2012年7月3日 星期二

∑ 翻譯:The Witcher 2 的製作

 

 

翻譯原文:

The Making of The Witcher 2

 

作者:Richard Leadbetter                                          發表日期:2012/05/18

 

史詩 RPG 的數位之路以及它驚人的 Xbox 360 移植

 


 

The Witcher 2 背後的故事幾乎就和它本身大獲好評的 RPG 劇情一樣傳奇 ─ 一個故事關於一家波蘭的獨立開發商創造當前最高科技的 PC 遊戲之一,然後以某種方式將它移植到 Xbox 360 上、保有既有的遊戲內容並更加精益求精、帶來了絕大部分原有遊戲的驚人視覺效果。

 

 

然而、故事真正的開始要前代遊戲的開發說起 ─ CD Projekt RED 首次帶來了「超能力怪物殺手」利維亞的傑洛特。在這款全新的 RPG 製作中,開發商改造了一個既有遊戲引擎、來提供技術上的需要 ─ BioWare 的 Aurora 遊戲引擎﹝譯註:Aurora 引擎是 BioWare 在 Infinity 引擎之後第二個自行開發的遊戲引擎,也是該公司第一次嘗試 3D 功能的遊戲引擎。這個引擎用在絕冬城全系列包含 Obsidian 的 2 代製作上。改良的版本則使用在舊共和武士 1、2 代以及 The Witcher 的製作上。﹞ ─ 但在繼續開發的過程中,很清楚的顯示了為了要完全實現開發商的需求,外購的平台不是開發團隊的合適選擇。

 

絕冬城之夜等多款 RPG 都是用 Aurora 引擎製作的

 

「Aurora 是一個偉大的遊戲引擎,非常適合 BioWare 風格的 RPG。但事實是,從很多方面來說、The Witcher 不像一個 BioWare 風格的遊戲。這些差異逼得我們針對遊戲引擎進行重大調整。」CD Projekt RED 的資深引擎程式設計師 Tomek Wójcik 這麼說。

「在製作 The Witcher 1 的時候,我們很快就到達了臨界點、技術開始限制我們的設計師和美術的創意。他們要的功能在 Aurora 中不容易被實現,他們要的東西更多。當遊戲完成的時候,我們 ─ 程式設計師 ─ 最後得到了一個結論:如果我們有屬於我們的技術,一切的內容將會更容易完成。」

 

 

其他的因素也影響了他們決定如何製作遊戲的方式。雖然一開始 The Witcher 2 在 PC 上獨家上市,製作小組一直都著眼在跨平台的設計上。

「我們一直想要在遊樂器上發行遊戲。我們發現使用 Aurora 很難達成這一點、它僅僅只是一個 PC 遊戲引擎。想在遊樂器上運作順利還需要其他的東西。發展中的 REDengine 給了我們最簡單的答案、不再受到技術能力的侷限。」Wójcik 補充說明。

在創建 REDengine 的時候、開發團隊非常小心謹慎地在它的整體規模上,但在當前的遊戲開發中、一家獨立開發商生產與產業巨頭像是 Unreal Engine、id Tech 和 CryEngine 3 相比毫不遜色的尖端技術,實在太驚人了。從視覺美學的角度來看、CD Projekt RED 在第一次的登板打擊就敲出了全壘打。

 

想在遊樂器上運作順利還需要其他的東西。發展中的 REDengine 給了我們最簡單的答案、不再受到技術能力的侷限。

 

首度呈現的 The Witcher 2 縮時攝影影片、由 CD Projekt RED 為本文獨家提供。我們本來想自己搞這個東西,但沒有第一人稱的角度、是做不出這種效果的。開發商決定來幫我們一把!

 

「REDengine 的背後有許多的小故事。我想建立它的人是故事中最重要的元素:才華洋溢、雄心萬丈的傢伙們 ─ 程式設計師、美術、設計師 ─ 貢獻了極大的心力創造了可以媲美產業尖端的技術。」資深製作人 Grzesiek Rdzany 興奮地這樣說。

「第二個小故事是程式設計師和其他開發人員們的密切合作,保障了引擎的開發是創造出能結合他們的遊戲內容概念的工具。值得一提的是我們在開發過程中也保持著務實的態度。如果有能夠滿足我們需要的解決方案,我們就不用自己也搞一套。這就是為什麼使用中介軟體,像是在物理性上使用 Havok、UI 使用 Scaleform GFx 或音效使用 FMOD。」

這是在技術共享上的務實面、幾乎每個電玩技術的創新都是如此 ─ Unreal Engine也結合了相同的中介軟體,而對一個這樣的遊戲可以在沒有從既有的高科技廠商援助下發行上市、非常罕見的 ─ 節省了時間、金錢和人力。

 

 

一樣神奇的事情是 The Witcher 2 和 REDengine 的同步開發。理論上來說、這是程式設計師和美術的惡夢,當作為基礎的技術不停地在他們腳底下改變,同時還要進行遊戲內容的開發與創作奢華的美工設計。

「有些基本內容必須要在 The Witcher 2 全面開工之前弄出來。但大多數的工作是和遊戲開發同時進行。」Rdzany 在解釋同步開發確實帶來一些優勢之前先說明這一點。

「一方面這帶來了一些麻煩﹝因為引擎還在不穩定的階段﹞,但另一方面這讓我們可以修改程式碼以滿足我們的需求。我們能創造出適當的工具完成像 The Witcher 2 這樣的內容。」

 

 

超強採樣﹝uber-sampling﹞是由光線追蹤﹝ray-tracing﹞之類的相關圖像技術的運作方式得到的靈感......﹝帶來﹞一個特殊並且非常細緻的畫面。

 

超強採樣是 CD Projekt RED 為未來的 PC 硬體送上的禮物。它徹底解決了抗鋸齒和材質過濾的問題,但即便是今天最高階的 GPU 也很難在高解析度下保持穩定的畫面更新率。

圖片來源:翻譯原文

 

推向 PC 視覺效果的極限

最後的完成品仍然是一個在 PC 上帶來最先進內容的遊戲之一,在 REDengine 提供的頂尖視覺技術之外,有很大一部份的設計是考量到未來的 PC 影像硬體等級。在我們的技術分析下、我們發現即便是目前這顆星球最強大的單核 GPU ─ NVIDIA 的 GTX 680 ─ 都還沒有辦法在 720p60 下全開所有設定。The Witcher 2 的超強採樣模式是問題所在,為了保持畫面更新率、必須關閉它 ─ 可惜、因為它完全解決了抗鋸齒和材質過濾的問題、大大提升畫面品質。

超強採樣是由光線追蹤之類的相關圖像技術的運作方式得到的靈感。」資深程式設計師 Bartek Wroński 拿它和超級採樣﹝super-sampling﹞比較 ─ 這是一種在更高解析度繪製、然後轉輸出在原生解析度的技術。

這是在宣傳截圖中處理畫面鋸齒問題最常用的一招,但實際上很少全面性的應用在遊戲中。

 

 

「這可以說是『現地演算的超級採樣』─ 我們執行多個較小、帶有子像素律動﹝sub-pixel jitters﹞和材質距離霧化﹝texture mip-bias﹞的渲染圖層,把它們集合在一個緩衝區內。」Wroński 繼續解釋。

「透過這種方式,不需要如同傳統超級採樣那麼大的記憶體並且品質更上層樓、帶來一個特殊並且非常細緻的畫面。雖然這不是為了當前中階規格的顯卡設計的功能,可以說是為了未來的玩家在幾年之內、依然會感受到 The Witcher 2 是擁有驚人畫面的遊戲。」

其他的效果也將極大多數的 PC 顯卡推向極致,而即便在入門級硬體、The Witcher 2 依然可以順利遊玩,可以說用了正確的方式呈現出了所有美麗的效果。

 

 

「散景效果﹝bokeh depth-of-field﹞是我們進行後製時最麻煩的製作。它的靈感來自於點繪製﹝point-based rendering﹞的技術以及真實鏡頭的景深攝影 ─ 不集中、而是在三個景深上分散成模糊的像素。」Wroński 驕傲的分享這些內容。

「這麼做的代價很高﹝特別是它需要結合 16 位元的浮點運算﹞、也可能殺死了一些顯示卡。為了 Xbox、我們不得不放棄它,改用標準的高斯模糊景深製作,真可惜。儘管如此、我們認為這樣的效果主要是為了次世代的遊樂器而製作,帶給遊戲電影般的感受和視覺。」

對開發團隊來說這是一個獨特的挑戰,一些 PC 版 The Witcher 2 圖形顯示的功能太消耗處理器的效能,要把它們轉移到 Xbox 上面。CD Projekt RED 對此相當的自豪,360 版本的遊戲保留了大多數 PC 版本中衝擊性的視覺效果。

 

「散景效果﹝bokeh depth-of-field﹞是我們進行後製時最麻煩的製作......我們認為這樣的效果主要是為了次世代的遊樂器而製作。」

 

開發商認為它運作上很吃效能的散景效果是 PC 版本遊戲中視覺特效的重要元素,但很遺憾在 Xbox 360 上只能用高斯模糊來取代。

圖片來源:翻譯原文

 

直接將既有程式碼轉換過去是行不通的,開發團隊必須運用微軟遊戲平台的獨特優勢重新編寫程式。一些場景提供了有力的說明、遊樂器版本實際上比效能無限上綱的 PC 版本更加賞心悅目。

「這是我們第一個 Xbox 360 的製作,所以我們集中全力在品質上並且在調整遊戲的時候、完全不予妥協。」Lucjan Więcek、首席場景設計師這樣說。

「因為我們有更多的時間開發、我們決定在遊戲中添加一些我們在首發時沒有機會把它放進去的功能。我們決定這些關鍵內容會成為我們在製作加強版時的一部份。」

 

The Witcher 2 的遊樂器版本開發開始......

但早先就決定這個遊戲的加強版會是獨家出在 Xbox 360,Sony 的 PS3 的架構並不適合 The Witcher 2 的原始技術。執行製作 John Mamais 解釋其中緣由:

「簡單的說、我們的引擎架構更適合移植在 Xbox 360 上。同時準備兩個版本會分散開發團隊的戰力,為了要達到我們要求的品質、可能要再花上一倍的時間在 360 的版本上。在規劃好的時程內、我們根本沒有足夠的人力物力這樣做。」

微軟遊戲平台在這個世代的關鍵優勢就是基礎 PC 技術和 Xbox 360 遊樂器基礎架構之間核心的相似。CPU 處理遊戲運算和支援圖像處理核心 ─  不需要分出 GPU 的工作反過來給核心處理器做、而這是 PS3 在開發上的優點。還有共用的 DirectX 圖形應用程式介面連接了電腦平台和遊樂器平台。

 

 

「這兩個應用程式介面十分相近,但也有基礎上的差異。Xbox 360 的應用程式介面有更多低階的 GPU 資料存取和功能,還有必須要處理 eDRAM 管理的問題。」資深引擎程式設計師 Balázs Török 這樣跟我們說。

「所以能夠開始就輕鬆處理一個 PC DX9 的內容、要感謝應用程式介面的相近,但要徹底逼出 GPU 的效能就必須靠一些低階的操作,這表示我們要改變資料管理、資料串流甚至是我們的繪圖管線。在解決這些應用程式介面的改變帶來的問題後,最主要的工作就是盡我們可能地優化使用了不同功能的繪圖系統。」

 

「當﹝Xbox 360 的﹞移植工作開始的時候,我們在大部分的區域都只有 5FPS,這表示這些場景用了 200 毫秒而不是 30 毫秒在繪製。」

 

我們比較 PC 上原版的 The Witcher 2 和 Xbox 360 的遊戲版本。照明、著色和材質的變化很明顯在很多狀況下,遊樂器的版本更加賞心悅目。

 

The Witcher 2 不僅僅只是一個 PC 版本移植過來的遊戲。遊戲的畫面技術有著根本的差異,這可以解釋為什麼兩個版本在很多方面上都不一樣。

「事實上、我們不得不重製大部分的著色器和材質必且重弄整個後製流程。當移植工作開始的時候,我們在大部分的區域都只有 5FPS,這表示這些場景用了 200 毫秒而不是 30 毫秒在繪製。」資深程式設計師 Bartek Wroński 這麼說,表示這比起單純的移植還要多上更多的工作、但也帶來了一些出色的成果。

「還好、Xbox 360 是一個封閉架構,而我們有很多時間去弄這些移植 / 轉換的過程,這樣我們就能找出大多數的問題關鍵和解決它們。 有些效果必須全部重新在 HR﹝half resolution﹞的解析度下製作,例如、顆粒效果和半透明度或是 SSAO﹝為了這個、我們重寫了一個新的、低質量但是很有效率的演算法﹞。一些後製著色器是在優化、沒有犧牲品質甚至是強化它的效果下進行重製。

 

和遊樂器的記憶體限制纏鬥

最核心的移植工作是在與 Xbox 360 貧乏的記憶體纏鬥。微軟的遊樂器來自於一個記憶體是相對昂貴產品的年代 ─ 對今天來說很遙遠了,現在的記憶體如此便宜、就連入門級的電腦有 4GB 記憶體也是司空見慣。

「整個遊戲要改裝到一個砍半的記憶體空間中、還要加上所有的程式碼、資源和 Xbox 的作業系統。這需要將遊戲世界分割成更小的片段、好讓它在遊玩的時候可以流暢呈現。」資深程式設計師 Tomek Wójcik 這麼說、提到了這項任務的艱鉅程度。

 

 

「問題是、如果你要你的內容看起來很棒,那這就會對系統的負荷太重。要出現大量從 DVD 或硬碟讀取資料的畫面,沒有人能忍受這個!我想最重要的挑戰是 ─ 切割整個世界成為大到可以讓玩家有愉快的遊戲體驗,又要小到讀取快速、適合系統記憶體、同時還要保持 30FPS。當然、它也需要優化整個引擎讓讀取的速度盡可能夠快,只運算目前螢幕上顯示的內容﹝可能的話﹞,而程式設計師要變魔術來針對 Xbox 的特定硬體設計下去優化,但如果沒有適當的遊戲世界分割的話、我們沒辦法完成這一切。」

在遊樂器上玩遊戲的優勢是、大家都有一樣的系統水平,所以只要把畫面更新率定在 30FPS、然後用系統工具確定整個遊戲的參數設定。

 

「我想最重要的挑戰是 ─ 切割整個世界成為大到可以讓玩家有愉快的遊戲體驗,又要小到讀取快速、適合系統記憶體、同時還要保持 30FPS。」

 

The Witcher 2 的 Xbox 360 版本效能分析。在接近 90% 的時間都接近開發團隊要求的 30FPS。這邊你可以看到他們的成果如何。

 

「一個封閉的、就如同 Xbox 360 一樣的平台,最重要的就是掌握每一件事情的運算、量度和估計。例如有一些美設弄到超出界線了,他會很快收到一個討厭的警告、提醒他已經超過系統負荷了。」Wójcik 表示。

「這不是單純地說每一件事情都有某個預設界線 ─ 特別在你還沒做完遊戲的時候 ─ 但限制的存在﹝即便這不太好定義﹞確實讓我們的工作可以單純一點。最後、品管無時無刻都掌握一切 ─ 他們監控狀態並且在每次有東西拖慢了遊戲的時候提出警告。優化是一個持續不斷的過程 ─ 它很容易就搞砸了效能 ─ 所以無時時刻保持系統的穩定是一個需要很多人努力的工作。如果我們沒有經過這樣的優化過程,我們不會得到最後整體遊戲可以維持 30FPS 的結果。」

 

提升光影水平

即使決定了如何處理效能的問題、並且花上 11 個月的開發時程持續進行優化,CD Projekt RED 的開發團隊發現自己還要面對一些出乎意料的挑戰。Xbox 360 的色彩處理使用的方式與電腦有非常大的差異、跑出來的成果明顯不如預期。簡單的遊戲內容與高動態範圍映像﹝high dynamic range lighting、HDR﹞的移植不能達到開發團隊的要求。

「達成 90% 的遊戲都有 30FPS 是一項我們最後終於成功的艱鉅挑戰,但有很長一段時間、最大的問題是在色彩精準度。我們使用 10 位元的渲染器取代 HDR 用的 16 位元版本,這成了我們美設頭痛的大問題;他們不停地哀嚎我們對牠們美麗的遊戲做了什麼事情。」Bartek Wroński 回憶道。

「Xbox 360 擁有自己的特別的色彩 / 伽瑪曲線輸出、與電腦不同,而電視則在遊戲與工作上有著完全不同的色彩渲染設計。我們有一卡車的問題,像是曝光過度、陰影裡醜陋的色調、奇怪的顏色和錯誤的伽瑪值。」

為了克服這些問題、程式開發團隊協助美設們進行了數項緊急的修改。

 

 

 

「我們幫忙美設團隊並且調整了預設色彩來對付色調問題、用更直觀的參數設定改變色調運算過程,並且設計了一種電影風格的色彩演算法讓它們在電視上看起來更好。」Wroński 繼續提到這些決定對於 Xbox 360 版本的最後表現有著無可限量的幫助。

「我想這些心力都花得很值得,很多玩家和評論都說他們喜歡我們的遊戲在 Xbox 360 版本的顏色和照明。」

 

「很多玩家和評論都說他們喜歡我們的遊戲在 Xbox 360 版本的顏色和照明。」

 

更精緻的人物造型更奢華的視覺效果可以在 Xbox 360 的遊戲截圖中看出來,但是由於缺乏和快動作場面相襯的柔和配色設計,畫面撕裂的問題變得更難處理。

 

根據我們在遊樂器遊戲上做的技術分析、我們認為照明是 The Witcher 2 移植中最傑出的成就之一,和我們認為在 PC 版本略顯粗糙的表現、看起來更自然並且生動了。可以這麼說、照明變得更符合實際了 ─ 在原版有時候我們根本不知道是打哪來的一道光。原來這樣的改變是由於技術而不是美設團隊重新設計規劃的一部份,這也稍微可以解釋為什麼這些修改沒有出現在 PC 的版本中。

「這是一個技術問題。我們在 PC 上弄得沒有 Xbox 出色。所以我們花了 1 年的時間重新製作照明。」場景美術設計 Lucjan Więcek 肯定了這一點。

「帶給場景適合的氣氛是非常重要的,所以我們重新思考多處設計,雖然第一步是由技術先開始改變,但最終的結果也令我們美術團隊感到滿意。」

 

不只是移植

並不只是 The Witcher 2 看得到的圖像畫面有所改變而已 ─ 繪圖引擎背後的基礎架構也有很大的變化。CD Projekt RED 使用了展延繪圖技術﹝deferred rendering﹞:首先畫面被分割成數個負責處理畫面特定表面材質的緩衝區,然後再結合成﹝或是使用其他後製處理效果﹞最終影像。與之相比、傳統的多通道渲染﹝multi-pass forward renderer﹞是由場景中光源的數量再去處理每個一個光源在每一個物件上的效果 ─ 光源越多就越消耗系統資源。

在 PC 和 Xbox 360 上針對這項展延技術用了非常不同的方式實作、同時也考慮到了遊樂器平台較虛弱的效能。

「在 Xbox 上我們決定充分使用展延技術,在 PC 上我們使用了一些先期處理技術 ─ 針對材質著色我們有兩種不同的照明模式﹝兩種鏡面值﹞和兩個處理過程、提供了畫面空間的次表面散射﹝subsurface scattering﹞。我們照亮一個物件然後設定它的反射率和單向反射性﹝specularity﹞。不幸的是我們在 Xbox 上不能這樣做 ─ 因為優化、必須縮減它的圖形緩衝區。」資深程式設計師 Bartek Wroński 解釋。

 

 

另一個棘手的問題是超高速 eDRAM 的數量有限,它直通微軟遊樂器的 Xenos 圖像顯示核心 ─ 只有 10 MB。放入所有場景空間中不同的展延元素是一大挑戰。CD Projekt RED 的作法是把原生解析度切成 1280x672﹝對於標準 720p 顯示來說占了 93% 的大小﹞然後垂直伸展。這是對「拼貼﹝tiling﹞」作法的效能衝擊的替代方案 ─ 分割螢幕畫面為數個區塊再放入主記憶體的程序。

「我們充分適用延展繪圖,所以我們需要在圖像緩衝器處理表面材質的時候有大量的記憶體來儲存多個繪圖目標 ─ 我們盡量避免使用拼貼的,對於這樣的 eDRAM 環境、這是一個太吃效能的畫面處理操作並且需要使用到系統記憶體一塊塊處理。」Bartek Wroński 回憶。

「最初我們認為這是不可能的,但我們找到了解決的方法:我們壓縮了 3 個圖形緩衝器的內容再加上深度、讓它只要用到 2 個圖形緩衝器就可以了 ─ 例如、封裝兩個數值再加上一個提示位元。同時加上螢幕解析度的降低、我們可以不再需要使用任何拼貼技術 ─ 在像素著色、填充率和後製流程上我們得到了幾毫秒的時間。」

 

「我們在 CPU 上遇到了一些麻煩。有幾個函數代碼在 Xbox 360 上效能特別低落,因為讀取提取存取﹝load-hit-store﹞的問題和 L2 快取的資料流失。」

 

我們呈現的第二部 The Witcher 2 縮時攝影影片。由 CD Projekt RED 製作,展現 REDengine 的傑出的動態光影和時間流逝技術。

 

改到 2x 多點採樣抗鋸齒運算﹝MSAA﹞的硬體上不只是必須減少拼貼技術的使用,還增加了一倍的記憶體需求。因此、開發商選擇了 NVIDIA 的 FXAA 技術 ─ 更精緻的版本已經被用在原有的 PC 遊戲版本中了。

「沒錯、我們使用 NVIDIA 的 FXAA。它可以很簡單的實作在任何開發的階段、非常簡約並且效果很好。」Wroński 肯定地說。

「在 Xbox 360 上,我們刻意降低它的效果避免在較低的貼圖品質和較低的螢幕解析度下過度模糊。」

另一項挑戰是要面對相對貧弱的 Xbox 360 的 Xenon CPU。這是一個以 3.2GHz 運作、每個核心有兩個硬體排程的三核心 CPU。聽起來很強大,但實際上 ─ 一場 GameFest 上微軟的 Bruce Dawson﹝現職於 Valve﹞的演講表示到要發揮這個由 PowerPC 技術延伸出來的架構的最大效能有多困難,針對所有它的高端秒周轉時數﹝high-end clock-speed﹞、360 通常需要 5 次處理器週期才能跑 1 個指令。

 

「切割場景成為比較小的區域、限制一次需要模擬的物件數量以及其他或多或少的優化,讓我們可以搞定記憶體和效能的限制。」

 

「我們在 CPU 上遇到了一些麻煩。有幾個函數代碼在 Xbox 360 上效能特別低落,因為讀取提取存取﹝load-hit-store﹞的問題和 L2 快取的資料流失。」資深程式設計師 Balázs Török 肯定這一點。

「因為架構的關係、我們在 PC 上沒有這些問題。我們不得不重新檢視每個設計並且重新解析它們好能更加利用這個 CPU。這對那些每一幀數就會使用到數百次的功能來說格外重要。」

但棘手的微軟遊樂器記憶體限制依然是開發團隊的一大問題。

「不少系統必須重新設計、好適合在 512 MB 的環境下運作。我們開始處裡那些最大的麻煩﹝例如動畫、導航網格﹞並且搞定它們直到我們可以在 1GB 的 devkit 運作上為止,然後持續進行優化直到開發結束。」Török 表示。

「同時我們也做了更高層次的優化。切割場景成為比較小的區域、限制一次需要模擬的物件數量以及其他或多或少的優化,讓我們可以搞定記憶體和效能的限制。

 

 

這些努力有了回報。微軟可能沒有在其遊樂器的技術極限上如同 Sony 的第一方工作室的努力下那般專注,但 The Witcher 2 這樣一個遊戲可以說把 Xbox 360 的硬體操到了極限、超過了很多遊樂器第一方工作室的成果。上面講到的那麼多工作全在 11 個月內完成實在很驚人。

「這樣遊戲移植的經驗也讓我們獲益良多。遊戲在 Xbox 360 上看起來很讚、即便最初它是針對高階 PC 設計的。程式設計師、美設和品管付出了很大的心力,克服了這項相當艱鉅的挑戰並且可以保持 30FPS 的效能。」執行製作 John Mamais 興奮地說。

「如果給我們更多時間、我們可以重頭為遊樂器設計使用者介面,讓它可以表現得更自然、沒那麼複雜。我們在使用者介面上做了很多努力,但它還需要更多時間強化並且不同於 PC 上的內容。下一次我們肯定會在這方面更加重視。」

 

CD Projekt RED 的未來

那麼這些波蘭人的下一步是什麼呢?是 REDengine 可以在多功能的中介軟體的幫助下、媲美 Unreal Engine 和 CryEngine,並且這家開發商朝向全新的方向發展?

「REDengine 的技術目標在開發偉大的 RPG,並且它做得很好。它提供了身歷其境、成熟並且非線性的故事內容創作;寫實、廣大的遊戲世界還有一切讓 The Witcher 2 成為我玩過最好的 RPG 之一的內容 ─ 就我個人的觀點來說。」Tomek Wójcik 表示。

「但我要回答你的問題 ─ 它可能沒有足夠的能力、例如、做一個偉大的賽車遊戲,但它絕對有能力創造任何一種偉大的 RPG。」

 

「大體來說、我們的遊戲有著很多的內容和細節,所以我們需要更多東西 ─ 更強的 CPU 和 GPU 效能以及更多的記憶體。」

 

我們最後一部 The Witcher 2 的縮時攝影影片,由開發商 CD Projekt RED 製作。

 

對於引擎的持續改進仍然在繼續,但開發團隊對於我們將來可以在這些技術上看到什麼新功能卻是守口如瓶。

「這會是非常複雜的,因為 REDengine 已經有很多技術創新、好製作複雜的 RPG。但它不是萬能的 ─ 我們試圖讓我們的作品有著嘆為觀止的視覺效果。」Lucjan Więcek 解釋。

「因此、我們增加了一些新東西到引擎中,創造出我們夢想的成果。這會吸引玩家,但也會吸引其他開發商。這就是為什麼在引擎發展完全並且可以分享給大家使用之前、我不能給你任何詳細的答覆。」

 

 

雖然只是一個移植的製作。但 PC 獨佔的時代 ─ 至少對 CD Projekt RED 來說 ─ 已經結束了,John Mamais 確定地說:「我們會朝向多平台邁進並且支援 DX11。」

雖然很明顯這家公司不會制定任何關於下個世代遊樂器的相關規格,我們還是很好奇、他們希望看到什麼新的硬體出現。

「大體來說、我們的遊戲有著很多的內容和細節,所以我們需要更多東西 ─ 更強的 CPU 和 GPU 效能以及更多的記憶體。」資深程式設計師 Balázs Török 說。

「由於 Xbox 360 沒有預設硬碟、我們不能要求遊戲一定要安裝,所以我們希望﹝在次世代主機上﹞看到更好的存讀取速度或至少有大量記憶體。」

「更具體來說、最限制我們的就是讀碟的速度,由於 Xbox 360 沒有預設硬碟、我們不能要求遊戲一定要安裝,所以我們希望﹝在次世代主機上﹞看到更好的存讀取速度或至少有大量記憶體。」

 

 

雖然最終硬體的選擇還是在平台發行商的手上 ─ 現在開發團隊只能很單純地去適應廠商所提出系統平台,而未來平台製造商會提供更好的產品、更多的功能和性能開發商遲早會從他們那邊得到。

「我個人的看法是、每一個開發人員都能了解系統的技術限制極限,所以如果我們沒有在新硬體上得到任何我們想要的、我們會需要好的開發工具;我們需要一個好工具來處理每個開發的階段、創造新功能、除錯和優化。」Török 的結論。

 

社群活動

在這段期間,CD Projekt RED 依然在改進 The Witcher 2 並且努力滿足不斷擴大的玩家社群。這家公司將這些表現在免費的遊戲更新和以善意對待 PC 玩家的方式面對 DRM 反盜版措施。

「我們創造和提供 DLC、用這種方式留住我們的忠誠基礎粉絲,並且不想因為那些蠅頭小利讓我們彼此之間的關係越來越疏遠。」執行製作 John Mamais 這樣解釋。

「我們也希望因此可以得到一些新的粉絲跟我們一起在這種理念上努力。玩家社群對於遊戲開發商能持續保持成功意義非凡,而我們也一直努力傾聽我們粉絲給我們的意見。」

Mamais 也希望開發商對於 DRM 的厭惡可以幫助降低盜版的影響。

「我認為我們已經因此在遊戲產業的社群中獲得了相當的尊重,並且希望這可以減輕一些盜版的傷害。」

「當 The Witcher 2 的盜版在論壇上被公開時,因為我們的做法、他們常被其他玩家抨擊 ─ 看看 4chan 上的回應,哪裡有很多盜版玩家想找我們遊戲的載點。在某方面來說、這是我們的方式並非是唯一正確解答的證據,但是它的確產生了影響效果。我們需要玩家買遊戲、好讓我們賺到足夠的錢繼續製作更多好遊戲 ─ 但也要讓顧客覺得遊戲是值得買的。這就是為什麼我們那麼關心我們的玩家社群。」

4 則留言:

  1. 最後一段話才是誠懇的開發商所呈現的態度!對比暴雪這種財大氣粗又死逼你連網綁定什麼狗屁戰網來的好多了,壓垮暴雪的最後後一根稻草肯定是那句"Aren't you thank for?",對於玩家不尊重的開發商也就沒那個價值值得人掏腰包。

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    1. 不過單機遊戲或是單機連線遊戲與網路的關聯性越來越深,
      像是限定持續與官方伺服器持續連線的作法,必然是勢不可擋的趨勢。
      其實限制官方是不是要進行持續連線的遊戲機制,
      他們主要考慮的不是玩家的意願、
      而是他們自己是否有足夠的能力負擔這種硬體營運模式。
      如果他們的能力許可、
      這種網路化的單機遊戲應該會在大廠商的大製作中越來越多。
      不喜歡的玩家還是可以選擇其他各種不同的遊戲製作,
      但是其實絕大多數的玩家是很能接受這種模式的,只要有一定品質就好。
      最多人罵的遊戲是 MMORPG、但是最多人玩的遊戲也是 MMORPG。
      飽受眾多砲火其實也是遊戲受歡迎、接受度高的一種現象。
      D3 的模式是否能建立出新的業界模範
      或是為 AB 社帶來新的金雞母還要時間證明。
      但是對於其他的大遊戲公司來說,他們或多或少,都會想盡量使用網路的資源,
      不論是連線或是社群交流。

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    2. 英雄無敵六也採取了半強迫聯網的方式,但收到的反響肯定很差,
      有點像是黔驢技窮又要硬拖臺錢,這就是暴雪給我的感受,
      沒那個屁股吃了那瀉藥,沒足夠的伺服器承受不了玩家又三不五時修理,
      下來是一連串的bug,洗錢,被盜帳號,整個就是付費的測試服,
      老天,玩家期望自己買的是個"單機"遊戲,不是個付費的"ob",
      當然口水多自然代表有人氣是真的,只是老玩家們痛心的是下個暴雪出的會不會連水花都沒了...

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    3. 這就像是最多人罵的遊戲營運制度就是免費商城制,
      每次有新遊戲上市要使用這個制度、都是一面倒的遭受惡評。
      但是越來越多的遊戲和廠商都要採取這個做法,特別是這幾年的歐美遊戲廠商。
      因為輿論的力量沒有鈔票的力量大,
      廠商採取的是讓自己賺最多的路線,不是讓自己最受好評的路線。

      像英雄無敵6 那種作法,只和標準的網路遊戲只差一步了。
      接下來廠商就可以嘗試來賣各種虛寶和數位內容。
      不論如何,哪邊有錢賺,廠商就會往哪條路走。
      任何作法只要證明是賺頭的,廠商都會去做。
      反過來說,眾多玩家喊得沸沸揚揚的「老方法」,
      會慢慢在主流市場中式微,也是有它的道理的。

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