2011年5月13日 星期五

【心得】Dragon Age 2 心得 ─ 劇情篇上﹝劇透有


Dragon Age 2﹝DA2﹞在上市之前有針對劇情部分做了一個訪談的宣傳影片,
當試玩版的內容已經宣告這個遊戲在其他方面的遊戲性不是那麼偉大的時候,
自然讓人將希望寄託在這上面,
畢竟我們無法用一個小時的試玩遊戲評估出整個遊戲的劇情水平。
只是現在回過頭去看,相關的內容和承諾幾乎變成笑話。

"喵?!"

實際上,劇情面是 DA2 跳票最大的內容。
仔細回想一下,不像質量效應﹝ME﹞ 系列和 Dragon Age:Origins﹝DAO﹞,
DA2 沒有製作場景介紹影片、隊友介紹影片也少得可憐
﹝只有為了賣 DLC、宣傳了一下 Sebastian﹞,似乎是這些內容不值一哂一般。
DAO 每個隊友都有近兩三分鐘的宣傳影片,
主要場景也都有宣傳影片多達四五部,並且還有針對 Grey Wardens 的介紹影片。
ME 系列也有不少隊友的宣傳影片。DA2 怎麼都沒有?
只有一、兩部沒有幾乎沒什麼台詞的預告片 ─
看看質量效應2﹝ME2﹞Illusive Man 旁白的 Launch Trailer,

"We will start and nothing. We will fight for the last."

到現在我每次看、都還是會感動得發抖 ─
或是一堆製作人員站到第一線來宣傳遊戲的訪談。
這些內容當然是 OK,那其他的呢?
可以來介紹自己一下的 Kirkwall 啊?
是沒時間做?
還是不好意思跟大家宣傳這樣的內容?

Sebastian 是不錯的同伴,但是不若 DAO 的 Shale 有趣,並且同樣也是大量用兼用場景

劇情差勁的問題,基本上是缺乏一個用心的製作﹝就跟其他部分其實沒多大差別﹞。
然而一些「噱頭」的使用,可謂是揠苗助長。
遊戲的首席編劇 David Gaider 就在接受訪談時提過:
「對於要呈現一個讓玩家對劇情和人物有投入感的故事,這是個困難的架構。」
是啊,你也知道這個架構並不好搞,那還這樣玩。也
許有人認為「這是他們很有挑戰的雄心、值得鼓勵」。
但對我來說,這就跟很多大公司的專案企劃一樣:
故意把餅畫得很大。
到時候就算失敗了,還可以辯駁「是因為餅太大失敗了,我們的精神可佳」。
這時候不但可以減少責備,還有可能反而要到更多資源來完成未完成的「大餅」。
苦實苦幹、一步一腳印的人在這裡就很吃虧:
一開始只畫了一個適當大小的餅。
沒完成是鐵定捱罵的。
完成了,還會被抱怨「你的餅也太小了吧,為什麼當初不畫大一點」,
反而還是捱了一頓罵。
在這種狀況下,誰都會想去浮誇一個大餅來做專案。
救我看來,
BioWare 的 DA2 製作團隊浮誇了一個大餅、騙走了玩家荷包裡的小朋友,
並且還想用根本沒著落的大餅來為自己辯解和遮羞,
甚至要大家繼續期待他們的 DLC 或是續作可以把這個大餅弄出來 ─
醒醒吧!他們用一個主程式都辦不到了,DLC 和資料片的格局做得到嘛!

DA2 的故事從 Varric 被教會特使 Cassandra 抓起來、逼問
﹝不過很快就變成 Cassandra 小妹妹心無旁鶩的在聽 Varric 哥哥說故事了﹞
關於遊戲主角 Hawke 的事蹟。
Varric 便從 Hawke 在 Blight 時逃出 Lothering 開始,
經歷除了一開始到達 Kirkwall 以外的三部份故事內容,
跨越7 年的時間、以了解 "Champion of Kirkwall" 到底是怎麼樣的人、
經歷了什麼樣的事,是怎麼把一切搞得一團亂的。

"嗨!你用的小刀好像跟 Hawke 用的同一個牌子耶"

這個架構有很多噱頭:說書人模式、長時間流逝、
和先果後因的故事表達、集中在 Hawke 個人化的經歷......等等─
我們可以把一堆高級食材煮在一起,
它可能吃起來像佛跳牆、也可能吃起來像隔夜剩飯,這端視廚師的功力高還是低。
而 DA2,則是在偏向隔夜剩飯的那一端。

我們來看看 DA2 是怎麼做的:
首先,要建立出一個完整的「Hawke 立志傳」,
那就要盡量地添加細節和劇情如一塊磚一塊磚的堆砌、打造出一個劇情的時光長廊。
以哈利波特小說系列為例,雖然會在暑假的時候有時間跳躍
﹝這也是哈利最討厭的時光﹞,
但基本上幾乎把七年哈利波特所有的重要經歷都給囊括了。
但 DA2 沒有做到這一點。
他們選擇給玩家遊戲的時間點,雖然讓劇情的最終結果有每種程度的邏輯性
﹝其實做的很差、後面再提﹞,但卻嚴重傷害了整個故事的完整性。

妳哪位?

當他們想要專注在一個「個人化」的劇情,
不再是拯救世界、不再是秘密任務亟待完成、不再是有身世之謎逼迫著要追逐命運時,
這些細節就是不能省略的。
Hawke 在 Kirkwall 最重要的第一年是怎麼度過的?
又是怎麼建立出他的人脈和名聲的?
他喬遷新居、他幫 Isabela 搞笑式的尋找聖物、Aveline 的梅開二度........
這些內容為什麼我們都錯過了?
就如同電影「命運好好玩」一樣,快轉的人生,哪能讓人經歷到什麼東西。
「動機」已經從整個故事中被剝除,那就不應該讓「細節」從這其中溜掉。
兩者皆不存在的狀況下,
甚至連 Hawke 這樣一個人物對玩家的吸引力和認同度、都是如此地不堪。
罔論劇情和人物的其他部分。

我砍過的人那麼多、哪會一一記得他們的名字

當然還是有其他的方式,
那就是從背景或人物出發,藉由他們設定和演出的改變來呈現整個世界的生氣和活力。
然而 DA2 的時空背景對於玩家來說、基本上是如此茫然。
DA2 製作團隊對於使用劇情、對話或其他 RPG 要素建立出 Kirkwall
和當代 Free Marches 乃至於整個 Thedas 的時空感所做的努力實在不夠。
在 DAO 中,這種設定融入的功夫是偉大的。
想了解法師、都市精靈、矮人貴族的生活,
還有什麼比「成為」他們其中之一更能夠說明一切的?
在 DA2 中,故事最後的焦點集中在法師和聖殿武士的衝突。
然而我們看不到像 DAO 的 Circle Tower 那種法師生活環境,
我們也看不到作為「東大陸最強聖殿武士據點」的 Kirkwall
有什麼軍營、練兵場之類可以表現出壯盛軍容的內容。
DA2 製作小組就是給我們一個門可羅雀的 Gallows 就當是交代這一切了─
考慮到這對於故事敘述架構的幫助、和過去傳統模式相比重要性是不一樣的時候,
這種缺乏就是不可饒恕的了。

如果房子裡面的結構都那麼小家子氣,那把外觀蓋那麼高有什麼用

至於人物,像是一些經典名著「基度山恩仇記」、「咆嘯山莊」裡,
隨著故事場景和時間的轉換,人物的個性會有極大的轉變。
這種轉變就如同背景的改變一般呈現了故事的時間推移,
然而它的張力更強、故事性也更高。
有的如同基度山伯爵,故事詳盡地寫出了他的遭遇和改變。
有的像是希斯克里夫﹝Heathcliff
只有前後因果讓讀者去揣測和想像他離去又歸來之間的遭遇和改變。
不過不論哪種,在 DA2 中都沒有做到。
整個故事的人物演出讓我感覺說這是五年、兩年、一年,
甚至是半年發生的事情都很合理。
因為整個劇情的人物就像是只經過了數天的光景,
各種事件的發生和轉變在他們身上留下的、給玩家看到的,都是如此貧乏。
所以當 Anders 莫名其妙的炸教堂、Meredith 莫名其妙地發癲、
Orsino 莫名其妙的用血魔法,對玩家來說這一切都太超展開了。

還好還是有人有改變,不然我還以為一切只是昨天的事

除了這種製作上的欠琢磨,實際上 DA2 也浪費了另一項他們口中很「創新」的內容,
更讓人覺得他們真的是只是在拿這個當把餅做小的擋箭牌,那就是說書人的敘事架構。
老實說,這個內容在實際的 DA2 劇情演進上,根本可有可無、沒有實質意義。
整個故事做成傳統的章節制,完全不會影響到故事的呈現和發展。

"我想 Seeker 這些事情妳都知道,那我就快轉了。" "鬼扯!我知道這些事情的話還需要問你嗎!"

今天如果讓 Varric 和 Cassandra 大量對於故事的內容進行對談和爭執,
其實是可以很有效的彌補上面提到的缺乏說服玩家融入劇情的動力這樣問題,
並且可以進一步提升故事質量從很單調的「Hawke 立志傳」
改變為可能會很精彩的「Hawke:傳奇與現實」。
這會深化整個故事先果後因的前提,
讓玩家可以更投入並且思考整個故事的內容,並且享受它。
在過場時 Cassandra 對 Varric故事的質疑,可以看得出一些這樣的端倪。
但是不要說沒有實作內容和進一步發展,
到最後就連 Cassandra 自己都輕信了 Varric 的故事,
把自己原本對 Hawke 的觀點否定的一乾二淨,整個故事成了 Varric 自彈自唱的獨腳戲。
當然 Varric 在故事中吹過的那兩次牛,根本不能算是這種創意的實作,只是搞笑而已。

"他真的這樣講、我只是實話實說。"

當然朝這樣一個方向製作、會遭遇到一些問題,
像是反覆的內容要怎麼呈現給玩家或讓玩家遊玩,
又要怎麼處理戰鬥、等級和物品這些內容。
但這不是一個有創意、有魄力的遊戲開發公司、應該面對和挑戰的內容嗎?
今天他們宣稱他們用了一個創新的說書人系統,但他們在這上面做了些什麼?
這讓我想到我媽換了三四隻手機了,但是不論新手機的功能有多摩登,
她還是不太愛帶手機出門、沒有使用手機的習慣。
那這樣她換手機是做什麼啊!
同樣的問題,BioWare 你們沒用這個功能做些新玩意,那換它做什麼啊?

你以為我不想賣掉啊

其他的一些系統或架構改變,像是對話輪,這個我在專訪吐槽中有詳細的說明,
同樣 DA2 製作團隊也沒有讓它在遊戲品質這一環幫上什麼忙。
更由於 DA2 的劇情寫作和故事設定的糟糕,讓它的表現比 ME 系列中的還差。
「說出來不是我選的」和「明明是拒絕、怎麼硬要我接受」
這種感受在整個 DA2 的遊戲中比比皆是。
照理來說、ME 系列也是這樣子的,為什麼在 DA2 這種狀況感覺起來更嚴重。
最主要是因為,整個故事的動機被剝除了,
而玩家以自己的動機想進行遊戲時,
才發現我們被硬逼著要接受 BioWare 給我們的動機、他們為 Hawke 設定的動機,
但他們沒多作說明,只是搞得大家一頭霧水。

整個故事我都一直想問這個問題

在 ME 系列裡,遊戲花了很多功夫在建立一個信實可靠的故事環境:
他們告訴你 Reaper 不可信,想和他們合作?
看看 Saren 的結局、看看被改造成 Collector 的 Protheans,
相信誰都會認同只有反抗和戰鬥是唯一的出路;
你成為 Spectres、是個人和種族的榮耀;
和 Cerberus 合作是不得不為、是必要之惡。
你也許可以對這些前提抱持懷疑。但是如果你能接受他們,
那遊戲中那些可以做和不可以做、必須做和你不必做的內容,
都會有十分合情合理的處理。
DAO 的 Grey Wardens 也是類似的作法。
雖然我吐槽過這項設定,不過我同意他們是優秀的製作、讓玩家可以融入其中,
在沒有心理障礙的前提下拯救 Ferelden。

DA2 缺乏這些內容,這讓 Hawke 在無動機的狀況下彷彿著魔一樣的執行任務。
我看過一些網友的評論,他們認為這個一個「非英雄動機、只是從平凡崛起」的故事。
但我必須要說,
這種見解對照到遊戲內容中、是沒有背書的,只能算是玩家的延伸思考而已。
實際上,我也可以說我的 Hawke 心逆而險、行僻而堅,
一心只為功成名就,惑亂世間之尤是者也。
這種說法難道在遊戲中有什麼可以反駁的實證嗎?
沒有。
在 DA2中,它不是讓故事歸於人性、它不是讓角色從平淡中偉大,
是他根本沒有發揮、啥事都沒幹。
動機、立場、善惡、命運,都在這個故事中缺席了,
只有非常生澀的劇情推動手法在硬拉著整個故事向前。

哈哈哈!這個位置早晚是我的

這種設計,老實說讓我回想到魔法門系列老是讓玩家從多位無名冒險者的身分出發、
莫名其妙壯大、莫名其妙成英雄、莫名其妙殺死大魔王
﹝而且一定要跟外星球扯上關係!﹞的故事。
這樣看來,DA2 還真復古不是嗎?

有時候玩家的行為態度甚至不能造成一個合情合理的結果。
拿 "Best Served Cold" 這個任務來說,即便玩家在互動上一路耍狠、挑釁要開打,
到了最後,Alain 都會向 Cullen 說:
「這一切都不是 Champion 的錯、他努力地要和平解決問題......」
聽到這裡我真的笑出來了,明明我一路選了紅色的選項,
他怎麼會覺得我是要「和平」解決問題。
還是說他張眼說瞎話?想要藉著討好我來保護他自己?
實際上不論玩家在這邊態度如何,Alain 的反映都是一樣的。
如果說是像這個樣子可有可無的設計,那還要對話態度系統做什麼?
這有帶來更好的遊戲互動體驗嗎?

DA2 和 ME系列一樣有態度傾向的特殊對話,只是 DA2 把兩個態度變成三個而已

不過就算排除這些問題,DA2 在對話選擇上還有一點實在不可饒恕的,
就是明明很多畫上 X 的選項﹝這個符號的意思就是 "NO",我想大家都知道﹞
竟然還強迫玩家接受─
就我個人來說,我不是不喜歡單線劇情。
其實單線劇情很好,好故事往往都是單線劇情,
你什麼時候看到多線多解的文學名著?
然而明明是單線劇情,卻偽裝成多線劇情,這樣到底是要騙誰啊!
是單線就表明出來啊,這又不是什麼丟臉的事情。
最後 Greg Zeschuk 提到的 JRPG 笑話,和 DA2 的內容對照、根本貼切。
我想製作人員大概是覺得大部分的玩家
﹝或是玩過這個遊戲一次、就會認為它沒有再玩必要的玩家﹞都不會玩 DA2 第二次,
想說這樣混水摸魚的設計會比較好看吧。
BioWare 對於遊戲製作的「品質」和「創新」,就只剩這樣了嗎?

什麼?"X" 在  Kirkwall 不是否定或拒絕的意思?

任務設計更是一整個慘!我在 DAO 已經抱怨過很差勁的「看板任務」,
沒想到在 DA2 更有了一日千里的進步,它發明了「拾荒任務」。
只要撿到物品的同時,就會同時接到任務、並且在地圖上標示失主位置,
可以直接去找他拿錢完成任務。這真 BioWare 對是 RPG 任務設計的絕大貢獻啊!

摸物認主是  Hawke 在  Kirkwall 建立起名氣的關鍵技能

當然這種撿東西交差的任務,幾乎哪個 RPG 都有。
只是說,我們似乎不能再期望會出現像是在柏德之門2﹝BG2﹞
風矛之丘的紅龍用幻象術欺騙了我們、這樣出人意表的任務,
只能接受這種「打怪、撿寶、對話、選擇、交差」的 MMORPG 水平任務。
支線任務品質低下就算了,主線任務也是同樣糟糕!
就算不考慮一直重複的場景導致玩家知覺錯亂、根本沒有主線劇情演進的壯盛感受,
它的設計和演出也是一整個慘。

任務和劇情設計從一開始就是一個悲劇。
在半年多前情報釋出,我們就知道了「法師死妹妹、戰士盜賊死弟弟」這個奇怪設定。
當時實在頗令人不解。
不過我在遊戲上手後後玩了十數個小時,才恍然大悟其中奧妙。
因為整個故事的主軸在法師和聖殿武士的衝突和糾葛,
為了要能發揮這樣的主題,所以才讓主角和弟弟妹妹是不是法師之間的關係是互斥的。
實際上,從序章進入 Kirkwall 到第一章去探險的理由,
都和 Hawke 一家有人是法師有關。
所以就被設計成一定要有一名法師存在。
如果主角不是,那很抱歉,就要死個弟弟來讓法師妹妹成為一個劇情上可以用的理由。

這段劇情只安排了半小時的演出,難道你要跟我花上三十個小時培養好感度才願意繼續玩下去嗎

雖然這有它設計上的道理,但在站玩家的立場,實在很難苟同這種內容。
像是為什麼不能讓家裡有兩個法師?
或是都沒有法師?
這樣子的話他們要修改部分故事和對話內容,乃至於劇情的動機可能都要做調整。
然而為什麼要在這種地方偷懶?
DA2 製作小組已經省掉在 DAO 六個不同起源的內容,
現在只是要做這樣一、兩個調整,再怎麼看都比 DAO 中的工作簡單太多了
﹝DA2 連酒館流言都比 DAO 少很多,
經過了數年之後、還是只有那些流言,真是夠了......﹞。
重複的場景說是要用這些製作資源給玩家更多內容。
不能改變的造型說是為了視覺識別。
那這個呢?單調沒變化的劇情是為了什麼?
「為了讓大家玩到一樣的 Hawke」我很懷疑 Mike Laidlaw 真的會厚著臉皮這樣說。

如果今天我是巴爾之子,怎麼可能讓他們帶走我妹妹

第一章的 Deep Roads 探險隊,這個能吐槽的東西老實說還真不少,
不過我們只針對它的任務結構來談:
一開始這種「賺錢為劇情」的模式,讓我想到了經典的 BG2 第二章。
當然在 BG2、它提供賺錢機會的支線任務水平太高,DA2 根本攀不上
﹝BG2 這邊隨便一個大型支線,就可以讓 DA2 整個遊戲水準像一個大笑話﹞。
不過讓我們只看主線相關內容─
在這裡 BG2 劇情不是要你「賺錢」就好,
在玩家收集到 3/4 資金的時候,就會收到通報。
有一個神祕人物願意用這樣的七五折的價格讓你可以繼續主線任務劇情。
當你還在猶豫的時候﹝如果沒立刻答應﹞,原本交易的提供者也傳來訊息,
願意以一樣的折扣殺必死給你。
如此你就要選擇了,是要投向哪一邊。
就第二章的目的來看、實質上都一樣,但日後的發展卻不是如此......
而這只是整個史詩劇情的一小段內容。

那 DA2 呢?
首先強迫玩家一定要解一堆明明和 Deep Roads 探險八竿子打不著的任務,
不解就不推進主線,即使預設的劇情必要的條件都已經達成。
這是很糟糕的劇情力學設計,是 JRPG 最最大的弊病之一,
現在也出現在 BioWare 的遊戲上了。
那故事內容呢?就是拿錢辦事啊,沒有轉折、沒有驚喜、沒有意外。
對嘛,Hawke 只不過是一 Ferelden 難民,哪裡會有那麼史詩的傳奇遭遇在他身上發生,
他的故事就是工讀生打工賺學費這樣的水平罷了,「個人化的非英雄故事」,是吧。
如果兩光到賺不夠錢,還會跑出放高利貸的來借你錢去出任務。
要是跟他借了,那會發生什麼驚心動魄的事情?
唷,就是下一章他來跟你討錢,討不錢到就討打。
跟 Hawke 每天三餐會遇到的 ninja spawn 沒什麼不一樣,
只是地上多出幾十具屍體而已。

算了,總比會把自己的倉鼠當智囊的狂戰士正常多了

第二章的 Isabela 和 Aveline 的二擇,我個人覺得有個問題,
就是不同的選擇獲得的資訊和劇情張力是不對等的。
如果玩家完全不理 Isabela,那整個故事就會變得很奇怪,
Arishok 和 Qunari 留在 Kirkwall 的理由被輕描淡寫掉了。
Isabela 從此行蹤不明、再見再見。
如果是幫她找遺物,她會發揮 b.......black 皮膚一般的黑心,直接把東西幹走。
如果沒有一定的認同度﹝Approval﹞,也是行蹤不明、再見再見。
要一開始站在 Isabela 那一邊然後有一定的認同度,整個劇情才算完整。

再裝傻嘛

有趣的是如果選擇幫 Aveline,
Isabela 就會再次問你要不要幫她、連 Aveline也會來幫腔要你再考慮一下。
Greg Zeschuk 提到的 JRPG 笑話又發生了?─
第一次玩到這裡的時候,就覺得實在詭異。
但天生的反骨、我就故意選了先幫 Aveline。結果接下來的劇情果然讓人OOXX......

我早該在幾年前就這麼做了

不過不管怎麼選、結局都大同小異,恐怕是這一段最為人詬病之處。
明明在上市之前,Mike Laidlaw 還在訪談影片中提到
「玩者可以自己決定 Champion 是如何產生的」,我們能決定?
不要跟我說單挑、圍毆和沒打到的差異就是所謂的決定啊。
我們不就只有砍掉 Arishok 的頭獲得 Champion 這個稱號一途,
了不起再加上個賣掉 Isabela 的選擇。
這格局也太小了吧!
跟 Mike Laidlaw 之前說的好像差很多啊 ─
果然任何宣傳講得天花亂墜,能信的都不到一半。

哇!頭掉下來了

老實說,Hawke 的「亂入」其實根本沒有必要。
在魔鬼女軍官 Meredith 和深藏不露的 Orsino
以及一整座城的聖殿武士與法師面前,Arishok 哪有勝算,
他連一個風箏他兩小時的鄉民都打不贏了。

"要不是這些柱子......我應該去外面空曠處單挑的......"

這就跟桃園縣長劉邦友血案一樣。
那些歹徒殺掉了縣長,又不是這樣就占領桃園縣了。
到頭來還不是要逃跑、連是誰幹的都不知道。
Qunari 只不過是一群窮迫流寇,靠著錯手不及的突襲
Kirkwall 警衛的安檢真的超差、Aveline 難道不用負責嗎﹞
佔領了宮殿、砍了子爵的頭,然後在大街上鬧一鬧這樣子而已。
Kirkwall 民風純樸、百姓不識兵戎,就這樣嚇到了。
Hawke 意外地收拾了匪首,老實的 Kirkwall 百姓就給他「Champion」的稱號,
這個頭銜在 Free Marches 其他地方是給真正幹過大事
像是抵抗 Blight 或是外族入侵的英雄用的。
Hawke 何德何能得到這個稱號,難怪後來他對於 Kirkwall 的地方事務如此殫思竭慮。
第三章 Meredith 和 Orsino 對他呼來喚去都無怨無悔,
仿佛還是那個初來乍到、沒權沒勢的流亡難民。
其實他是飲水思源、湧泉以報的真漢子啊!

這樣就定了啊,但是我為人很低調耶

第三章是整個遊戲的重點,基本上從第一章就開始鋪成相關內容,
但劇情依然不見起色。
明明在說法師和聖殿武士的衝突,但卻做得如此軟弱無力、不明不白。
我還記得官網討論區有一個討論了很長的討論串叫:
「為什麼 BioWare 要做這樣一個沒有重點的故事」
唉!的確,整個故事讓人有一種不論玩了多久、還在一片茫然的無力感之中。

還是那句老話,整個遊戲對於劇情發展上的動機是貧乏的。
我們搞不清楚法師到底受到什麼「不當管教」或是聖殿武士有多囂張跋扈。
像是有人會提到像是緝捕 Feynriel 的過份手段。
然而從 Feynriel 作為 Dreamer 的危險性來看,
根本是抱著一顆炸彈在亂跑,聖殿武士不過是在克盡職責而已。
另外 Anders 的加入任務和 Ser Alrik 的 Tranquil Solution,
這兩件事情其實是同一回事﹝在 Anders 加入任務的戰鬥結束前搜刮屍體,
可以找到 Ser Alrik 去函 Divine 要求實行 Tranquil Solution
和對下級督促快點把 Karl 變成 Tranquil 的兩封信。
第一封信證實了 Meredith 直接駁斥了 Tranquil Solution。
第二封信證明了一切都是 Ser Alrik 專斷獨行,
包含 Meredith 在內的聖殿武士高層都沒有參與這件事情﹞。
如果那麼多年下來,只能找出這樣一兩項案例,
那實在很難說服玩家說聖殿武士多糟糕。
不要忘了聖殿武士還有像是 Cullen、Thrask、Agatha、Emeric、 Samson 這些好人,
當說到聖殿武士多糟多糟的時候,這些人怎麼好像都被遺忘了,
果然好事不出門、壞事傳千里。
包含我們在 DAO 遇到的聖殿武士,大多都是正直高貴的。
如果真的要列一個聖殿武士的清單,好人比壞人多得多了。

是壞了一鍋粥的老鼠屎,還是一鍋老鼠屎的其中一顆?

同樣叛逃法師甚至 abomination 的橫行更是無厘頭。
我在哈拉區有發文討論過,一堆 abomination 根本不合邏輯、
不能用聖殿武士的差勁管理和法師渴望自由來解釋這部分的問題。
叛逃法師在 Kirkwall 亂亂走,只是給了聖殿武士擴權的口實
當然也凸顯了他們的無能﹞。
然而逃出 Gallows 之後卻還要硬要賴在 Kirkwall
包含 Anders 在內的法師全部莫名其妙。
不喜歡這裡還要待在這裡,這是在耍傲嬌嗎?

Kirkwall abomination比例也太高了,這裡是不是風水不好啊

另外究竟法師在 Gallows 過什麼樣的日子。
單純從一些法師和親法師的人口中說出來、好像非常民不聊生。
但是我們看看像是任務 "Onthe Loose" 裡的 Emile de Launcet
他從 Gallows 跑出來、滿腦子想的就是女人。
雖然我很能理解在這種環境悶太久的男性心情,悶的他頭頂都禿了。
但是如此看來,他應該沒有過的很差啊。
飽暖思淫慾,看來他在 Gallows 至少過得很飽很暖,
所以他想到的不是什麼自由真好,而是女人真好。
另外在接下來的 "Best Served Cold" 任務中,
Orsino﹝如果你是親法師立場的,會在他那邊接到任務﹞
會要你去查看看那些半夜出門的法師行蹤─
挖靠!半夜還可以出門,他們是沒有門禁啊。這比中華民國國軍最爽的單位還要爽吧!
不管是真的可以在外夜宿還是偷溜出去的,
這種環境跟我說他們過的多苦多苦,
那在現實生活中當兵的那些役男,大概都活在地獄裡吧。

恕我直言,妳把不到妹其實跟  Gallows 沒有關係......

所以整個遊戲給的背景和資訊,不是缺乏就是錯亂。
其實考慮到 Ser Alrik 提到的 "their numbers have doubled in three years, and they have found a way to plant their abominations in our ranks."、
第一章的 "Enemies Among Us" 任務
和在第三章 Sebastian 的個人任務 Faith 中,
Leliana 提到似乎有 The Resolutionists 派系的法師作亂、
Divine 已經想用軍事力直接介入等等這些內容,
整個遊戲應該要有的劇情思路是法師和聖殿武士雙方都各有陰謀或準備、
已經要劍拔弩張大幹一場了。
但我不知道是因為製作時間不夠、所以斷尾刪劇本了,
還是根本沒有作好劇本協調的工作,故事到了最後變成了彼此之間互相誤會的鬧劇。
只有 Meredith 差勁
﹝注意,不是嚴格唷,
真的嚴格就根本不會那麼多叛逃法師和 abomination 在 Kirkwall 了﹞
管理成為了事件唯一的主因。
這種理由實在很難掀起什麼劇情高潮或激動玩家的情緒,
給人留下的印象就是如同前面說的「這樣一個沒有重點的故事」。

無論如何,終於到最後了

這不是說在整個劇情中,BioWare 都沒做了什麼好工作。
就架構來說,真正有創意並且付諸實作的,是更複雜豐富的隊友互動機制。
基本上某些概念是由 Dragon Age:Origins Awakening﹝DAA﹞的內容出發,
並且花了更多功夫在這上面。
這互動架構讓玩家不需要花上長時間在一一檢索隊友的對話樹內容,
而是在劇情發生或是相關任務隊友在隊伍中時,會得到額外的互動與對話機會。
雖然沒有自由和隊友對話的機會、這讓一些玩家有點沮喪,
但是基本上互動的內容和樂趣並沒有因為架構的改變而減少
﹝我的意思是,如果 DA2 的隊友互動內容不讓人滿意,那問題不是出在這邊﹞。

我是你我會乖乖聽這個怪力女的話

拿和 NPC 的插話互動來說好了,
DA2 在這方面的努力是超越前作以及市場上其他遊戲的劇情的。
除了嘴砲一般的插科打諢,玩家也可以在不少關鍵的時候,
讓某些隊友處理一些問題或看他表現。
這種選項的地位跟特別劇情選擇差不多,除了會影響隊友好感度之外,
並且有可能會得到任務特別的解決方式和結果。
另外在 DAO 非常出色的隊伍閒聊,
在 DA2 除了既有的架構之外,還加入了「三人閒聊」的內容,
讓隊伍閒聊不僅限於兩人的對談。
雖然這部分的格局還不夠大,不過是一個有創意的做法並且有好的開始。

請停止這個話題

然而在一些粉絲反應和意見投票中,DA2 的隊友和 NPC 評價,是遜於 DAO 的。
關於這一點,在 Dragon Age II ─ 最後的思考這篇專訪中 Mike Laidlaw 有提到過,
我也在吐槽裡表達了我的看法。
簡單來說,是人物太過平面化、缺乏深度、變化性和更多的驚奇。
老實說,DA2 表現最好的隊友,其實是家裡那隻 Mabari。
這次狗狗的演出內容不少、比很多隊友更有趣 ─
隊友的問題除了在人設和相關劇情上,還可以延伸到他們的互動內容上。

這只是略施薄懲罷了

關於這個部分,真的很令我搖頭。
雖然看他們七嘴八舌、熱熱鬧鬧的是很不錯,但是不應該光是這樣子而已啊。
從柏德之門 2﹝BG2﹞開始到 Dragon Age: Origins﹝DAO﹞,
已經替這樣的內容立下一種標竿。
DAA 就算了,因為那是資料片,格局和製作都比較小這我能理解。
但是 DA2 是堂堂正正的續作內容耶,起碼要保持水平、不是拉低它啊。

拿死人開玩笑,很難笑、小姐

在 DAO、這是幫助隊友個性發展甚至創造他們成長的一種工具,
每一場隊友閒聊往往都是一個充滿了高度幽默和出人意表的精彩內容:
毒舌的 Morrigan 遇上心如鐵石的 Sten、
Leliana 和 Shale 分享她們對「鳥事」的看法、
Oghren 醉到連 Wynne 都想把─
當 Leliana 調侃 Sten "softy" 的時候,一方面讓我們看到 Leliana 童心頑皮,
另一方面也讓我們從不同的角度認識 Sten;
在 DA2、製作團隊所作的,只是在發揮已經不是很吸引人的人設內容,
隊友的互動就是從那十分平面的個性去伸展、沒有再更多了。
Fenris 就是要跟 Anders 吵法師問題、
Anders 就是要鄙夷 Merrill 使用血法術、
Isabela 在那裏調情和講黃色笑話、
Sebastian 做好它教會兄弟的傳道解惑、
Aveline 克盡它警衛隊長職責─
這些內容有些是不錯,但是整體來說都太在期待之中、太平舖直述、太沒有驚奇了。
牢騷甚至是風度盡失的言談在這些內容中占了大部分,既不有趣也讓人沒有想要回味。
如果再考慮到這遊戲有「時間性」的流逝,
那麼多年他們互動的方式依然如故、沒有改變和成長,只能說這些人太冥頑不靈一點。

Merrill 真是天真到幾乎可愛

同時也讓不少玩家反應
「DA2 的劇情讓我覺得我的隊友好像彼此互相痛恨的很嚴重一樣」。
老實說,這只是再延續 DAA 的寫作水平而已、然後不曾再回到 DAO 和 BG2 的境界。
就我的看法來說,或許會有人以為這比 DAO 更有衝突性和張力,那和 BG2 比呢?
要論到隊友彼此針鋒相對,使用了AD&D 陣營規則的 BG2,
作的可比 DA 系列做的更嚴重多了:
我永遠記得 Jaheira 把 Haer'Dalis 罵到哭出來的這一段。
老實說過了十年,我完全不記得他們到底為了什麼事情吵架。
我只記得這一段對話,讓我笑了一下午,
從此之後 Jaheira 就被我和「毒舌」畫上等號。
除此之外像是 Mazzy﹝她的配音是我們的女 Shepard: Jennifer Hale﹞
「硬逼」Valygar 當她的騎士隨從、
Minsc﹝"Go for the eyes Boo, GO FOR THE EYES!! RrraaaAAGHGHH!!!"﹞
要 Aerie 讓他當她的守護狂戰士、
Haer'Dalis 追 Aerie 的花言巧語
﹝奇怪了,為什麼我們玩過的遊戲隊友那麼多,他們都不會互相看上眼啊?
只有主角可以開後宮或釣凱子?﹞......
BG2 也有很多不同陣營的隊友彼此的針鋒相對,
甚至弄不好的話,會有人拍拍屁股走人。
考慮到 AD&D 的陣營設計,這也無可厚非。
但即使是唇槍舌戰、這些內容依然好看、有趣、並且不會讓人不悅。
當 Isabela 和 Aveline 的互動就是在那裏「whore」過來、「bitch」過去的時候,
有人跟我說這是更好的互動內容,我只能搖頭苦笑。

這次還算比較有格調一點......

這次的認同度系統,也有所改進。
就如同發售前的情報所說,這已經不再是一個單純的討好系統了,
玩家可以在隊友情感的 "Friendship" 和 "Rivalry" 兩端拉鋸。
Rivalry 與其說是仇恨,還不如說是不認同、畏懼。
馬基維里說過:「被人畏懼勝過被人愛戴」,所以偏向 Rivalry 也不見得是壞事。
並且同樣也有專屬的獎勵值可拿。

就 "Friendship" 和"Rivalry" 的數值獲得,老實說有時候很讓人困惑,
不過考慮到這是一個偏向隊友個人感受的內容,這倒還好。
有些數值得的獲得,是看你目前偏向哪一方、就給予更極端的加值
﹝主要是一些給禮物的友好任務﹞。
所以可能這一輪玩這個任務讓你獲得了 Friendship 值得提升、
下一輪卻變成了Rivalry 值提升。
這種設計是好是壞、就見仁見智了。

有人高興就會有人生氣

就我個人來說,在系統面上,我對於依然漠視「中立」互動狀態的存在感到無奈。
有時候就看著我和隊友的友好度起起伏伏、一直在中間徘徊,
然而卻拿不到任何獎勵和回饋。
看來外國人就是喜歡走偏鋒、不懂我華夏文化「君子之交淡如水」的道理。
其實這裡的問題就跟絕冬城之夜 2﹝NWN2﹞和 DAO 裡的一樣、沒多大變化,
只不過他們把單極體制改成雙極體制。
對於發展一個更細膩和更出色的互動內容來說,依然有很大的改進空間。
至於在實作面上,我實在沒有很欣賞這次的隊友互動和任務內容,
系統的改進對品質幫不了多大的忙。

妳確定那是妳臉上的東西、還是他盔甲髒了?

羅曼史部分的評價大多數也不如前作。
不過我在細細思考之後,發現這部分設計最好的,其實是 BG2。
DA 系列不論是 DAO 還是 DA2,
都沒有為羅曼史內容做個別的任務劇情、建立玩家獨一無二的回憶。
只有 BG2 有羅曼史專屬的任務和劇情。
DA 系列和 ME 系列的做法類似、都是進行同樣的任務,
依照對話和好感度決定是否進入羅曼史狀態。
然後唯一特別設計的劇情內容就是「上床」。
DAO 算是這裡面比較細膩的,它的羅曼史對話互動十分出色,
讓他成為其中最優質的製作。
相較之下 ME 系列則是走「俗又有力」的路線。
DA2 比較值得稱讚的地方是,它會依照 "Friendship" 和 "Rivalry" 傾向的不同,
會給予不一樣的羅曼史互動,但內容面基本上已經很接近 ME 系列的水平了。

這招等我們晚上回家可以拿來用

性向問題也是一個看似嚴肅,其實根本是笑話的議題。
首先請注意,DA 系列是沒有「同性戀」隊友出現過的,只有「雙性戀」的存在,
這點實在詭異。
同性戀和雙性戀是差很多的。
所以說其實 DA 系列根本沒有對同性戀議題這個部分有什麼創見。
他們做的是用異性戀的方式去描寫同性戀情感,並不是說這樣不可以,
但這部分稱不上是什麼突破姓的創作。
對於同性戀朋友來說,除了讓他們有表現情感的機會之外,
去呈現他們和這個社會的衝突以及他們與其他性向族群的差異,
應該是更能正確的方向。

然而當我玩女角、看到我媽媽對於我和 Isabela 交往眉開眼笑的時候,
我整個噴血!
Thedas 是怎麼樣?
就算他們對於性向問題開放到肆無忌憚,
但是一個媽媽會對女兒在搞蕾絲邊感到欣慰不已
﹝Leandra:我年輕時還沒遇到妳爸爸之前也......﹞,
這太超過我的理解能力了。

實際上 DA2 製作小組根本沒有替同性戀設計額外並且適合的內容,
他們直接拿異性戀的部分來套用,也不管合不合理。這就是他們對待這個問題的態度。

隊友們在遊戲中的性向更詭異,他們甚至不是同性戀或雙性戀。
網友給他創造的形容詞是 "Hawke-sexual":
Hawke 是女性他們就愛女人、 Hawke 是男性他們就愛男人,太荒謬了吧!
最明顯的例子是 Anders,如果 Hawke 是女性,
他會「沒有」在加入任務提到 Karl 是他的同性戀人,
跟 Hawke 是男性說的版本不一樣。
這啥鬼啊,所以 Hawke 是男是女,玩的是不同次元、不同隊友性別相向的遊戲嗎?
這是 DA2 版本的「薛丁格的貓」嗎 ─
在沒有決定 Hawke 的性別之前、是無法決定隊友的性向的;
決定了 Hawke 的性別,則隊友的性向也會被固定......
好個量子力學領域的劇情創作。這深奧到我無法理解,
我想這個問題我也沒能力再討論下去了。

別亂選!

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