2011年4月7日 星期四

【DA2】DragonAge II ─ 最後的思考

最近在巴哈拉哈板上跟板友們討論遊戲內容,越討論我就覺得越有必要跟大家分享這篇專訪。
畢竟誰最有資格替 DA2 辯解?誰最應該和大家分享他對 DA2 的看法?
如果 DA2 的首席設計師 Mike Laidlaw 區居第二,誰能佔第一。
﹝EA 總裁 John Riccitiello:那我呢?﹞
讓真正為遊戲盡心盡力的人出來現身說法,
一向都是一個更深入認識遊戲不錯的途徑。

不過我要強調一點,律師、推銷員、業務、政客......甚至是騙徒,
他們很少說謊話 ─ 是的,
他們總是用大量的實話來包裝他們自己的謊言。
就算是實話的部分,很多時候,那些「實話」也沒有什麼意義。
只是一些天花亂墜而已。
即便如此、它還是實話。
不過很多時候不只要聽一個人怎麼說,更要看一個人怎麼做。

我相信如果我只看這篇專訪,
我大概會以為 Mike Laidlaw 做了地球上最好玩的 RPG。
事實是如何,我們都知道。
所以建議閱讀這篇文章最好已經玩過 DA2 ─
有 DAO 或其他 BioWare 遊戲遊玩經驗者更佳
﹝有人玩過「翡翠帝國」嗎?這裡面也有提到,
Mike Laidlaw 自己本來就是翡翠帝國的團隊出身的
不建議把這篇分享給沒玩過的人去「認識」遊戲。

本篇文章不是唯一 Mike Laidlaw 在媒體上替 DA2 答辯的訪問。
雖然有人嫌 GAMESPOT 的訪問不夠辛辣,根本只是另一個公關宣傳。
不過我仔細看了之後,發現 GAMESPOT 問的問題還是蠻到位的,
而且不會令 Mike Laidlaw 太難堪。
像 1up 問他說:
「你們是怎麼在 DA2 比 DAO 上市還早的開發時程裡
﹝官方對 DA2 開發時間點的說法﹞,收納 DAO 粉絲的意見?」
這是存心要 Mike Laidlaw 下不了台嗎 
﹝他回了一長串,大致的意思就是我們邊做邊改﹞。
GAMESPOT 還是有問了不少很核心的問題,這也是我會和大家分享這篇文章的原因。
當然我還是很想看看如果問 Mike Laidlaw:
「你們一個洞窟用個二十次,是為了省工還是要營造 Kirkwall 鬼打牆般的遊戲體驗?
不知道他會怎麼回應 

至於文章的翻譯當然是不才在下弄的 
雖然我很想罵 Mike Laidlaw 講話拐彎抹角、翻的我很頭痛。
不過實際就是我英文水平不好,這就不用再多強調了 
也希望對於文中翻譯和文句的誤解缺失,各位有發現的都不吝指教。
這邊先謝謝大家的閱讀。


DragonAge II ─ 最後的思考

DragonAge II 的發售引發了角色扮演遊戲論壇上的爭議。
有些人喜愛BioWare對他們最新角色扮演遊戲的改變。
有些人則譴責BioWare
聲稱他們帶來一個機制簡化的內容、背離了他們最忠誠的愛好者。
我們專訪到了MikeLaidlawDragonAge II 的首席設計師,
讓他為自己的想法答辯、說明一些變化背後的道理,還有他對於最後產品的看法。

反應和故事建立

GameSpot
如果Dragon Age II是系列作的第一部的話,你覺得它得到的迴響會有什麼不一樣嗎?

MikeLaidlaw:我認為這會有不同 ─
但是究竟是怎樣的不同、這一點很難說。
當你提到 DragonAge
被想到的事情就是一個回歸到柏德之門﹝Baldur'sGate﹞或類似東西的繼承者。
其實﹝相較來說﹞這是對Origins的描述。
它是直接的、一種精神上延續的傳承。
我認為無疑Origins在讓這種血脈延續上做了很好的工作。
什麼是Dragon Age II做的、或我認為它做的,
是它加入了更多遊戲性的要素─
和一隻小隊一起冒險、操作一個戰鬥單位、有一個展現了很多不同選擇的故事
﹝這些事物是我認為柏德之門和─ 更重要的、 DragonAge 的核心價值﹞─
並且帶來一系列新的想法﹝戰鬥的方式和更生動、有互動性的內容協調在一起﹞
與我覺得一個更時髦的環境和期望加入進去。
對大多數的玩家來說,單兵作戰的構思是一個驚喜。

我想 DragonAge II 中是有一些 Origins內容走味了,對此我們不是完全的盲目。
當然我們知道這會讓Origins的玩家有些不滿、
對於  DragonAge II 更該帶來一些怎樣的內容。
但我不認為這兩者是對立的。
我有聽到Origins的玩家說:
「當我把難度調到『難』,我完全看到了Origins的再現了。」
這是公道的。
我認為隨著時間流逝,
我們將繼續調整和整合、結合 Dragon Age II和 Origins的遊戲體驗。

「當然我們知道這會讓Origins的玩家有些不滿、對於 DragonAge II 更該帶來一些怎樣的內容。」

GS提到Dragon Age II的故事,
它就像用了 HawkeKirkwall的崛起的內容取代了一個龐大的遊戲世界。
相對的玩家在Origins看到和學到了很多關於遊戲世界的事情。
認為Dragon Age II是一個狹隘的角度和缺乏宏大的背景,
是對整個故事公正的評價嗎?

ML我們的目標是雙重的。
首先,我們想專注在一個個人化的經驗,是一個人而不是一個組織的化身。
坦率地說,這是我們以前說的故事,它沒什麼問題,
但我們真的想自我挑戰看看、當你沒有Jedi Order 或不是Baal的兒子,你會得到什麼。

Origins,我們做了很多工作在帶來一個奇幻世界上面,
具體的說,一個全新的、活生生的奇幻世界。
我們依循著這個主題。
不過實際上,我們要 Dragon Age II的創作是一個隨著時間演變的世界、
不同於Ferelden Blight之下產生了空間的演變。
當我看著 DragonAge II 在我們手中完成,
它帶給我們一個實質上更有趣的過程─
我們看到了一些事情的衝突和破滅。
這和 Origins的結局相比十分鮮明,Origins裡我們看到了事情的解決。
唷,好,Blight結束。
這很棒。
我們可以整個回到比較小規模的政治權謀,而這是一個很適當、令人信服的演變。

所以在這方面,我想Dragon Age II比較狹隘的觀點確實是我們原本的期望,
這也是說:「這是一個事件。我們要改變這個世界。」
如同我們的首席劇作家說的,我們要踢翻我們剛剛完成的沙堡、以進行改變,
並且表現出這是一個動態的世界。
但我們不想用一個笨拙的方式達成它,「開戰啦!」
我們要用Dragon Age自己獨特的方式,那就是人群和真實的情感和動機去驅動它。
這不只是一個因為說起來方便所以造成的結果。

GS提到創作的過程,
可以請你提一下製作的心路歷程,以及最終的成品和製作團隊的想法之間的比較。

ML最後這個答案涵蓋了很多我們想實現的東西─ 隨著時間不斷變化的世界。
很明顯的,有大量的組合改變了遊戲發展的走向,
但真正關係到Hawke的行動和能力的,是從 Ferelden 的倖存者 ─
和 Origins有一些關聯 ─
到 Kirkwall的捍衛者,以及隨著這個結果帶來的混亂,
這差不多就是我們原本構想的故事大綱了。
類似的手法就如同Loghain被認為是卑鄙小人,
我們希望確定我們用很多瘋狂的方式去講一個崛起的故事。
故事中的動機遭人誤解、猜疑─ 因為人本身的行動而不是某個邪惡的群體。

同伴互動

GS同伴是一個很龐大的內容。
對於Dragon AgeII,選擇同伴的過程是如何?
你們先有一個寫滿草稿和細節的清單,還是一個更自然的、一次到位的創作過程?

ML做這個比一些遊戲內容的清單還要更自然些。
但有時候,
你必須要用一個適當的方式確保一個合理的平衡在隊伍的職業組成、性別和種族。
如果我們的隊伍完全是矮人─ 即使這可能會有趣到不行 ─
他們之中的一些也必須要先說再見、回到資料庫,以便日後選用。
﹝他們可能成為一個﹞有自己的動機和目標的角色,
但不是一個能完整使用的隊員。
我們做的傾向於看看這些傢伙誰比較有趣,不、說真的,是誰比較有意義。
什麼角色會出現在這裡?
什麼角色可以勾起前作的回憶,但不使人覺得說「唷,又是一個Alistair。」
我們發展他們,而我們總是做的比實際上呈現的更多,因為有些內容真的很巨大。
但他們在任何理由都不適合出現─
無論是遊戲機制或是故事動機。通常我們把他們存放到腦海中、留著未來使用。

GSDragonAge II 中的角色個性 ─
有些評論提到,他們認為角色較Origins中的內容乏味。
這是一個刻意為之的結果,還是更有個性的主角創造下自然的副作用?

ML這可能是這兩者的綜合。
當然,做為一個個性強烈的主角、你能夠直接進行嘲諷,
﹝而不是﹞你直接了當的回應、依靠別人的插話發笑。
但同時,當你看著一個你自己創造的角色例如像Origins
他們是如此深情的充滿回憶。他們總是如此。
所以當你坐下來第一次玩 Dragon Age II時,
你立刻會將他們和遊戲中成為你朋友的角色進行多方面的比較。
我們都希望和亞拉岡一起冒險。

乍看之下,很容易讓新朋友被老朋友比下去、顯得沒那麼酷。
但在就我來看Dragon Age II的角色,
可能、不輕易流露自己的感情只因為他們沒這樣做,
因為我們沒有更多的時間讓他們成長和發展。圍
繞在Aveline 周遭的故事─ 用一個我們最好範例之一 ─
是一個比任何 Origins角色有更複雜深入內容的故事線。
這不是說Origins角色沒自己深入複雜的故事線,
或是未來一定沒有繼續發展的內容,但這些事情是我們在建構故事架構下的副產品。
未來,角色會比他們過去更具特色。

「角色,可能、不輕易流露自己的感情只因為他們沒這樣做,因為他們沒有......

GS提到同伴和其他角色在遊戲中的互動,
對於對話輪系統的加入、你的感覺如何,以及他如何使事情變得更清晰直接呢?

ML對它我很滿意。整體上來說,對話輪提供了一些很酷的優點。
它提供了更多的對話選擇超過Origins 的上限6個。
在技術上它提供的選項數目是 10個,如此你就可以得到一個不錯的、簡潔的介面。
我很愛調查系統。
我認為它也提供相當於Origins條列式對話一般每個選項後面都有獎勵的對話內容,
你看到了每一項可能的對話內容。
在你的腦海中,你已經完成了整段對話。儘管邊看邊說:
「唷,我知道這個一個自作聰明的內容,但我不覺得它被正確地發揮了。」
你拒絕了這樣的引誘或是被驅使選擇它、因為你不能表達自己確切的意思。
我認為增加圖示是個關鍵,
使你知道這是一段諷刺。它讓你能以你想要的反應方式、對角色互動做更明智的選擇。
不論是練達的回應還是進行交涉,你將一目瞭然,而不是對於整個狀況一片茫然。

文字在傳遞諷刺和誠意上是糟糕的媒介。
現在可以投注感情,就如同你已經表明你想說的話,讓我們說:
「沒錯,我確實選擇了這個。我並不是盲目的。」
當你要和你的角色聯繫在一起,這是非常重要的。

GS你對你的同伴能作的掌握變少,因為你不能裝備他們、如同裝備Hawke一般。
你可以敘述一下這個特殊的變化背後的想法嗎?
而對於玩家感受不到更多和隊友的關聯性這點上,你覺得是一個冒險嗎?

ML這個想法背後的關鍵是為了獨特的視覺效果,
Isabela Isabela、而不是穿著一樣皮甲的普通盜賊。
它讓我們創造一個 Hawke和其隊友之間的視覺空間。
並且給予隊友自己的個性﹝在外型上﹞獨特的身體建模和他們閒置時的動畫─
簡單的例子像是 Aveline以粗曠的方式和搔首弄姿的 Isabela站在一起互相比較之類的。
總體的目標是要保持同伴在這些地方上的獨特性,
但仍提供護身符或戒指的選擇,因為像是抗火性之類的事情是重要的。

長遠來說,我會認為這是對玩家和隊友的聯繫性有不良影響的設計嗎?
我不認為如此。我想如果有任何事情,我所見到的批評大部分都是這樣
「我不喜歡它,就是因為我想要改變它或是不喜歡這個設計。」
這是合理的並且有些事情我們可以留待時間證明。

有可能最終我們會回歸原來裝備隊友的方式,
但同時,我真的認為擁有他們自己的視覺特色真的很重要。
這可以解決一些問題,像是我不喜歡Origins裡玩家對他們兇殘隊伍的截圖,
而他們看起來都一樣。
到了遊戲的末盤,每一個人穿著一樣的盔甲。
這有點像「嘿、如果她沒穿上那些袍子,她就不像是Morrigan。」
當我們決定走視覺風格的路線,
我們解決了這樣的問題,而我認為有些事情我們在未來仍要持續進行。

GS你有認真考慮過嘗試將裝備系統和同伴關係互動系統連結在一起?
例如,你能裝備一個角色、如果你跟他或她關係良好。

ML某種程度上,這是值得考慮的。
你會注意到Merrill Anders在搬來跟你住之後,
他們的服裝和住在Lowtown Darktown時不同了。
我認為這個想法的價值在於它是一個解開友誼的獎勵,
還是有些東西要保持視覺特徵上的一貫性但有更多變化。
這可能可以做很多事情、讓你在盔甲上做某種程度的改變,
但要保留視覺風格的一致、即使是你仍然控制他們的裝備。還有工作是需要嘗試的。

戰鬥的變化

GS戰鬥更明顯的變化就是更快了。
以最後的成果來看,你覺得製作團隊有掌握到了快捷和生動,
同時在行動前進行戰術和規劃的甜蜜點嗎?

ML我想已經十分接近了。
還有一些調整要做,
但我對Dragon Age II 整體的戰鬥內容比 Origins 中我所做的還要更滿意。
Origins 將非常驚人的小隊作戰內容帶入戰鬥中,
而就我看來、兩個遊戲用的數據統計和戰鬥機制運作是相同的。
但感覺起來,當你是個戰士,
你不會再需要拖著沉重的腳步加入戰鬥諸如此類有關職業設計一致性的內容。
如果我身邊的人可以徒手射出火焰、炸翻敵人,
那我不覺得我應該步履蹣跚、只因為我穿著重甲。

很顯然,這裡需要較調。
是的,就如同我說的、我們在遊戲內容進入的門檻上做了一些變化。
Origins、尤其是PC版本,難度很高,除非你的 RPG經驗十分豐富。
現在,這﹝難度﹞更實際了。這
東西可以繼續調整,而第一次公開的內容就幾乎有無限的潛力了。

還有一些調整要做,
但我對Dragon Age II整體的戰鬥內容比 Origins中我所做的還要更滿意。

GS當你進行改變的時候,會覺得這是一個大賭注嗎?

ML我感到很有信心。有些人不喜歡這種變化,但這完全是可以接受的。
它並不是空穴來風的內容,它只是在一些不同方面上的基本操作有點概念上的轉變。
但 Dragon Age 的主要目標沒有被犧牲掉,
那就是我之前說過的,團隊作戰很重要並且是整個系列最的關鍵價值 ─
一個小隊、而非是單一的角色。
最後,我想遊戲在四個平台上都更好操縱了,但我們知道這會造成一些反應。
我們知道人們對他的第一眼印象會是:「唷,老天爺啊!這是什麼啊?」
我們在稍早試玩版的公布後看到這樣,
但一個簡單的事實是,我看到了無數的人說:
「這是更棒的方式。大致上來說遊戲有些問題─ 事情要解決 ─ 但戰鬥更好玩。」
對我而言,這是我真正的目標。

GS很多 PC 版的粉絲都提到了戰術鏡頭的消失。
為什麼決定要移除它,而不是保存當作為一個備用選項。

MLOrigins 的戰術鏡頭的視覺角度、也就是拉到最遠,
對我們的設計環境上提出了一個不一樣的方式。
它實際上限制了我們的環境設計。
比如 Hightown 教堂的拱頂
在戰術鏡頭上很難實現僅僅只因為它限制了空間和環境的建置。
經過考慮,我們提供了足夠的空間來移動和縮放鏡頭,
而我想最主要的抱怨、似乎是和我的風格有關。
同時,它代表了一個仍然很好玩的改變。
這個問題之所以成為焦點,因為它是一個 Origins 和 DragonAge II .的不同之處。

GS有那麼多的焦點集中在 Dragon Age II 戰鬥步調加快,
戰鬥系統有沒有任何改變是你覺得被忽略的?

ML我覺得最有趣的擔心是戰鬥內容變笨了,
因為初期的戰鬥沒有那麼花時間、因為他們更快。
不知何故,這被當成了愚蠢,我嚴正反對。
有一些平衡將會在我們持續的更新下調整,
不過就我所見、戰鬥可以依靠快捷鍵對角色下指令。
並且可以進行跨職業的組合技,這是一個整體機制的重要的強化特色 ─
隨著升級、你可以建立出個人化的隊伍組成和搭配,
而不是他們只不過是遊戲系統預設的那個樣子、
如果你碰巧選擇正確的方式發展他們和使用他們的能力。
對我來說,這是一個更簡便的系統 ─
一個合理的未知性,而不是需要廣泛的閱讀常見問題和攻略才能建置的個體。
當我在為 Dragon Age II 設立我們要在這個系列發展的目標時 ─
小隊作戰的概念被擺在中間 ─
跨職業組合技象徵著在正確的方向上跨出很好的一步,
感覺就像是當我的法師和我的戰士他們一起合作時、更勝他們各自為政。

技能樹和戰術

GS似乎是有力反駁癡呆化戰鬥的其中一點,
是你仍然有進階戰術設定、讓你可以流暢的處理戰鬥的細節。
製作團隊是嘗試了加重這個設計在戰鬥中的地位,
還是覺得它適合做為一個對於進階玩家可選的內容?

ML戰術確實是對進階玩家而存在。
戰術的風險是,如果你不進行微控,它很容易讓一個角色不會做什麼特別棒的事情。
這是就為什麼我們預設的前鋒和後衛等不同的類別,
這樣你就可以得到一個速成和更新的戰術組合 ─
當你學到新的能力,你的人工智慧將表現得更好。
自訂你的戰術是非常強大的選擇。
可以肯定的這是為進階玩家設置,或是沒有玩困難難度、但喜愛自己調整的玩家。
但我不認為它特別受歡迎或是某個我想整合入遊戲核心的內容。
它是「力量越大、責任越大」但你的角色也可以不用刻意理會它的系統。
我認為最好是
有人挖掘它、找教學資料、將組合他們的想法、運作方式和更進階的使用結合。

GS不是每個人都是遊戲企劃嘛,有些人會把遊戲系統搞壞,是吧?

ML是的,但同時我考慮到這是不是你想或是你要的東西,
就我們在 Origins 得到的回應 ─
玩家感到不安、當他們把原本投資再說服技能的點數放到戰術欄位技能。
當你升級,角色能力的複雜性也成長了。
戰術欄位的上限也比以前更高。
許多人喜歡這個系統,所以我們要把握它並且讓他們可以用這些內容。

Origins 的技能就我的看法、都有些落伍。

GS談到技能樹的重大改變和它的結構、完全刪除了一些技能樹。
你能帶我們回到當初開發 Dragon Age II 時、你們如何處理技能樹的嗎?

ML真正被稱為技能的都被移除了。
Origins 的技能就我的看法、都有些落伍。
他們存在,投資到製造技能的點數執行他們的功能,
並且依據投資點數,我可以製造一些很酷的東西。
這很棒,但問題是,我們預設了你會有一個 小隊 ─
使用舊 Final Fantasy 的術語 ─
你可以讓 Oghren 當藥草學大師、蹲在營地裡製作藥水,
但這卻不是一個有價值的犧牲。
你只是簡單的要一個人物看著你的基地。
再次,你看,我們不認為這是值得的。它更接近某種形式的痛苦。
生存技能是最不受注目的技巧,
而說服技能我完全沒有感受到它功能性,
因為它只是一個抽象的自然魅力、一個我們想要嘗試納入
「好,有正確的同伴在你身邊嗎?你有正確的性格完成這件事嗎?」的方式之一。

這是一個將對人物培養上額外提供了小小利益的系統做的移除。
當然,接著你看看這些法術和戰鬥的天賦 ─
對我來說他們擴展成一個網絡而不是一個單向鏈結。
它允許更廣泛的自由發揮。
它讓人們可以去嘗試,並且仍然在天賦系統中獲得他們要的能力。
他們還能夠,譬如說,某個學派像是 Entropy、可以專注投資在這上面,
你可以說「如果我發展這個系統,Hex-related 可以讓我更有破壞力,
或是我發展另一個系統,我可以強化催眠和癱瘓的能力。」
這代表你不需要完整的投資一個系統只為了在你戰術上想使用的那一小部分。

GS你對於天賦系統的整合有信心嗎,還是你覺得仍有改善餘地?

ML我想問題是誰對自己的設計有百分之百的信心。
總有進步空間、總有調整空間並且要看看它們會產生什麼影響。
是否做了足夠的提升?
需要做的更多嗎?還是更少?
但我很有信心的是,我覺得這些天賦系統很直覺 ─
並且就遊戲性來說 ─ 更有趣。
他們對角色來說提供了發展上更大的靈活性,對我來說,這是一個好的改變。

粉絲回應

GS有任何功能是你沒有時間完成或是要保存到 Dragon Age 的續作中實行的?

ML總是有的。一些部分暫時預留到未來發揮。
就我對 Dragon Age II 真正的理解是,我們改組了這個遊戲很多的部分,
並且在重新組織它上、為自己立了一個更大的挑戰 ─
戰鬥就是這樣一個例子 ─ 在很多方面上、盡可能捕抓相同的感受。
這會是很容易搞砸的事情
「啊,什麼呀。你能控制一個人物並且你沒有任何的對話選項。那。」
這會是一個很簡單的遊戲製作,但同時它就不是 Dragon Age 了。
考慮到遊戲機制,和考慮到整體節奏的流暢性成為 Dragon AgeII ,的焦點,
而我們的任務是去適當的增加內容和進行額外的修補。
我們下一個大方向是要確保有更深入的互動和物品製作,
或是接著在更多的對話、戰鬥和解除陷阱上做努力。

有相當多事要去完成。
但我想做為一個玩家,說:
「好酷。你在這做了很多很酷的工作,但我更喜歡能夠影響我的遊戲世界。」─
這是一個合理的要求,也是我們的希望繼續努力下去的目標。

GS關於你們收集意見的過程和評估它是否在下一個遊戲中可行,
和你們發行 Origins 時的的經歷差不多,
還是這次你們從粉絲們有價值的回應中學到更多?

ML它總是有價值的。
你必須去閱讀粉絲們說什麼,評論說什麼,和非粉絲玩家說什麼。
是不是有人說:「我不玩 Origins,但是我愛 Dragon Age II。」
或是「我不玩Origins,這我也一樣不玩。」
你必須側耳傾聽。
看著論壇。看看有什麼樣的意見出現。
最普遍的議題?
最普遍的看法?
我想最重要的是我們不要再做 180 度的調整,因為我們已經這樣做了。
我想,代表整個團隊,我們很高興在 Dragon Age II 中所做的,
並且建立了一個可以堅固的基石,
事實上、它保留了很多 Origins 的內容,
但坦白說、還有巨大的成長空間和發展成更璀璨的系列內容。
它會不斷延續下去,因為我們把遊戲世界帶到了一個本質上比
「耶,我們打倒 Blight 了。萬歲!」更有趣的方向。

重要的是我們不要再做180度的調整,因為我們已經這樣做了。

GS就目前來說,
你如何比較當你們最初一開始製作 Dragon Age
到現在你可能在完成第二部作品之後結束這個系列?
這是你預期的方向嗎?

ML延續我之前說的,一開始這個系列內容建立的時候,我們在製作翡翠帝國。
追本溯源。
我們現在的系列內容有了一個夠堅實的粉絲和娛樂基礎,
這讓我們可以得到強烈的回應、不論是正面負面的,已進行改變。
對我來說,這代表人們所想的和人們所要的。
這確實一直都是目標 ─
從獨到有帶來一個奇幻形式的生活經歷
和創造一個使人感興趣和好奇地想看更多的世界、空間。
他們會渴望看看接下來會發生什麼。

這些事物的根源發展成了我們現在戰鬥和遊戲性的內容。
我所看到的 ─ 我並不是說這是一個連續不斷的過程 ─
一個考慮到它是2011年應有的體驗上的改良
和一個顛覆那些我們所見過遊戲種類的遊戲性機制。
所以,加快的節奏對我來說是一個對現在大多數遊戲水平的一個回應,
但我們很努力不要丟棄那些想法:
Dragon Age 有一股魔力使它是特別的。
它有隊員。它有隊友閒聊。它有物品裝備 ─
有些很驚人的古典角色扮演遊戲像是 Wasteland 或是原版的冰城傳奇裡的機制。
故事。
我們要角色扮演遊戲、特別是奇幻角色扮演遊戲、簡單易懂、
很酷並且對那些過去七年來一直玩RPG的人來說很有趣,
但有些他們沒有注意到、每次他們在俠盜獵車手:聖安地列斯裡吃的喝的,
都是長時間的反覆一成不變的內容。

對我來說,這裡有無視角色扮演遊戲特別是奇幻風格存在的廣大群眾,
因為對他們來說這些內容太硬派或困惑。
而進行某些改變
使遊戲可以在不捨棄那些使角色扮演遊戲對數據迷或是你我這樣的人如此美妙下、
呈現它的美好。
保持這個遊戲類別的進化,使它更新潮而不是失去活力。

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