2011年3月5日 星期六

【遊戲心得】Mass Effect 2 ─ 劇情篇


希望你已經做好要被劇透的準備



一開始我們先從可以傳承 ME 的存檔說起。
在這邊 ME2 就已經立下了一個典範,
成為有史以來對於前代內容擁有最佳繼承性的遊戲。
我在玩了 ME2 之後,才了解到 Dragon Age:Origins﹝DAO﹞
到資料片 Dragon Age: Origins – Awakening﹝Awakening﹞之間的繼承是做得有多爛。
ME2 對於在 ME 發生的劇情和任務在處理上的尊重,
讓它在這一點上是其他遊戲難以項背的。
在 ME 能繼承到 ME2 的任務結果和相關決定超過了數十個之多。
這也讓從一代繼承存檔到二代的玩家,
可以真正享受到一個具有個人風格的原創性故事內容。

唉,怎麼就是有人學不乖啊

對此有些意見認為,ME2 的存檔繼承,
其內容根本就沒有一項是在 ME2 的劇情中可以真正起到關鍵影響的。
這是正確的。絕大多數的內容,往往就是一封道謝或是抱怨的 E-mail 敘述就打發。
即便是看似最重要的影響:舊 Council 的存亡,
在 ME2 中也僅僅是影響到一些對話內容而已,不會對劇情走向造成決定性改變。

希望 Cerberus Network 的信箱空間夠大......

即便如此,ME2 依然在這一部份上站在制高點,因為沒有別的遊戲做得比它更好。
就現階段 ME2 達到的成果,
是可以做到讓這些決定在劇情的「氛圍」上創造出個人化的影響。
像是玩家在 Citadel 中進行對話和任務時,
明顯發現人類在銀河系政治的地位和受到其他外星種族的觀感,
會因為舊 Council 的存亡而有所差異。
雖然結果都是人類獨大 / 重要性加增,但是仍然在劇情上創造了一個有差異性的氣氛。
你和一些 NPC 的互動也可能因為在 ME 時的處理和劇情不同而有所差異。
這些內容是不是能做得更多更好,當然可以!
但沒有什麼東西是可以一蹴可及的,要時間和資源的的配合。
而對於 ME2 現有內容的細膩和用心,我個人是可以接受的。

就算是熟悉的老朋友,也有很多改變和成長

BioWare 開場都要死傻鳥這是慣例了,
不過這次一開始死的竟然是我們的 Commander Shepard 
接著再讓 ME 時神龍見首不見尾的人類激進恐怖組織 Cerberus 將玩家復活。
復活的 Shepard 發現一醒來已是兩年後的世界、人事皆非。
現在他必須要和新的盟友合作、重新組織新的隊伍並對抗新的敵人。

就算是 Normandy 的復刻版,也是有很大的改變

這個開場設計得不錯,它是個「洗白」一代 Shepard 資源和經歷的好手段
﹝當然更令人好奇的是,三代會怎麼做?同樣的手法不能用兩遍啊﹞。
讓 Cerberus 來成為這次 Shepard 的贊助人,更是個好選擇─
當然我不是說 Cerberus 是什麼好貨色,不過在劇情設計上,這是不錯的做法。
比起前代作為 Council 的 Spectres,讓玩家成為 Cerberus 的合夥者,
可以說在心理層面上賦予的玩家更大的行動自由。
Cerberus 的激進手段和人類至上,作為 Commander Shepard 的玩家,
該怎麼面對或處理這樣的問題呢?
這在 RPG 的內容來說是一個好的主題。
也讓 ME 中太過流於空洞的 Paragon / Renegade 設定,有了一個比較具體的背景。

你好,我叫 Shepard,我的專長是射死一切會動的東西

光是拿 ME 的內容來用還是不夠的。
在 ME2 中,Cerberus 的高層 Illusive Man
不只指派手下菁英幹員和大量資金進行復活 Shepard、對抗 Reaper。
自己更在全像通訊中現身,和 Shepard 互動、談合作和交換情報。
由 Martin Sheen 配音的 Illusive Man,言談既理智又有說服力,
有點像艾爾‧帕西諾的嚴峻臉龐、
不似人眼般有晶體線路的雙目、翹坐在太師椅上菸不離手。
Illusive Man 不只起到了重要的劇情關鍵和銜接作用,
更在遊戲的氣氛和感受中,增加了一股詭譎多變的暗流在。

我和 Commander Shepard 同時上榜 Game Informer 雜誌專題
「Top 30 Characters Who Defined A Decade」,請掌聲鼓勵鼓勵

於是乎洗白的不只有 Shepard,
Cerberus 在 ME2 的劇情範疇中、根本從良,
至少在「打倒 Reaper、拯救銀河系」的前提下,他們看起來很 nice。
一些太過分的手段和行為,很湊巧的 Illusive Man 都能推的一乾二淨。
只是光從和 Illusive Man 的互動以及任務交付中,
三不五時就有很多「事後告知」或根本就是在耍你的內容,
很難讓人相信他們真的有多乾淨。
只是在整個 ME2 中,Shepard 也只能跟他們好好合作。
至於是不是能有更進一步、更有戲劇性的發展,只能期待三代的製作。

你的新戰友也許有很多都瘋瘋癲癲,但這就是我們要的

當要面對如何去評價和思考 ME2 的劇情時,這一開始令我困惑。
雖然內容和演出上它的水準是如此之高,但是卻又讓人感到有一種破碎而零散之感。
後來我聯想到 Star Trek 的時候,這才讓我恍然大悟:
如果說傳統的 RPG 劇情表現方式譬如 DAO 這種的,
是一部連貫式的、大部頭的小說。
那 ME2 就是一集一集精彩的影集,每一集可以獨立來看、有自己的故事核心,
不一定和整部影集的主線劇情掛勾。
好比是 X-man 的卡通,
今天撥的內容是專講金鋼狼的,下一集可能是講金牌手的,不一定有整體性的連貫。

年輕人終究是年輕人,太衝動了

除了部分在城鎮場景中可解的小型任務,
ME2 的劇情和任務表現形式用了封閉式的「副本」設計。
這讓玩家在進行某一段劇情時,是不能中途離開去做別的事的。
自由性被限制?沒錯。
但是這樣的設計在達成劇情表現的張力和集中度,
以及在遊戲戰鬥內容的平衡性上,是強大的。
就如同 CD Projekt  的首席設計師 Michal Madej 說的:
「如果你仔細觀察過那些以完全自由的世界出名的遊戲,
你將會發現它們在劇情主線的推演上、活力和流暢度是相當艱澀的。
這就是為什麼我們將焦點放在創造一個有局部限制的世界。
﹝當然,它原意指的是他們自己做的「The Witcher」﹞」
就這一點上,ME2 也同樣採用了一個有局部限制的遊戲結構設計,
換來的是張力十足的遊戲劇情內容。

所有的重要任務,結束時都會有一個這樣的內容顯示

就結構上,ME2 公式化到有點呆版。
它有一條不得不為的主線,然後在中間玩家要去收羅你的隊友、以推進主線內容。
嗯,又是「分進合擊」式的劇情架構
﹝我在 DAO 和 Awakening 的劇情心得中有提過這種模式了﹞。
隊友的劇情任務成為這次 ME2 的重點,並且很制式地分為「招募任務
﹝除了過了開場就有的 Miranda 和 Jacob 以及 DLC 角色不用招募以外﹞」
和「忠誠任務」兩部分。

我的小隊需要聽這個詞就會渾身熱血的漢子

招募任務老實說劇情和變化性上不算出色、多是一路殺進去的內容。
不過戰鬥上的暢快度不錯,有幾個隊友的登場都蠻帥的,算是他們的個人宣傳秀。
只是一直重複類似的模式、還是讓人有些不耐。
不過很快高水準的忠誠任務表現立刻使得 ME2 的故事情節可以被重新評價。

唷唷!我喜歡這個調調

忠誠任務雖然在形式上算是支線任務,
但是一般玩家應該不會就這樣錯過了它們直接去衝主線劇情,
何況這和結尾可以有多少人生還息息相關。
這些任務不論是設計上、劇情上,都是高水準的表現。
就如同 DAO 擁有6個強而有力的起源開場,
ME2 則有 12 個精采絕倫的隊友忠誠任務可以體驗。
不同於招募任務單調的設計,忠誠任務的並非全是一路殺到底的內容,
有不少是包含了冒險解謎的成分,甚至有些是根本沒有用到槍的故事。
在解忠誠任務的途中和結尾,玩家都不斷有和相關角色進行互動的機會,
可能會改變他們的想法、讓任務有不同的解決方式,也有些有失敗的風險。

「如果你不了解 Geth,我旁邊這隻可以借你玩一下」
Legion:「!!」

我個人最喜歡 Mordin 的忠誠任務,
看著他從對自己理性判斷的確信不疑到信念的動搖,實在太有劇情張力了。
並且和 Krogan 的 Genophage 這個一代就存在的設定掛鉤,
讓整體時空背景的深度和衝突更顯宏大。

Genophage is necessary?!

其他像Tali的忠誠任務則可以讓我們直接接觸 Quarian 在政治議題上的鬥爭,
同樣把舊的 ME 背景設定給寫活了過來。
不過並不是每個人都問題都是跟整個銀河系有關。
像 Samara 和她的女兒之間應該算是私人恩怨,
不過 Thane 的親子問題又更接近一般人的生活經驗
﹝嗯,當然現實中應該沒有幾個人的兒子跑去當殺手啦﹞。
其他的隊友他們的忠誠任務也各有其獨到和特色的一面,
不論從哪個角度來看,這些內容無疑是經典之作。

別搞錯了,這不是結婚典禮

相較之下,反而讓主線的內容成了遊戲樂趣上的陪襯。
不過對於主線的部分,我個人依然有不差的評價。
如果和 DAO 相比,ME2 在主線上最大的優點是,
它在整個故事情節中,有層次地給予玩家在主線劇情上的壓力。
隨著情報的掌握越來越充分,
對付 Collectors 也越形燃眉之急,也給玩家更大的遊戲動機。

感謝你讓我知道我們人類是如此的「實用」,謝謝

不過在最後階段的 IFF 安裝、然後全船被劫的這個情節,對此我深表不滿─
特別是在第一輪、什麼都不知道的時候。
這個劇情出現,如果事先沒有準備妥善,
就會變成要救船員或是在全員未完全忠誠下去闖最後任務的二擇。
這個設計是在懲罰不知道遊戲路線、一開始衝主線的玩家嗎 
為什麼 Normandy 上一個戰鬥員都不留,全船只剩船員?
我本來還以為是 EDI 還是 Miranda 陰我,後來我才領悟到,
這根本是 BioWare 在玩我嘛 
結果我只好開著空蕩蕩的 Normandy 繼續解任務,這是什麼幽靈船傳奇啊。

當幽靈船船長、我有經驗。雖然十二年有十年不在船上......

我知道這樣做是為了要製造更多的劇情張力,
但是對於這種設計方式依然深不以為然。
這種對於第一輪不了解遊戲內容的玩家佈下的死局,應該是一種落伍的設計方式。
現代遊戲的設計標準應該是讓遊戲劇情基於玩家的行動和決定去運作,
而不是因為玩家不能挽回的行為。
例如遊戲最後的「自殺任務」,就會因為玩家的決定導致隊友的存續或折損。
我破了三次,前兩次都損失了兩名隊友。
但我覺得這樣的設計很 OK、可以接受。
因為這是基於我的決定產生的結果,我坦然接受自己決定的後果、不論好壞。
其實我也可以用 save / load 在第一次就試出全員生還的組合
﹝或是直接上網看攻略﹞。
不過我不想這麼做,因為我想為自己創造真正屬於自己的劇情內容。

A suicide mission

全船被劫的這一段劇情也讓有經驗的玩家,
在後半段劇情流程沒有解完 Legion 以外隊友忠誠任務前、不會去解取得 IFF 的任務
﹝除非你想讓 Normandy 的船員有傷亡,再也沒有可愛的副官可以聊天﹞。
取得 IFF 之後,只能再解 Legion 的忠誠任務,接著就是被劫船然後去衝最後任務。
其實和 BioWare 設計的本意比較,
這樣就失去了這段劇情對於已知遊戲流程的玩家造成抉擇上的張力。
在我的想法中,這樣的橋段應該要設計成選擇式的、而不是強迫性的劇情流程。
例如可以把它和 Cerberus 的不擇手段手段
甚至是和遊戲最後要不要保存 Collectors 的內容相連貫,
讓玩家在不同的權衡和犧牲下做出決定,應該會比現在的設計還要好。

你在裝傻啊

說到 ME2 的結尾,就如同一開始提到的存檔繼承一樣,ME2 也做了一個偉大的示範。
別家的遊戲不提,光說 BioWare 自己的就好:
能夠從大量的隊友中組隊冒險,已經是 BioWare 遊戲的常態。
就算是在這方面表現最差的絕冬城之夜﹝Neverwinter Nights、NWN﹞,
也能從數個「走狗」當中擇一陪伴你冒險。
然而這也表示那些沒被選上的隊友、只能在營地裡獨守空閨。
這其實是一個應該要被加強的地方。
我們會希望我們的隊友是無論何時何地都能對隊伍和劇情有貢獻的,
而不是在很多時候、是遊戲內容中的局外人
─ 當佛羅多和山姆決定獨自前往末日火山摧毀魔戒時,
亞拉岡等一票人可沒有在營地裡打瞌睡啊─


等一下,我才是隊長吧。是那兩個人脫隊


DAO 的結尾任務有把沒算進隊伍的隊友分去守城門,不過這樣還不夠好。
在 ME2 結尾任務中,BioWare 讓玩家可以在全體隊友中,
選擇適合的人進行任務、或是帶領分隊進行掩護作戰。
任務的成敗和隊友的生死,就決定在玩家的知人善任上。
這真的是太棒了!我們就是要這樣的內容!
一個把全體隊友都算進劇情中的設計,
你的 Commander Shepard 還有哪一刻比這時候更英名睿智的嘛。

大頭也許不愁下雨,但是一定擋不了我手上的傢伙!

ME2 對話系統和 ME 一樣使用「對話輪」,
一樣是左情報右決定上好下壞中平和。
現在我回過頭去看我 ME 的心得,發現竟然沒對這個設計有更進一步的討論。
不知道是當時我忽略了,還是根本輕蔑這種簡單化對話選項與內容的設計。
這個設計對玩家來是有其方便之處:我們不用再太用心思考對話內容了
﹝實際上它用的提示短句太短,
連老外自己也會抱怨有些敘述實在很模擬兩可、根本無從思考,看位置還比較準﹞;
對劇編來說它也很方便:
反正就固定格式地寫三種語氣就好了,其實之間造成的反應根本沒差異。
沒玩過三遍的玩家也不會發現,還會以為真的有那麼多的情節揮灑空間呢。
不過想必這個系統在玩家的迴響十分正面。
ME2 繼續沿用就算了,DAO 的續作也使用這個系統。這下真的不能等閒視之了。
這個對話系統也應該要改名為「BioWare」式,
也算是 BioWare 對於 RPG 領域做出的一大貢獻。
不管你喜不喜歡它,恐怕都要跟它相處好一段歲月。

該如何回答呢

話說回來,系統如何表現、終究是掌握在製作者的功力如何。
基本上同樣的架構,ME2 表現得比 ME 有更多的進步。
雖然我仍不認為這個系統可以完全取代傳統樹狀式對話給予的文句扎實感,
不過就 ME2 確實將它提升為一個在可玩性和劇情演出上不錯的工具,
並且仍有發展空間。

ME2 真的很流行玩足 play

同樣 Paragon / Renegade 的設計仍有保留下來,
不過在內容上和 ME 有些許的差異。
一、這次沒有對話技能,
單純的由 Paragon / Renegade 值的高低決定特殊對話是否能啟用。
也就是說,當好人你會越當有越有親和力、撂狠話會越撂越狠。
其實這和 ME 的系統大同小異,只是差別在不用投資天賦點數而已。
二、判定上的數值變數和計算方式變複雜,不是單純的定值比較。
目前最可信的說法是,按照事件的難度,
所需的 Paragon / Renegade 值為你目前能累積到的最大量取一個比例。
簡單的說,就是越後面發生的事件,你會需要越多的 Paragon / Renegade 值去解。
甚至不知道是故意還是 BUG,某些事件太後面發生的話,
會導致即便全滿的 Paragon / Renegade 值都沒辦法達成特殊對話的狀況。

你必須夠正派﹝或夠毒辣﹞,才能抵抗這樣的誘惑

就第一點來說,我還是覺得「狠話越練越狠」的設定有點不習慣,
而不是用傳統的對話技能或是更細緻的劇情流程去判定。不過這還 OK。
第二點其實我也蠻滿意的。
因為 ME 的定值設定,讓對話的判定太過死板。
ME2 的計算公式比較複雜甚至是不可預知,
在某種程度上可以為這個太過呆板的系統加些變化性,也比較有重複嘗試的樂趣。

對聯:拳打平民百姓 腳踢異形怪咖;橫批:拯救銀河系

這次 Parago n/ Renegade 值的提升,除了帶來在劇情對話選擇的自由外,
沒有像 ME 有其他的戰鬥獎勵內容了......非戰鬥獎勵是有......
Shepard 重新復活之後,臉上會留下疤痕。
走 Paragon 路線的、可以免費治癒這個疤痕。
走 Renegade 路線的,疤痕會更加明顯,
並且要治療的話、必須支付高額資源開發醫療升級。
這個設計有點「神鬼寓言﹝Fable﹞」的風格,還蠻有趣的。
我也覺得我家的黑心女 Shepard 臉上有些疤,更能突顯其兇殘本性。
不過連眼睛顏色都會變,這我覺得太超過了!
疤痕還有點道理,眼睛變紅這是什麼巫術?
結果很多時候光線稍微暗一點,我還以為我看到魔鬼終結者了!

你出來混、沒聽過老娘的渾號嗎

如果說 Renegade 眼睛就會變紅,
那 Illusive Man 的眼睛應該要紅到發黑才對啊。
但是他的眼睛藍得閃亮亮,所以說其實他真實的本性是 Paragon 全滿的大好人嗎?

「其實你們不懂我的心啊~~~~」

這個設計是為了要讓走 Renegade 的玩家看起來更有「兇相」。
只是眼睛這個部分,不好意思,除了讓我莞爾之外,沒有第二種情感。
如果說 ME 系列是以強大的人物劇情演出為招牌,
那就應該要想辦法在走 Paragon 或 Renegade 的玩家身上,
將這種差異用即時動畫演出的方式表現出來。
用一個皺眉、一個微笑或是一個攤手,
都有可能讓玩家真正感受到自己人物個性上的改變和特色。
而不是改個眼珠眼色,就要讓大家相信「我有血輪眼我超兇」。

「入魔眼睛要變紅,這是 ACG 的定番是也!」

ME2 的對話互動機制中、這次比較讓我驚豔的內容是「中斷機制」。
在某些對話演出中、會短暫地出現代表 Paragon / Renegade 行為的中段符號,
按下滑鼠、便能做出對應的行為模式,可以說是一個對話的 QTE 系統。
這些行動和對話的選項不同,
沒有 Paragon / Renegade 值的判定,只要你即時動作就可以了。
Paragon 的行為可能是拿藥醫治有敵意的 NPC。
Renegade 則會把不肯投降的敵人、一腳從 101 大樓樓頂踹出去,非常地凶狠殘霸。
這樣的設計除了說創造更投入的遊戲互動體驗之外,
將「行為」納入玩家的劇情演出中,可謂是遊戲內容和劇情系統的再一大進步。
而我希望這樣的內容可以再多更富變化性一點。

想讓那些總是講太多的傢伙閉嘴嗎,現在你有機會了

接著來談一下 DLC 的相關內容:
Cerberus Network 包含了一些武器﹝像以前的文章提過的 Arc Projector 重武﹞,
和一個去舊 Normandy 墜落地點「觀光」的任務,
一名新人物:傭兵老伯 Zaeed Massani 和他的忠誠任務,
以及 Firewalker ─ 數個要開著 M-44 Hammerhead 進行的任務系列。

M-44 Hammerhead 和 Mako 不同的是,它是一台氣墊式空浮坦克,
所以靈活性和速度都更強。
武裝只剩下了飛彈,但射擊速率比 Mako 快很多。
不過玩起來,比 Mako 還容易掛。
因為 Hammerhead 沒有 Mako 耐打,
而且敵人很多的攻擊方式都改成了超高速的機槍連發,想躲都很難。
所以 Hammerhead 在敵人火力交錯之下,沒幾秒鐘就會聽到快爆的ㄅㄧ ㄅㄧ 叫聲。
所以打起要就要不斷上下左右飄移,
並且要準備好掩護的場地、在受損時快躲進去等維修。
在 ME、Mako 對大多數的敵方武力都是壓倒性的強大,
但是 ME2 的 Hammerhead 讓我很想下車來砍人─ 但是遊戲設定不能任意下車。

在岩漿和崎嶇地形之間蒐集目標物

Hammerhead 的移動場景製作的非常出色,
算是彌補了 ME 系列在大型戶外場景上較缺乏並且薄弱的遺憾。
並且為配合 Hammerhead 的靈活性和速度,
也有很多相對應的跑道或跳台讓玩家挑戰,難度也不會很刁難。
不過所有的 Hammerhead 任務都是不能存檔的﹝除非有可以下車的地方﹞,
連中斷再開都是從頭開始。
在 Project Firewalker: Survey Sites Located 這個任務、這點很讓令人抓狂。

不要撞到無辜的小動物了

Hammerhead 開起來還算蠻有趣的,場景風景也賞心悅目。
不過就 BioWare 為它設計既有內容,沒把它放進遊戲主程式中,是正確的選擇。
如果在 ME3 中要「扶正」這個項目,BioWare 可要再多設計一點東西進去。

快點!要趁還沒凍僵以前完成任務

Kasumi - Stolen Memory 有點兩極的評價,不過不是它內容不好。
而是 Kasumi 其實是一個在主程式中就有部份設定的人物、
可以用修改的方式把她改出來,但是不是在整個遊戲都能正常使用。
令人感覺這個部分應該是包含在主程式之中或是和 Zaeed 一樣都是早期就發布的內容。
當然 Kasumi -Stolen Memory 這個 DLC
還沒有那麼無良到只是一個解鎖主程式既有內容的小檔案。
它包含可以完整使用 Kasumi 這名優異的盜賊隊友,
以及她的忠誠任務﹝還有一把新衝鋒槍﹞。
Kasumi 的忠誠任務內容不錯,前半段是解謎、後半段是戰鬥,
並且有一個特別的 Boss 需要挑戰。
不過有很多人說這比另一個 DLC 隊友 Zaeed 的內容還出色,我個人是覺得還好。
畢竟 ME2 的隊友忠誠任務、是全遊戲最精華的所在,大家的內容都很出色。
會這樣說,分明只是喜歡日本妹勝過年邁大叔嘛 

Kasumi 的特殊能力是閃光彈......很合理

Overlord 則是一個在規模上比較大的冒險內容。
主場景有四個,還包含了不少讓 Hammerhead 跑來跑去的內容
﹝如果沒先去解 Project Firewalker 的任務,一樣有 Hammerhead 可以使用。
並且有一個成就要使用 Hammerhead 收集物品﹞。
它有一個故事線,長度上大概是一般隊友忠誠任務的兩倍。
後半段使用了「見鬼」的方式來敘述故事,並且可以有不同風格的結局解決。
大致上還不錯,有 ME2 主程式內容的水平。
如果對於遊戲任務劇情意猶未盡的,可以花點數去買來玩。

科幻遊戲也是可以有鬼上身情節的

Lair of the Shadow Broker ─ 除了讚,沒有什麼可以形容的。
整體內容在 ME2 的劇情任務之上,戰鬥和故事性皆然。
任務結束後和 Liara 的互動,絕對是 BioWare 遊戲中最棒的劇情演出前幾名。
Liara 也從原本主程式的「遺珠之憾」,
瞬間變成了整個遊戲劇情設定和演出最多的女角。
也讓她的羅曼史劇情,輕易超越主程式中太過精簡的內容、成了翹楚。
可惜任務結束後還是不能加入。
這個 DLC 真的要說有什麼缺點的話,就是「它好到應該是放在遊戲主程式內容中的」。

該如何回應呢?「Honesty is the Best Policy」

無疑在劇情演出和對話互動等方面,ME2 有絕佳的表現。
也應該是目前遊戲市場上在這一方面最好的作品,
玩起來也的確很過癮,但也不是沒有瑕疵的。
其實前面我就有說到了,整個 ME2 的劇情帶給玩家某種程度上的「零碎感」。
雖然我提出了影集和長篇小說的看法來替它他解套,
但我也懷疑不是每個人都能接受這樣的看法,
實際上連貫性很強的影集也是所在多有。
雖然副本式的架構創造了在單一副本之中劇情演出和體驗的完整性,
但是當出了這個範圍之外,它就變成了孤立的內容。
這讓我想到「又一夜,他們說相聲」中對「論語」的形容:
「一篇一篇 ─ 的極短篇、一句一句 ─ 都接不起來」。

酒逢知己千杯少啊

我們可以從另一個角度來看這個問題,
ME2 和隊友的互動內容﹝排除忠誠任務的相關內容﹞水準一般,而較 DAO 遜色。
在 DAO 中,豐富的 Party Banter 演活了玩家的隊友。
奇怪的是,這是從 ME 的電梯閒聊演變而來,
反而在 ME2 中完全沒看到這些內容更進一步的發展。
雖然劇情中隊友的意見和搭話的狀況偶有,但完全不能和 DAO 的水準相提並論。

這一對輪機師,真是艦上的活寶

ME2 確實在單一主題人物和主題劇情任務的「縱向」關聯性上強大,
但「橫向」的互動卻顯得不足。
仔細想一想,像是 Star Trek、X-man 或是正義聯盟﹝Justice League﹞
這些影集和漫畫,很多時候的重點不就是放在船員和小隊成員之間互動或衝突嗎。
在 ME2、「衝突」倒是有,只是就兩三樁事件,
出現的方式和解決也太「制式」了一點。
整個遊戲讓人感覺小小一艘 Normandy,船上的成員大多數好似「老死不相往來」。
和相關任務的演出水平相比,反差有點大。

一個人不論以為自己失去多少,心中永遠還是有一個部分是孩子

當然就如同我在 DAO 劇情心得中的說明:
「這是精心設計的系統和對話內容所產生的錯覺,
不過就像魔術一樣,重點在如何表演,手法只是其次問題。」
DAO 用 的工具和架構,就是傳統的觸發式對話和劇情判定標誌、不是新鮮貨,
只是做得用心而已。
而我相信只要有關注到這點並且投注心力製作,ME 系列沒有道理做不到。

ACG 主角的基本功是,爬樓倒樓、搭船沉船

同樣在關係的「漸進感」上,ME2 也比不上 DAO。
也許這正是兩種在形式上有著不同風格的RPG在劇情表現上的優劣差異。
像是 DAO 的羅曼史內容來和 ME2 的比較,ME2 就顯得十分速成 ─
當然這不是說 ME2 在這些部分寫的和演的東西不好。
只是這就像有時候去看電影,
在不到兩個小時的時間、就看到男女主角的關係仿佛跨越了三十萬光年一般,
讓人感覺到「有沒有那麼神奇啊」。
而且 Shepard 的在對象上的 range 也太大了一點吧!
三男三女三不分性別﹝不過羅曼史成就只有三男和三女拿得到﹞─
這個銀河系也太淫穢了吧!我是 Reaper、也會覺得應該來滅滅這些酒池肉林的種族 ─
你也可以想見對象那麼多,ME2 也沒多少功夫描寫和多少時間去醞釀它。

當我發現在破關之後,
發現可以用通訊電腦,把羅曼史對象像是酒店小姐一樣「叫」上來,立刻就笑出來了。
這真的是太......俗又有力的一點吧......

Commander Shepard 真男人也
﹝由網友 bbq50407 提供﹞

好吧,說點好聽的,ME2 在這一方面確實比 ME 有所進步。
如果不考慮什麼鋪陳、細膩、因果關係,劇情演出得當下確實很吸引人,
如同很多的商業電影大作一樣,讓玩家可以享受一段稍縱即逝的痛快。

ME2 的劇情在收尾上,比 ME 留下了更多懸念。
ME 基本上是一個完整的故事,雖然沒有真正徹底瓦解 Reaper,
但是劇情線上可以做的事情和未解開的問題幾乎都沒有了。
這也讓 ME2 的開場可以自由發揮、直接給了 Shepard 死後重生的設定。

我不用有人一直提醒我死後重生的事,謝謝

ME2 的結束則有比 ME 有更多的問題尚待解決。
別的不說,一直到遊戲破關、
Reaper 要 Collectors 收集人類資料製作超大人形 Reaper 的目的都未解釋。

難道 Reaper 的嗜好跟 Shepard 一樣都是做模型......


Cerberus 也是一大隱憂,若是到了 ME3 他們還是乖乖的贊助者,那也太無趣了一點。

給我一個機會!

同樣地最後的 Collectors 資料保存的選擇,若是不能再 ME3 好好發揮,
到時候變成了像 ME 的 Council 存續這樣可有可無的設定,那就太說不過去了。

銀河系的未來將何去何從呢

而最多 12 名生還的隊友,這個數字超越 ME 兩倍以上,
到了 3 代要怎麼安置他們也是一大問題。
﹝場務:不能一人發一個便當就好嗎?﹞

如果覺得便當不夠,那每人再分一塊蛋糕好了

這些問題都是 ME2 留下、要等待 ME3 解決的課題。
而 ME2 的整體劇情其實很缺少轉折和爆點
﹝我一直期待 Cerberus 的背刺,結果什麼都沒有......﹞,
它的優勢是單一任務劇情的強大演出。
從這點來看,若是 ME3 要成為一個更偉大的製作,
那它要在什麼地方做改進、答案應該是明顯了。
  
Mass Effect 3 !

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