2011年12月20日 星期二

∑ 翻譯 ─ IGN:5 個 2011 年失敗的全新創意

 

Five Fresh New Ideas That Failed in 2011

玩家總是在要求新創意。直到真的買到了這些「新標題」的遊戲。

2011/12/9                                                                                                    作者:Nathan Grayson

 

2011 年絕對是電玩遊戲驚人的一年,但續集和重複的系列作卻是市場的主流。這激勵了開發商和發行商透過引進全新的思路來尋找新的、不一樣的東西。不幸的是,大多數這些遊戲、即便是出色的,卻也難逃失敗的命運。

 


 

狂彈風暴

 

狂彈風暴評析影片

 

為什麼它可能會成功:狂彈風暴試圖在主流 FPS 以技術射擊加料、大體來說這包含了複雜的危險環境、彈彈爆頭的射擊或老式的一腳踹在敵人臉上等這些內容。這個遊戲有誇張的風格、極致的血腥、關於男性身體某一部份非常有趣的笑點。理論上這似乎是一個適合狂飲碳酸飲料、大口嚼著多力多滋和展現男性暴力風格的內容。如果 FPS 有什麼勝利方程式,應該就是它了。的確、整個遊戲的水準並不光彩,因為 ─ 儘管離完美很遠 ─ 技術射擊系統所可能帶來的瘋狂樂趣還需要再多那麼一丁點火侯。

為什麼它失敗了:狂彈風暴最初上市後一個月的銷售數字落在可憐兮兮的 30 萬上下。雪上加霜的是 Epic 公布遊戲的獲利處於虧損狀態。對大手筆的獨立製作來說這是一個相當悲慘的放生狀態 ─ 丟到滿缸的突變鯊魚群中。「幾乎」不如當它已經死了算了。

續集可能:渺茫。儘管狂彈風暴不應該結束在這樣帶有懸念的結局上,但續集看來是沒什麼機會了。

 


 

闇影罪罰

 

闇影罪罰評析影片

 

為什麼它可能會成功:須田剛一﹝譯註:須田剛一的姓「須田」英文拼音寫法為「Suda」,「剛一」在日文音同「五一」,所以 Suda51 成為他著名的暱稱﹞是個瘋子。證據就是七面殺手和英雄不再,而他是瘋子中的翹楚,做出的遊戲則不見得適合每一個人。闇影罪罰本來是要改變這個狀況的。有 EA 的青睞和惡靈古堡製作人三上真司的加持,闇影罪罰已經鋪好讓大家進來須田剛一大腦中狂想樂園的紅地毯了。不幸的是、它勉強達到了七面殺手和英雄不再那生魚片般零丁的系列作個別的銷售水平。雖然不是爛的那麼慘。須田剛一正在電鋸甜心的製作烹煮另一鍋滾燙燙的瘋狂,所以他還不準備金盆洗手。某種層面上,這還是一個血淋淋的大管機槍製作。

為什麼它失敗了:闇影罪罰帶來了相當程度的滑稽、古怪和機械重金屬風格的內容。它關於老二的笑話夠讓狂彈風暴臉紅了。這些事情和它糟糕的銷售有明顯關係嗎?廣告宣傳。遊戲發行時 EA 連個預告都沒有,而它的銷售也直接掉到了十八層地獄裡。發行第一個月在 Xbox 360 和 PS3 總共賣出了 24000 套。上市前、須田說如果有「足夠」的粉絲喜歡這款遊戲,他會來製作續集。肯定的是、24000 套對「足夠」而言是個非常低的標準。

續集可能:幾乎是零。

 


 

伊甸之子

 

伊甸之子評析影片

 

為什麼它可能會成功:和一部分像日本女性、一部份像花的的東西對打,這讓伊甸之子看起來有那麼一點點奇怪。無論如何、探索得更深,你會發現一個今年最獨特、帶來強大遊戲感動的作品 ─ 更不用說這是一個優秀的 Kinect 經典。節奏遊戲?橫向射擊?還是什麼其他完全不同的?當玩起來那麼得令人開心的時候、誰管它呢?

為什麼它失敗了:在一個美好而公正的世界、闇影罪罰那像慢動作火車事故等級的失敗可能要歸咎給每一個一時衝動去買了好幾套伊甸之子的玩家。可惜的是、這個世界既不美好也不公正。要找個形容詞,應該是古怪才對。因此、作為水口哲也的遊戲 Rez 精神繼承者,在悽慘的緊急煞車之前、僅僅只賣出了 34000 套的成績﹝Xbox 上,PS3 尚未公布﹞。仿佛是一群對使用 Kinect 的核心遊戲飢渴難耐的玩家向精靈祈求了一個瘋狂但最宏大的心願。但等精靈真的實現了它,玩家說:「啥?那玩意?耶、不用再提了。」而大家還在想說為什麼 Kinect 遊戲的清單一半以上都是健身遊戲。

續集可能:渺茫。儘管最近 Kinect 如火如荼的發展,而 Ubisoft 對伊甸之子成為一個「大品牌」的希望變成了一道一閃而逝的許願流星。

 


 

邊境封鎖島

 

邊境封鎖島評析影片

 

為什麼它可能會成功:邊境封鎖島承諾帶來的東西會比「另一個射擊遊戲」還多,而它幾乎做到了。更好的環境設計、額外的微調努力、對職業 / 任務系統的一些修改,這會帶來一場革命。但在現實中、多人模式最終成為一個在一堆非常有趣想法之上搖搖欲墜的高塔﹝即時快速的職業轉換,跑酷風格的智慧移動模式、連貫性的任務目標﹞、最終在自己的重荷下崩塌。同時、單人模式完全沒存在感,使玩家不能真正探索邊境封鎖島不可思議的迷人、時髦的世界,更加令人失望。

為什麼它失敗了:邊境封鎖島的銷售不錯。第一個月就賣出了 401,000 套﹝Xbox 和 PS3 上的具體數字﹞。從任何角度這都不是個悲慘的結局。畢竟它大部分的關鍵要素 ─ 槍、任務設計等等 ─ 都是經過業界考驗的內容。保守地說、邊境封鎖島是一個射人的電玩遊戲。就這樣了。這樣的結果在邊境封鎖島發售時震耳欲聾宣傳後、顯得有些黯淡。

續集可能:機會不低。Splash Damage 公開提過在幾年內會有「邊境封鎖島 2」、「邊境封鎖島 3」把遊戲打造成「大標題」。然而如同邊境封鎖島的推出、開發人員說的話從來不是百分之百可信的。

 


 

烽火家園

 

烽火家園評析影片

 

為什麼它可能會成功:在烽火家園封面短鬚軍人臉龐的虛張聲勢下,這是一個不需要笨拙地搭上決勝時刻順風車的遊戲。誠然、遊戲描寫的被蹂躪的美國呈現地有些粗糙,但仍有幾個場景製作令人嘆為觀止。無論如何、這種冰棒棍﹝沒印上笑話的那一種﹞式的人人都是受到幸運之神庇佑的演員陣容是一種羞恥,讓人沒辦法投入這些劇情中。

為什麼它失敗了:想挑戰決勝時刻是不容易的。烽火家園賣出超過百萬套,但這不足以拯救開發商 Kaos 的關門大吉、讓許多有才華的男男女女失業。

續集可能:100 %。已經證實由 THQ Montreal 和 Crytek 負責進行遊戲開發。但坦白說,如果這兩個重量級的工作室不能好好替 THQ 振衰起敝、讓這個血跡斑斑的標題進入戰鬥狀態的話,那舉白旗投降可能是最好的選擇。

 


 

這些遊戲某些部分的表現可能讓人失望,但它們基本上都不壞。有些今天沒辦法彰顯的創意,說不定未來還有機會開花結果。你知道什麼東西最爛嗎?那就是關門大吉的倒閉工作室!下一次的 IGN 文章翻譯,我們要來看看這一年來、有幾家遊戲工作室從此關門大吉的。

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