2011年5月13日 星期五

【心得】Dragon Age 2 心得 ─ 序言、戰鬥篇﹝劇透有



Dragon AgeOrigins﹝DAO﹞是遊戲開發公司 BioWare 有史以來最賣座的一套遊戲。
雖然 BioWare 稍晚上市的質量效應 2﹝ME2﹞在遊戲媒體上的評價更加所向披靡。
不過單就銷量來說,它依然小遜 DAO 一籌。
不同於質量效應﹝ME﹞系列的取向,
DAO 是一個在本質上根源於一些較舊的經典 RPG
像是柏德之門﹝BG﹞系列和舊共和武士﹝KotOR﹞等設計概念的遊戲,
即便它有一些改變或一些失去。
如果期待接下來的 Dragon Age﹝DA﹞系列會是在這樣的利基上延續的製作,
我想這不是一個過分的盼望。

這原本是個前途無量的 IP﹝Intellectual Property、知識產權﹞

然而令人難以相信的是,討論 BioWare 的遊戲有多麼的好似乎還只是昨天的事,
到了今天我們竟然要來討論它有多麼的糟!
我個人認為對於 Dragon Age2﹝DA2﹞比較寬厚的形容是:
「它不是那麼的爛,它只是爛的沒有 BioWare 遊戲的水平。」
整個遊戲的平庸以及未經琢磨實在令 DA 系列和 BioWare 的愛好者驚訝。
只能說果然用那麼短的開發時程和只重噱頭的製作態度,
根本不可能誕生出什麼好貨。
實際上我們也看過很多在多方壓力下誕生的作品
例如 Black Isle 的冰風之谷系列﹞,
依然能在它的既定目標上有優異的表現。然而從這點來說,DA2 也未能做到。
在名聲、銷售上的失敗,BioWare 不只讓 DA 系列的 IP﹝知識產權﹞陷入危機,
更可能對 BioWare 未來的營運蒙上一層陰影。

冰風之谷是 Interplay 在需錢孔急之下由  Black Isle 製作的遊戲,但仍不能挽救這兩者的命運

我之前翻譯過一篇遊戲首席設計師 Mike Laidlaw
接受 GAMESPOT 在遊戲上市後的專訪,並且寫了一篇「吐槽」。
那些吐槽的內容就足以表現我對於 DA2 的觀感。
不過一篇遊戲心得依然是有必要的。
除了說這是一個應該要放在小屋中的「儀式」之外,
更重要的是專訪的吐槽是順著 Mike Laidlaw 思路去走的,
而不是一個完全的玩家立場。
我們可以用這樣的角度去討論更多,
但老實說那是完全的無意義、無助於了解真正的遊戲狀態和玩家的利益與心情。

"今天能拿到這個成就,首先要感謝我的公司......"

而這正是 DA2 行銷團隊在宣傳上希望達成的目標:
打一場行銷和輿論上的模糊戰。
用一些什麼「遊戲機制」、「制度改進」等等連他們自己都不是真正了解的空話,
去掩飾內容的貧乏和遊戲性的低下。

除了 Mike Laidlaw、首席作家 David Gaider 也是一網路嘴砲王

實際上我認為一切的答案只有一個,就是為了錢所以粗枝濫造,
沒有什麼「創意」和「革新」的存在,
他們真的當我們沒有看過真正有前瞻性、真正偉大的作品嗎
實際上很多都是過去的 BioWare 自己創造的﹞?
同時當 Mike Laidlaw用「我不喜歡」的理由將自訂衣裝改成了單一外貌的時候,
卻同時認為用「我不喜歡」的理由去對待遊戲的玩家是不公平的 ─
原來這年頭所謂的「嚴格」指的不是創作者對品質的要求,
而是消費者去強迫接受製作者的愛好。
不過玩家同樣也會有很「嚴格」的方式去對待它們,
不論是評價、銷售、推廣和活動參與。人是互相的嘛,不是嗎。

下面的心得雖然不是劇情部分,不過還是會小小的有一點捏。
畢竟整個遊戲敗絮其中、千絲萬縷,
如果完全捨棄劇情的相關內容的話,很多東西都是講不清的﹝這畢竟是 RPG﹞
如果完全不想被捏到的,可能還是迴避比較好
反正看到這裡,你也知道遊戲是什麼水平了﹞。
不過真正具有關鍵性的劇情內容和選擇,當然不會出現在這邊,
所以想要更了解遊戲的朋友還是可以繼續看下去。

或是,你可以來聽元首的見解



當然 DAO 並不完美,它只是在它既有的表現上盡量做得好。
PC 版的戰術視角操作
加上 PC 遊戲一向有比較傾向策略和慢節奏如回合制遊戲的傳統,
讓它的戰鬥成為一個傑作,但考慮到遊樂器的遊玩經驗恐怕不是如此。
我也同意它在內涵上應該要做更多的改進,
不論是它的屬性計算與運作機制、職業和技能天賦搭配,
以及是不是能提供一個保存其戰術內涵卻能擁有更流暢便捷操作的遊戲體驗。
戰鬥是 RPG 的重頭戲,很多時候它在遊戲性提供的價值更勝劇情內容。
而 DA2 製作團隊想必也得到了很多相關的反饋,
包含對於遊樂器更合適的操作方式
DAO 實際上是由 PC版移植到遊樂器上,然後同時上市﹞,
成為 DA2 最被重視的內容和改進之一。

新的AE﹝範圍效果﹞顯示介面讓玩家更能掌握招式的使用

在視覺上,DA2 提供了更具視覺張力的動作效果。
例如連法杖的普攻動畫都做改進、不再是原地不動地發射元素彈,
而是一串動作遊戲風格的戰鬥動畫。
進入近戰時,還會改成用法杖「砍人」─
這次的法杖都是「刀杖」,杖的另一端都是利刃,可以直接拿來砍人。
其他的戰鬥動畫,也都做了類似的華麗修改。

法杖普通攻擊的動作就很華麗

在節奏上,DA2 大幅加快了整體遊戲的速度。
從接近戰時,會出現的衝刺動作、加快遇敵流程。
普攻和技能以及法術的使用,大致上來說都接近及時施放。
不過不是什麼都變得更快,DA2在這部分是有一些比較精心的設計的。
例如這次的技能和法術使用,依然與 DAO 一樣,
都是「魔力耐力消耗制」和「冷卻時間制」並存。
在某些評論中對此表示不滿,認為是破壞戰鬥節奏的兇手。
不過我覺得只要魔力夠、就可以狂發十個火球,
或是把魔力值消除、走一個像是 ME 那樣風格的戰鬥技能使用,
這些都不會是讓遊戲更好玩的改變。

弓箭手這次也有相當不錯的 AE 可以使用

另一個值得注意的焦點是,藥水和醫療能力的 CD﹝冷卻時間﹞時間相較於 DAO 大幅延長。
這個改變我也予以正面肯定。
DAO 的醫療藥水和醫療能力都太強勢,
很容易讓戰鬥流於一個沒有太大壓力、只是在關注全隊醫療狀態的制式流程。
在 DA2,醫療是需要更謹慎使用的。
在困難的戰鬥中,像是生命保護藥水、復活用的投擲藥,
都必須考慮進整個隊伍的整體狀態維持內容之中。
醫療者依然不是絕對必要的。
他們可以讓隊伍成員的健康維持起來更輕鬆,但並沒有十分強勢。
你一樣可以要隊友自己喝水自己顧,在正確的操作下、一路過關斬將。

善用每個隊友的能力連袂出擊吧

在人物的戰鬥天賦和技能,DA2 也有相當的改變。
屬性和實際能力的關係更加直覺而簡化,
技能天賦的培養改成了數個分支上比較複雜的天賦樹,
而非 DAO 單線依序四個天賦的設計。
針對某些特定的天賦,也可以進行進階投資的強化。
這提供了一個比 DAO 更淺顯、發展性更容易掌握的設計。

元素系分成冰火兩條路線,但需要先點開前置天賦,才能點最終的強化天賦

雖然大部分的內容看起來和 DAO 很像,但 DA2 做了不少實質的改變。
像是 BUFF 雖然和 DAO 一樣都是需要降低魔力 耐力上限才能常駐的,
但是 DA2 把這些 BUFF 所佔的魔 耐力值由固定值改成固定比例。
這讓玩家即便等級提升、魔力耐力上限增加,
也不會對能同時使用多少 BUFF 常駐有太大改進,
頂多就是剩餘值多一點、能做更多事情罷了。
但如果還想增加新的 BUFF 常駐,那勢必會更增加角色的魔/耐力值使用上的負擔。
這是優缺參半的改變。
就我個人來說,這讓能力使用更平衡,
不再是說隨著等級提升、盡力放更多的 BUFF 在自己身上就夠了。
玩家需要自己規劃和權衡一個更合理的 BUFF 和魔 /耐力值使用策略。

哈哈哈!燒吧寶貝

另外我認為最優秀的一項改進,
就是 Fortitude 的存在、區分了盜賊和戰士在近戰上風格的不同:
任何攻擊都有一個「擊退」效果﹝法術等屬性攻擊也有﹞、
會導致人物暫時硬直﹝很動作遊戲的設計﹞,
Fortitude 就是對於擊退效果的抵抗屬性。
因為它是由力量值決定,這意味著盜賊不可能有高 Fortitude 的機會
DA2 增加力量值對盜賊來說,也沒有辦法提供攻擊力和命中的增加,
只能單純的提供 Fortitude 的加成﹞,
也因此盜賊很容易遭到強力的攻擊硬直、在正面作戰的能力上也打了折扣。
相對地戰士不論是雙手戰士還是劍盾戰士,都比較沒有這個問題。
所以盜賊要盡量靈活行動、不要成為敵人正面攻擊的目標,
利用各種天賦在戰場上神出鬼沒。
而戰士則可以一夫當關的奮勇作戰,只要血量撐得下去─
這邊推薦一下,DA2 的雙手戰士,玩起來真的很過癮。
另一個強化雙手戰士的設定是,雙手武器攻擊即便是普攻,
都是有 AE﹝範圍效果﹞的。
這讓雙手戰士可以輕鬆解決一群蝦兵蟹將,就跟砍草一樣。
當然玩盜賊就沒這樣風光。
不過盜賊本來就該鬼鬼祟祟的行動,這也很符合角色設定的精神。
在 DAO 中略顯缺陷的近戰職業平衡性,
在 DA2 被很巧妙地給修正了,確實是值得稱讚的改變。

看我這招猛虎撲地式

我個人不是一個「數值派」的玩家,會去花心思研究最強的建置、計算公式的利用。
但我會關心數值是否直觀並且合理,
所以那種用奇怪公式去界定參數的遊戲總是令我很敏感,
DA2 正好就是這樣的一個遊戲。
我到現在還是搞不懂它的命中、迴避、護甲、抗性和實際傷害的計算方式。
確實我們知道增加那些數值、可以提升它。
但提升多少、詳細的公式,到現在連 WIKI 都沒有資料
當然沒有工具組、不能直接看到參數作用的程式碼是一個理由﹞。
DA2 最奇特的是,隨著章節進行,物品提供的參數效果會遞減。
雖然這個和「敵人越來越強,所以裝備會越來越沒用」造成的結果相同,
但是整個屬性計算的邏輯,還是讓我很混淆。
為什麼今天我抗火是 50%
三年後﹝遊戲每個章節進行都會跨越相當遊戲時間﹞就會變成 10%
難道這個遊戲的裝備都有保存期限嗎?
還是過了三年,敵人的「火力」都升級了?

一把冰杖可以增加火系傷害......

整體來說這個人物數值統計和養成系統,
我認為在可玩性上是優於 DAO 的,但在變化性上卻較之不足。
其實 DAO 並不是一個在人物養成上很有賣點或是很豐富的內容,
但 DA2 把它變得更簡單了。
即便這是一個正向的發展,但不表示它都是好的。
例如這次的戰士只有劍盾、雙手武器兩種武器風格使用,盜賊則是雙武器和弓箭。
戰士就是不能用弓,盜賊就是不能拿長劍,涇渭分明。
不同於 DAO 可以創造出戰士的雙武器和盜賊的雙武器,
或是戰士弓箭手和盜賊弓箭手這些有差異的人物建置。

除了血魔法,敵人的 AE 都有很明顯的範圍和施放預備動作,請操作好人物閃開

另外技能天賦的傷害力都看基礎傷害力而定,
而基礎傷害力則由單一的角色主屬性﹝戰士力量、盜賊敏捷、法師魔法﹞而決定。
沒有 DAO 像是 Holy Smite 看意志決定傷害,
或是祕法武士可以用魔力代替力量校正近戰傷害這些內容,
讓人物的屬性投資也缺少了更多變化和可能性。

操作得當,大砲隊也是很可行的

不過這些都還只是一些枝節。
一個更明顯可以表現 DA2 團隊製作 DA2 的風格的地方,就是非戰鬥技能的移除。
就如同 Mike Laidlaw 所說的﹝參考 GAMESPOT 專訪內容﹞:
「技能的移除,不過是移除一個在人物培養上帶來小小利益的系統。」
我的吐槽則是:
「很明顯對於 Mike Laidlaw 在內的 Dragon Age II 開發團隊,
認為和『打起來像斯巴達』沒有關係的設定內容、都是不必要的。」

看看我的旋風地堂腿

然而讓 DAOKotOR、絕冬城之夜﹝NWN﹞這些遊戲不同於 Diablo-like 遊戲的,
正是這些「小小利益」。
他們對於遊戲實質面的影響是小的,
但對於玩家在培養他的人物、建立人物認同,乃至於創造自己的劇情傳奇來說,
它的效果是大的。
而我們一直期待著 BioWare 能將這些「小小利益」
擴大成在上古卷軸﹝TES﹞或是異塵餘生﹝Fallout﹞系列面前都毫不遜色的內容。
但今天他們自己先向 Diablo-like 的遊戲靠攏去了。

雖然 Diablo-like 遊戲他們在數值內容的關係上也很單純。
但是好的 Diablo-like 遊戲像是 Diablo II
除了人物屬性和天賦之外,在物品參數和人物建置之間的交互作用,非常強大。
這往往也是這類型遊戲成功的關鍵。
DA2 的物品設計如何,這邊先按下不提。
而即使是戰鬥技能,也能建立出一個在劇情背景設定上的一慣性和對玩家的說服力。
所以在 DAO 中,所有的職業專精都有學習過程。
一些比較特別的像是血法師,祕法武士等,更有獨立的劇情。
雖然在第二輪或是讀檔之後,就能直接繼承使用,
但這基本上被認為是一種對玩家的方便行事,它們該做的背景融合還是有做到。

但在 DA2 中,想當血法師、想當聖殿武士,
你也不需要到 Kirkwall 就業服務中心報名,直接想學就能學了。
官方解釋說:「這是放棄遊戲內在的邏輯性,好讓它玩起來更有趣。」
那為什麼你們不能維持遊戲內在的邏輯性,讓它玩起來更有趣呢?
當個聖殿武士支持法師亂搞、或是當個血法師和聖殿武士當一丘之貉,
這種莫名其妙、沒有鋪成、沒有解釋、沒有劇情支援的內容製作,
是「偷懶」不是「有趣」吧。

隊友的特殊天賦樹就有考慮到背景和設定,這是 Merrill 同時結合血法術和精靈祕法的特殊天賦樹

DA2 像這樣 RPG 要素能力缺乏的例子,在整個遊戲中不是唯一,
接下來我們還會看到很多類似的例子特別是在劇情心得中。
Mike Laidlaw 和 DA2 團隊在製作 DA2 上,
創造整個故事和遊戲世界的手段是何等的枯燥乏味,
真的和那些 Diablo-like 遊戲相差無幾。

新魔法系列「力法術」,是很好用的AE控場招式
不論如何,我個人認為單純在戰鬥機制上,DA2 有一個青出於藍的系統。
在節奏、屬性天賦建置和一些戰鬥細節的修改和調整,它表現都不錯。
我很肯定﹝還好﹞在 DA2 戰鬥機制的企畫裡,
有人十分有 sense﹝應該是 Peter ThomasDA2 的遊戲性首席設計師﹞,
在戰鬥系統這方面做出了出色的成果。
那麼,DA2 有一個好的戰鬥內容嗎?
唷,不!它沒有!在同類型的 RPG 中,這真是一個「恐怖」的製作。
除非要把眼光轉換到 Diablo-like 或是無雙類型遊戲,
那還勉強可以接受這樣的一個成果。

看我們合體戰技

在 DAOKotORBG 系列或是其他有著細膩戰鬥內容的 RPG
一場戰鬥往往是開始在正式交鋒之前。
玩家如果能先行偵查、了解敵情做出對應的話,
就能大大提升接下來的戰鬥效率和隊員們的生還機會。
但 DA2 的戰鬥沒這種閒情雅興,不只是因為你沒有什麼偵查手段
潛行成了一個短時間的戰鬥能力,隱形法術在 DAO 就沒有了﹞,
更因為偵查是無意義的:
你看到的敵人,不過是一波一波的「ninja spawn」的其中一部份─
我認為這個外國鄉民創造、對於形容 DA2 敵人設置方式的詞十分精準。
Ninja 的部分後面會提到,
Spawn 就表示 DA2 的敵人就像是小魚從大量的魚卵中冒出,前仆後繼地向你襲來─
所以現在看到目前有什麼敵人,沒有用。
正常來說你真正整場戰鬥打下來的敵人、會是表面上的兩倍到四五倍都有可能。
精緻戰鬥?巧妙戰術?
想一想徐蚌會戰時、國軍面對一個解放軍和它背後九個「民夫」的人海戰術的攻勢:
你除了不停的殺殺殺之外、哪還有餘力想到其他的問題。

空襲警報!

小魚還是從魚卵冒出來的,
除了不死生物會從地上爬出來,DA2 很多敵人都是「空降」的,
這就是為什麼用 "ninja" 來形容它。
蜘蛛從洞頂爬下來,或是其他什麼鬼從天而降就算了,
但是當玩家在 Kirkwall﹝先說一下,玩家 50% 以上的遊戲時間要在這座鬼城中度過﹞
遇到的強盜也是「從天而降」的時候,老實說實在很令人抓狂。
有外國鄉民形容得很好笑:
「打架的時候搞得我要一直抬頭看天上的狀況,而不是盯著眼前的敵人。」
不只是他們出現的不合理而已,
整個戰鬥的節奏都被這種亂七八糟的 ninja spawn 給毀掉。
明明就快要打贏、想說終於可以喘一口氣了,
結果又跑出一大堆來,像是一盆冷水不停地澆在玩家頭上。

不是說這種敵人配置方式不可行,但偶而為之和把它當成整個遊戲的主軸是兩回事。
這就像是砸到臉上的奶油派。
第一次的話、其實你可以聳聳肩、當做是一種玩笑,那也無傷大雅。
但是兩個、三個、四個......數不清的奶油派不停向你砸來。
你跟你的朋友說:「夠了!別再鬧了。」
結果沒有用,還是不停砸到你身上、直到把你淹沒─
這種狀況,你會不會覺得你的朋友是一群白目,
而這正是我對於 DA2 敵人配置方式的感想。

你們什麼時候出現的

敵人的能力設計,也是非常糟糕。
像是聖殿武士隊長或是 Sten
不是一代的 StenSten 在 Qunari 裡、相當等於戰鬥小隊隊長的職位﹞,
只會原地放靈氣和軟弱無力的丟炸彈。
然而一些像刺客、聖殿武士獵人想潛行就潛行的能力和背刺突襲,真的很另人抓狂。
很多時候如果同時遇上了兩個這種敵人,幾乎就等於是全滅﹝Nightmare 難度﹞。
而 DA2 的法師只會「放 AE」→「隨機傳送」 →
「被近身時放以自身為中心的 AE」→「沒事做用防護罩將自己定住」
這樣很悶的行動模式。
但因為隨機傳送﹝一樣是想傳送就傳送﹞的緣故、大大提升了這些敵人的機車度。

我玩了那麼久,還是不知道這些敵人身上的靈氣妙用為何

像是潛行刺客,在 BG  系列就有,同樣也是很棘手。
但是在 BG 系列反制的方式很多:
法術的真實之眼、破解隱形、小妖精粉,
甚至是盜賊的偵測幻象能力,這些都是比較正規的處理方式。
在 DA2 中,能主動把潛行抓出來的方法,只有用具有擊退能力的 AE 攻擊才辦的到。
這就跟在 BG 系列中用火球術把隱形敵人「炸」出來一樣,的確是解決方式,
但也是萬不得已才這樣做的,不會像在 DA2 中變成一種唯一的解決手段。
更不要提如果正好整隊都沒人有這種能力﹝或是還在 DC﹞,那該怎麼辦?
等死嗎。
要不然只能很消極地希望
背刺突襲打在不痛的 Tank 或是假人誘餌、死不完的戰犬身上。
BioWare 你們在調整能力平衡和戰鬥內容的搭配時,怎麼可能會忽略那麼明顯的缺陷!

對上這些潛行背刺不要錢的,怎麼跟他鬥

DA2 的法師 AI 或是其他敵人的行為模式很蠢是沒錯,
但其實 DAO 的也稱不上高明,
只不過它不會像 DA2 有一個很明顯就是寫死的動作遊戲敵人行動模式。
舉個例子:和 BG 系列比起來,冰風之谷﹝特別是代﹞的敵人花招也很少
遊戲中最強的法師馬拉馮的行動方式,跟 DA2 的法師行動模式如出一轍!﹞。
它的戰鬥優異是在敵人配置的精心設計。
它也有海量的對手、需要殺殺殺的遊戲流程。
但整體難度、節奏和挑戰性的掌握,不能不說是傑作。
DA2 的  ninja spawn 和差勁的敵人能力設計,只是讓整個戰鬥內容每況越下。

有事沒事就把自己封起來、同伴死光都不管,你倒底想不想打啊

但是好像就是光這樣還不夠慘,DA2 戰鬥內容的最後一顆棺材釘,
就是數值平衡設計的失敗,當然這主要是針對 Nightmare 難度。
很多 BOSS 的血量之高,高到一種不合邏輯的程度。
我的意思是,我實在不能認同一個單機遊戲要花上一、兩個小時去打一隻BOSS
而這隻 BOSS 不過每分鐘都在重複使用同一個戰鬥模式。

Deep Roads 盃滾球大賽:這個在 Nightmare 沒花上一兩個小時很難過關

中頭目級的對手例如上面提到的隊長、刺客和法師,血量也是偏高。
拿中頭目等級的刺客來說好了,
照理這種有其明顯優勢﹝隨意潛行、強大的突襲攻擊﹞的對手,
應該也要有明顯的缺點好讓玩家反應。
一個很簡單的設計概念是,這種對手的血量應該要低,
我們才能抓到機會一次送他上西天,像是 BG 系列也是這樣設計的
當然可能還有更多複雜的內容,例如法術豁免能力比較弱﹞。
但是在 DA2,這種對手的血也是多到無良。
一隊四人發狂地集火,大概可能在他下次潛行前損他 1/3 到 1/2 的血就很了不起了。
有時候甚至一被打就立刻潛行、根本連根毛都沒傷到─
等一下,我是不是沒提到這些敵人還會喝藥水啊。
是的,這讓已經拖棚的歹戲更是演不完。
當全隊集中火力狂打一個隊長級人物,看他光挨打不能反擊,
竟然也可以撐上個兩三分鐘還不一定去見佛祖。
我們只能感嘆,Kirkwall 真是臥虎藏龍的地方。

免疫免疫免疫免疫,在  Nightmare 難度、尋常小怪都至少能免疫一種屬性傷害!

在 Nightmare 難度下的另一個戰鬥問題是擊退狀態的氾濫:
是的,我很欣賞 Fortitude 的設計,但 DA2 就有辦法把它變成一場噩夢 ─
如果是被圍毆到無力還手、那我也認了。
但是某些敵人像是死靈蜘蛛,
竟然可以在一對一的狀況下
用普通的噴毒攻擊直接把 Fortitude 比較低的人物像是法師和盜賊不停硬直噴到死,
這是什麼鬼設計!
而擊退效果加上在 DA2 中迴避值運作的效率很差,
導致雙刀盜賊成為最差勁的職業。
雖然他們有帳面上最高的 DPS,但是命比紙薄,不能擋不能閃,
亂一點的戰鬥或是 BOSS 級的對戰,他們實在是很無力。
真的強烈建議第一章下 Deep Road 不要帶 Isabela
不然對上 Rock Wraith,除了清兩波的小怪,剩下 90% 的時間、她根本一點用都沒有。

妳還是躲到後面去好了......

整個 DA2 的戰鬥風格偏向動作反應,
玩家的操作會比玩家對遊戲內容的認識和經驗更重要,
而後者正是傳統 RPG 戰鬥最好玩的核心。
舉例來說,走位在 DA2 的重要性更勝 DAO
玩家可以很明顯發現到不同位置的攻防命中差異。
以雙手戰士來說,被一群敵人團團包圍,可能就是死亡。
但是一群敵人在你正前方的扇形普攻範圍內集中,卻可能是一場偉大的勝利。

跳躍吧!海盜少女

老實說,我不反對這樣改變的傾向,只要能提供一個更好的遊戲經驗,但 DA2 沒有。
大多數的遭遇戰內容、用一個比較簡單明瞭的敘述﹝Nightmare 難度﹞:
「風箏風箏風箏、走位走位走位、喝水喝水喝水。
戰鬥不是簡單到乏味,就是冗長到令人抓狂。」
有幾個 BOSS,像是 Rock Wraith,設計得還蠻有趣的,
但是差勁的平衡調整和細節修正,毀掉了這些內容的潛力。
當同樣的動作要重複個一兩小時,我想再有耐性的人都會無法忍受。

最後一戰的節奏和難度,還算是一個傑出的製作

相較之下,DAO 至少還有一個恰如其分的戰鬥內容設計。
另外 DAO 戰鬥相關的優良內容,還有戰術視角和自訂 AI 戰術。
前者被刪除、後者幾乎沒有改進。
戰術視角方面,設計師對於這些內容的想法和我的感想,
我已經在上面的文章連結中提到,這邊就不再贅述。

就是這天花板害我們沒有戰術視角可以用,那就讓我們多看它兩眼吧

自訂戰術除了在上面的文章連結中提到的內容,
和 DAO 玩家自製的 MODAdvanced Tactics」一比,根本就是一個落伍的設計。
像是血量分隔的區間,只有 100%90%75%50%25%10% 這幾種可以選。
而在 Advanced Tactics 則是每 10% 一個間隔。
比較細的間隔才能做出比較細微的控制,
例如降低讓兩個都有醫療法術的人物同時醫療同一個人物的可能。
當然如果能做到一個「團隊 AI」可以避免這個問題是最好,
但沒這種東西,我們只好寄託在這種比較笨的控制方式上。
而 DA2 的 AI 依然沒有可以鎖定同一個目標作複數判定的條件式,
新增加的條件式「依據下面的判定行動」
其實也沒有鎖定同一個目標作複數條件判定的能力。
最令人生氣的是,Jump 跳到 條件其實是跳到 X-1 的 BUG 依然存在!
是怎樣!這是一種從 DAO 延續、不能改正的「傳統」嗎。
這次還多了新 BUG:很多需要 BUFF 才能使用的技能例如血法術,AI 可以直接使用!
不顧 BUFF 是否存在。
或是原本設定兩個互斥的 BUFFAI 竟然可以同時施放在同一個角色身上,
這是玩家自己手動操作無法達成的結果,這是給 AI 的優惠嗎?
總之整體 AI 用起來,給習慣使用 DAO Advanced Tactics MOD 的我來說,
有一種「怎麼變笨」的感覺。

和遊樂器統一規格的界面,也讓 AI 設定變得更不方便

其實快節奏的遊戲內容,是有利 AI 的發揮的。
遊戲越慢、在內容上越接近回合制,反而AI的表現會越差。
因為在這種狀況下、人腦的表現會更好。
在某些時候、DA2 的 AI 依然可以發揮它不錯的效果。
例如計算火球術之類的 AE 法術前置量,AI 精準到令人讚嘆,
並且會主動避開隊友,只要其他的傻 隊友不是自己中途亂跑進範圍內的話。
不過這部分也有很令人困擾的地方,
有些表面上不是 AE、但實際上有 AE 效果的招式,
例如 Mighty Blow 和 Winter's Grasp﹝都是升級過才會有小範圍的 AE 能力﹞,
電腦是不會避開隊友施展這些法術的。
電腦不避開,這表示我們不能把這些招式給 AI 施放了,
除非想看到自己的隊友不明不白地死去。

不怕神一樣的對手、只怕豬一樣的隊友......

實質內容的粗糙、介面的因常習故﹝AI﹞甚至是退化﹝戰術視角﹞,
幾乎打消了整個 DA2 在戰鬥機制上進步的成果。
而這三項缺點只要有一項獲得解決或改進,就有可能改變整個內容:
一個更好的視角、讓玩家更好操作,也許這樣他們會比較能忍受這一切。
沒有?
那一個強大的 AI,讓玩家不用為細微操作煩心,
可以全心全意地在單一角色的操作上,
並且同時能享受到一個更優秀的小隊作戰經驗。
沒有?
那用心製作戰鬥的內容,把這些介面上的問題給掩飾起來,
只將整個機制中的優點表現出來。
還是沒有!
DA2 製作團隊是怎麼才能在那麼多機會上都做了最糟的決策?
就跟在 ME2 要在最後玩死 Shepard,老實說還真不容易。

"今天我要說的是,Champion 被十幾個大漢拖到角落去扁的故事"

在 Mike Laidlaw 接受 GAMESPOT 專訪時還提到了跨職業的 combo 設計,
這讓他頗得意。
不過實際上,這個設計很單純,就是一個專屬單一職業技能造成的負面狀態,
可以讓其他兩個職業的某項特定攻擊增加傷害效果─
如果它真的那麼讚,
為什麼過去其他的遊戲像是那些同樣是 BioWare 建立的經典內容,都沒有這種設計?
或是說,那些老遊戲他們是怎麼解決這個問題的─
它們是認真思考職業的定位,讓他們能在隊伍中、發揮獨特的效果。
並且也考慮到,
整個遊戲內容是不是有足夠的平衡去面對不同遊玩方式和隊伍組成、人物培養的玩家。
而他老人家說這種結果是「碰巧」,那我「碰巧」這樣玩 RPG 玩了十幾年了呢......

不一定是跨職業 combo,有些技能就有和其他職業搭配增加攻擊力的效果

相較之下,DA2 的做法就略顯斧鑿痕了。
跨職業 combo 是遊戲中唯一可以瞬間爆出超大傷害量的手段,
甚至可以達到四、五萬的傷害、兩三招就秒掉 Nightmare 難度的 BOSS
老實說,這對於其他隊伍組合和戰術的使用來說,是個不公平的內容。
那 DA2 為什麼要這樣做呢?
我個人的見解是,整個遊戲的節奏,
難以處理一個需要精緻操作、職業能力搭配的戰鬥內容:
盜賊先前去偵查、法師放下陷阱法術、戰士誘敵深入、眾人在聯合圍殺─
在 DA2 的操作介面、AI 系統以及實質內容來說,都沒有這種細膩操作發揮的空間。
在這樣混亂的戰場上,設計一個直接造成傷害加成的負性效果,
讓玩家就像玩打地鼠一樣、看到就打下去,
對設計者和玩家來說,都是一種還不錯的方便行事。
好歹總是可以對「跨職業的搭配」這一個課題交差了......

快!看到這個符號用力打下去就沒錯了

如果有人覺得很奇怪,為什麼我要改變心得分享的風格:
先說優點、再吐槽缺點的話,那真是誤會一場。
戰鬥是整個 DA2 表現最好的地方,以上的內容就是這個遊戲最大的「優點」:
它的戰鬥偶爾會讓人覺得很痛快、能夠在流暢的節奏下欣賞華麗的招式演出。
但通常隨後就會接著很拖戲、很折磨人耐性的內容出現,
讓快樂的時光瞬間成為一種稍縱即逝的回憶。
Nightmare 或甚至是 Hard 難度都不是一個愛惜光陰的人、應該去接觸的內容 ─
說完了遊戲的戰鬥,接下來才真正是要進入這個遊戲其他表現更差的內容。

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