2012年12月4日 星期二

∑ 心得 ─ 星際大戰:舊共和武士﹝Star Wars: Knights of the Old Repubic﹞劇情篇

 

 

劇情上的設計讓舊共和武士在 BioWare 的遊戲中站上高峰,對於後來的每一款 BioWare 製作都產生深遠影響。

首先先是整體架構。在柏德之門系列中,主線和支線散列,基本上主線是一線單線到底,但你可以隨時進行支線的內容點綴。在絕冬城之夜,遊戲的章節變得十分明確。每一章都需要進行數個平行的主線任務,都進行完畢之後才會進入主線的下一個階段。

舊共和武士則可以說是絕冬城之夜在劇情結構上的放大版本。整個遊戲除了開頭和結尾之外,其餘的部分是由四個平行的大型主線任務構成。要進入最後的結尾,就必須先完成四條主線任務、順序不限,也不像質量效應 2 和 3 的副本式任務一樣一旦開始就必須完成。

這種模式後來沿用到了 Dragon Age: Origins 和質量效應 1、2 上面。只是它們的主線數量、規模各不相同,但整體架構大致來說是一樣的。可以說 BioWare 在這種製作模式上開啟了他們自己的 RPG 黃金時代。

 

這段選擇隊友幫助逃出 Leviathan 的劇情,在 Dragon Age: Origins 用兩人搭檔的方式呈現

 

 

從柏德之門系列開始,BioWare 就在慢慢發展隊友互動這一環,到今天也變成了 BioWare 遊戲的指標性內容之一。在這裡舊共和武士延續了從柏德之門和絕冬城之夜的創意成果。把隊友專屬任務和對話﹝柏德之門﹞和主動式的隊友閒聊﹝絕冬城之夜﹞兩者結合,再加上這個世代的動畫演出、語音對話等等,讓這些內容可以前進到 Dragon Age 和質量效應系列。

在新技術和老經驗的製作下,弄出來的成果也十分的出色。特別值得一提的就是主角的殺手機器人隊友:HK-47。沒事情就在那說「主人,我可以把他幹掉了嗎?」或是在一旁嗆聲還是發表他對有機生命不屑﹝你是唯一的例外﹞的言論,十分「討喜」的表現,成為了舊共和武士中最受歡迎的 NPC、在很多電玩回顧中都會提到這個角色。

 

不用那麼急、等拿光獎勵和經驗值我們再宰了他們

 

有些評論會提到這個角色和 Dragon Age: Origins 中的 DLC 人物 Shale 的關聯性,在蔑視有機生物上,這兩者的確很像。不過 Shale 則有著比較多的自由意識,HK-47 則表現出對玩家絕對忠誠 ─ 當然他很渴望你趕快下達殺光所有東西的指令。

 

你不知道嗎,其實我和旁邊那個毛絨絨的大個是兄妹啊

 

其他的隊友也都各有特色,對話以及任務的豐富度基本上都較過去的遊戲進步。但在主動式的營地對話這一方面,老實說,我覺得大多數的內容都很悶。和 Carth 或 Bastilla 談談心是還 OK,但是一直聽 Jolee、Juhani 和 Canderous 說故事﹝Canderous 的故事風格和敘述方式跟質量效應的 Wrex 有相當類似性、包含兩個人的種族與出身背景。只是 Canderous 的故事也太多了一點......﹞,我都快睡著了,真不知道一直聽這些講古是要做什麼。

 

雖然 Jolee 是蠻有幽默感的,但你講話一定要這樣繞來繞去嘛

 

在絕冬城之夜雖然有著類似的設計,但每一章隊友故事結束後,都會串連到一個任務,可以藉著尋找關鍵物品獲得獎勵 ─ 是的,我知道這樣的作法很功利。問題是電玩就是一個功利的內容,在沉悶的敘述之後不給玩家一些回報的話,不太合乎人情。所幸在舊共和武士之後,Dragon Age 和質量效應都承襲了這個內容,但也在某些方面做了些改進,讓它們更符合電玩的需要。 

在任務和選擇方面,舊共和武士大多數的任務都是二擇甚至有更多選擇的。不過最明顯的就是善惡路線之差。這可能會令人想到神鬼寓言也有類似的特色,以及質量效應系列的模範值。就如同在遊戲篇提到的,舊共和武士也有一個光明 / 黑暗面數值量表。任務和決定的結果帶來的數值異動,除了影響使用對應原力的成本之外,也會反映在外觀上。如果玩家走黑暗面的路線,造型就會越變越慘白、眼神越來越兇狠。反映在外觀這一點在質量效應 2、3 中以及神鬼寓言裡也類似的設定。

 

這人已經邪惡到可以把螢幕燒穿了......

 

但和上面提到的遊戲不完全相同的,舊共和武士的善惡路線之別沒有弄得那麼大剌剌、不是就攤給你看同一個事件的善惡兩種版本、或是兩個人站在那邊看你要選哪一邊 ─ 這點比神鬼寓言還有劇情美感一點﹝相對於質量效應也是如此﹞。而選擇不會影響選擇 ─ 沒有劇情因果關係可言的,就不會互相影響。所以你大可以壞事做盡之後,突然在最後大澈大悟,決定要做個好人!或是平常樂善好施、突然想來點狠的......這和質量效應的模範值導致的「好話說越多、越會做好事」的設計也不太一樣。所以說到底,舊共和武士和 Dragon Age: Origins 在這方面的設計最類似,雖然 Dragon Age: Origins 沒有善惡值這種設定,但是兩者同樣都是劇情選擇導向。

 

Korriban 既然是西斯的發源地,自然有很多殘酷考驗在等著玩家

 

但同樣類似題材、一樣的梗,這些遊戲全都沒有舊共和武士在善惡選擇的問題上出色。因為遊戲的最大爆點、最重要的劇情解決了一個傳統遊戲上的習慣問題:絕大多數的時候,玩家都會選擇「好人好事」的行為,仿佛就是被「當勇者」這個身分被制約一般。雖然大家也還是習慣翻箱倒櫃拿光 NPC 的所有家產,但大多數同時也都會替 NPC 完成各種任務﹝這是一種補償心理嗎﹞,並且通常選擇往良善的方向走。因為很多遊戲的經驗告訴我們,當好人、往往有得吃又有得拿還有好名聲,是一條雙贏之路。

 

這些 Mandalorian 強盜提供了一場刺激的戰鬥

 

即便有些遊戲提供了給當壞人必較大的誘因 ─ 更好的任務回報或裝備等等。但要讓玩家選擇當壞人,基本上的心理障礙依然不容易克服,畢竟大家都會認為「好人」才是遊戲的預設路線。大多數的玩家不見得會重複玩一個遊戲好幾次。所以在先只破一輪的狀況下,好人路線的順位往往會在壞人路線之上。甚至破過一次之後,第二輪會選擇「更好」或是調整過的好人路線。正如劉文聰說的:「有神仙可以做,誰要做畜生。」

 

Revan 和 Malak 墮入黑暗面的真相在 1 代一直是個謎,在 2 代和周邊小說裡有更多故事可說

 

但舊共和武士卻用劇情替玩家解決了這個問題:因為玩家就是記憶喪失前任大魔王、西斯大帝 Revan。玩家將會在遊戲進行了快 3/4 的時候知道這個真相 ─ 在 BioWare 的劇情梗裡面,這是和 Dragon Age: Origins 的黑暗儀式相當、我最喜歡的橋段,同時也替玩家解決了走黑暗面的心理障礙:你不是墮落到黑暗面,你本來就是黑暗面,還是最黑的那個。黑暗面的本來就是你的本性,你所做的只不過是從為那些奪去你光榮和地位的人們的復仇,合情合理。所以讓我們砍光所有擋路的,拿回我們原本擁有的東西吧。

當然就如同柏德之門的劇情所說的「有其父不一定要有其子」,同樣一個人的過去不見得就決定了他的未來,關鍵時刻的關鍵選擇才是真正的關鍵。所以玩家大可以拋下西斯大帝 Revan 的身分,用贖罪或是洗心革面的心態走向光明之路 ─ 這一切要看玩家怎麼做。只是不論如何,這段劇情提供給玩家強大的誘因和合理化玩家的路線選擇。不論是哪一條路線,贖罪或復仇,都有其意義存在。

 

這一戰要決定誰才是真正的西斯大帝

 

就整體故事和細節來說,這個劇情爆點也掌握得很好。基本上從遊戲一開場,就不斷有相關的各種暗示出現在玩家身旁。你真的以為自己莫名其妙搭上共和國的戰艦、又莫名其妙有超強原力潛力、又莫名其妙破格成為絕無僅有的成人絕地受訓者、莫名其妙地成為尋找 Star Map 的關鍵,通通是巧合嗎?醒醒吧,這全都是騙局!正如女主角 Bastilla 所說的:「再也沒有什麼能比使用敵人的知識對付敵人更強大的了。」而當真相揭露的時候,玩家會有一種「我早該 / 早就知道」的領悟。除了各種劇情上的提示,遊戲還有數段使用夢境的動畫﹝在先前 Drew Karpyshyn 的訪問翻譯中,我應該要提到這一點來和質量效應 3 狗屁不通的夢境設計做對照﹞,同樣在整個遊戲的氣氛和節奏上扮演了重要角色。

雖然星際大戰系列是出了名的「和諧」,沒有什麼暴力或是色情、特別在 LucasArts 的監督下﹝相信成了迪士尼的一份子之後,應該還是會延續這樣的風格﹞,但舊共和武士的種種邪惡橋段,很可能是你遊戲史所經歷最令人印象深刻的。例如在絕地議會行星上,一個「羅密歐與茱麗葉」翻版的家族恩怨任務,你可以從中挑撥、來個他殺她、他又再殺他,最後「一個都不剩」的任務結局。老實說為什麼要這樣做或是這樣又做有什麼好處?嗯、沒什麼好處,因為我壞啊!

 

Bastilla 對於玩家的復仇比玩家還積極,妳果然本質就應該是黑暗面啊

 

其他零零種種各種任務也同樣有著各種好壞善惡不同的解法。當然也有些任務與善惡無關或是超乎單純的善惡之上,例如 Manaan 星上的謀殺事件﹝這也是隊友 Jolee 的個人任務﹞。而當玩家正式宣告要走入黑暗面、Darth Revan 要重現江湖的時候,面對反對的隊友、來不及跑的 Mission﹝哇靠!Carth 你跑的也太快了吧,我連砍你的機會都沒有﹞,身為西斯大帝你要怎麼對付那些反對者。自己親自下手?那只是血腥而已﹝這種狀況 Zaalbar 和 Mission 會一起反抗你﹞。這時候要用義誓 + 原力控制讓 Zaalbar 親手殺掉 Mission﹝等一下,Mission 還沒成年耶,這是殺害未未年少女啊﹞,接著在 Star Forge 的時候,Zaalbar 會醒悟反過來攻擊玩家。唉,我就知道這些毛絨絨的外星人不可靠、只好自己手起刀落讓他下地獄去跟 Mission 作伴 ─ 在「處理」和玩家不合的隊友這一點上面,這是我看過最惡毒的橋段了,真正可以冠上邪惡之名的西斯行徑。

 

是什麼人那麼狼心狗肺會殺死可愛的 Mission 呢?嗯,好像就是我嘛

 

光是「真正的邪惡結局」這一點,就可以傲視絕大多數的 RPG 或至少是 BioWare 遊戲中最出色的。而任何劇情選擇特別是 RPG 的選擇,應該要具備讓遊戲內容或是遊戲性變得不一樣的能力。這就是為什麼 The Witcher 2 讓一個在遊戲 1/3 的分岐可以讓接下來 2/3 的內容完全不同的選擇是如此地生猛有力,而質量效應 3 則是可悲地只有一次性破關的價值。舊共和武士並不是第一個設定玩家就是前任反派或是大魔頭云云之類的遊戲,但它確實做到了讓玩家的贖罪或復仇之路有著差異和不同結果的內容。在最終玩家可以解救共和國於水火之中,或是帶著全新的西斯大軍橫掃整個銀河系,你的選擇。

 

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