2011年5月13日 星期五

【心得】Dragon Age 2 心得 ─ 系統篇與結語﹝劇透有


在正文開始之前,
我先把我認為 Dragon Age 2﹝DA2﹞的優點,也是它做得最好的地方條列出來,
免得憤怒的吐槽淹過了鳳毛麟角的優點、讓人想找都找不到:
更快捷的戰鬥節奏、
新的戰鬥天賦設計、
隊友互動系統架構
和遊戲引擎效能提升。

別鬧了,要開打了

在前面兩個我們已經提過了,隊友互動則是劇情心得的範圍,
所以我們從遊戲引擎談起:
DA2 用的 Lycium 引擎,
基本上就是 Dragon Age: Origins﹝DAO﹞ 的 Eclipse 引擎改版更名。
就 DA2 的表現來說,它的效能確實有提升。
並且也類似質量效應 2﹝ME2﹞一樣,可以無中斷存檔。
不過 DA2 進行快速存檔的時候,人物語音會暫時消失,
特別這個遊戲很大量的使用主動式的人物語音,讓這個問題變得更明顯。
另外遊戲也支援 DX11 的顯示,以提供更好的畫面。

官樣文章是這樣寫啦﹝不過效能提升是事實沒錯﹞......
就我個人來說,DX11 不僅對我沒幫助,比較兩者的畫面截圖,
根本沒辦法讓人有想要換 DX11 相關軟硬體的衝動。

這是在 MOD 貼圖材質下改善的大門貼圖,原始的貼圖弄得很不起眼

直接討論畫面的製作和美工:
表現比較優異的是人物動態和外型,這部份很明顯相較於 DAO 是進步。
不過我個人覺得和使用 Unreal Engine3 製作的 ME2 來說,沒多大優勢。
ME2的人物動態和環境特效很明顯有更多令人驚豔的細節,
DA2 的 Lycium則還有努力的空間。

這手的材質也太差了吧......

那場景設計呢?在 DAO,相當豐富的設計內容彌補了不頂尖的畫面技術,
對於玩家的遊戲體驗和強化遊戲世界的說服力來說,是非常出色的。
可以這樣講,畫面也是可以說故事的。
然而 DA2 這部分的表現卻讓人失望。
幾個主要場景,像是 Kirkwall 的 Gallows、Hightown,
畫面上的表現勉強還算是略帶風情。
但更多的場景,其內容實在是非常空空洞洞,
我覺得最嚴重的是精靈暫時居住的 Sundermount,
比起 DAO 的 BrecilianForest,也許我們可以辯解說因為只是暫時停留,
所以這些精靈隨便布置他們的家、連個帳棚都不搭。
但是一整座山光禿禿的,連棵樹都沒有,這是怎麼一回事?
The Wounded Coast 地如其名,是一片好像被三度灼傷、啥都沒的土地。
Deep Roads 和洞穴的設計也只是普通水平而已。
我在 DA2 的試玩版心得有提過:
希望試玩版的場景設計是整個遊戲的最低標。
好消息是的確如此,
壞消息是其他的地方也沒好到哪去─
整個遊戲的美工製作的等級完全低了 DAO 一個檔次。

這些精靈真是太窮酸了

不過看起來好不好是一個主觀的問題,
在這邊我再多提供一些客觀事實來描述遊戲整體在這方面做的努力:
一個最令人憤怒、連最死忠的 DA2 粉絲﹝還有 DA2 製作團隊自己﹞
都不能忽視的問題﹝有些評論說這是遊戲唯一的問題,其他地方都很棒﹞,
就是很大量的場景兼用。
整個遊戲只有兩三種洞穴場景,被用到了十來個任務之中。
其中最常被用到的洞穴,因為還算蠻大的,
就直接用「剪裁」的方式,沒用到的區域就用「混泥土」賭上了門,
當作是另一個新場景使用。
隨著遊戲的進行,這種不停重複出現的畫面內容,
很快會讓玩家的心情 down 到最低點。
遊戲的任務內容和劇情已經夠沒張力了,還用這種場景設計來助紂為虐。
這也是為什麼當整個遊戲玩了十幾二十個小時,
玩家會覺得自己身處在一種鬼打牆般不知所謂的原因之一。
他們也不管什麼設定合理性與否,所以在 Sundermount 這個精靈區,
會有一個矮人建築風格的洞穴,然後洞穴名稱還叫「最近挖的洞穴」,
是誰最近在這邊蓋了一個矮人洞穴啊!
Hightown 的建築格局,都是一個樣,妓院和貴族豪宅用同一個場景,
是誰會買一棟和妓院一樣的房子啊!

這張地圖至少用了四、五次、還不是最常用的

是的,質量效應1﹝ME1﹞也有類似的問題,
支線劇情中完全都是兩三個場景在兼用。
但是,ME1 好歹﹝實際上這是它做得最好的地方﹞在主線劇情中,
是扎扎實實的呈現給玩家應有的遊戲空間和美工設計。
DA2 也沒有!
連主線都一樣都是兼用場景。
幾個重要的過場和大場面,
玩家還是在同樣的陰暗通道、同樣的建築格局、同樣的 Kirkwall 中胡繞。
是的,他們是有改了一下光影、加了一些雜物和火焰,
跟你說這就是陷入烽火之中的 Kirkwall 了。
最瘋狂的是,這種事情他們竟然在遊戲中做了兩次!

「背景」還蠻漂亮的,嗯,背景

ME1 最後玩家也回到了 Citadel,
但是在這裡,ME 製作團隊帶給玩家的是一個完全不同面貌的 Citadel,
包含最後一戰都是一個全新的場景。
DA2 最後一戰則回到了 Gallows。
而在經歷了數十個小時反覆無新意的場景使用,
你會期待他們給你一個全新的最後一戰場面嗎?
唷,DA2 製作團隊真的不負眾望,直接拿一個一模一樣的場景給你玩。
Kirkwall 可是 Tevinter Imperium 建立的銅牆鐵壁,小小動亂怎麼可能會傷它分毫,
當然還是原封不動地呈現給玩家才是啊。

不只是兼用場景,連 Boss 都是無理兼用的,實在是OOXX......

對於這些問題,官方的說法是:
「在獲得了很多玩家對此的意見之前,我們沒想到這會是一個大問題」
「我們節省下額外設計的資源,拿來提供更多精彩的內容給玩家」
......那個,我是不是錯過什麼東西了?
我玩了那麼久,都不知道哪裡有足以彌補這種卡到陰遊戲體驗的精彩內容。

地圖的結構非常的封閉,一點都不像是個可以自由徜徉的環境─
雖然 DAO 的每一張地圖也是說大不大,但至少還給人一種自由飄蕩的樂趣。
DA2 的地圖場景,看起來好像有廣大空間,
但其實是用了一堆狹窄的路徑,搞得整個空間感覺非常的閉塞並且有種壓迫感
﹝如果他們是針對 Kirkwall 曾經是奴隸集散中心的背景做這樣的設計,
那還算蠻成功的﹞。
這和跟無雙系列的地圖結構很像─
這是第二次提到了無雙系列了。DA2 製作團隊裡,是不是有無雙系列的粉絲啊?

商攤改成了 ME2 的自動販賣機模式,注意右上的地圖顯示,像不像無雙風格

而呆板並且大量兼用的地圖,就如同 ME1 一樣也傷害到了戰鬥內容的樂趣
﹝實際上是比 ME1 再嚴重很多的﹞。
更慘的是因為「亂堵門」地修改地圖,導致 AI 判定路徑時完全錯亂。
最明顯的一個例子是最終決戰前殺出 Gallows 的場景。
因為很多門都被焚燒的雜物擋住去路,
結果不論是同伴還是敵人,都會判定那些路是「可以」走的,
然後就全部卡在明明就已經堵上不能通過的位置─
我知道你們急著要把遊戲生出來,
但你們好歹修改一下地圖的 AI 路徑判定以配合你們隨便改改的地圖內容,
這會很難嗎?

蠢成這樣讓我打了都心痛

Kirkwall 的三、四個主要城區,
基本上是要花上玩者 50% 以上的時間在這裏面晃來晃去。
這次 Kirkwall 主要區域有設定「白天」和「黑夜」的差別,
也就是說白天逛過的地方、晚上還要再來逛一次
﹝這裡有個諷刺的 BUG:"Dark"town 永遠都是日正當中的環境﹞。
不過大多數的玩家都同意,Kirkwall 是他們看過最沉悶的遊戲城市。

地點:Darktown、時間:晚上

對於 RPG 的城市,各位會有些什麼印象:
很多可以進去的房子、可以搜括的物品、很多可以交談的人物,
這些內容在 Kirkwall 裡都很貧乏。
DA2 的 NPC 大多是花瓶,不要說不能做些什麼特別的互動像是偷竊之類的,
連和他們對話都沒辦法。
除了劇情任務上可以對話的 NPC 之外,
其他的 NPC 則是頂多在玩家經過的時候、會有一段發言。

這樣還無動於衷,Kirkwall市民真是老神在在啊

其實我還蠻喜歡讓玩家經過 NPC 身邊、他們自己就會開口,
而不需要主動和他們對話的設計。
但是這種設置的質和量都那麼的少,搞得整個城市根本死氣沉沉。
確實 ME 系列也有類似的設置,
但是 ME 系列不會要你在 Citadel 花一半以上的遊戲時間啊!

需要一本 "Kirkwall 夜生活指南"

在 The Witcher 中,
主角經過 NPC 四周、他們也會出現對話反應﹝大部分是表現對主角的不屑﹞。
但還是可以主動交談,不只可能聽到一些不一樣的內容,甚至還會有意外驚喜─
這不就是一個劇情導向、遊戲世界設計導向的 RPG,應該要有的內容嗎?

你猜官方是怎麼回應城市中那麼缺乏 NPC、可互動機會這個問題的:
「是的,這完全是技術上的限制。
一開始我們也設置的很多 NPC 在城市中,
但我們發現這對於低階電腦和遊樂器來說、負擔太大」─
這個回答,各位看官接受嗎?
The Witcher 的 NPC 還有一日作息、真實時間流逝
﹝真的是太陽東昇西墜,不是 DA2 那種死板的日夜切換﹞等設置。
為什麼用上一代極光引擎﹝這也是 BioWare 的產品﹞
開發 The Witcher 的波蘭小廠 CD Projekt 就做得到,
AAA 級的遊戲開發公司 BioWare
和地球上最有錢的第三廠之一的 EA 發行的遊戲就做不到?
他們還說這個城市的設計可以和 GTA 和刺客教條的內容相提並論─
人客啊!同時有玩過這些遊戲的出來說看看,Kirkwall 有那麼讚嗎?
他們是不是當我們第一天玩 RPG、
這輩子還沒有看過一個場景有超過五個可互動人物的遊戲啊
﹝遊戲宣傳的確有說,DA2 是一個讓沒玩過 RPG 的玩家可以來試看看的內容......﹞?

看到這貼圖,還以為我回到五年、十年前的遊戲了

遊戲的戰鬥畫面是不錯的,這部分在講戰鬥的時候就有提到。
但是一些內容和技術有些火侯不足或是令人搖頭。
很多貼圖都用平面的方式製作,像是火焰和法師的法杖光波,
這種「耶誕樹」的做法應該是很落伍的 3D 技術了
﹝還是說我只看的到 DX9 的特效,DX11 不會這樣?﹞。

我用的是巨劍、不是什麼炸裂法術吧

另外像「終結技」,這部分在 DAO 基本上是褒多於貶。
雖然有點打斷或打亂戰鬥節奏,
但是出現的時候、帥氣的斬首和斷肢動畫還是很能振奮人心。
但是在 DA2 除了少數的運鏡動畫內容之外,
就是敵人像番茄醬「爆開」的表現方式,然後四肢像積木一樣散落,這......
這種爆炸讓戰鬥場面血漿橫飛,某種程度上是很有娛樂效果啦。
但是恐怕不是一個更真實、更血腥、更成熟的表現方式,
反而令人覺得是畫面技術上的另一項退步。

這種畫面也敢給他特寫......

在 DA2 中也更重視並且大量使用運鏡動畫來呈現劇情,
這部分較諸於DAO也是進步,但是和 ME 系列的表現,老實說級數差距還蠻明顯的。
一開始在序章和第一章還有一些不錯的精彩動畫﹝像是Varric 和 Isabela 的登場﹞,
但是到後面越來越少,也越來越精簡偷懶。
像是 Leliana 丟個煙霧彈的出現、
和 Zevran﹝他在 DA2 的臉是被面部全非腳踢過了嗎﹞用小刀
DA2 超愛用小刀當各角色─ 特別是主角動畫中的武器。他又不是馬蓋仙......﹞
「戳」進敵人的眼睛把他弄死的動畫,就已經很讓我三條線了。
遊戲末尾主角又用他的瑞士刀像切蘋果一樣的殺死 Anders 的時候,我就整個崩潰了!
這什麼鬼啊!那麼重要的鏡頭他們竟然這樣搞
DavidGaider ─ 遊戲首席編劇:
不留他全屍,下次我要復活他就麻煩了。
不然像 Leliana 那樣的話,那些無謂生事的鄉民又在酸我了﹞。
不要說 ME2,就算是 ME1,從開頭到結尾的重點劇情,
哪個不是用大段大段精彩的預錄和運鏡動畫呈現,哪會做成像 DA2 這副德性啊!

Zevran你告訴我,是誰!是誰把你的臉弄成這樣了。我幫你報仇!

就算不說動畫的部分,光是一般對話的運頭我就看不下去。
我第一次看到一個 3D 遊戲的對話運鏡,竟然不打面光!
崩潰 again~~~~
這不是初學 3D動畫的人,第一堂要學的基本功嗎?
我懷疑過是不是我硬體太爛,所以面光就從我螢幕上不見了,可能嗎?
結果大半時間的對話,人物的臉整個黑在陰影之中。
場景要是暗一點的,那根本就什麼都看不清楚了。
BioWare 你們都喜歡關燈玩,是吧。

黑上加黑就什麼都看不到了

大部分給 DA2 較低分數的評論,還是會對聲音特別是語音部分有比較高的評價。
當然這同樣也是一個主觀﹝甚至比畫面更主觀﹞的議題。
就我個人來說,它沒有像是 ME2 一字排開的豪華配音陣容,這是明擺著的。
和 DAO 相比較,我認為也是相對遜色。
這次 DA2 甚至沒有配音幕後花絮,ME2 和 DAO 都有。
在媒體評論上獲得比較高評價的 Varric 和 Isabela,我反而覺得他們的配音並不出色。
可能是我對嘻笑型的人物沒有額外的好感,他們的對話內容也不太吸引我─
這部分留到劇情心得再談。
Isabela 沒有 Morrigan 配音來的令人感到有嘲諷性和惡毒的魅力,
嘻笑怒罵也不如柏德之門﹝BG﹞系列的 Jaheira
整個角色可能有的魅力完全沒有發揮。
Varric 的配音太過中規中矩,做為一個中立的說書人可能還不錯,
但是作一個更能勾起玩家的樂趣角色,就沒什麼獨到之處。
我覺得 DA2 的配音比較出色的,反而是那些冷酷內斂的角色,
像是 Fenris 就有一個適合他的配音。
Aveline 的配音一般被認為很糟糕,
不過我覺得這個語調很適合角色性格、還算是不錯的配音。
Merrill 的 Wales 腔調配上這個角色的演出和文本,
大概是整個遊戲中最傑出的配音表現
Flemeth 和 Cassandra 的配音也很不錯,但是演出內容太少了﹞。
至於老弟老妹大概就跟一般的評價一樣,真的是很糟,不過反正他們也很路人
......啥,主角的配音啊?......還好啦,沒什麼特別感覺......

為什麼美林妳的口音跟妳的族人不一樣?

這些是主要角色的部分。
配角的配音,有幾個差到讓我吐血。
那個腔調和語言表情,甚至是收音品質,根本是玩家自製 MOD 的水準嘛。
雖然只是幾次的曇花一現,但依然讓我對遊戲配音的分數繼續下調。

在語音已經成為基本功的今天,
光是「有配音」就要拿到高評價、應該不是那麼簡單的事。
DA2 的配音就整體市場產品狀態來說,是有水準的。
但是以 BioWare 過去遊戲的表現,或是以 AAA 級的遊戲品質來說,
就沒有什麼可聽之處了。

另外戰鬥音效也有令人扼腕的地方。
只要是在戰鬥狀態下,即便四周沒有任何一個敵人、沒有在打鬥,
你的隊友也會莫名其妙地狂叫、仿佛得了什麼瘋病一樣。
因為隊友的撕心裂吼是只要在戰鬥狀態就會喊,
遊戲設計也不管是不是真的有在打,所出現了這種沒事也在亂叫的奇特現象
註:這個似乎在更新之後就被改掉了﹞。

不過進步也是有的,隊友在戰鬥中會依照戰況說出適合的句子。
像是血太低了、會說需要醫療和喝藥水。
有人倒下了,其他人可能會呼喊他的名字。
這部分當然也包括主角,
不論是隊友還是自己倒下,隊伍都會有人用語音反應出來。
這創造了一個更生動的戰場環境。

音樂是 InonZur 的製作,品質當然是沒話說的。
雖然和 DAO 相比,我會比較喜歡 DAO 裡的音樂。
不過續集作品在音樂上似乎很難超越那些創造了偉大旋律的前集內容,
ME 系列也是如此,而這大概是讓柏德之門 2﹝BG2﹞如此偉大的原因之一。
那還會有什麼其他的問題嗎?
在這邊我引用一下 IGN 對 InonZur 在完成 DA2 之後的訪談內容的一段:

IGN:「遊戲完成後,你有回頭再去檢視看看所有音樂的演出效果嗎?」

InonZur:「那是當然的。現在真的很為這個遊戲擔心,想要趕快打開他來玩。
我很想看看它。我知道有幾個錯誤需要修正。
不像其他 BioWare 遊戲,這個配樂的製作是一種趕工。
EA 真的很想好好利用 Origins 的成功,所以這個遊戲是被很用力的督促下發行的。
所以我想知道是不是有什麼錯誤,或是有什麼我們可以改進的地方
IGN 附註:Zur 說的只包含『配樂』部分,他沒有參與遊戲其他地方的製作﹞。

Dragon Age II 遊戲主題音樂

在經過漫長的遊戲時光之後,我可能可以理解 Inon Zur 說的問題是什麼:
我必須要說,整個遊戲我完全沒辦法回憶出多少經典的配樂場景。
例如 DAO 有 The Nature Of The Beast 和 BrecilianForest 的精靈老法師
對仇恨的釋懷解放了自己創造出來的詛咒這些內容相互連貫;
有 Leliana's Song 來表現  Leliana 的柔情似水;
有 The Realm Of Orzamar 讓人一聽就知道身在矮人城市。

Dragon Age II Fenris 主題配樂

DA2 的配樂確實有不少佳作,整體來說表現出色。
好比 Fenris 的主題配樂,連貫他 Tevinter Imperium的出身、就很有異國風情。
我也蠻喜歡旅店音樂喧鬧歡樂的表現。
但像是 Rogue Heart 那麼好的配樂,
用在 Marethari 進入 alienage 這樣一個不是很重要或是很令人驚豔的場景,
根本是一種浪費。
Mage Pride 這首曲子在 youtobe 上大家討論了半天,
除了發現它和 Fenris 的主題配樂有很諷刺的相似之外,
對於它是在哪邊被使用,大家竟然都說上不來─
這是怎麼一回事!我們都吞了 Red lyrium,神智不清、記憶力也變差了嗎?

Rogue Heart

在 DAO 的製作,對於場景設定的用心,
也表現在配樂的使用上,甚至於創造能讓配樂成為回憶圖像一部份的精彩內容。
像是開場時 Ostagar 之戰配上 Ferelden At War 這首配樂迴盪的悠揚女音,
有點空靈、又有點悲戚,彷彿預見的戰鬥的結果。
DA2 沒有這種等級的內容,自然很難創造出這種等級的回憶。
在 GAMESPOT 的遊戲配樂專題中,是有提到 DA2 的配樂。
但它用的範例是和 Isabela 第一次羅曼史的嬉鬧配樂。
說明是:「這不是一段認真的關係,
所以配上了一段充滿活力和戲劇性的鼓聲,以配合此時的場景。」─
是不錯啦,但是看看人家 FF10 和 Dreamfall 都被介紹一些讓人感動到哭的內容,
難道 DA2 的配樂與遊戲結合出來的成果,就只有這樣嗎?
就我個人主觀意見,Inon Zur 再次完成了優秀的創作,但 DA2 製作團隊沒有。

Tavern Music

介面就如同我在試玩版心得提到的一樣慘不忍睹,並且還少了一些東西,
像是人物生涯數據統計、沒有;
對話紀錄、沒有;
截圖功能、沒有。
戰鬥操作的部分,除了消失的戰術視角之外,原本以為會有一些操作上的改進,
例如個別與全體的命令式指揮﹝類似 NWN 系列的介面﹞也沒有,
實際上連AI關閉的功能都沒有了。

任務的敘述和指示有夠精簡,不過這也反映任務的內容品質......

還有一點令我很頭痛的,是「Hold」這個功能......
BioWare,你們的英文是哪一國的英文啊......
加拿大的?那請問一下,
加拿大的英文裡「Hold」難道是「跟領隊保持距離的移動」而不是「站住不動」嘛!
為什麼在遊戲中按下了 Hold 之後,隊友還會隔一段距離的跟在後面。
如果你們真的覺得這樣比較方便,那為什麼不把「和領隊的距離」這個功能加進去?
這不是絕冬城之夜﹝NWN﹞系列就有的東西嘛。

另外在 DAO 中非常優秀的 DLC 和 MOD 管理介面,也沒了!
MOD 的部分就算了,DLC 購買管理介面可以幫你賺更多錢,也不好好設計?
想說反正就是要噱玩家的錢,
像 ME2 那種破爛 DLC 管理介面﹝實際上是沒有﹞也一樣賣了一堆 DLC
何必要弄個那麼正式的系統呢。
拜託,要騙.....我是說賺客戶的錢,也請拿點誠意出來吧。
你這樣我怎麼掏腰包
好吧......實際上這種遊戲品質,我也不會有再付錢支持的興趣﹞。
至於工具修改程式,就不多說了,一樣是杳如黃鶴。
是為什麼,他們自己心裡明白。

看了就不太想買了......

最後談到道具裝備和服裝,其中服裝的部分也算是有很大爭議的一點,
因為DA2的隊友改成了固定衣裝,不能更換屬性內容
只能隨等級提升、鑲符石和撿升級內容﹞也不能改變造型。
這點在 Mike Laidlaw 的訪談翻譯和我吐槽內容都提過了。
而以我個人的意見來說,我完全不信 MikeLaidlaw 的說法:
今天他們連製作弟妹和主角職業的搭配都精簡成兩個結果﹝在起源裡有六個出身啊﹞,
跟我說他們不會想在主角都已經固定為人類的狀況下、
省下對於其他種族的衣裝製作功夫,這聽起來幾乎是個謊言。
另外如果還有人以為這是一個鎖上的功能、
只要像用「芝麻開門」一樣的咒語就能讓隊友也有自訂衣裝─
那真是太天真了。

其實解鎖的 MOD 是有,但是因為裝備根本沒有給其他種族和隊友使用的建模,
所以很多都無法正確顯示。
像是 Varric 的 Bianca 和他根本是鎖在一起的建模,
所以既沒辦法讓 Varric 正常顯示衣裝、也沒辦法讓 Bianca 成為獨立使用的裝備。
除非有人要做一個把全部衣裝配備都重新做上三、四次的新種族性別建模,
不然要在外觀上達成自訂衣裝是不可能的。
而這種工作應該是給遊戲公司來搞,怎麼會要玩家自己來來動手,
那要遊戲公司做什麼、躺著收錢嗎
不過反正一來沒工具、二來遊戲品質不好,大概也沒人想動工﹞─
不過這樣一個的內容,到了今天我另外還有些感想,
是當時沒有想到、現在需要補充的:

對於 RPG 來說,外觀的確是人物辨識的一種工具,
但就是因為如此,才沒有將它「鎖死」的必要。
過去從魔法門、巫術這些古典 RPG 開始,
紙娃娃系統就一直伴隨的 RPG﹝特別是美式 RPG﹞玩家。
讓我們不只能力不斷提升、身上的裝備也從一開始的破銅爛鐵轉變成精金龍骨
其實 JRPG 也是一樣的,只是大部分都不會有外觀的改變或是僅部分有改變﹞。
過去的那些老 RPG 不講究什麼有張力的劇情,
實際上他們很多根本沒有可以被稱為精采劇情的故事情節。
但當我們可以看著自己的角色不斷的成長,
是一個不只有數據、更是外觀可見的改變時,
我們知道,這些人物真的與我們同在。

不知道什麼時候 BioWare 才會想要給我們一個不再漂浮半空中的收刀畫面

這並不是滿足玩家打寶升等的慾望而已,
雖然在一些遊戲像是 Diablo-like 遊戲,這點很重要。
但另一方面,一個優異的製作是能將這樣的設計改變為一個可以說故事的內容,
或是說,玩家可以來說自己的故事。
拿 Morrigan 來說,用 DA2 的概念設計,
她就要穿 Witch of the wild 的服裝穿到破關了,但這樣真的好嗎?
我們可以從很多地方側面了解,
Morrigan 是不喜歡她身為 Witch of the wild 這樣一個背景,
就跟很多離家的孩子其實討厭他故鄉一樣。
這樣的 Morrigan,願意穿著 Witch of the wild 的服裝穿到死?
今天我拿到了一件 Tevinter Imperium 法袍,
Tevinter Imperium 象徵的魔法權力的黑暗面,不是更適合 Morrigan 
又或者是我在精靈遺跡中學到了祕法武士的知識,
熱衷力量的 Morrigan 難道會排斥它?
讓自己穿上強大的盔甲、學習強大的武器使用,
這不正表現對於魔法力量的追求狂熱嗎?

也許會有人說:「這不是真正的 Morrigan,劇情設定不是這樣的。」
是的,也許它不是 BioWare 的 Morrigan、不是 David Gaider Morrigan
但這是「我的」Morrigan,我用這些內容替她寫了一個屬於我自己的故事。
每個人都可以這樣做:
要讓她一直穿著 Witch of the wild 的袍子、有何不可呢?
或是去找個有趣的服裝 MOD、換一個更有情調或更有趣的裝備穿上,
倦了就把它換掉,不論如何都可以想像出一個有故事性的理由的─
只有一件事能限制玩家在這種設計下的發揮空間,那就是想像力。
當覺得「大家都穿的一樣」時,其實不是系統設計限制了玩家,
是玩家自己局限了自己。
也可以想像一個劇情說「這是我們小隊的制服穿著」,這不就又是一個故事了嗎?
如果只因為在這種地方,沒有文字、沒有交談、沒有動畫,
就覺得這裡是沒有「故事」存在的。
我必須要強調,RPG 的劇情領域,
遠遠比像是 Mike Laidlaw 之流所認識的、更深更遠。

當然啊!妳身上那件幾年沒換了

退一步來想,
如果今天 DA2 的人設有異域鎮魂曲、快打旋風系列或FF 系列的水準,
那固定衣裝可能還有些道理,
但是我實在不覺得 DA2 的人設有什麼特別的,
特別到需要犧牲自訂衣裝的內容來看他們穿一樣的衣服穿到破關
再說一次,我還是認為這是為了偷懶、不是為了什麼主觀的遊戲機制─
個人偏執意見﹞。

很久很久以前﹝好吧,其實也沒多久,八九年前吧﹞,NWN 的主程式上市時,
它的隊友也是不能改變衣裝、並且能做的調整﹝包含物品和技能﹞都很少。
為什麼?
因為 BioWare 希望 NWN 專注在多人連線的樂趣,所以把單人遊戲的機制給「弄笨」。
不過事實證明這是搞笑,你把你家的紅茶弄淡,不表示你家綠茶的銷售量會增加。
很快 BioWare 就知道這樣做錯了,
等不急新標題的遊戲了、在資料片就把這個問題改正過來。
從此大家對 NWN 隊友的衣裝也可以想換就換了 ─
這是 NWN 隊友機制改變的故事,然後現在 DAO 到 DA2,把這個故事反過來演,
這是在唱哪齣啊?
我真的看不懂。

絕冬城之夜‧闇影迷咒﹝NWN: HotU﹞
我一直認為是 BioWare 遊戲製作史上相當重要但最常被低估的作品,有機會再跟大家介紹

拿 ME2 來說,它不是也是用固定衣裝的呈現方式嗎?
但是此一時彼一時也。
第一:我在專訪吐槽就有提過 ME1 差勁的物品設計,所以 ME2 的改變,被當成了一種解脫。
但是沒多少人認為這是種「進步」,只不過是一種跟動作遊戲看齊的改變而已。
第二:ME2 的隊友設定、隊友任務、隊友演出,和 DA2 是完全不同量級的。
所以固定衣裝這樣做還有些意義。
第三:這也是最重要的一點。ME2 故事節奏很快,整個故事發展了多久時間?
有沒有半年?搞不好才三四個月而已,Shepard 就整備好一切要出發去打 Reapers 了。
在這種情境下,隊友的衣裝沒多大改變也不算是情理之外的事。
但是 DA2 呢?
「十年」的遊戲時光流逝雖然我在劇情心得吐槽的很厲害,
但好歹這是 BioWare 自己說的梗啊,拿點實踐的誠意出來好嗎?
有人十年都不換幾套衣服的嗎?
在一成不變的環境、單調乏味的劇情任務之後,再來這個視覺上的毫無改變來助紂為虐,
DA2 製作團隊從來沒想過這根本是個矛盾的設計嗎?

老實說根本不用靠那麼拙笨的機制來凸顯「隊友視覺特色」。
就連柏德之門系列那樣骨董的紙娃娃系統,同樣性別職業種族、長的就一樣。
我也從來沒有「認錯人」的困擾。
Imoen 和 Nalia 雖然外觀長的一樣,但是要讓她們同時用到一模一樣的裝備是很不容易的。
讓 Imoen 穿魔劍士鎖子甲﹝我當然要多照顧自己妹妹一點﹞,
那 Nalia 只好穿法袍了,怎麼會看起來一樣?
就算都穿法袍好了,也不會都穿同一件,遊戲設定嚴謹、好東西是限量的。
視覺識別的問題也在不知不覺中解決,根本不用額外去設計它。
DA 系列也是如此,今天如果 DA2 的隊友能自由換裝,會有人認錯他們?
Merrill 和 Anders、Aveline 和 Fenris,就算同職業也不會有人認錯啊。
Hawke 如果看起來像 Bethany 或 Carver,那不是更合理,你們是兄弟姊妹本來就該相像啊。
如果像都是劍盾戰士像 Aveline、雙刀盜賊像 Isabela,
那她要和 Hawke 有相同造型的裝備也不容易吧
﹝不過這部分 DA2 沒做的比它的前輩好是真的,物品的稀有度和質感的表現很差﹞。
至於其他性別種族根本就不同的人物,就更不會認錯了。

有幾個人物像是 Aveline 會依照劇情演進有衣裝的改變、弟弟妹妹也有,
但這樣的變化對整體內容的幫助不大。
「羅曼史完成」之後的換裝老實說我覺得非常蠢,
這是什麼鬼邏輯,把到妹或是釣到凱子之後就換衣服了?
那是結婚禮服啊?

Hawke  穿 Hawk裝?好像科學小飛俠啊

衣著裝備的造型設計還不錯,比起 DAO,可以說入眼度提升了不少。
像是各種大劍大斧都蠻有形的,
主角的 Champion 專屬套裝也很好看﹝不過官網討論區的投票,
這件的人氣還是輸給了 DragonAge: Origins – Awakenings﹝DAA﹞的 Sentinel 鎧甲,
不過我覺得是 Hawke 帶衰所致﹞。
不過 BioWare 啊,雖然你們這次給了「隱藏頭盔」的功能選項,
這不表示你們可以把頭盔亂做啊!
有幾頂的造型連棒球帽都不如,實在是唷......

戴上這個,氣勢全沒了

另一個支持我偏執意見的側面證據是,
所有可以自訂裝備的內容﹝除了主角之外﹞都是看不到的裝備,
像是戒指、項鍊、腰帶。
Mike Laidlaw 保留下這些東西的說法是:「抗性是重要的」﹝暈﹞。
但這些「重要」的東西,DA2 團隊也把他們設計的一團糟。
有多糟?糟的就跟 ME1 一樣!
東西一大堆、屬性效果有限、物品鑑別度不大。
DA2 詭異的參數計算、我前面已經提過,在這裡它也或多或少影響了物品設計。
但基本上物品設計的失敗之處,還是根本於整體性的雜亂無章。
甚至還有一項物品類別設計是 junk﹝廢物﹞。
天啊!如果是廢物,設計它做什麼,直接給錢不是比較省事。
難道製作人員覺得這樣比較有「RPG」的風格嗎?
你們的 RPG 風格是用廢物營造出來的?
以前的書本、寶石等等設計,都比這個好太多了吧─
對了,現在物品都沒有文字敘述說明的,
這是為了要給玩家想像的空間、還是又在偷懶了?

你會很需要想像力去面對這樣的界面

DA2 有一個星等評比物品的設計,但那根本是笑話,因為它沒有實用價值。
同樣是 +3 回魔的戒指、效果完全一樣,一顆可能是一星、另一顆可能是三星。
為什麼?
因為後者比較晚拿到,但評比系統根本不管它的實際功能性與否。
所以我在官網留言過,說這根本是「看心情」的評比系統,
無法為玩家分辨物品價值做多大的貢獻
或多或少還是有,畢竟這個遊戲的廢物裝備太多了,用這些先過濾一些也還 OK﹞
不過搭配上 DA2亂七八糟的物品設計,倒還匹配。

幸好,兩件事情拯救了 DA2 的物品設計,讓它雖然爛、還不至於爛的可以名留青史。
第一、金錢控管依然嚴謹,基本上維持 DAO 的高水平,
讓玩家還是必須對自己的荷包斤斤計較、需要一個比較留神的財務管理。
延續這點的第二部分,是新的物品製造設計。
它改為只要有藍圖或是製造配方,
就可以直接用錢製造物品、無須再花時間蒐集消耗性的材料,
只要在遊戲中慢慢累積製造需要的材料
無消耗性、只是限制玩家能否製作物品﹞即可。
這個設計同時解決了花時間蒐集材料製作物品的麻煩
雖然優良的設計可以讓收集材料成為一種樂趣,
但想到 DA2 的製作水平、還是算了吧......﹞
並且也控管了物品和遊戲進度的循序漸進。

新的符石製作系統設計得不錯

這應該是從絕冬城之夜 2:邪神降臨﹝NWN2: SoZ﹞中的物品製造系統獲得的靈感,
而如同我曾經預期的:
「偏偏 SoZ 是我玩過噱錢噱最大的遊戲﹝玩家是冒險家兼差商會負責人﹞,
如果這遊戲是 DAO,那用金錢限制物品製造就是嚴謹的好設計了。」
果然用在 DA2 裡的表現還不錯。
遊戲的藥水設計內容還算 OK
有毒藥、復活用的炸彈、補血藥水、生命防護藥水.....等等。
但是符石的部分,我必須要說,DA2 製作團隊真的很沒想像力耶!
就只有加屬性攻擊、屬性抗性等等這些?
來個加生命、加魔力耐力、增加回復量、
提高某項或某類技能效果或是更多更多有趣功能的符石如何?
那就幾種、鑲在大家的身上都沒有什麼變化性或是樂趣可言了。

課前飲水 300 c.c.,喝水!



結語:
DA2 是 BioWare 的重大挫敗,目前是評價上的,
會不會成為銷售上的﹝雖然這需要更多時間驗證,不過趨勢恐怕很明顯﹞
甚至是公司未來發展上的問題,還有待觀察。
BioWare 過去一向是勇於求變和突破的公司。
他們在 BG 系列之後嘗試專注在網路連線和工具程式的 NWN;
他們在舊共和武士之後創作了 TPS 遊戲模式的 ME 系列。
也許這些改變不是都盡如人意,然而力求創新的意圖很明顯。
更重要的是 ─ 保持遊戲在遊戲性和品質上一貫的高水準。

然而事實證明 DA2 果然不能在 18 個月的開發﹝雖然BioWare宣稱沒哪麼短﹞
下就能維持品質。
創新是要靠實作的,沒有後者,前者只是空話和笑話。

你說的是劇情設定、還是遊戲品質?

有些見解認為 DA2 用比較短的時間開發完成,
雖然沒有過去 BioWare 遊戲那般經典,但應該有相當的「回本」能力,
特別是相較於開發了 5 年以上的 DAO。
但這個說法是有問題的。

首先,DAO 雖然從 04 年 E3 展就有 demo 截圖的出現,
但這不表示它是「全力」開發五年的作品。
實際上 DA2 工作團隊很多是由翡翠帝國或質量效應團隊過來的﹝包含 Mike Laidlaw﹞,
翡翠帝國是 05 年的遊戲、質量效應是 07 年的遊戲。
這說明至少在這之前,DAO 的開發還沒有進入全速運轉的階段。
很多人應該知道或是有經驗,大型公司的專案常常會有很長的「前置期」。
這段時間專案只有保留最低的人力在企劃和基本製作上。
公司會等到有足夠的人力了,
才分派調度組成更大的專案小組全力衝刺開發和製作進度。
如果一家公司真的花了五年的時間全力在一個遊戲上,
這是把雞蛋放在一個籃子,很容易出事
﹝看看 Interplay 不曾發行過的魔石堡 2,
不過在同時他們還是有做出了異域鎮魂曲和異塵餘生系列﹞,
我不相信 BioWare 會這樣運用人力。
實際上這段時間,他們還是不斷有產品發行。
就算有長時間開發,看來也是遊刃有餘的。

David Gaider 在專訪時,回答比較短的開發時程這個問題提到:
「不可能花費那麼多年的時間做一款遊戲,卻沒有重大進展。」
言下之意,好像在暗指 DAO 的製作。
但別忘了,David Gaider 在 DAO 的開發過程中的寫作,
除了遊戲本身,至少還包含兩本周邊小說的內容。
把這些算進去,怎麼能說是「沒有重大進展」。
DAO 的創作不只是在寫一個遊戲的故事,是在寫一個新的世界,
一個可以讓未來有更多更多製作和營收的奇幻遊戲王國。
這跟單純的遊戲劇本創作可以等量齊觀嗎?

Arishok 知道答案

這就是在思考 DAO 和 DA2 成本與營收上不對等的地方。
今天 DAO 不是只做好了自己遊戲本身而已,
它還創造了一個只要好好運用,就能慢慢生金蛋的遊戲 IP。
DA2 也許用的成本比較低,然而把它對整個 IP 的傷害算進去,
它真的比較「回本」嗎?
DA2 至少靠了 DAO 有 40 萬的預購收入,
DA3 或是未來的續作在這方面,可以從 DA2 得利多少?
要用多大的努力才能將 DA2 造成的傷害挽回?
如果一開始就札札實實的延續一個優質 IP,又何必落到如此呢?
想學決勝時刻﹝Call of Duty﹞系列?
知道決勝時刻是靠多少套產品苦實苦幹,才有今天這樣的地位嗎?
        
決勝時刻系列雖然品質和創新有下滑的趨勢,但主要是樹大招風的銷售量,成了媒體和其他廠商的標靶

6 則留言:

  1. 像妓院的豪宅確實讓人頭痛:D
    場景重複、3D模組的品質糟糕、NPC對於變更的場景而迷路
    對於這些問題相當不滿。
    板主提出的缺點與缺失實在一針見血
    如果沒有愛,這樣的遊戲品質實在很難接受吧?

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  2. Re: Ken <8170166388432204185>
    希望 BioWare 只是一時迷惘,
    很快就會迷途知返 ><
    ......
    其實 DAA 的劇情心得我就有留過類似的言了 ˊˋ

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  3. 真的是寫得很好的一篇評論 心有戚戚焉

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  4. Re: 匿名 <9017067613923637545>

    感謝你的支持了唷 ^^

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  5. Rogue Heart也太好聽了 感覺已經跟DA2搭不上邊了= =
    其實遺產和刺客印記DLC不算太糟啦

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  6. Re: 匿名 <844293373918848276>

    Rogue Heart 我在巴哈哈拉版友和網友討論過,
    我是覺得從名稱和歌曲內容來說,
    這首歌用在這邊實在非常不合理,
    我的看法是這首歌本來另有用途,
    可能是用在其他劇情甚至是被刪除的劇情內容。
    同時我認為 I'm not calling you a liar 更扯,
    原本是說是 Varric 的主題音樂,
    但結果根本只是用在片尾曲。

    基本上失去了和遊戲內容的良好配合,
    再好的遊戲配樂也等於失了靈魂,
    DA2 的音樂不差,但其體驗遠遠不能和 DAO 相提並論。

    是的,我知道 DA2 的劇情 DLC 都還不錯。
    但是為什麼我要花 10 塊美金
    去買一個才幾個小時「不錯」的內容。
    這筆錢放在 Steam 上,經典特價遊戲都不知道可以買幾款了。
    像先前 Portal 2 特價,不過才 14.99 美金,
    我順手就把它買下來了,
    比 DA2 兩個 DLC 加起來還便宜,
    其價值呢?當然是遠遠超越;
    邊緣禁地年度版特價,才 7 塊多美金,這款我也玩得很開心 ─

    我想錢應該是要這樣花的。
    這年頭的選擇太多了,
    Skyrim 這樣好到逆天的遊戲、
    我都嫌它太貴,而且買了還沒時間玩。
    那為什麼 BioWare 會認為拿一些二流的內容放到市場,
    玩家就會買單呢?

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