2012年1月20日 星期五

∑ 試玩:Kingdoms of Amalur: Reckoning 試玩心得﹝劇透有

 

 

Kingdoms of Amalur: Reckoning﹝KOAR﹞這款新作品的發行商是我們很熟悉的 EA。但負責製作的除了 Big Huge Games 這個王國的興起和世紀帝國 3 的開發團隊之外,還有一個新面孔 38 Studios。這家新公司蠻有趣的。他們的創始人與老闆 Curt Schilling 是前任美國職棒的球員、背號 38,所以自己開的工作室也以此得名。

 

Curt Schilling 在 2009 年正式從大聯盟中退休。並且有機會角逐 2013 年的名人堂投票圖片來源:http://mike100915.wordpress.com/category/weei/

 

而 KOAR 的製作陣容和中間的花絮也蠻值得一提的。例如被遺忘國度的知名英雄崔斯特 ‧杜堊登的作者 R.A. Salvatore 參與了故事劇本的撰寫;製作過閃靈悍將等等玩具造型的藝術家 Todd McFarlane 則提供了本遊戲美術概念的製作;上古卷軸 3 和 4 代的首席設計師 Ken Rolston 在加入 Big Huge Games,也當然成了 KOAR 開發的要角。而據稱 38 Studios 在開發 KOAR 之初、是以 MMO RPG 為目標出發的,但後來漸漸發整展成類似上古卷軸或是神鬼寓言的單人沙箱型 RPG ─ 有這麼多資源和人才可以利用,看來 KOAR 即便不能好的亙古鑠今,起碼也會是一個內容豐富的大雜燴。

 

Big Huge Games 在 2009 年被 38 Studios 收購、得以保留 70 多名員工維持工作室營運

畫面的表現還 OK、不是殺手級製作、硬體需求應該蠻親民的﹝我的 GT 8600 跑起來蠻順的﹞。畫面風格走一個加重奇幻和童話的風格,有點像魔獸世界﹝我真的很不想說「這好像魔獸」這種感覺很中二的話,但我真的想不出更貼切的形容......﹞和神鬼寓言,和上古卷軸或是救世英豪這種比較寫實的風格有明顯的差異。環境和人物造型都做得不錯,KOAR 算是造出了一個自有風味並且讓玩家願意在其中徜徉的遊戲世界。不過技術面的部分就不在業界的尖端了﹝例如還是一大塊模型的頭髮設計﹞。從這點來看,MMO 遊戲在效能上比較親民的作風,對 KOAR 來說有展現在畫面製作的成果上。

 

作為 RPG 主角,你應該很習慣人在你面前死掉、東西在你面前爆光光這回事了

 

Curt Schilling 在接受採訪時提到、KOAR 是上古卷軸與戰神系列的結合。 當然這是宣傳口號、聽聽就好。但他想表達或是這個遊戲主要的核心價值,就是動作性十足的人物操作。當然呈現一個更有動作風格的 RPG,是近幾年很多遊戲的努力方向。而以試玩版的內容來說,KOAR 在這方面和其他很多遊戲相比﹝例如 The Witcher 2﹞做得更豐富更出色。

 

KOAR 還有很動作遊戲的破桶設計、當然也有金幣獎勵

 

遊戲中法師、盜賊和戰士﹝不過遊戲中不是這樣稱呼它們、這個後面再說﹞都有可用並且可升級的連續技用。基本上操作很簡單﹝試玩版只能在一個系統五種連續技中學到最簡單的兩種﹞並且各職業和武器系統的操作也是相同的,但呈現出來的爽快畫面、效果和使用時機就有相當差異了。

 

這個遊戲有一個類似上古卷軸的潛行系統,並且可以利用潛行發動必殺攻擊

 

除了連續技之外,一般的普通攻擊或是魔法使用,一樣是動感十足、流暢非常,玩家很簡單就能將它們包含連續技串連成一系列非常令人驚豔的攻擊。我推薦可以玩玩看這個遊戲的法師,真的很華麗:先在中遠距離發魔法、在敵人硬直之後,快速滾動到敵人身邊、進行近戰法杖的攻擊。整個動作一直都在電光雷火的特效之下,而敵人通常也難以抵擋這樣的攻勢。如果你對於其他遊戲的法師感到無聊或是失望,我想 KOAR 的法師是一個魔法界的搖滾明星、帶來又嗆又勁爆的法術戰鬥。

 

法師的另一種武器:權杖,用起來像手槍

 

攻擊判定也很到位,敵人的硬直甚至是被打飛出去的效果都做得不錯。不過基本上敵人也不是傻鳥,它們的動作和反應都尚稱靈活,只是玩家太兇殘了。也許在更後面的遊戲或是比較高的難度,可以展現出除了爽快戰鬥之外更多的內容,當然 KOAR 這部分的表現就不得而知了。

 

與食人魔的對戰是試玩版中唯一的 Boss 戰

 

你也許會以為動作和戰鬥就講到這裡為止了 ─ 不不不、KOAR 還有貨,證明它更像或是真的就是動作遊戲,那就是必殺攻擊。這弄得很像無雙或是怒氣量表之類的設計:玩家每殺死或是做出可以得到獎勵的動作、量表就會增加,一旦到滿點、玩家可以按住 X 進入特殊必殺模式。除了你的攻擊會更難抵擋、敵人更像雜草之外,在這種模式殺死敵人、可以進入必殺特效畫面。這部分弄得蠻誇張的,玩家可能會變出一把巨大的光斧或什麼之類的、把敵人一劈為二 ─ 拜託、我打個哥布林有必要搞得那麼大嗎?而在特效畫面出現的時候,會有 QTE 的獎勵。連續按下指定按鍵,可以得到經驗值的獎勵、最多有兩倍經驗。這鼓勵玩家把必殺用在經驗值高的敵人賺取高經驗,而不是拿來劈哥布林。

 

快按下滑鼠左鍵獲得經驗值獎勵

 

一般來說、這種沙箱式 RPG 會有一個複雜而豐富的人物成長系統、像上古卷軸的。但也有反其道而行、例如神鬼寓言系列,證明了一個簡單的做法一樣可以成功。KOAR 可以說在複雜度上介於兩者之間。它有技能、還不少,從對話、物品製作、開寶箱、偵查等等九種。但它沒有人物屬性,人物戰鬥能力的成長靠的是一個類似暗黑破壞神﹝我差點又要說魔獸世界,還好這次可以舉不同的例子 ─ 雖然都是 Blizzard 的製作﹞的天賦成長樹,包含前面提到的人物連續技,也是在這邊升等學習。你可以說 KOAR 在這邊做了折衷或是混血,有著相當內容的非戰鬥技能,但也有十分戰鬥導向的天賦成長。少了些深入的變化,但依然有相當份量的內容。

 

光這一頁就可以讓 RPG 愛好者搞很久

 

這不是一個複雜的 RPG 人物養成、但也不簡單。考慮到裝備和物品,就和很多類似的遊戲一樣會有很多變化。KOAR 還有一個設計增加人物養成的變化性和成就感,那就是命運卡片系統。這其實很像一些遊戲例如國產的風色幻想力的頭銜稱號系統。不過 KOAR 是依照玩家在 Might、Sorcery、Finesse﹝遊戲中這樣稱呼傳統 RPG 中戰士、法師、盜賊﹞天賦上的投資﹝生命力和法力的成長也是依據各天賦系統投資點數的量﹞決定玩家可以裝備哪種命運卡片。

 

Finesse 給予玩家使用盜賊武器和敏捷戰鬥、暗殺潛行的技巧

 

其實這就是 KOAR 的職業系統。如果這樣還不明白,看看遊戲中卡片的分類方式,就能更進一步了解它的設計概念:卡片是依照三系天賦外加兩系混搭或是三系平均成長等七種可能進行排列。這表示玩家怎麼去投資戰鬥天賦,都能找到適合的卡片選擇。並且遊戲也考慮甚至鼓勵玩家混搭不同系的技巧。雖然更深入的內容或是其可適性在試玩版看不出來,但至少不用擔心遊戲會忽略會偏袒每種天賦成長方式。而對此我還有一點懸念的,就是不知道卡片是等級夠了就會自然得到、還是要從任務以及事件中獲得。若是後者,那便可以更增加遊戲內容的豐富度和人物養成與劇情路線交織的複雜度。

 

一開始只有最初職業的卡片可選

物品也依照天賦傾向進行裝備的限制和區分。每種職業可以使用三種類型的武器,也有對應的天賦可以升級。武器裝備有一定的隨機性,所以也有打寶撿寶的樂趣。而製造技能則可以讓不想賭運氣的玩家、自己動手做喜歡的裝備。和很多類似的遊戲一樣,也有符石鑲嵌的功能。不過對裝備的外型我有點不滿的是,KOAR 似乎是同一類型、將近級別的裝備,造型都相同。這樣子換裝得到的造型變化很有限、缺少了點視覺的樂趣。當然我想在試玩版能達到的級別之上,會有更多有型的裝備出現。但是就算是相近級別的裝備,隨機一下顏色或是小細節應該也不錯,這樣才能同時兼具內在美和外在美。

 

裝上新裝備後、選單中的人物還會自己動看看,很精緻的小細節

 

在試玩版同樣看不出來的,就是劇情水平。恐怕就 KOAR 試玩版來說,這點表現是最不出色的。畢竟玩家死裡復活、對抗黑暗大軍的故事架構,實在很老梗。我玩了之後感覺到不管 BioWare 現在被 EA 多胡搞瞎搞、他們依然是 RPG 劇情安排的大師、尤其是開場。相比之下、38 Studios 雖然不是在 KOAR 做了一個很爛的開始,但至少不是一個多吸引人的開始。而第一個城鎮太過安寧祥和、可以說是對玩家吸引力的錯誤。即便再怎麼凹、一開始應該要有更多的爆點和給予玩家更大的驅力去進行遊戲、而不是很乏力被動地去推動劇情,這點 BioWare 的作品有很多很好的示範。雖然狗血了些、也有點媚眾,但商業娛樂產品本來就該怎麼搞。如果第一個場景就已經會讓人想打瞌睡了,那怎麼期望多少玩家會繼續玩下去。不先給玩家精彩的十分鐘、怎麼期待他們之後繼續玩一百個小時。

 

又是一個死人堆裡爬出來的主角

 

當然就算是老梗,運用巧妙存乎一心,如果在這邊就否定 KOAR 會有個好故事那是太早。實際上在結合細節、背景設定上,KOAR 在試玩版中已經表現出一些端倪。我認為最值得稱讚的就是命運卡牌的設定,它和遊戲中重要的人物組織「命運編織者﹝Fateweaver﹞」的設定交錯在一起,同時成為遊戲系統和背景故事兩面兼顧的內容。主角死而復活、作為連命運編織者都無法預測命運的人,也意味著主角必然有能力扭轉自己甚至整個世界的命運。如果命運卡牌還設定了更多獲得劇情,或是沿著這樣的思路去發揮整個故事,其實是個不錯的格局也蠻令人期待的。另外主要敵人 Tuatha 和他們所屬種族 Fae 之間巨大的個性反差、其間的因果緣由,已經整個 Faeland 上各種族之間的恩恩怨怨,都應該可以有很好的發揮。

 

其實真正令我不耐的是、漂亮女角出現的太慢太少了

 

試玩版整個遊玩下來、感覺很明顯 KOAR 有更接近神鬼寓言或是 MMO RPG 任務導向的設計,而不是上古卷軸這種探索和任務兼具、更開放的遊戲架構。當然也有可能是因為一開始能去的場景任務都有限,所以產生了這種感受。不論如何、在試玩版可以遇到的支線任務其實質量都不會太差,起碼比「去哪裡殺幾個」的水平高很多。不少都是有轉折的,也存在多解的可能。不過和這幾年 RPG 在相關內容的發展相比,這種表現應該只是還好。沒有相較於其他 RPG 或 MMO RPG 來說太突出的表現。

 

這個野狼靈魂被困在人型中的任務,我認為是對主角利用靈魂之井復活的隱喻

 

就和很多沙箱 RPG 一樣,KOAR 也有環境的日夜轉換、NPC 的一日作息。同樣 KOAR 也沒從這裡走出太多新意、只是標準水平。例如偷竊是以一個數值累積、累積到一定程度警衛就會出現,拒捕的話就等著被整個村莊的人圍殺﹝或是要進行屠村了﹞。雖然上古卷軸拿水桶罩住 NPC 的頭、就可以大偷特偷的做法很怪,但是一個量表來決定警衛會不會出現,一樣沒什麼道理可言。而 KOAR 也可以主動攻擊友善目標。只是很多遊戲都能這樣做,我也搞不懂扮演一個可能隨時發癲的神經病、到底有什麼意義?大多數有此功能的遊戲也沒對此給予多少劇情和遊戲路線的反饋,好像只是為了滿足玩家想當神經病的慾望、開放這種功能而已。

 

本人身世清白、數據顯示無不良紀錄

 

和劇情相關的部分還有一點可說,就是 KOAR 的對話系統,在這邊同樣展現了這個遊戲在不同內容上的混血。它有一個選單式的問話模式,但也有 BioWare 式的對話輪、使用在比較重要並且沒有可逆性的劇情互動上。

 

綠色對話表示可以使用說服技能,連成功機率都標上了

 

我覺得值得提一提的是選單對話的部分。除了用藍色標明的對話、表示會提供獨特的、更進一步的劇情訊息﹝但其實不進行藍標對話,似乎一樣不會以影響劇情和任務﹞。其他的選項幾乎是一些通用的閒聊,不會影響到任務和劇情的資訊,而它們的數量之大到一種恐怖的境界。

 

主角永遠會在出事的時候出現在最該﹝或最不該﹞出現的地方

 

整個試玩版在進入第一個城鎮的場景後,就會成了除了對話和暫停之外、限時 45 分鐘的遊戲。看起來很短。但你知道我第一次玩完試玩版花了多久時間嗎?三個小時!戰鬥和探索只有 45 分鐘的遊戲、卻被我玩到三個小時,這樣算我賺到了嗎?就算剩下的時間我可能花了一半在研究物品和選單上,那算一算、我花在看對話的時間也有一個多小時。想一想當一個人想把這個遊戲中所有可能的閒嗑牙都看完﹝我沒有查字典或是去上廁所拉長對話時間、就只是乖乖的一句一句地邊看邊聽﹞,那是一件多可怕的事情,而這還只是整個遊戲的第一個城鎮。如果後面的內容沒有縮水,這些閒聊照比例應該會增加 10 倍以上。

 

人家在對你說話、主角竟然沒看著對方,這應該......算是 bug 吧

 

一個遊戲、一個 RPG,真需要這些對話嗎﹝其實應該不能說是對話、因為主角沒有聲音,所以只是給個主題、然後聽遊戲中的 NPC 高談闊論﹞?它們可能帶來了更豐富的人物互動內容和加深了設定的完整性。但實際上、它們本身是如此的乏味和沒意義。同樣的目的,現在的遊戲技術和製作水平、有更多好的工具可以達成。敘述不是故事、設定不是劇情。放一卡車文句語音,不表示遊戲得到了等量的豐富內容,至少不是每個玩家都對這種內容感興趣。

 

只是來要個任務情報,有必要做全套的身家調查嗎

 

想一想,這種設計就好像是你的人物有如一個有對話強迫症的人、在街上不停地找路人問一樣的問題「你對 Tuatha 的看法怎麼樣?」「你對 Fae 的看法怎麼樣?」「你對戰爭的看法怎麼樣?」「你對這個城鎮的看法怎麼樣」......嗯,你不覺得這樣好像有點變態嗎?

 

又是一個有「矮子歧視症」的遊戲,為什麼我們不能扮演地侏或矮人?

 

當然、如果你能換個角度來看待這些內容,它們是可以有價值並且好玩的。因為你能詳細比較不同人他們對同樣事物的觀點和看法,他們之間的差異和相同,在你的理解之後、會成為整個遊戲的世界觀和氛圍的一部分。但這畢竟是一個太老舊、太沒有效率、也太缺乏技巧的作法。特別當遊戲的操作展現了水準之上的新潮動作體驗之後﹝不過我一直很不習慣主角在跑步之後停下來的滑步動作,就像是煞不住車一樣﹞,對話模式和內容卻是如此復古,這種反差真的讓我錯亂了。我的看法是,拿製作這些對話的資源、可以在劇情和其他內容上做更多的發揮。能欣賞並且花時間使用這些對話的玩家絕對有限,而他們也可以被更好更有創意的方式滿足。

 

這樣廣大的地圖也不過是遊戲中世界的一半而已

 

還有幾件和遊戲本身無關、但與試玩版有關的事情我想講一下。首先是這次的試玩版有 Steam 版本。但 EA 現在不是已經有 Origin 了嗎?為什麼 PC 版的試玩還是放在 Steam 上下載。難道這是所謂的「買賣不成仁義在」嗎?那質量效應 3 的試玩版不會也出在 Steam 吧。都講明質量效應 3 的數位板是 Origin 獨佔了。那這表示 Kingdoms of Amalur: Reckoning﹝KOAR﹞會出在 Steam 嗎?EA 到底在玩什麼名堂啊。

 

傳奇之石是上古卷軸中大量枯燥的英文閱讀測驗一般的書本內容的取代

 

另外一件事上面也有稍微講到了,那就是這個試玩版詭異的限制模式。它在玩家能進入第一個城鎮時、給了玩家 45 分鐘的限時遊戲,除了對話和選單不算在內。老實說,這是個奇怪的模式。既然都已經把第一個城鎮的內容完整呈現在玩家面前,讓大家可以玩到爽有那麼難嗎?當然因為沒有存檔功能、所以可能不適合讓玩家玩太久。但是就如同我前面提到的、我一輪也可以玩到三個小時。但當對話和選單不算時間的時候、卻強迫我必須只能在探索和戰鬥上花 45 分鐘。而 KOAR、至少就目前看來,它的戰鬥還比劇情更有可觀性﹝當然完整的內容不見得如此﹞,而廠商應該讓玩家可以盡量享受好的那一面、玩家才會願意去買單更多內容吧,怎麼會反而限制遊戲去表現他的優異呢?直接開放玩家能玩完第一個城鎮、沒有其他限制,這樣的作法對遊戲本身和 EA 來說、一點損失都沒有,不知道 EA 在彆扭個什麼勁。

 

好奇怪的試玩限制

 

而最後我要補充的,是不知道是不是因為試玩版的限制,所以 KOAR 的音樂好像有點缺、很多該有音樂的地方都沒有音樂,特別是那些拉拉雜雜的流水對話。這也是為什麼那些對話可以看到我睡著的原因之一。我想這個遊戲的配樂不可能是這樣的水準吧?但如果真的是因為試玩版所以缺了部分配樂、那還是很奇怪,音樂檔是可以多大?幾 G 的遊戲我都抓下來了、抓個幾 MP 的配樂放在遊戲中有那麼難嗎?EA 真是一家高深莫測的公司。

 

這個人物造型創造器和其他遊戲的相比、並不出色

 

KOAR 對於很喜歡玩 RPG 的玩家來說,你可以輕易在裡面找到很多其他遊戲的設計或是影子在裡面、不論是在類別光譜的哪一端的都有。基本上在試玩版中的內容顯示它對這些內容還算是做了不錯的整合、有機會走出自己風格的道路。

 

感覺起來這依然是個值得探索的奇幻世界

 

我有一個預感,這個遊戲有可能會成為 EA 今年銷售的第一個悲劇、類似去年的愛麗絲或闇影罪罰成了叫好不叫座的遊戲。當然也許在 Skyrim 和神鬼寓言證明了 RPG 市場的巨大銷售能量後,KOAR 或許也能有不錯的成績。對我個人來說:如果不是質量效應 3 在 3 月初就會上市,如果我已經買了 Skyrim 並且玩得很膩、但還是想玩一個奇幻沙箱 RPG 並且有更多的動作風格以及比較精簡的內容,那 KOAR 還可能排到我願望清單的前面。不過既然它有 Steam 試玩版、那表示可能會有 Steam 版本、那更表示它可能會跟上 Steam 的春季或夏季特賣。如果銷量不好,那到時候折扣可以很優惠......看來沒必要急於一時......

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