2011年5月30日 星期一

【心得】新英雄傳說 III 白髮魔女﹝劇透有

英雄傳說 III「白髮魔女」﹝英雄伝説 III「白き魔女」﹞是 Falcom 英雄傳說系列的第三部作品。
雖然比不上一線大廠,Falcom 依然有像是「英雄傳說」、「伊蘇」、
「魔喚精靈」、「憾天神塔﹝ブランディッシュ﹞」這些有一定粉絲的穩定品牌。
經過了幾十年的經營,
Falcom 依然跌跌撞撞地盡量製作有一定品質的遊戲﹝多是 RPG 或 ARPG﹞。
06 年之後和很多日本廠一樣把重心轉移到掌機上。
實際上在 PC 相對弱勢的日本市場,Falcom 能在 PC 平台上有長期的經營誠屬不易。
希望在進入三十而立
﹝遊戲部門在 1981 年創立,2001 年從母公司獨立出來上市上櫃﹞的關頭,
他會有更多更精采的表現 ─
或是最起碼不要倒掉......

一家公司能做了幾十年的遊戲很不容易啊

白髮魔女其實是「英雄傳說」系列真正「自立門戶」的開始
﹝前兩代也被當作屠龍劍系列的分支﹞,
並且作為一個大企畫內容「卡卡布三部曲」的第一款遊戲。
1994 年首發的白髮魔女表現出色
﹝同一時期的遊戲是:軒轅劍 2、炎龍騎士團 1、FF6﹞,是我最喜歡的 JRPG。
對於整個英雄傳說系列來說,它立下了一個典範,成了後續製作追隨和效法的對象。

遊戲開始畫面

這款遊戲 1996 年由天堂鳥代理 PC 版在台灣發行,這個版本我有玩過,
但這邊遊玩的版本是協和代理的 WINDOWS 重製版
﹝這兩家代理公司都倒掉了......﹞。
不過雖然是相容 WINDOWS 的遊戲,但若是要在現在的電腦上玩,
需要進入 dxdiag 介面關閉顯示卡的硬體加速才能正常啟動遊戲。

遊戲依照的標準章節發展模式,並且在每章結束後,都會有好玩的回顧動畫

重製版和舊版在聲光畫面上略有差異,不過不管哪一個,畫面依然是超任等級的水準。
然而比起差勁的 3D 畫面,差勁的 2D 畫面反而比較能讓人接受。
而且遊戲的場景美工和小人物造型都蠻不錯的,
看 2D 兩頭身的小人走來走去或是戰鬥的可愛模樣,還是很有趣的。
遊戲的場景和物品都有高低差,玩家可以爬上爬下,
戰鬥的時候也有可能摔進谷底使得人物暫時退場。
不過玩家可以很輕易地爬上桌子椅子,其實看起來有點奇怪。
跑進每個 NPC 的家裡,然後爬上他們的桌子走來走去,真的是很沒家教。
遊戲有一個小劇情有調侃這一點。

這也太沒家教了吧

從白髮魔女開始,英雄傳說系列的世界就是「一體成形」的,
沒有像是其他同期 RPG 會有「野外」和「城鎮」的明顯差別。
如果從 A 城走到 B 鎮有 10 公里,那遊戲就會作相當量數量和範圍對應的場景
﹝當然不是照實際狀況做,上古卷軸那種遊戲才會這樣搞。
上古卷軸 1 代也是 94 年的遊戲,超多超大超複雜的遊戲世界模式也是在那時候建立的﹞。
所以當你穿梭在整個世界時,世界觀和空間感是很非常明確的。
再加上遊戲劇情走「公路電影」風格,這種「旅行」的感覺就更顯重要 ─
這些全部都成為之後英雄傳說系列的重要風格。

最新的英雄傳說系列的地圖還是類似這樣的設計

音源的部分可以選擇 MIDI 或是 WAVE 檔撥放,讓音樂的時代感隔閡很小。
白髮魔女的遊戲音樂也是我最喜歡的遊戲配樂之一。
我手上還有一款我很得意的收藏,是光譜﹝等一下,到現在我們提到了幾個遊戲代理商啦?﹞
在魔喚精靈 3 發售的時候附贈的「交響幻想曲『白き魔女』」音樂 CD,
用交響樂加上旁白的方式重新詮釋白髮魔女的配樂,實在經典!

交響幻想曲「白き魔女」:01 白き魔女

整個遊戲在經過快 20 年再次重玩,
它的節奏和老式 RPG 劇情力學設計上的弊病是兩個比較會影響遊戲性的問題。
這種老遊戲節奏比較慢是沒辦法的。
用現在的電腦玩,還會因為系統速度太快無法正常操作。
不過還好 Falcom 有頭腦、知道這種問題可能會發生,
所以系統設定可以選擇鎖住遊戲速度。
雖然這解決了快到根本沒有辦法玩的問題,
但慢吞吞的行進和戰鬥速度又是另一項麻煩。
雖然不是說慢到沒辦法玩,但是實在有點折磨人的耐心。
真不知道自己以前怎麼那麼閒、可以把時間都花在這上面。
後來到了遊戲末段,就直接在戰鬥和部分場景、打開速度鎖定讓他跑。
本來要打上 5 分鐘的戰鬥,10 秒鐘就搞定了,
實在沒太多心情跟這樣老人打太極的節奏耗。

在巡禮的過程中會從魔法鏡中看到很多預言的幻象

能這樣做和白髮魔女的戰鬥系統有關係,實際上,
白髮魔女有一個絕對是 RPG 史上最爛的戰鬥系統,至少原版是這樣。
遊戲的戰鬥是在一個戰場範圍內進行類似 SRPG 的方式對戰。
但是並不是真正 SRPG,因為你不能直接控制人物。
人物由 AI 控制,
你最多只能打一些很沒有用的旗號像是「積極進攻」、「撤退至後方」來指揮人物。
實際上這種指揮有效果的話那就奇了!
讓 AI 去控制全部戰局老實說是一個超越時代太多的創意,
到現在還有不少遊戲往這個方向努力。
但是白髮魔女的戰鬥內容太精簡以至於沒有可玩性。
到頭來想要順利過關,還是提升等級、多打幾場練練功比較實在。
整個系統想要減少不必要戰鬥操作反而造成了反效果。

長頸鹿?螃蟹?以前的 RPG 裡的怪獸常常直接拿可愛小動物來用

而包含物品和法術的設計,也是完完全全的精簡至上。
白髮魔女是沒有「消耗性道具」這種東西,人物裝備也只有寥寥三個欄位。
法術的學習則是升級獲得 MP、累積 MP 之後可以去城鎮裡找人傳授,
所以這應該算是「技能點」。
而魔法在戰鬥中使用,就跟一般攻擊和移動一樣消耗 VP﹝活力值﹞,
沒有額外的能量值設計。
簡單來說,這是一個絕對不用花上多少時間在調整人物狀態以應付戰鬥的遊戲。

這種可以看的小說道具也在 3 代成為英雄傳說的特色
另,沙菲是以 4 代的一個角色為藍本的小說故事

到頭來這種爛到極致的內容,反而成了優點或至少是特色。
白髮魔女的戰鬥如此不堪,讓遊戲完全聚焦在劇情和探索上。
Falcom 有考慮到遊戲應有的難度和節奏,雖然戰鬥內容表現不佳,
但不會妨礙到遊玩的樂趣。
基本上一路沿著遊戲設計的路線玩下去,會卡關的場合不多 ─
比起當時很多 RPG 要花上相當時間練功,白髮魔女在這點上算是很人性化的 ─
最危險的地方是最後一戰:
一旦進入可以打最後一戰的劇情,就沒辦法在回頭去練功了。
要是能力不足以通過考驗,那只能讀更早之前的存檔了。

最後一戰確實難搞

包含像是戰鬥失敗,遊戲會直接回到戰鬥開始前未進入戰鬥時,
這也是很人性化的設計。
新版的戰鬥參考了英雄傳說 V「海之檻歌」的設計。
雖然主體還是 AI 的自動戰鬥,
但是包含移動位置、指定目標、使用法術和醫療等功能的加入,
還有人物 AI 也有所提升,可以說讓原版差勁的戰鬥內容煥然一新,
起碼是一個可以玩的內容。
不過保留了裝備道具等等部分的精簡設計,這樣比較好,
讓遊戲依然集中在劇情的核心價值上。

哈克叔叔的筆記本裡有記載著全世界各地蒐集的白髮魔女資料

白髮魔女的劇情相當優秀,有很多精彩之處。
拿標題人物「白髮魔女 ─ 耶魯杜」來說,她是我看過最好的虛寫人物。
所謂虛寫人物指的是不曾真正直接出現在劇情之中,
只有很多側面和間接的內容來描述和觀察他的角色,例如在金庸筆下的獨孤求敗。
耶魯杜不是故事主角,但是整個故事的內容,
就建立在她的預言和行誼之上,
可以說遊戲男女主角的成年巡禮之旅,就是認識耶魯杜的旅行。
包含到最後問題的解決,也是依靠著耶魯杜的力量才能達成。
而自始至終玩家都不曾和她說上一句話、有任何互動。

遊戲的結尾動畫

很多人物設定和組合都很經典,包含杰立歐和克莉絲這對男女主角。
「女強男弱」是這個組合最大的特色。
有趣的是,一開始克莉絲的 HP 是略高或是和杰立歐不相上下的,
要到中期之後兩者的差距才會明顯拉開。
正好這個階段落在羅提加入成了兩個小鬼頭特別是杰立歐的戰鬥指導,
和克莉絲中毒、杰立歐獨力尋找解毒方法的劇情上,
讓人感覺杰立歐是在經歷這些人事物之後、有了比較「男子漢」的成長
﹝不過相較於克莉絲來說、他依然內向﹞,這是個很有趣細緻的設計。
而嘉拉和庫茲,是我看過的 ACG 裡最好的非主角二人組合。
比較起來,神奇寶貝裡的火箭隊、搞笑功力實在不夠看。
庫茲意外的烹飪讓克莉絲拿到料理比賽冠軍,這一段實在太經典了。
除此之外大多數的角色像是年輕氣盛的羅提、熱衷白髮魔女傳說的搞笑叔叔哈克,
以及更多更多的配角,他們都是十分有趣並且特色鮮明的人物。

哇哇!不要把它說出來啊

劇情和任務設計有些地方實在讓我不耐,那些是老式RPG在劇情設定力學上的問題。
它們很喜歡用一些莫名的判定來推動劇情,
例如一定要進入某棟房子、和某個在角落的人說話,或是做了某個行為,
不這樣做劇情就會卡死在那邊,缺少提示以及合理性。
白髮魔女是同期同型RPG的優異作品,然而時代和類型的限制,它也有這樣的問題。
雖然不會很嚴重,但在我重玩時多多少少造成了一些困擾。
不過還算很好排除,沒有到一定要用攻略或是非常壓力摳米的搜索才能進行遊戲的程度。

在大蛇的脊骨另一邊,有著不同的世界唷

整個故事由無憂無慮的成年巡禮出發,
在魔法鏡中看到了不祥的影像之後,陸續見證或遭遇到了天災人禍的事件,
二十年前白髮魔女的預言也再次被大家提及。
隨著不斷的旅行,杰立歐和克莉絲將認識到預言不單只是由魔法顯現的未來景象,
而是一種可以被改變和努力的目標。
而黑暗波瀾的降臨,也是天災和人禍參半的結果。
有人想要藉由毀滅帶來救贖,就有人想用犧牲換取拯救。
如果不是天助自助、自食其力的奮鬥,那什麼都不會達成。
參與其中的每一個人,不論負責了那個部分、為了什麼目的,到最後其實都堪稱英雄。
杰立歐和克莉絲絕對不是最適合當英雄勇者的人物,
他們只是正好完成了巡禮、正好他們面對了即將到來的黑暗、
正好和一群同伴在因緣際會下為了同一個目標奮鬥。
最終章的標題就是「溫柔的魔女」,
而主角們最了不起的工作就是把耶魯杜的杖拿到了正確的地方,
這個世界最後還是被白髮魔女的愛和無私的犧牲拯救了。
結局就是杰立歐和克莉絲開開心心的除了美好的回憶和友誼、
其他什麼都沒帶地回到了故鄉小鎮,如此而已。
平凡但偉大。

他們才剛剛要開始自己的人生呢

白髮魔女成了英雄傳說系列最經典也最具影響力的遊戲,那在它之後呢?
4 代「朱紅血」很特別,可以說是一個「反動」。
完全逆著白髮魔女的模式下去製作:
戰鬥和人物培養更深入而困難,劇情和任務改成開放式而非章節式的
﹝不過依然是「公路電影」、一路走下去的模式﹞,
隊友可以任意調整搭配,連固定隊員的組合也從青梅竹馬變成了換帖兄弟,
故事主軸也從了積極的改變未來換成了宿命的悲哀。
雖然朱紅血注意到了白髮魔女在遊戲內容上的一些問題並且做了改變,
但是也因此失去了白髮魔女最優秀的內容 ─ 流暢完整的劇情演出。
特別是它的難度,實在令人髮指,連休息補血都是要斤斤計較的。
對當時我童蒙未開的幼小心智留下了不小的陰影。

因為一些原因,朱紅血的 PC 重製板沒有正式在台灣上市過

至於是白髮魔女還是朱紅血成功,
我認為回歸到白髮魔女模式的 5 代海之檻歌就給了一個答案。
5 代重回了白髮魔女的風格。
修改了一下主角組合,從女強男弱改成一男一女一老還有一條狗。
成年巡禮變成了吟遊詩人尋找旋律魔石的故事,一樣是以輕鬆詼諧為主軸的劇情。
戰鬥難度比 4 代低,比較接近 3 代的風格、也有自動戰鬥模式,
不過可以隨時插手操作,並且增加了一個頗有變化的「共鳴」魔法系統。

海之檻歌中,男女主角的兩小無猜有比較深入的描繪﹝一樣是女方主動﹞

有趣的是海之檻歌介於兩代遊戲之間
﹝整個系列的順序是 4、5、3,最早出的白髮魔女是劇情時序最晚的內容﹞,
在劇情上 3 代和 4 代分別給了海之檻歌一些支援。
不過 4 代的內容加入非常超展開,
就是 4 代的兩個 基友 主角亂入、還成了最後階段的隊伍固定班底。
老實說,是什麼理由讓這兩個人加入,我真的不太記得了,
我只記得他們的出現很讓我無言。
相對來說,3 代的劇情加入可以說是 5 代劇情大大加分的重要因素。
那就是可以親眼見到小羅莉的白髮魔女耶魯杜,
並且了解在 3 代裡「這個世界的原罪」的來龍去脈。
「卡卡布」系列在這之中,
真的成為了一個前後連貫、生氣相通的內容,同時拉抬了兩個遊戲的價值。

最後魔王的王妃,也只是一個想拯救自己世界的可憐人罷了

6 代「空之軌跡」在我看來同樣也是從 3 代「吸功」很多的製作。
雖然我有買FC、SC 和 3rd,
不過目前我「只」玩了 FC,所以只針對 FC 的內容來說:
對我來說,這個時代的空之軌跡,是比不上那個時代的白髮魔女的 ─
FC 有很多的優點,都是從白髮魔女的架構發揮。
例如公路電影的劇情模式、女強男弱的主角搭配、
虛寫人物的行誼﹝耶魯杜和卡西烏斯﹞
乃至於整體故事發展的脈絡,都有很高的相似性。
這雖然是追隨前作的優秀內容,反過來說也讓人感到沒有太大突破和超越。
FC 的人物塑造對我來說也不如白髮魔女的優秀,
幾個角色在形象上太過刻意發揮或略顯呆板。
雖然用了更多的資源包含更豐富的文本對話,
卻不見得比過去的老遊戲用比較少的內容作出來的成果更高明。
經過了十年的發展,
當然是希望可以看到更多的進步,而不光在系統和技術質量上有進步。

空之軌跡 FC 在台灣銷售的成功,讓代理商英特衛更積極引進相關續作

最後再來提一下 3 代和 5 代的關聯性,做為整篇心得的結束:
賦予 5 代劇情深度和超越既有內容發揮的,是 3 代的故事。
當 5 代的最後發現整件事情沒有辦法完整解決、只能將希望放到未來的時候,
連貫上 3 代的故事﹝再提醒一下,3 代在劇情順序上、是在 5 代之後的﹞,
其感受不只是感慨萬千而已。

別無選擇的選擇,往往才是最好的選擇

如果說 3 代告訴我們,只要願意奮鬥,
機會和希望一定存在、是超越在魔法和預言之上的話。
5 代就在告訴我們,希望和絕望是一體兩面的。
有的時候我們必須寄託希望於未來、然後放開我們的手,
卑微無能地相信結果一定是好的。
5 代的最後大家只能期待未來的人可以更有能力去解決他們解決不了的難題。
結果卻長大後的耶魯杜身體力行,拯救了兩個世界在零和遊戲上的困局以及千千萬萬的生命。
不論是按照劇情順序先玩 5 代、再玩 3 代,體會這樣一脈相傳的心路歷程。
或是先玩 3 代再玩 5 代,
看看那最後一定要犧牲的耶魯杜、先果後因的了解整件事的來龍去脈。
然後對於 3 代的結果和 5 代不完美的結局感慨不已。
這兩種方式都很棒。
因為他們是如此優秀的遊戲,仿佛就真的有靈魂一樣可以互相呼應。
 
魔女的傳奇和溫柔永遠與我們同在

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