2012年12月4日 星期二

∑ 心得 ─ 星際大戰:舊共和武士﹝Star Wars: Knights of the Old Repubic﹞遊戲篇

 

 

時間是 21 世紀初,在 2000 年到 2003 年之間,這個電玩市場發生了重大的變化。此時 PC 上的霸主微軟正式以 Xbox 加入第六世代的遊樂器戰局。同時因為大環境包含開發環境、製作成本、遊戲取向和網路使用等等變因,傳統的 PC 遊戲市場也有了劇烈的改變。很多上個世紀和世代的經典製作與發行公司都一一凋零。

當時因為「柏德之門」系列而大受 PC RPG 玩家好評的 Interplay、Black Isle、BioWare 看似合作無間的關係也發生了變化。首先 Interplay 的財務狀況越來越糟,雪上加霜的是不少已經花了很多錢的企劃案一直生不出來。直屬 Interplay 的 Black Isle 只好同時進行異塵餘生 3 的開發﹝幾乎所有的 Black Isle 成員都很希望全心投入這個製作中﹞、柏德之門系列的後製支援以及一些低風險、可以快速完成賣錢的製作﹝就是我之前提過的冰風之谷 1 代和 2 代﹞,整個團隊的士氣越來越低落。

 

冰風之谷 2 是不錯的遊戲,但是對公司糟糕的狀況已經無力回天了圖片來源:http://www.gamebanshee.com/icewinddaleii/imagegallery.php

 

更糟糕的事情是,這時候 D&D 的使用版權落入了 Atari 的手裡。同時 Interplay 的財務也到達了死線。BioWare 為了要能順利出版新的 D&D 遊戲 ─ 絕冬城之夜﹝Neverwinter Nights﹞,只好和 Interplay「分手」、投向了 Atari 的懷抱。我手上還有一張邪神霸權 CD 的內頁卡上面有 Interplay 替絕冬城之夜打的廣告,成了替這段歷史的見證。

之後 Black Isle 和 Interplay 果然雙雙倒閉。而 BioWare 的絕冬城之夜還算成功 ─ 但作為一個 PC 單機戰役和門檻不低的連線遊戲,再成功也有限度。時代已經來到了遊樂器上、不能佔有一席之地就只能等著倒閉﹝在此之前 Interplay 也把遊樂器的市場當成公司在新世紀的重點經營項目,但看來是動作太慢也做得太糟了﹞。不過狡兔都有三窟,早在 2000 年、BioWare 就和 LucasArts 宣布要以新一代遊樂器和 PC 為目標,製作星際大戰的 RPG。等到了 2003 年,這款遊戲先是出在 Xbox 上、接著過了大概三四個月推出了 PC 的版本。這就是我們現在要聊的星際大戰:舊共和武士。

 

老實說,讓魔王站在遊戲選單前面不是什麼吸引人的標題設計﹝2 代竟然在這點也一樣﹞

 

舊共和武士使用了 Odyssey 遊戲引擎,基本上它是絕冬城之夜的 Aurora 引擎改良版,而兩者除了畫面上效能的差異外,都是以 RPG、特別是 D&D 規則的 RPG 功能為主。是的、舊共和武士也算是一個 D&D 遊戲,用的是 Star Wars Roleplaying Game 的 d20 遊戲系統。雖然也是 D&D 體系的,不過大概是版權在 LucasArts 自己手上,所以也看不到其他相關公司的商標出現在遊戲包裝上。

遊戲的畫面是比使用了 Aurora 的絕冬城之夜還要先進的多。人物的臉部建模和動畫表現多少可以入眼了,也因此大量的運鏡動畫首次出現在 BioWare 的遊戲中、甚至可以說對於整個遊戲界來說這樣的應用都是重要的一步。雖然還是有相當的遊戲敘述使用的是預錄好的動畫,但這仍然是例如質量效應這些遊戲系列在這方面更加發展的先聲。

另外這也是首次全程語音的 BioWare RPG,這一點同樣也是值得銘記並且也是時代的進步。Jennifer Hale 在舊共和武士中為女主角 Bastilla 配音,她也是後來質量效應主角 Shepard 的女性配音﹝我很久以前也有一篇和她配音生涯有關的文章﹞。另外還有很多職業的配音員、整個遊戲大概用到了上百名配音人員。但即便如此「在這樣規模的遊戲,還是有很多的配音員要一人分飾多角。只是你甚至無法發現剛剛跟你對話的那兩個人是同一個人配音的。」負責舊共和武士音效製作的 Darragh O'Farrell 這樣說。

 

20,000 多年前?!在電玩世界中年份數越多的東西都越厲害

 

不過有一點算是星戰配音上的特色,但我個人頗反感的,就是外星語配音 ─ 在遊戲中用了一大堆沒有意義、嗚嗚亂叫的聲音呈現。就我個人來說,在這個世代我很能接受英文遊戲的一大原因,就是因為語音。外文用看的其實很累,但是用聽的感覺就不一樣、同時更容易理解和進入狀況。雖然這些外星人的語言使用非人類的聲音呈現的確符合設定,但是在必須要看字幕才能理解對話的狀況下還要有沒意義的雜音干擾,實在不是舒服的體驗。關於方言的使用,我還比較喜歡像是 Dragon Age 系列使用帶有腔調的英文呈現的方式。只能說如果我活在星際大戰的宇宙的話,是一個人類本位的帝國主義者吧。

 

 

音樂是由知名作曲人 Jeremy Soule 負責製作,之前談到冰風之谷1 的時候也提過他。雖然遊戲中一樣有很棒的音樂,但是都沒有仿星際大戰的主題旋律來的更令人印象深刻。沒辦法,星際大戰的內容太深植人心了。光是開場模仿星戰電影開頭的音樂和字幕一出現,就能讓熟悉星際大戰的玩家興奮不已。

 

 

畫面的美術風格、呈現出來的舊共和星際大戰宇宙,有些地方我不太喜歡,那就是太過簡潔乾淨的一些太空場景,例如太空船內部和部分的街道。這種風格後來延伸到質量效應 1,它呈現的也是一個太過乾淨的太空環境。一直到質量效應 2 代才在這方面的美術和製作上更進一步。不過某種程度上,可以說星際大戰的風格就是如此,不論是電影甚至是最新的 MMO 舊共和,大致上也是類似的風格和內容製作﹝我竟然不覺得舊共和的畫面比舊共和武士強到哪裡,是舊共和武士做的太厲害,還是......﹞。

 

還好這還在保固期之內

 

不過有自然風光的場景就比較受我個人青睞,像是經典 Tatooine 的沙漠地形和城市﹝還有那些逼逼叫的 Jawa 人!﹞,武技族的家鄉、充滿了高聳巨木的 Kashyyyk。以及傳說中西斯的發源地 Korriban、有著眾多潛藏在山谷中的暗黑神殿。雖然就畫面質量上並沒有多出色,但多樣化的美術設計更增添了遊戲的風情。

 

Korriban、著名的西斯發源地

 

遊戲的介面設計基於遊樂器的操作,對於像我這種 PC 玩家來說也是稍顯令人不快的。實際上在此遊戲之後,除了 Dragon Age: Origins 因為原生平台就是 PC,介面上還算是便利,BioWare 的遊戲完全都倒向了遊樂器的設計。為遊樂器設計就算了,奇怪的是、BioWare 的 PC 版本遊戲全部不支援搖桿 ─ 雖然我是 PC 玩家,但我同意絕大多數的遊戲如果是可以用搖桿操作,那大致用搖桿玩起來會更舒適。但不管是動作 RPG 翡翠帝國或是 TPS RPG 質量效應的 PC 版都不支援搖桿。而始作俑者則是舊共和武士 ─ 我真的不了解為什麼不能讓 PC 玩家也使用搖桿來玩 PC 版本的遊戲,除了因為懶得寫 PC 版本的搖桿驅動程式外,我想不出其他的解釋。

不過舊共和武士的介面算是很強大並且便利的,人物詳細資料、日誌、地圖、對話紀錄等等一應俱全。並且還有快速回 Ebon Hawk 以及直接切換隊友的功能﹝部分區域無法使用﹞,減少了很多奔波和不必要的操作,算是蠻貼心的。

 

基本上舊共和武士已經是屬於那種看日誌就不會卡關的遊戲了

 

從柏德之門開始,BioWare 對於 D&D 的規則就已經駕輕就熟了,舊共和武士可以說是把這些年來相關製作的功力展露無遺。除了說三版規則是一個更適合成為電玩改編的內容之外,在舊共和武士中,BioWare 可以比較不像是過去製作 D&D 奇幻遊戲內容一樣地受到拘束、可以更自在地發揮。從職業、技能和特殊能力等等,都可以製作出更符合遊戲操作和電玩遊戲方式的內容。

 

遊戲中升級的技能選擇

 

舊共和武士是一個自由組隊、同時又充滿了多種技能與能力使用的遊戲,如何在不同職業、能力與玩法之間取得平衡,BioWare 在舊共和武士中做出了絕佳示範。開鎖、布置陷阱、潛行、駭客電腦和機器人,以及說服技能在非戰鬥的中的表現,讓遊戲的進行多了很多不同的方式。若是玩家人物或是隊友擁有這些技能,就能在遊戲進行中取得不少優勢。但反過來說,BioWare 的設計讓他們也不是絕對必要的,你大可以完全忽視這些非戰鬥技能、一路喊殺地破關。這同樣是一種選擇。這種從人物養成、隊伍組成、遊戲進行,都能存在自由性和玩家選擇的作法,舊共和武士在 BioWare 遊戲中表現的最出色、做得比 Dragon Age: Origins 還要更用心,而 Dragon Age 2 和質量效應系列在這方面的表現則根本是零。

 

你可以駭入主電腦中用陷阱輕易解決難以對付的敵人

 

由 D&D 3 版規則變造而來,舊共和武士的人物養成系統也存在著力量、體質等六大屬性、技能還有專長,另外絕地武士職業人物則有像是魔法一般的原力。不同於 D&D 的魔法記憶,舊共和武士的原力使用原力值點數、就像是大多數遊戲用的 MP 一樣,並且再生速度頗快,讓絕地武士更強勢也加快了遊戲節奏與便利 AI 使用。包含專長在內,也有和傳統 D&D 不同的設計:多數的武器相關專長,都是要主動使用的,例如必殺射擊、快速射擊或快速斬擊之類的。雖然標準規則中像是猛力攻擊就需要主動使用,但其他大多數的專長並非如此運作。我在想這大概是 BioWare 想要提供一個比較「遊樂器」「電玩」的遊戲體驗吧。

 

這個屬性表對於 D&D 遊戲的老玩家來說應該不陌生

 

有絕地武士,當然就有原力。在遊戲中原力可以說是魔法般的存在,而且真的蠻強大的。不論是把人定死、直接讓機器人當機、還是閃電亂飛的清場,都是身為絕地武士在戰鬥中的絕對優勢。另外從舊共和武士開始、BioWare 很廣泛使用的設定「善惡值」,這種設定後來也出現在翡翠帝國以及質量效應系列。稍晚由 Lionhead 製作上市的「神鬼寓言﹝Fable﹞」也有類似的設定,只是運作模式和影響有點不一樣而已。

 

遊戲中的近戰格鬥動畫做得十分扎實

 

而在舊共和武士裡、光明面和黑暗面的數值,則會影響到對應原力使用上的成本和效果。我個人一樣很滿意能把劇情和背景設定與遊戲實質內容結合的方式。像是舊共和武士的這個例子。實際上每種原力任何絕地武士都能挑選 ─ 你是個超級善良的絕地武士、一樣可以選閃電或是吸血這些原力使用。只是非常消耗原力值而已、用起來不太划算。同樣地黑暗的絕地武士用一次醫療原力大概就會消耗掉超過一半的原力值、不如用其他的方式補血。遊戲很巧妙地就讓光明方和黑暗方的作戰方式和原力使用有了差異。而光明與黑暗之別也有了比劇情設定還多的意義在。

 

Manaan 是個共和國和帝國必須「和平」共處的地方

 

物品的設計和物量平衡都做得還不錯,特別是金錢的掌控。基本上遊戲中的錢還不夠你買下所有商店中的高價裝備﹝除非你去瘋狂打牌賭博......﹞,但其實也沒有必要真的買光商店中的裝備,畢竟不得見得貴的就是比較好、適合玩家使用的,殺人越貨得來的東西大部分就已經夠用。同時換裝不只得到了更強大的能力,同時也在人物造型的轉變、越來越炫﹝當然也有一些很強但是看起來有點拙的裝備.....﹞的外觀中得到滿足﹝還記得先前有個 RPG 宣稱不能改變隊友外觀是要讓他們看起來更有個性嗎﹞。這一點舊共和武士做的不錯。

 

讓你的隊友穿的很炫不好嗎?不過那把刀好像太大、會隨時砍到自己

 

舊共和武士簡化了物品欄的設計,在經歷數個 D&D 遊戲之後,BioWare 的 RPG 第一次使用全隊共通的物品儲存代替個人的置物欄位,只是要去搞定 10 名人物的物品裝備依然是一件麻煩事。雖然在基地﹝Ebon Hawk﹞可以直接處理全部人物的裝備,但在一般場景買賣就沒辦法直接看見裝備後的效果了,只能不停的切換隊伍組成。這樣麻煩的工作也出現在 Dragon Age 系列中、完全沒有什麼進步﹝質量效應系列沒這個問題,因為它根本就沒有個人化的物品裝備設定﹞。而且遊樂器的選單介面比起 PC 使用視窗物件的作業方式更讓物品整理變成麻煩的工作,有時候反而覺得舊共和武士的物品整理比柏德之門或是絕冬城之夜還更棘手。不過只能拿來賣錢的垃圾不再復見,不用像過去的遊戲包包裡半數空間都被這些東西佔據,這點讓人略感寬慰。

 

遊戲中有一些像是河内塔之類的益智謎題來考驗玩家

 

基本上舊共和武士在人物的養成以及裝備物品上,都有傑出的表現,算是維持了從柏德之門一路走來、BioWare 在這方面製作上的高標。但是一些缺點和問題還是有的。先說人物養成,屬性和技能大致依循原版規則的方向,這邊沒太大問題。原力的變化性並不如 D&D 的魔法,攻擊和特效就哪幾種。還好同種原力有三種升級、增加了原力的強度和變化性,再加上一個人物能學的原力有限、必須按照發展發向取捨,以及前面提到的善惡校正,所以還不算太單調。

 

和你同樣能用原力的暗黑絕地武士是個強敵

 

而前面提到改得比較多的專長,對於專長數比較多的士兵和絕地守護者來說,後期會有沒東西好選的窘境。畢竟技能加值的專長實在沒有必要﹝反正士兵和守護者本來就不是技能為主的職業﹞,結果選完了了武器類型專長、又把加血加豁免、連植入體的專長得學光之後,還沒有把專長數用完。

 

學會二刀流大師就能發揮雙刀或是雙頭劍的最大戰力

 

這邊的問題是,戰鬥技能型專長前面提過,是主動使用,這表示基本上你只要會一種類型就好、多學沒意義。會猛力攻擊就沒必要學快速攻擊。舉個例子來說,如果是一個有設計屬性相剋的遊戲,一個人物會水系攻擊、又會火系攻擊,那就可以根據對手的弱點進行打擊,這樣學會兩種攻擊模式就很有優勢。問題是舊共和武士的戰鬥技能、並沒有這種很明顯地適用性差異。我想不出有什麼好理由在我的人物會必殺攻擊後、還要學快速攻擊 ─ 反之亦然。多學這些專長無法建立出人物在戰術上的優勢。問題是整個遊戲中能選的專長就那幾項 ─ 太少了!對於士兵和守護者這兩個專長導向的職業來說,他們最後在專長的選擇上都會走向同樣的發展,這跟 D&D 原始規則呈現出的多樣性相比可說差了一截。

 

最後的難關戰鬥果然十分激烈,後面是冷凍手榴彈的特效

 

另外對於舊共和武士的世界,我一直很不能釋懷的就是肉搏戰的盛行 ─ 我知道絕地武士是光劍和近身戰的大師、這點沒問題。但是其他人應該幾乎都用雷射槍吧,星際大戰六部曲好像都是這樣演的 ─ 但在舊共和武士中,幾乎半數以上的人﹝包含主角等人在內,雖然他們一行有四個絕地武士﹞都用肉搏武器。為此遊戲還補上了一個西斯護盾的背景設定,解釋這種狀況。就好像是初剛拿什麼米粒來跟你說為什麼明明有導彈和雷射大砲、但是為什麼又貴又難操縱的大型機器人會成為戰局關鍵。

但在遊戲中使用肉搏武器是有又好又簡單的理由的 ─ 因為它們比較強。不是只有光劍牛 B,很多單純的近戰武器根本就達到了倚天劍、屠龍刀的標準 ─ 不過也可能是舊共和武士的遠程武器相對來說太爛了。因為用了 D&D 規則、近戰有力量傷害加值,但是遠程武器沒這種優勢,數值本身也沒有贏近戰武器,就變成在遊戲中近戰比射擊強。

 

使用潛行偷偷到對手後面給他一刀

 

但這還不是遠程武器唯一的悲劇:相信很多玩家都知道,在電玩中越大隻的槍越強的這個真理 ─ 幾乎絕大多數的遊戲都是這樣的。但舊共和武士似乎是一個奇怪的反例。長槍和重型武器完全展現不出它們應有的水準。又以武器類型專長來說,有單手武器的專長、也有二刀流的專長,但是卻沒有雙手武器的專長。而遊戲中雙手武器僅限於長槍和重型火砲,這也就是為什麼專攻這種武器的士兵職業人物會更有專長無處點的窘境,因為他們有三點的武器類型專長根本沒得點!

 

部分武器可以進行改造變得更強

 

這也難怪為什麼預設是重型武器使用的隊友 Canderous 他們所屬的 Mandalorian 會輸給 Revan 和 Malak 帶領的舊共和軍隊了 ─ 如果他們都是用和 Canderous 一樣的重武器的話,那 Revan 讓他的軍隊都拿大刀來砍就可以輕鬆勝利了,這是科技上的差異啊﹝??

說回頭、使用 D&D 規則,再加上 BioWare 長期以來的設計習慣,就比較傾向呈現一個有戰士、魔法師和弓箭手的奇幻戰鬥。即便來到了星際大戰的科幻世界,一時之間這種風格看來還沒有完全改變。如果就遊戲內容和樂趣來說,這倒沒有什麼太大的問題,只是可能有點古怪就是了

 

對遠程武器有額外防禦力﹝光劍格檔﹞也是絕地武士作戰的一項優勢

 

再來看看更多戰鬥的細節:從絕冬城之夜以來,BioWare 就一直在發展和「走狗﹝絕冬城之夜中文說明書的翻譯......﹞」合作的戰鬥模式。不過到了舊共和武士這裡才算發展完成。三人小隊的作戰被定了下來、沿用到了質量效應系列,不過這在絕冬城之夜的資料片黯影謎咒﹝Hordes of the Underdark﹞就已經出現,只是那時候的 AI 太爛了。舊共和武士的遊戲規則和 AI 設計都有很大的改進,讓這種小隊作戰模式具有更高的可玩價值。

相對的、在舊共和武士做好了小隊作戰的流暢感的同時,它卻欠缺了一些必要的東西 ─ 一些從古早銀河飛將或是機甲爭霸戰這些小隊戰術遊戲就有的團隊指令。結果就是,在舊共和武士中,你一旦進入戰鬥,連逃跑都辦不到的!因為當你控制一個人往後退的時候,其他兩個人就會在 AI 指引下很勇敢的往前送死。你永遠沒辦法讓三個人同時撤退!

 

哈、「一對一單挑」嘛,看來我們想的都一樣

 

不過從絕冬城之夜開始,BioWare 也注意到了這種 AI 隊友模式在面對挑戰難度上的極限、所以大大降低了遊戲難度。而作為遊樂器版本優先的舊共和武士、基本上整體的設計和遊戲難度,是連切換人物進行細部的操作都不太必要,只是舊共和武士依然保留了讓玩家可以換隊友控制的功能,而到了質量效應才演進到只能控制主角。

同時質量效應系列有團隊指令 ─ 絕冬城之夜也有,我不知道為什麼舊共和武士突然就沒有了。日後同樣沒有團隊指令的還有 Dragon Age 系列,但是這個系列在 Origins 的時候,就有強大的戰術控制模式和 RPG 中首屈一指的 AI 設定可以解決遊戲中的戰鬥難題﹝2 代這些內容不進則退,所以為什麼遊戲會玩起來那麼渣﹞。如果說 Dragon Age 是承襲柏德之門系列,從 2D 到 3D、發展小隊戰術控制和操作的話。舊共和武士則是師承絕冬城之夜的 AI 隊友模式。並且確立和完備了這個架構,由質量效應接續下去。但對我來說,舊共和武士的戰鬥太簡單了、少了點挑戰性。這可以說是遊戲樂趣的一大缺憾。特別是人物養成相關的設定如此豐富。不過整體戰鬥倒是十分的流暢並且依然具有相當的樂趣。

 

這邊有個大傢伙太難打了,所以我佈下了地雷大陣......

 

在舊共和武士之後,BioWare 得以正式立足於遊樂器平台,之後又出了翡翠帝國、質量效應和 Dragon Age: Origins,都獲得了出色的成功、奠定了他們在西方 RPG 製作的地位。這些遊戲風格不盡相同,在不同的方面也各有它們的優缺點,但無論如何,它們深受舊共和武士的影響是顯而易見的 ─ 說它們和更早之前的絕冬城之夜或是柏德之門有什麼血緣關係,老實說有一點誇大﹝不過 Dragon Age: Origins 的戰術戰鬥操作,的確和柏德之門是同一個流派的產物﹞。劇情的演出、故事結構的安排、人物互動、小隊組成和 AI 作戰,後起的遊戲各擷取了部分的特色將它們更發揚光大。但舊共和武士依然在一些特點上獨占鰲頭。

 

 

 

這樣成功的遊戲同時開啟了一個星際大戰的「舊共和」時代、一個電影正傳前 4000 年的傳奇,小說漫畫等周邊商品也隨之而出。雖然是在和 LucasArts 共享互助的狀況下,BioWare 第一次有了長期經營一個堅實品牌的經驗。Revan 在 IGN 的百大星戰人物中排名 11,還是西斯裡面排名僅次黑武士的人物﹝實際上有人比較過,Revan 和安納金有很多的相似之處﹞,就可以看出整個遊戲和創作的魅力所在。遊戲的續集交給 Obsidian 不全然是壞事,但是耗費巨大資本把這樣的單機 RPG 經典變成了網路遊戲,這其實也是我們將難以看到這個系列有單機續集的詛咒。

 

網路化的舊共和,是這個傳奇的新頁還結束呢

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