樣的粉絲支持後、是有很多發展的可能性的。」

「但也許『賣出』只是一種粉絲角度的看法,創作者之間不會用這種方式互相稱呼的。但這其中應該有屬於『粉絲權利』的層面在......」

Robert Boyd、Zeboyd Games 的聯合創始人:「是的、我認為獨立開商發也可以賣出,雖然這和我的理念大不相同。」

「像是 Twisted Pixel 被微軟收購我有些不同的看法 ─ 在微軟收購他們之前、他們就很樂意與微軟合作了。無論如何、如果你使用一些手段去噱玩家的錢或是一心希望他們沉迷在你的遊戲中 ─ 就像你看到的很多免費遊戲一樣 ─ 那在我在的看法裡、你已經把自己賣掉了。」

有些遊戲完美的詮釋了「獨立製作」的定義。Team Meat 2010 年在遊樂器上推出的強大遊戲 Super Meat Boy 就是一個這樣的製作。

 

 

「我想我們是大型的獨立製作公司。」Epic Games 的聯合創始人 Mark Rein 這樣說。

「我們是一家獨立自主的公司。沒錯,我們自己做遊戲、並且我們自己透過 iOS 發行。Epic 依然展現出獨立的精神。毫無疑問。」

他也承認:「我不想要任何人因為我們也幫微軟製作遊戲、就不認為我們是一家獨立公司。而我想我們依然是一家獨立公司。我們擁有自己的公司、做我們想做的決定,並且勉力使我們的顧客們開心。」

當我們要他更進一步來明確定義「獨立精神」時,Rein 回應:「帶著一點點淘金客的狂熱。你看!柵欄的另一端有更青翠的綠草。就像這樣。」

所以,創新、野心和渴望?這是所有獨立製作的共同特點嗎?Kellee Santiago、在 Sony 贊助下製作 Journey 和 Flower 的 Thatgamecompany 工作室的聯合創辦人同意:開發人員的目標遠比財務狀況在辨別誰是或誰不是獨立製作上更有關聯性。

 

 

「獨立製作就是你在遊戲製作上用某些方式發揮創意。」她說。

「當你發揮創造力在探討不同遊戲主題以及用不同的方式製作遊戲,或是要從商業的角度來看、你如何籌資和發行遊戲。在某些情形這些狀況是同時發生的。」

「我們一直和 Sony 有開發上的協議,所以我也很一直慶幸我們能繼續保持獨立工作室的狀態,即便從獨佔以及財務狀況來看我們並不是。」

「但我會這麼認為是因為我們被 Sony 賦予在製作遊戲上的決定極大的自由以及我們能繼續做那些原本只靠我們自己辦不到的事情 。」

她接著說依照他的觀點像是 Valve 這一類的大工作室也是在獨立製作的大旗之下的。

開心農場很明顯符合多項獨立製作的標準,但大多數的獨行開發者只要想到自己和 Zynga 這隻社群遊戲大怪獸共享同樣的文化價值就會不寒而慄。

 

圖片來源:http://www.buzzom.com/2010/05/farmville-started-in-china-not-in-united-states/

 

Adam Saltsman、製作定義了無限跑酷遊戲類型的 Canabalt 以及很多其它製作的一人工作室,也有類似的看法。

「有些對於工作室是否為獨立製作的看法認為,﹝獨立製作﹞具體來說是小成本、可能是 1 到 4 人的團隊、製作一些奇怪的以及充滿創作者熱情的內容。」開始他先這樣說。

然而、Saltsman 強調他個人的定義則大不相同:一個獨立製作是一個充滿熱情的創作者的專屬製作、並且不受到外部力量影響。

「對我來說、『獨立製作遊戲』就是遊戲製作者不向任何人妥協的遊戲。他們把玩家 / 工作內容 / 自我追求放在第一位、做出一些有趣的、有意思的東西,並且玩家可以看到其中的創作者個人風格 ─ 不管這個東西的市場價值如何。」

「可以這麼說、就是一個遊戲『用愛心製作』。」

回應 Santiago 的看法、他指出 Valve 的 Portal 是一個由大公司發行卻帶有這些特點的遊戲。相對的、Saltsman 認為很多身無分文的小團隊製作的遊戲「真的是僵化和抄襲的遊戲,無論是要噱錢還是讓人可以保住飯碗。」

「這也是說所謂的獨立開發商是有時做出獨立遊戲的個人或是團隊。」他的總結。

「對我來說、Valve 就是一個徹底的獨立遊戲製作商,即使他們大多數的遊戲也會對環境現實做妥協、不完全發揮實驗性的精神,並且他們大部分的收益來自他們自己管理的產銷平台上。」

「很容易忽略的是、有多少的獨立製作是必須在額外幫手下讓這些自由創作者和開發者進行他們的理想製作。Steam ─ 以及 Epic 的 UDK﹝Unreal Development Kit、Unreal 引擎開發套件﹞似乎是這些精神的延伸、只是規模更大而已。」

Is Fez 的下一大步是要在獨立製作中往主流市場邁進。

所有上面提到的和「一個在關懷、真情與不受任何外在形式的商業與企業規範影響製作出的遊戲」的結論似乎是一個皆大歡喜的共識。

然而、當獨立製作遊戲正迎向它們的酷玩時刻時,其界限也越來越模糊、並且不可避免的會成為一個越來越沒有意義的術語。在這個問題上、我們其實都在不知不覺中逐漸遠離那些真正崇高的原始創作精神。

Greg Kasavin、Bastion 製作商 Supergiant 的創意總監,看來已經在這個領域先馳得點。與其用一些「硬套、含混」的字眼像是「獨立製作」,他個人比較看重在一個遊戲製作背後所有相關的蛛絲馬跡所帶來的故事。

「我不喜歡任何形式的標籤。我總是把它們從瓶子上面撕掉。」他認真地對 Eurogamer 這樣說。

「就我個人的認知來說、Supergiant Games 是一家獨立製作公司。這對我來說很清楚並且無須再議、我們是一家獨資公司而且沒有任何母公司。

「此外、我們在我們自己的製作上都使用著自己的資金,這表示我們可以在沒有發行商或是更大的公司在引導我們的製作往不同方向的壓力上、做我們自己想要的遊戲。

接著他提到他的遊戲是因為如何和為什麼製作而不是一些標題稱號的限制所定義的。

 

 

「我們如何製作 Bastion 的整個故事對我們來說很重要,我也認為獨立製作遊戲生產背後的故事通常都是很有趣的。」他這麼講。

「就拿我們自己來說、一開始是從兩個 EA 離職員工搬到一間房子裡,開始製作一個遊戲。這個團隊成長到 7 個人並且最後完成的結果就是 Bastion 這款遊戲。這對我們來說是一個相當私密的專案而我們想和大家分享,因為整個遊戲製作上的來龍去脈可以解釋很多它們的故事和它們為何而生。」

「﹝在成立 Supergiant Games 之前﹞我們在 EA 的時候、Braid 和 Castle Crashers 以及植物大戰殭屍這些遊戲給了我們靈感。這些簡潔有力的高品質遊戲是由充滿了愛與關懷的團隊所製作的。我希望追隨的遊戲界傳統就是這樣,並且以我來說、這也讓我回想起了 80 年代那些由小團隊成功製作的經典遊戲。

「其他人怎麼選擇他們的製作所標示的大旗是他們的自由。我不關心我們是否能被稱為獨立製作,只要讓大家看看我們實際的作品就好。」

這也許不是最簡單的答案但可能是最令人滿意的答案。雖然「獨立」這個詞暗示著財務上的狀況,大多數的玩家會同意獨立代表的價值實際上就是它們強烈的創新精神以及對於對於大公司干涉的不屑。也許是時候讓這個字從我們的辭庫中退休。遊戲已經開始成長得超越了這樣的範疇、變得更大、更棒,在傳統的上對下出版商模式已經出現了慢性腐敗的跡象時、這也更加重要。

 


 

獨立製作所追求的,就是製作人自己想要玩、覺得好玩、真的想做而不是受到上級和公司擺布的創作。但是不論怎麼樣有理想,今天做出一個產品就是要賣的 ─ 就算是免費的程式還是 MOD,那一樣要有發表的平台。就如同這篇文章一開始提到的,Steam、iOS、XBLA 和 PSN 等等數位商店幫助了獨立製作的發展。下一次我們來看看 Red Wasp Design 的 Tomas Rawlings 從比較接近行銷和開發者的角度,如何看待這些越來越興盛也越來越多的數位商店。

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